Systrarna Bennet – fem perfekta rollpersoner

Här i en utgåva innan zombies blev zombier

Jag erkänner. Jag är fett ute. Det var ett år sedan boken kom och jag läste den först nu. Men bättre sent än aldrig, tänkte jag.

Stolthet och fördom och zombies är en märklig fan fiction-skapelse, där en Seth Grahame-Smith har farit fram med klister och överstrykningspenna i Austens text för att bereda plats för vandöda lik. Ofta är ingreppen klumpiga, nästan taffliga. Lite som barndomens populära bajs-lek, där ett ord i ett känt begrepp byts ut mot bajs för att uppnå en komisk effekt.

Dansar med bajsar. Det lilla bajset på prärien. Ni förstår poängen.

Sällan infinner sig känslan av att de odöda faktiskt tillför något – särskilt som “zombier” är ett vederstyggligt ord som fungerar mycket dåligt på svenska.

Boken är dock intressant ur tre aspekter. Först och främst är den intressant för att den ens finns. Postmodernitet och torrent-kultur. Vem bestämmer över en berättelse? Allt sånt.

För det andra är boken intressant för sitt klipska förord, signerat Johanna Koljonen, och sitt bonusmaterial med instuderingsfrågor som tar begreppet meta till en helt ny nivå.

För det tredje är boken intressant för att huvudpersonerna fungerar märkligt väl – åtminstone ur ett rollspelarperspektiv. Efter att ha läst ut boken verkar det till och med troligt att en skara systrar skulle bekämpa likätare i en 1800 tals-idyll. Fördelarna är så många och så efterklokt uppenbara, att det känns konstigt att upptäcka dem i ett sådant märkligt verk.

Här följer några anledningar till varför systrarna Bennet är de perfekta rollpersonerna.

a) En grupp systrar behöver inte tjäna pengar. Deras familj (läs far) förväntas försörja dem = mer tid att äventyra.

b) De är typ som Turtles: en hård, en glad, en smart, en kåt och en råtta. En grupp systrar har den perfekta blandningen mellan gemenskap och individuella strävanden = gruppen kommer hålla samman, men ändå innehålla spänningar och motstridiga viljor

c) Många ojämlikheter i samhället gör att systrarna inte kan studera på högre lärosäten, bli präster eller annat trams. Istället har de möjlighet att träna svärdskator och höga sparkar i sin dojo = mer action

d) Systrarna förväntas vara välklädda och prydliga, kvicka i sin konversation. De måste föra sig med grace i de fina salongerna och komma med subtila förolämpningar om nöden så kräver =  variation och elegans.

e) Systrarna förenar privilegier med utanförskap, har så att säga en fot i varje läger. De kan lika gärna konversera med överstar och fina damer som med smutsiga industriarbetare = intriger i alla miljöer

Så damma av ditt Götterdämmerung, klunsa om vem som får vara Elizabeth, och ös igång med en kampanj redan idag!

Del 2. Vem vinner och vem förlorar på myten om rollspelens död?

Om vi utgår från att resonemanget i del 1 åtminstone till viss del är sant, framkommer en följdfråga. Varför pratar vi så mycket om rollspelens kris; och om nu rollspelen inte är i kris, vad är det då som krisar?

För att belysa detta problem, måste vi återigen blicka tillbaka till Guldåldern. Under denna tid dominerades svenska spel nästan totalt av Äventyrsspel. Utländska spel fanns, men inte i samma utsträckning. Framförallt fanns de utländska spelen inte på Stor och Liten, utan på Spel och Sånt och Tradition (I Stockholm. Var de fanns hemma hos dig har jag ingen aning om).  Storytelling hade ännu inte haft sitt genomslag, vilket gjorde att friform/fri form, berättarspel, indie-spel och alla indelningar som kidsen idag tar för givet inte fanns. Det var regler och tabeller som gällde. T100 och T20.

