Årets bästa vaddå?

I detta nu pågår Rollspelstidningen Fenix’ sammanfattning av fjolåret, och alla som vill kan vara med att påverka resultatet. Har du inte lämnat din röst ännu kan du göra det här.Fram till den första mars är röstningen öppen. I kategorin Bästa Rollspel 2010 tävlar fyra kandidater: Classified Information, En Garde III, Evolutionens Barn och Lost Roads of Lociam.

Det är ingen underdrift att påstå att spelen blivit styvmoderligt behandlade. Som ett tankeexperiment: när talade du och dina vänner senast om Classified Information? De andra spelen har knappt gjort mer väsen av sig. Lost Roads of Lociam avfärdades med svepande formuleringar om att svenskar inte kan skriva på engelska. Evolutionens Barn omnämns för sin distributionsform: det är gratis, eller köps enligt en “betala tills du skäms”-modell som print on demand. En Garde möttes å sin sida av en månghövdad välkomstkör som nöjde sig med att konstatera att femhundra kronor är för dyrt. Knappt något utrymme har ödslats på spelens eventuella förtjänster eller brister som spel betraktat. Domen över rollspelsåret 2010 verkar alltså bli att vi var mer intresserade av formfrågor än innehåll.

I en tidigare Fenix uttalade sig några spelskapare kritiskt mot vad de ansåg vara en för stor fixering vid klock-kurvor. För den som inte är insatt skall klockkurvan förstås som en metod att tygla slumpen. Ungefär huruvida det är önskvärt att rollpersoner har 35%, 60%, eller 75% i CL, och huruvida ökningen ska ske i 5%-intervaller eller 1%-intervaller  – mätt i ur-rollspelets enheter. En försiktig slutsats är att den kritik som framfördes är ute i ogjort väder. Rollspelssamfundet har redan gått vidare. Nu är det marginaler, typsnittsstorlek och distribution som är de hetaste diskussionsämnena. Kantjustering, inte klockkurvor.

Självklart kan en svensk/svenska skriva ett rollspel på engelska. Rent krasst kan man säga att en bra idé som förpackas så att 100% av Sverige kan förstå den ändå är en nettoförlust gentemot en bra idé som bara erbjuder 50% förståelse men riktar sig till hela världen. För det andra arbetar många svenskar dagligen med att författa rapporter, vetenskapliga artiklar, låtar, filmer, företagskorrespondens och så vidare på just engelska. Att rollspel skulle vara ett format som är mycket mer svåröversatt än något annat verkar helt enkelt otroligt.

Självklart kan ett rollspel kosta femhundra spänn. Eller noll kronor, eller vad som helst däremellan. Självklart kan man klaga på att ett pris är för dyrt eller för billigt. Men som när det gäller de flesta andra produkter är dyrt och billigt inga absoluta storheter. Därför är det synd när diskussionen om pris överskuggar diskussionen om innehåll, eftersom pris främst blir relevant i förhållande till innehållet.

Se till att rösta. Gärna på det spel som du faktiskt tycker är bäst, roligast, mest spännande. Helst inte på formatet. Men rösta!

Medusa Games erbjuder en recension av En Garde III, och fokuserar på själva innehållet. Där kan du skapa dig en bättre uppfattning om spelet, som får omdömet “en gedigen produkt lämplig för både nybörjare och mer erfarna spelare”.

En genomgång av Evolutionens Barn hittar du här, eller genom Discordia. Du kan också ladda ned spelet och se det med egna ögon.

Fallna Gudar

Observera att denna post är skriven i så kallad metro-journalistisk stil.

Boningen fick just ett scoop, eller vad man ska kalla det för. Vi kan som första svenska rollspelsblogg skvallra om det kommande gratisrollspelet Fallna Gudar.

Håll i hatten!

——

Av pressmeddelandet /twitterprofilen att döma så är Fallna gudar ett sagorollspel i en härjad värld. Rollpersonskapitlet är långt och lämnar mycket utrymme för egen kreativitet. Spelet kör en modifierad version av System alfacet, som Boningen i skrivande stund vet nästan ingenting om (men det ligger uppe på www.systemalfacet.org så du kan läsa på själv). Spelet kommer innehålla ärkemagiker på ett eller annta vis och släppas gratis för nedladdning under 2011

Vi får helt enkelt se vart det barkar.

