Mutant: två vägar att gå

Det här blogginlägget har legat och kokat sen jag läste den här posten på Gestaltar Skiten.
Jag har funderat och ventilerat med Olav ett par gånger och nu, säkert ett kvartal efter första kladden ser posten dagens ljus.

Det jag vill skriva om idag är hur man kan rädda Mutant som IP.

Till att börja med: Jag älskar Mutant UA, det är det snyggaste och mest inspirerande svenska rollspelet jag har läst. Med det ur värden så kommer jag inte att prata mer om Undergångens Arvtagare, i stället tänker jag sia om en upplaga på engelska, med allt vad det innebär.

Nå!
Till att börja med varför ska spelet vara på engelska? Jo, för att det ska löna sig att köpa/hyra licensen av Paradox. Den svenska marknaden duger absolut, men en större marknad ger större marginaler och en global fanbase. Det här innebär att vi inte kommer att få se så mycket av de städer och zoner vi lärt oss älska och att andra tidningar än Polisgazetten kommer förse arbetarna med nyheter förströelse. Varken Hindenburgare eller tokjos säljs på ens de schaskigaste av schaskiga sjapp. Jag har i stället fyllt fluffet med allt det där andra som är mutant.

Det finns två vägar att gå, den ena är åt mutant 2089 hållet där muterade murvlar, robotpoliser och en dekadent, klubbande, överklass av IMM har återtagit städerna och byggt ett nytt samhälle. En värld där datorer och teknologi ses som en bladning av självklarheter och magi. Den nya globaliseringen ligger runt hörnet och den utforskade världen växer varje dag. Det är en bladning av 40-tals pulp och MTV-90 tal. Berlin är världens knutpunkt och de första reguljära resorna till Asien, Amerika och Antarktis har börjat gå och handeln håller på att föda fram en medelklass av fria djur. Zoner, landhjar och fornfyndstabellerna delar plats med eldrivna höghastighetståg, outforskade bergsmassiv och storskaliga expeditioner in i det okända. Jag tog mig friheten att flytta spelet nio år framåt i tiden från föregångaren.

Utgivningsplan:
Mutant 2098 – grundregler
Burning Europe – Modul om megastäder och skugglandskap i Europa. Lika delar spelarbok, monsterbok och kampanjmodul
Transhumanist Tourists – Modul om resten av världen, färdmedel och fordon. Mycket matnyttigt kampanjmaterial och hemligheter om forntiden
Party like its 2098 – Kampanj om tre äventyrsböcker

 

Den andra vägen är att släppa Grandville rollspelet, baserat på serietidningen med samma namn av Brian Talbott. Till dagens datum finns två volymer i den egna genren scientific-romance thriller. I Frankrikes huvudstad, Grandville möter vi ett myllrande antropomorfistiskt 1800-tal, det är en värld där Napoleon vann sitt krig och England just har återfått självständighet. Det är fullt av ångmaskiner, automater, zeppelinare och allt annat som hör steampunken till. Människorna är få till antalet och har inte samma rättigheter som djur och sköter ofta sjaskiga jobb som hotellportierer, råbusar och daglönare. Dock finns det en del fisk och fåglar i djurbefolkningen.
Här kan äventyrarna uppleva den sociala kamp som är så central i Mutant UA och spela fabeldjur samtidigt. Det finns sprudlande kabaréer, hårdkokta grävlingar med flerskottare som arbetar för Scotland Yard och en  fransk överklass vars hela maktbalans är i rubbning.

Utgivningsplan
Grandville: Scinetific-Romance Thiller Roleplay – grundbok
Grandville: Mon amour – Stadsmodul om staden Grandville, nördigt detaljerade kartor, ett stort antal slp, mängder av äventyrsfrön. Som en gigantisk fisktank.
LeBrock’s Few – Ett äventyr där RP är poliser inom Scottland Yard, med mer regler och bakgrund om både tjuv och polis.
Bête Noire – Modul om rymden, teknologi och hemliga sällskap
Anglophobia – Modul om Englad, politik och anarki

Jag tycker att båda miljöerna är fulla med äventyr och är sjukt sugen på att spela båda versionerna.