I dagsläget är verkligheten en annan. För den som letar finns rollspel i enorma kvantiteter, färger, former. Små pdf-spel samsas med gigantiska boxar, improvisation samsas med låtsas-akademiska regeldiskussioner. Det enda som inte verkar finnas är en Stor Svensk Producent av rollspel. Ingen Volvo, bara myriader av cyklar – några upphittade, några sprillans. Några kör åt samma håll, andra kör på kollisionskurs.

den polarisering som finns i hobbyn är närmast löjeväckande. Jag vet inte hur många gånger jag läst på forum och bloggar hur mycket RiotMinds suger eller att man skall såga vår satsning. Man borde istället uppmuntra och stötta[…] Det finns tyvärr en liten grupp som tror de är elitister men som i mina ögon bara är töntar med dåligt självförtroende och som ska racka ned på det […] andra spelbolag gör.
(Theodore Bergquist. Sid 17 Fenix 5 2010)

Jag vill börja med att instämma i ovanstående, även om det säkert är riktat bland annat till mig. Sluta grina – rollspel är kul! Vad gör det om nåt är lite kasst, så länge det mesta är bra? Bergquist har en stor och viktig poäng. Däremot måste man inte hålla med om allt.

Den utveckling som vi sett, från ett jättestort SPELBOLAG till många små, är trots allt huvudsakligen ett problem för dem som har aspirationer att bli just det spelbolaget. Och naturligtvis är det tråkigt om det inte går att bli rik på att producera spel. Men samtidigt är det något som inte stämmer. För vad skulle hända om alla tog saken i egna händer och gjorde ett eget spel? Skulle det inte uppstå en myriad av småföretag som konkurrerade med varandra? Och är det inte precis det som har hänt?

Vid närmare eftertanke verkar den kris vi ser bland rollspelen åtminstone delvis bero på att rollspelen har demokratiserats. Avståndet mellan producent och konsument är mindre än någonsin tidigare. Många rollspelare ägnar till och med sin fritid åt att göra ett eget spel, eller göra om ett redan befintligt spel. Naturligtvis innebär detta att hobbyn blir fragmentariserad. Vartefter spelen blir fler, blir de gemensamma nämnarna färre. Mitt spel är kanske inte alls som ditt. Och så vidare.

Är det en kris?

För de stora företagen är det naturligtvis en kris, när upplagorna sviker. Kanske för Sverok, som riskerar att tappa medlemmar när rollspel blir ett mer diffust begrepp. För detaljhandeln, som förlorar andelar till hemmabyggda spel eller till internethandel. Men för spelarna? För hobbyn? Att kunna riva av en nya rollspelsprodukt varannan dag och ändå inte ha bokhyllan tom vid årets slut – är det en kris? Att en uppsjö rollspelare samlas på forum och/eller bloggar för att dela åsikter (och säkert också skopa ut skit) – är det en kris?

Rollspelen är i kris, om vi med ”rollspelen” menar de svenska rollspelsföretagens lönsamhet. Och de svenska rollspelsföretagens lönsamhet är i kris, om vi med dem syftar på de största företagens. Om vi däremot syftar på hemmapularna – nördarna, rollspelarna – så verkar de inte alls krisa. Istället verkar det finnas ett starkt samband mellan antalet aktörer på marknaden och varje aktörs lönsamhet.

Detta missgynnar naturligtvis de stora företagen. Det missgynnar naturligtvis också allt det goda som dessa för med sig: produktionsvärde, dyra illustrationer, påkostade typsnitt. Men det gynnar istället de små producenterna, som kan komma från ingenstans (nåja, kanske inte helt sant) och plötsligt stå i centrum med ett Apocalypse World. Eller varför inte ett Mouse Guard. Eller, om vi sätter det i ett historiskt perspektiv, ett Eon eller ett ”nya Mutant” eller ett Trudvang. Varken Järnringen eller RiotMinds var ”etablerade” när de släppte de spel som de än idag får mest kärlek eller uppmärksamhet för. De blev etablerade i och med dessa släpp. Alltså visar det sig att den demokratisering som till slut leder till att RiotMinds känner sig motarbetade av rollspelssverige, en gång i tiden gynnade dem. Kanske till och med var nödvändig för att de skulle få en chans att komma fram.

Rollspelen är i kris, om man med rollspelen menar ett tillbakablickande – en önskan efter att behålla det som alltid har varit. Om man däremot ser rollspel som ett ständigt skapande – en gemenskap och en kreativitet – så mår rollspelen alldeles utmärkt.

Drömmer du om Nordpolen? – Jocke tittar på upptäcktsresan som rollspelsverktyg

För många år sen så började jag skriva på en konventstrilogi om upptäcktsresor, där Eldorado, Nordpolen och Australien drog karaktärerna från sina hem och ut i det okända.