Ett förslag på äventyrsstruktur

Föreställ dig en berg-och-dalbana. Om vi jämför det med ett rollspelsäventyr ska du få se att det finns likheter. Först trappas händelserna upp (uppför första backen) sedan händer det mer eller mindre hisnande händelser (mer eller mindre stora backar) innan man når höjdpunkten (sista backen med loopen), och där kommer slutet på äventyret.

Känner du igen upplägget? Chansen är stor. Den här texten fanns med i alla klassiska svenska rollspel och har för många blivit stilbildande. Men är det en bra jämförelse? Bara delvis vill jag påstå. Problemet är att det är en generisk modell för spännande berättelser, och inte en modell skräddarsydd för rollspelets unika förutsättningar och problem. Och som Lars Krantz skriver gör modellen lätt att “många äventyrsskapare går in i litteraturens värld lite för mycket eller baserar äventyren på de våldsamma konflikterna”, helt enkelt eftersom det är en modell för just detta.

Istället vill jag föreslå ett annat upplägg.

Föreställ dig ett nöjesfält. Om vi jämför det med ett rollspelsäventyr ska du få se att det finns likheter. Först finns det en inbjudande entré som lockar in dig och ger dig en försmak av vad som kommer hända. Kanske ser ni redan nu, på avstånd, bergochdalbanan (den största händelsen). Men på vägen dit går ni förbi en mängd andra storslagna karuseller (mindre händelser). Kanske hoppar ni över några, kanske går ni igenom dem metodiskt – en efter en. Kanske skiter ni i allt och springer direkt till bergochdalbanan. Det är ok. Ni har åkkort.

Äventyrets uppgift är att beskriva nöjesfältet. Att erbjuda en entré som ger en försmak av vad som ska komma så att användarna direkt kan bedöma om det här är något för dem eller om de hellre drar till Aqualand. Att placera ut de mest lockande karusellerna och markera deras inbördes positioner.

Skillnaden mellan de två synsätten är att bergochdalbanan inbjuder till kontinuitet medan nöjesfältet leder till distinkta etapper. Varje attraktion måste kunna stå självständig. Det är värdelöst att beskriva att det finns en whackamole och en korvkiosk. Eller i äventyrstermer en tunnbindare och ett värdshus. Sånt gör användarens egen fantasi ett utmärkt jobb att lägga till själv. Och i värsta fall klarar sig äventyret alldeles utmärkt utan att rollpersonerna äter vildsvin eller kokkorv, om de hellre vill dra direkt till draken.

Kompistestet

Den metod jag föreslår är att ta bort allting onödigt. Allting som komplicerar. Ett smart knep är att skriva en sammanfattning av ditt äventyr. Ett ännu smartare är att förklara det för din pojkvän eller flickvän. Berättar du allt? Om han/hon också förstår – då har du ett utmärkt äventyr på gång. Om han/hon inte förstår är äventyret för komplicerat eller ogenomtänkt. Då är chansen stor att de tänkta användarna inte heller kommer förstå.Berättar du inte allt? Fundera över vad du utelämnade och varför. Fundera över vad det gjorde med ditt tänkta händelseförlopp. Tumregeln är att om du inte tar med det när du förklarar så ska det bort, eftersom det troligen är a) för komplicerat för att du själv ska komma ihåg det, b) för ologiskt för att du ska vilja förklara det, c) för stötande/sexistiskt/rasistiskt för att du ska vilja stå för det; eller d) allt det ovanstående.

Av detta resonemang följer två saker.

Först att ett bra äventyr måste kunna leva utan enorma mängder bakgrundsfluff. Även om det är skitkomplicerade händelser som har lett fram till de nuvarande betingelserna så ska själva äventyrets huvuddrag gå att förstå utan att först läsa in sig.

Slutligen: ett enkelt och linjärt händelseförlopp är något bra. Ju mer okomplicerat desto bättre. Detta innebär inte att rollpersonerna måste följa det linjära händelseförloppet (bergochdalbanetänkandet). Istället innebär det att spelgruppen själva får utrymme att skapa de många småkomplikationer som uppstår på vägen. De får helt enkelt själva ställa dit korvkiosken och försöka få rostad lök utan att betala för sig.