TOR: spelet går vidare

Under den gångna veckan kom våra hjältar äntligen fram till Dimmiga Bergen och Vindarnas Konung. Han var dock något av en ass-hat och fullt upptagen av sig själv, så han hade först inte tid att ta emot vår inbjudan. En av de yngsta örnarna var försvunnen, och sällskapet fick rycka ut och visa sig dugliga för att vinna vindarnas folks gunst. Att vi gjorde!

Vi körde ett fullständigt encounter (alltså ett viktigt möte som inte innehåller strid), vandrade i bergen, slogs så det stod härliga till, blev förgiftade och modfällda. Reglerna börjar sätta sig, och för första gången löpte alla delar smidigt. Vi hjälptes åt att räkna resvägar och hålla koll på motstånd. Däremot har slumpen gjort så att vi aldrig stött på en misfortune längs vägen, så den biten är fortfarande otestad. Den stora striden var upplagd med delmål (försvara er i tre rundor för att nå fram till dörren), vilket gjorde att den blev både lång och underhållande. Orch-giftet blev som tårtan på kakan. Thingold, den evigt otursamme, blev förstås drabbad och skulle förlora synen inom fem rundor. Över huvud taget bidrar nedräkningar till att göra scener mer spännande.

Kaltharions spelledarskärm. Ett måste!

Det enda tveksamma momentet var mötesfasen (encounter phase). Som i alla simulationistiska spel uppstår ett problem när reglerna föreskriver logik och konsekvens medan den förskrivna historien lägger en tvingande räls. I mötesfasen uppenbaras konflikten: det är oklart vad som står på spel om rollpersonerna misslyckas, och det är oklart vad som händer om de lyckas. För att det ska finnas någon mening med ett encounter måste det kännas som att historien får olika utgångar beroende på om rollpersonerna “vinner” eller “förlorar”.

Att spelet gick bättre berodde inte bara på att vi lärt oss reglerna. En stor del av äran tillfaller Kaltharion, som gjort en fantastisk spelledarskärm. Ladda ned den så funkar ditt spel 200% bättre.

Lärdomar från första spelmötet

The One Ring erbjöd många problem, och tvingades ägna en god stund åt att komma runt dem. Här presenteras några av veckans lärdomar.

Var uppmärksam! I den mån vi föreslår lösningar på problem är det viktigt att komma ihåg att de bara är förslag. Förhoppningsvis kan de vara till hjälp, men det är för tidigt att säga om de räcker eller ens har avsedd effekt. I skrivandes stund är de inte testade i spel i någon större utsträckning.

Först och främst: var på det klara med vad du spelar. Reglerna kan verka friformiga och lätta, men det är mest en chimär. Spelet är i högsta grad simulationistiskt. “Drömmen” är Tolkiens dröm, och reglerna styr dig ditåt. Därför är det viktigt att åtminstone ha en grundläggande förståelse för spelvärlden och dess logik. Annars är det lätt att hamna på kant med systemet.

Färdvägarna är ganska bökiga att räkna, särskilt om man inte har tillgång till ett jättestort SL-bord där spelledaren kan breda ut sin karta och sina referensböcker. Försök alltså att bereda plats och använd miniräknare.

Det uppstår lätt obalans i användandet av traits, särskilt i början. Den påhittige kan göra allt med hjälp av en väl vald trait, och det är lätt att låsa sina tankar på att använda dem istället för sina färdigheter. Försök tona ned betydelsen av traits och fokusera på att använda färdigheter. Det är bättre att hjälpas åt och säga “du borde kunna använda vacker för det där” än att spelet stannar upp när någon maniskt försöker komma på hur man ska infoga sin trait.

Reglerna är tunga och ointuitiva, eftersom de är många och skiljer sig från “vanliga” spelsystem som BRP och D20. Därför kan det vara vist att spela relativt mekaniskt till en början: nu är det stridsscen, nu är det resescen osv. Det är lättare att förklara en handfull viktiga regler som är viktiga i just den här scenen, än att ge en komplett bild av alla regler. Främst eftersom du som SL kommer glömma bort hälften av reglerna om du försöker göra en komplett genomgång.