Det hela började med att jag hittade en av min barndoms favoritserier, De mystiska Guldstäderna, på Internet och sögs in i en värld där kartorna hade stora tomma områden och eldorado, den plats där solen går upp, en stad av rent guld hägrar i fjärran. Det fanns legender att hitta, nya civilisationer att möta och skatter att erövra.

I alla tre delarna så visste ju jag, som författare vad som dolde sig i de urgamla templen, att luftballongen till nordpolen var dömd att krascha och att Australien var kvar i drömtid.

Kanske var det därför de aldrig blev färdigskrivna, när jag visste vad som fanns att upptäckas behövdes varken spelarna eller rollerna längre.

Alla tre delarna började falla i glömska, men titlarna Kungens Nionde, Drömmer du om Nordpolen och Klipporna i skyn är jag alldeles för fäst vid för att helt släppa. Kanske skriver jag klart hela rasket när jag blir pensionär.

Ett par år senare byggde jag en high-fantasy värld inspirerad av He-Man och Final Fantasy det ena grundtemat handlade om vart magi kom ifrån, kristaller, automatvapen och överlappande verkligheter. Det andra temat som skulle driva världen framåt var att nästan hela kartan var tom.  Jag är fortfarande väldigt förtjust i värden som rymmer lika delar mystik och teknologi, men studier ledde till att jag flyttade och min spelgrupp gav sig ut på helt andra äventyr under tiden.

Jag tror fortfarande att den tomma kartan är ett lysande kampanjhjälpmedel. Spontana utfärder från huvudstoryn görs legitima när en by där alla invånarna är vandöda (och trivs bra med det) eller ett mycket högt berg fullt av hällristningar kan ritas in.

Något som ofta händer upptäcktsresande i populärkulturen, oavsett om det är Kalle Anka som går vilse i Anderna eller James T Kirk som landar på en ny planet är att det finns fantastiska skar i det okända. Fyrkantiga höns, övervintrade mammutar, urgammal teknologi som är långt mer avancerad än vår egen och såklart tempel fyllda med fällor som rasar samman när guldskatten plundras.

För den som behöver lite ny input och är trött på att det bara blir som Indiana Jones, fast tramsigare så används många av upptäckarmekanismerna på ett snyggt sätt i serietidningen Air; där kartor och symboler styr över hur den fysiska verkligheten ser ut. Den flygrädda flygvärdinnan Blythe blir efter en flygplanskapning inblandad i en värld där flygande städer, försvunna länder och Quetzacoatl – den sydamerikanska mytologiska befjädrade ormen bara är toppen av isberget.

Dagens Grymkäft: Ha det så kul?

Om din dungeon är så fattig att spelarna känner sig sugna på att låtsas spela bowling, förtjänar ni faktiskt allihopa att stoppa era fingrar i hål med förgiftade spikar.

Fällan är lite roligare och en smula mer logisk  om man tänker sig den på engelska. Inte för att det är en ursäkt för att fantisera ihop fotsvett i små rödsvarta skor med kardborrknäppning. Träta en stund om vilken färdighet man använder för att se hur många käglor som faller. Vuxna människor! Hoppas era äventyrare i varje fall får vara med om discobowling…

Byt hobby?

Två döskallar.

Del 1. Är rollspelen i kris?

Det går inte att förneka fakta. När vi var små gick det att köpa Drakar och Demoner på Stor och Liten. Det går inte längre. Så långt är allt väl. Krisen framträder i all sin tydlighet. Eller?

För det första säger inte dessa fakta något om orsak och verkan. Även om det ligger nära till hands att dra slutsatsen att något hände som gjorde att Stor och Liten slutade sälja rollspel, behöver påståendet inte vara sant. Tänk om det istället var så att Drakar och Demoner aldrig sålde särskilt bra? Tänk om anledningen till att rollspel försvann från leksakshandelns hyllor var att det aldrig hade funnits en påtaglig efterfrågan? Verkar det inte orimligt att sluta sälja en produkt för att den plötsligt dyker i efterfrågan, om den under en längre tid innan har varit väldigt efterfrågad? Verkar det inte mer rimligt att ta bort en produkt som under en längre tid lidit av bristande efterfrågan?

I senaste numret av tidningen Fenix finns en genomgång av svenska rollspelstillverkare. Tidningen identifierar 13 förlag/rollspelstillverkare och frågar vad som för tillfället händer hos dem. Enligt förlagens är över 40 rollspelsrelaterade produkter på väg att produceras. Vissa inom en snar framtid, andra framträder mest som en skiss; en föraning vid horisonten.