Det innebär inte heller att handlingar som “trippelblåsningen” omedelbart måste förkastas. Trippelblåsningen förutsätter dock att omständigheterna runt blåsningen är enklast möjliga. Kanske kretsar hela handlingen runt ett föremål som tre gäng vill åt. Enkelt och lättförståligt. Om det ena gänget däremot i själva verket är det tredje gängets uppdragsgivare som klätt ut sig för att undkomma en uråldrig förbannelse som de misstänker finns i föremålet som det andra gänget vill använda för att ta över världen med hjälp av cybernetiska dinosaurier uppfödda av det första gänget men hemlighållna för resten av världen – DÅ kanske du ska tänka om.

Äventyrets dilemma: samtida problem

Skit ned dig! Så fort jag blir klar ska jag och näbbråttan bredvid börja snacka Fronter!

För en vecka sedan försökte jag teckna en kort bakgrund till äventyrsproblematiken. Kommentarerna har varit många och insiktsfulla. Idag tänkte jag fortsätter med att skriva lite om samtida utmaningar.

För visst finns det många spel som angriper äventyrsproblematiken. Som Apocalypse World, Evolutionens Barn, Hell for Leather eller Polaris. Eller Noir (och som Måns påpekade – alla andra spel som snott delar från Edwards indiespel). Somliga mer uttalat, andra mest i smyg. I Apocalypse World byts äventyret ut mot en front, ett hot mot rollpersonernas och världens status quo. I de andra spelen blir äventyren ännu mer fragmentariska för att i Polaris försvinna helt. Just detta – att skrota äventyret – är också den vanligaste och mest moderna lösningen på äventyrsproblemet. Ibland genom att kalla det för något annat, men oftast genom att uppmana deltagarna att ersätta äventyret med lösa riktlinjer efter en dramatisk kurva eller fasta inslag (Evolutionens Barn och H4L),  eller improvisation. Ibland blir resultatet mer lyckat, ibland mindre. Problemet är bara att spelen inte valt att förändra Äventyret som sådant, utan överger det till förmån för något annat. Och de lösa riktlinjerna och improvisationen lämpar sig dåligt för att delas mellan spelgrupper. Modellen med relationskartor – som återfinns i bland annat Noir – är kanske allra sämst. Problemet är att relationerna till sin natur är helt och hållet personliga. De kräver vissa rollpersoner och vissa relationer mellan dem och omvärlden. Ännu mer problematiskt är att de också kräver att spelarna är intresserade av vissa typer av konflikter. Mer än kanske något annat system gör denna lösning att det som är Himmelriket för en grupp är som avslagen folköl för en annan.

Samma problem finns i AW och Polaris. Världen skall byggas runt rollpersonerna och det första mötet. Att lägga till en person, eller ta bort en person, kan potentiellt rubba hela fantasin. Hur skulle så personliga, bräckliga och intrikata metoder kunna förmedla fantasier, eller flytta dem från en grupp till en annan?

Istället står Äventyret kvar. Ospännande och bristfälligt, men än så länge bättre än inget. Därför får det leva vidare, monolitiskt och uråldrigt. Som en rest från spelevolutionens grodstadium.

För att förändra äventyren, göra dem spännande och äventyrliga igen, kan vi inte ersätta dem med något annat. Vi måste ändra på deras uppbyggnad och disposition. Vi måste skriva om själva Äventyret.

Fortsättning följer…

Äventyrets dilemma: Vad saknas?

Så hur ska vi göra för att förändra äventyret. Well, ett sätt att angripa problemet är att utgå från vad som behövs men som oftast saknas.

Det första som behövs är Face-appeal.

Face-appeal är den magiska egenskap som fångar oss vid första eller andra anblicken. Naturligtvis måste äventyret vara snyggt i någon mening. Men det tänker jag lämna därhän. Istället tycker jag att vi bör fokusera på vad äventyret förmedlar. Så vad händer om vi slår upp ett äventyr? Låt oss testa. I senaste Fenix medföljer bland annat äventyret Fullblod till Operation Fallen Reich, så för diskussions sak utgår vi från det. På första sidan finns den bakomliggande historien beskriven, kort och behändig. Därefter följer en tidslinje och äventyret börjar.