Det är allvarligt att bli skadad. En oskadad hjälte läker fort, en skadad plågsamt långsamt. Systemet med fatigue/endurance lyckas utmärkt med att skapa det som Ryan Macklin kallar för spänningspunkter: alltså en punkt där två drivkrafter kolliderar. Den ena impulsen säger “skaffa bättre utrustning, det kommer skydda dig och göra dig mer effektiv”. Den andra impulsen säger “släng allt! då slipper du bestraffningar och utdraget lidande om det går illa”.

Det står ingenstans i reglerna hur eller när man sänker sin fatigue. Vår lösning var att den endast kan sänkas när man vilar tryggt på en civiliserad plats. Lösningen får också stöd från Glom på rollspel.nu.

Sammanfattningen blir att det första intrycket står sig: ett krångligt system, som ändå är märkligt tilltalande.

På söndag fortsätter äventyret. Följ med då. Fram till dess får du gärna komma med tips och kommentarer som kan unerlätta våra äventyr i Midgård. Vi behöver all hjälp vi kan få!

Iskallt inferno, del 2

Säga vad man vill: att äga ett rymdskepp måste vara bland det mest problematiska som finns. Javisst, det låter tufft. Åka jättefort vart man vill. Skjuta laserkanoner. Manövrera genom asteroidbälten. Problemet är att du bara får åka i ditt rymdskepp när du inte spelar. Så fort ett äventyr sätter i gång tar det roliga slut. Då är det alltid nåt reglage som är trasigt så att rymdskeppet vackert får stanna på marken. Det här problemet gäller för övrigt inte bara rymdskepp, utan kan generaliseras till de flesta typer av transportmedel. Jaså – du har spenderat alla dina bakgrundspoäng på att köpa en enhörning som du ska rida på? När äventyret börjar är din enhörning sjuk eller måste skos om så du rider på en vanlig tråkig häst istället. Ett vikingaskepp? Det läcker. Åk med galären. En porsche? Trängselskatt.

Ett tag gick det någon sorts mani i det här. Äventyrskonstruktörer gick till bisarra extremer för att hindra rollpersonerna från att få använda det som gjorde dem speciella. En sorts anti-flaggning. Järnpyramider för den som använder magi. Odödliga gastar för den som använder svärd. Automater för att kontra den sociale. Allt var omöjligt.

Numer är fenomenet på tillbakagång, men i rymden finns det tyvärr fortfarande. I såväl Ghazalis sista färd som Iskallt inferno måste rollpersonerna åka i baksätet på någon annans skepp istället för att köra sitt eget. Det finns dock en god nyhet. I det senare fallet, Iskallt inferno, är problemet synnerligen lätt att åtgärda för den händige. Äventyret fungerar nämligen precis lika bra om hela sällskapet är ombord på rollpersonernas skepp istället för på Giftgrodan – kanske till och med bättre.

Är du SL rekommenderas alltså varm att du ändrar om i inledningen och låter rollpersonerna åka i sitt eget skepp istället. Som en bonus får du också en tuff Star Wars-scen som prolog, när Yusuf Farah kontaktar rymdpiloten i ditt sällskap på en sjaskig bar och förhandlar om priset under misstänksamma blickar till höger och vänster. Värt!

Iskallt inferno utspelar sig på en isplanet. Sånt gillar vi! Det är snö, vinande vindar, tjongande korridorer och vetenskapliga experiment som gått fel. Lätt att läsa, rikligt illustrerat och stämningsfullt. Handlingen drar dock ned helhetsintrycket något. För en någorlunda van konsument av populärkultur erbjuder äventyret väldigt välbekanta idéer. Om du tycker det är ett problem eller en styrka beror på hur kräsen du är. Själv lutar jag åt att det är ett problem, eftersom det gör att äventyret känns onödigt slätstruket. Coriolis har alltid känt som något mer än bara “vanlig” sci-fi, åtminstone när man ser till stämning och atmosfär. Samtidigt går det inte att komma ifrån att de välnötta idéerna gör att scenariot är lätt att sätta sig in i, även för en ovan spelgrupp.