Under de sexton år som Äventyrsspel/Target Games fanns hann de ge ut en förbluffande mängd spel, rollspel, böcker, tidningar. När vi blickar tillbaka på deras digra produktion känns det som att Target Games måste ha sjudit av kreativitet: varit en veritabel mimersbrunn av spelglädje. Wikipedia listar ungefär 280 titlar, som Äventyrsspel/Target Games var inblandade i. Då är inte de barnspel som marknadsfördes under varumärket Casper inräknade. I sanning en imponerande samling.

Ställda mot varandra ger dock dessa siffror en delvis annan bild. Under guldåren 89/90 satte Äventyrsspel sin logga på 30 produkter om året. Om titlarna studeras närmare finner vi dock att Äventyrsspel under sagda period såväl gav ut böcker om Conan som om Diskvärlden. Även om rollspelen var många, var de bara en av flera produkter som Äventyrsspel ägnade sig åt. Dessutom var många av Äventyrsspels tidigare spel och produkter mer eller mindre översatta från engelska/amerikanska förlagor.

Sett från denna vinkel blir 40 svenskproducerade spel inom en överskådlig framtid väldigt imponerande – särskilt som Fenix uppräkning inte tar med vad som händer runt exempelvis Bortom och Noir eller mindre spel som Evolutionens Barn/Urverksspel och Lost Roads of Lociam.

Nu är det ju långt ifrån säkert att alla planerade produkter kommer ut. Tidsbrist är en faktor som spelskaparna unisont uppger som begränsande. Pengabrist en annan. Så varför existerar denna brist på tid och pengar? I slutet av Fenix finns en möjlig förklaring. Här recenseras nämligen 24 rollspelsprodukter som redan finns på marknaden. Alla får betyg Godkänt eller bättre. Tidningen i sig utkommer med 6 nummer per år. Det blir ett antal recensioner – och ett antal rekommendationer.

Här kan vi skymta något intressant. För en dedikerad rollspelare, som spelar minst en gång i veckan alla veckor året runt skulle det alltså ta minst ett halvår i anspråk att bara spela igenom de produkter som recenseras i detta nummer. Om vi vidgar våra vyer kan vi alltså dra slutsatsen att med denna hastighet måste vi spela minst tre gånger varje vecka, och beta av en produkt per vecka, om vi skall hinna hålla jämna steg med utgivningarna.

Kan det vara så att mängden rollspel gör att vi drunknar? Kan det vara så att Västmark går på auktion för 14 kronor för att vi har för mycket att spela? Kan det vara så att rollspelen inte alls är i kris – utan kanske tvärt om frodas alldeles för bra?

Rollspel i kris – en funktionell myt?

Sedan länge ekar ropen om att rollspelet är kris. Vissa går till och med så långt som att dödförklara rollspelet. Inga tider har varit så bistra som de nuvarande. Ack, att just vi skall leva i dessa yttersta av tider. Speltidningen Fenix upplåter hela sitt senaste nummer åt detta tema. På rollspel.nu och piruett.se är ämnet flitigt debatterat. Gång efter gång tas tempen – har rollspelen blivit kallare eller hetare än igår?

Debatten är intressant, och säkert viktig. För oss utövare är rollspel en uppskattad fritidssysselsättning. Inget kunde vara mer naturligt än att känna omsorg för, och en vilja att försvara, sin hobby. Tyvärr har detta medfört att andra, minst lika viktiga, frågor sveps under mattan. Därför vill jag under två veckor framåt kort försöka förklara debatten genom att istället formulera motfrågan: varför talar vi om att rollspelen är i kris?

För att kunna närma oss denna fråga måste vi först fundera över om rollspelen är i kris. Efter detta blir följdfrågan vem vinner och vem förlorar på myten om rollspelens kris?

Nästa del i artikeln publiceras måndag 4 oktober. Den avslutande delen publiceras måndag 11 oktober.

Möss, rymdskepp och poolen

Under SSK hade Boningen möjlighet att spela en omgång Mouse Guard och för mig var det första gången jag stiftade bekantskap med de tappra mössen och deras garde, första gången jag prövade Burning Wheel och sist men inte minst en ögonöppnare för poolen.