Så, vad är problemet? Jo. Problemet är att hela detta första uppslag misslyckas med att förmedla vad produkten gör, och vad du förväntas göra. För att göra en parafras på Lord Baden Powell anser jag att ett äventyr som inte direkt kan förklara för en uppmärksam läsare vad det handlar om, kanske inte ska skrivas alls.

Jag tror att mycket är vunnet om äventyret går att förstå med minsta möjliga ansträngning. På första sidan av Fullblod kunde det tillexempel stå

i Fullblod…

…slåss ni mot muterade hästar

…försöker ni hindra Zelewski från att genomföra sina ockulta planer

…får ni använda både list och vapen för att befria byn Drakov från uråldrig ondska

eller kanske

Fullblod i korthet

Forskaren Zelewski har genom magi gjort både hästar och människor vansinniga. Rollpersonerna är på jakt efter en urgammal bok vid namn Mehmeds Testamente. Jakten för dem via ett mentalsjukhus till dyn Drakov. Snart visar det sig att Zelewski har kommit över boken. Rollpersonerna måste hindra Zelewski från att använda bokens kunskap till ännu värre dåd. Men mellan rollpersonerna och forskaren finns en by i skräck och ett stall med blodtörstiga hästar

Det andra som behövs är överblick.

Äventyr, mer än kanske någon annan text, är som viskleken. Först har författaren en idé. Sedan måste hon skriva ned idén. Efter det ska en vilt främmande människa läsa och förstå den, för att senare lyckas förmedla den till en annan grupp människor. Dessa, i sin tur, skall slutligen förstå idén och försöka förhålla sig till den på ett sätt som är meningsfullt för författaren. Om, eller kanske snarare NÄR, något led brister kör äventyret fast. Spelarna förstår kanske inte att de skall bege sig till Drakov. Eller så förstår spelarna det men inte rollpersonerna – eftersom de sedan tidigare har etablerat andra prioriteringar.

Värst är det dock om spelledaren inte förstår att sällskapet skall till Drakov (eller varför de skall dit, eller vad det är som säger att de skall bege sig dit, eller hur de ska…). Därför måste det finnas ett tydligt och logiskt upplägg, som hjälper spelledaren genom äventyret genom att tala om vilken information som är nödvändig och var den finns. Och därför måste äventyret erbjuda en överblick.

Ett sätt att göra äventyret överblickbart är att göra det kort. Till exempel genom att dela in längre äventyr i mindre och lättöverskådligare delar. Ett annat sätt är att vara tydlig med sådan information som är så viktig att spelledaren inte får missa den. Fetstila. Färglägg. Skriv på flera ställen. Markera i kanten. Såhär till exempel (lång laddning, men ni förstår snart konceptet).

Fortsättning följer

Äventyrets dilemma

Få saker är så kul som ett äventyr. Säga vad man vill, men Äventyret – i alla dess former – är ändå det som hela spelhobbyn kretsar kring. Samtidigt känns få saker så ospännande och långrandiga som att läsa ett äventyr. Ofta infinner sig en slags tomhet. Jahapp. Var det här allt? Var detta verkligen slutprodukten av åratal av kreativitet, fantasier och glädje? En känsla av att väldigt många ord har sagt väldigt lite.

Äventyret - en trögrörlig best från urtiden.

En förklaring är säkert den självgodhet som kommer av att vara en liten hobby, utan vare sig tongivande kritiker eller tydliga redskap för att mäta bra-ighet. En hobby där alla är ständiga medskapare; deltagare och orakel. Och såklart är det svårt att sätta ihop klassiska element till något nytt och spännande, särskilt som många är sysselsatta med just samma sak precis samtidigt.

Men ändå. Jag tror inte att det är en tillräcklig förklaring. Jag tror istället att det finns ett inbyggt problem i äventyrsskapandet, ett problem som gör att de äventyr vi skriver för varandra aldrig håller samma standard som de vi behåller för oss själva.

Min tes är att alla äventyr suger eftersom de är gjorda efter en mall som skapades för snart tretti år sedan – idag hopplöst utdaterad. Problemet är att både våra spel och sätten vi spelar på har förändrats utan att äventyrsstrukturen gjort motsvarande resa.

Under året har det talats mycket om rollspelens kris. Varför ingen spelar våra spel – varför ingen delar våra fantasier. Men handen på hjärtat – om det är såhär, såhär eller såhär våra spel och fantasier ser ut är det märkligt att det finns några utövare alls.