Bara några dagar senare laddade jag (allt för sent) ner Lady Blackbird, nu när jag har läst och förstått är det några saker jag skulle vilja prata om:

För det första så tyckte jag att Lady Blackbird hanterade poolen på ett väldigt bra sett. Varje spelare har sju tärningar och får välja hur många denne vill lägga på ett slag, misslyckas slaget får spelaren tillbaka tärningarna (och antagligen en besvärlig condition på köpet) OM slaget lyckas är tärningarna förlorade.
Givetvis måste spelarna försöka få tillbaka sina förlorade tärningar vilket görs genom att antingen spela upp en kort scen med en annan spelare där något om karaktärernas förflutna avslöjas eller genom att spela på sina karaktärsdrag.

Det här gör det indiespelen alltid verkar vilja göra (dvs. tvinga regler och rollspel att interagera med varandra) på ett mycket elegant sett. Om spelaren inte gillar sina karaktärsdrag så kan de helt avlägsnas (ex. riddaren ger bort sin sköld och sitt svärd) för nya, fräscha tärningar.

Det andra är att både Mouse Guard och Lady Blackbird kräver minimal förberedelse. I Fallet Lady Blackbird är det en karta, en bild och en introscen som behövs för att kicka igång handlingen, i Mouse Guard får spelledaren tänka ut ett uppdragsstoff och välja två besvärliga saker (väder, natur, vilda djur eller andra möss) som måste övervinnas sedan sköter spelet antagligen sig själv.

I och med att vi all blir äldre och många blandade plikter tar upp vardagen (jobb, wow, sambon, barnen, säsongspremiären av Dexter osv) är spel med kort förberedelse en skänk från ovan. Senaste gången jag skrev ett enkvälls scenario tog det lika lång tid att skriva som att spela och att sedan renskriva och layouta texten så att den går att lägga upp på internet tar ännu längre tid.

Det innebär inte att jag har några planer på att sluta skriva rollspelsprodukter, men det innebär att jag kan spelleda ett bra och givande möte en torsdag utan att behöva ta ledigt från jobbet två dagar i förväg.

Och det är en seger i sig.

Lady Blackbird går att ladda ner gratis, Mouse Guard är slutsålt.

Dagens Grymkäft: Satans båge

Sedan urminnes tider har rollspelens värld varit präglad av hatet mellan alver och dvärgar. Motviljan är förståelig: i allt verkar de vara varandras motsatser. Alver är gillar blommor, dvärgar sten. Alver gillar feminina män, dvärgar gillar kvinnor med skägg.

I dessa dystra tider är det dock viktigt att komma ihåg att sådana “naturliga” motsättningar ofta är skapade. I kriget mellan alver och dvärgar finns det bara en vinnare. Människan. Ivrigt sprider hon sin giftiga hat-propaganda mellan dessa båda queera minoritetsgrupper. Får dem att slåss inbördes, så att människan kan stå ohotad som norm.

“Alver och dvärgar” vill man ropa. “Ni ser inte den riktiga fienden. Det är Människan som hugger ned era skogar och mal bergen till grus. Det är Människan som avvecklar välfärden, gör er arbetslösa med sina tekniska landvinningar.” Men förgäves.

“Fuck you, skäggiga damen!” svarar alverna och lägger straffskatt på rooibos-export.
“Fuck you, Legolas!” svarar dvärgarna och smider Satans båge av någon o-böjbar legering och diamanttråd.

Tre döskallar.

Spelens arkeologi

En helt fantastisk liten historia dök upp på Boardgamegeek idag. Ryan Werner (Rwarner) skulle ta några mätningar inför en ny luftkonditionering i universitetets TV-rum när han snubblade in i ett övergivet spelrum i husets källare. I hörn fyllt med spridda rollspel och brädspel från 1960-1980-talet.

Han har lagt upp bilderna från platsen och det finns något nostalgiskt men samtidigt spännande över fotografierna. Enligt uppgift ska spelen var mer eller mindre kompletta förutom att spelboxarna har fått utstå en del slitage i den utsatta miljön. Det är också roligt att läsa om Boardgamegeeks besökare som identifierar dessa spel lika lätt som en arkeolog identifierar järnålders artefakter. Det jag vill säga är att jag känner samma känsla över dessa bilder som en påbörjad utgrävningsplats.

I hans Geeklist kan ni titta på fotografierna och läsa och vilka spel han egentligen fann. Kanske det väcker lite nostalgiska känslor hos en del eller helt enkelt för oss yngre väcker tankar om en förlorad tidsålder när spelhobbyn var ung.