Fortsättning följer…

Dagens Grymkäft: Den ruttna dörren

"Du lägger örat mot dörren, men kan inte höra något misstänkt. Det verkar vara en vanlig mexitegel-korridor på andra sidan"

Konceptet är enkelt. Du tar en genomrutten dörr och stryker på ett lager fernissa så att den ser hel och ny ut. Lätt, snabbt och avdragsgillt.

Steg två är att kontakta Araxax, den lättlurade insekts-kentauren, och kontraktera honom för att mot tveksam ersättning stå och tjuvlyssna på den sidan av dörren som vetter mot stenöknen.

När rollpersonerna störtar genom den bräckliga dörren står de öga mot öga med en öken och en insektskentaur med it-tuppkam. Pow! Synd bara att du var för snål för att utrusta Araxax med ett respektingivande vapen, utan nöjde dig med en vanlig T6-handyxa.

Trodde du ja!

I själva verket är det tvärt om. Araxax tvekar ett ögonblick utanför Den Ruttna Dörren (TM), alltför medveten om att en så tunn vägg aldrig kan vara fackmannamässigt konstruerad. De verkliga fasor som home-stylingen hade dolt var han ännu omedveten om, men de skulle gå upp för honom en efter en.

Det var den dagen han svor en fruktansvärd ed, att inte vila förrän han hade hämnats på RE/MAX.

Tre döskallar

Veckans Pepp: Märklighetstroget

Den första svenska podcasten om rollspel blir inte som vi trodde Boningen-casten, men vi är lika glada för det. Det är ett av de ganska få tillfällena där vi är glada över att ha fel;  Thom Kiraly har slagit oss genom att redan ha släppt avsnitt noll av podcasten Märklighetstroget som enligt uppift är en pod om rollspel och rollspelande.

Avsnittet bjuder inte på så mycket av detta, utan är mer som ett manifest eller måldokument för framtida avsnitt. Dessutom får man en inblick i vem Thom är och vad han tycker och förklaringen till att han har köpt ett domännamn med bokstaven ä i, bara en sån sak!

Ladda ner, lyssna på nätet eller lägg till på iTunes redan idag!


Thom har också en blogg med snygg header från (gissar vi) scanners. Vad som står i den har vi inte läst.
Boningens podcast är fortfarande i planeringsstadiet. Vi hoppas på att den blir av.

Varsågod spelveckan – nTEK är här!

nTEK är ett spel om framtidens rännstenspunkare som lever ett farligt och ohälsosamt liv i samhällets periferi. Som namnet antyder är nTEK ett litet spel i väntan på nästa Neotech.

För att spela nTEK krävs:
en eller flera kompisar
en eller flera vanliga fia-tärningar (med sex sidor)
papper och penna – gärna rollformulären

det underlättar om du dessutom har tillgång till en tiosidig tärning (finns att köpa i hobbyaffärer, till exempel sf-bokhandeln)

Mycket nöje!

För närvarande saknas ett introduktionsäventyr. Det är inte hela världen. Gör istället såhär:
1) ta ett annat äventyr eller ladda ned en film (Babylon A.D.)
2) utgå från en tuff scen i äventyret eller filmen och placera rollpersonerna där.
3) berätta om en akut situation som måste lösas (de försöker korsa ishavet på snöskoter och blir beskjutna)
4) veckla ut världen varefter rollpersonerna besöker den, befolka den i samråd med spelarna
5) när rollpersonerna möter på motstånd, låt deras motståndare ha 10 i relevant färdighet.
6) om rollpersonerna stöter på exeptionellt motstånd, låt deras motståndare ha en expertis.

nTEK version 1.2. (länken lever sitt eget liv. en annan länk till samma material hittar du här). Spelet publiceras här i ett föga proffsigt word-format. Nackdelarna är många. Men fördelen är att du kan klippa och klistra i texten som du själv vill, för att skapa ett spel som passar just DIG.

rollformulär. Formuläret publiceras i en lite mer proffsig .pdf-fil.

Kommentarer och kritik (inget krav på att den skall vara konstruktiv) uppskattas.

EDIT: nu kan du också läsa samma text i rtf, om du hellre vill det. ntek i .rtf-format