Sammanfattningsvis är Iskallt inferno ett helt ok äventyr med högt produktionsvärde. För en mindre erfaren rollspelare kan äventyret till och med vara riktigt bra. Dessutom är det ett riktigt kap om du hittar det på konvent. Är du en van rollspelare gör du däremot klokt i att möblera om rätt friskt, för att komma bort från det generiska och närmare Coriolis mystiska själ.

Rollspel: ett fantastiskt fritidsintresse

Det finns många anledningar att spela rollspel.

Vissa gör det för att få utlopp för sin kreativitet. För att få fantisera fritt och kravlöst, utan annat mål och mening än glädjen i att berätta sagor och rövarhistorier tillsammans med sina vänner. Alla spel är olika. Vad som händer beror bara på dem som spelar och det som uppstår spontant när olika idéer och infall kolliderar och vävs samman.

För andra är rollspel främst eskapism – en chans att slippa vara sig själv för en stund.

Somliga spelar rollspel för att utveckla sig själva. Att låtsas vara någon annan är ett tryggt sätt att fundera runt sig själv. Vad skulle hända om jag hade ett annat kön, eller om jag kom från en annan plats? Hur skulle det påverka mig? Vad skulle hända om jag var rik istället för fattig, eller fattig istället för rik? Hur låtsas man vara självsäker, eller nervös, eller öppen? Att ikläda sig andra roller än de man blivit tilldelad av omgivningen kan vara ett sätt att fundera över sin egen roll.

De flesta spelar rollspel för att det är socialt. Det är helt enkelt en anledning att träffa sina vänner. Som att titta på en film, fast man får prata samtidigt. En del passar på att fika medan de spelar, andra springer i tvättstugan eller passar barnen. Några fyller sin lunchrast med äventyr eller åker på konvent för att träffa rollspelare från hela landet.

Sveriges roll- och konfliktspelsförbund, Sverok, har mer än 120 000 medlemmar. Det är förstås inte alla som spelar rollspel, men många gör det. Medlemsantalet kan jämföras med idrottsföreningarna: 156 000 ungdomar är med i en fotbollsförening, 58 000 ungdomar spelar innebandy. Att det är så många som spelar kan ibland vara svårt att tro – särskilt om man ser till det utrymme hobbyn får i media.

I dag börjar Sveroks spelvecka, ett årligt återkommande evenemang för att lyfta fram olika typer av fantastiska fritidsintressen. Du hittar hela spelveckans program på spelveckan.se, men det går precis lika bra att träffa några vänner och låta fantasin göra resten. Behöver du en anledning, kan du låna en från listan ovanför.

Lycka till!

Regelfest i Midgård

Höstens största och mest efterlängtade spelsläpp är här: The One Ring från Cubicle 7.

Det första som slår en är den särskilda glädje som bara kan rymmas i en låda. I fallet The One Ring är det inte en klassisk box utan ett “slipcase” vilket är snarlikt gammalsvenskans “tidningssamlare” men dubbelt så tufft eftersom det heter något på engelska. Konstruktionen är väl inte bara bra, men känslan är god. Framförallt är det kul att inte bara köpa en rollspelsbok utan ett helt spel – komplett med kartor, böcker, tärningar och förpackningsmaterial. Spel som levereras kompletta i en låda alltid är bättre än spel som inte gör det. Jämför Trudvang (lådan) med Drakar och Demoner 6/Expert och Online. Om mediet är budskapet, då är fanimej förpackningen innehållet.

Samma sak gäller med rollformuläret. Redan en snabb blick på förklarar att spelet kommer vara stämningsfullt, innehålla “nya” regellösningar och roliga färdigheter. Ett bra rollformulär suger dig in i spelet: gör dig förväntansfull och positiv. Det är precis ett sådant formulär som The One Ring har. Vill man vara elak kan man säga att det behövs.

Allvaret börjar när regelboken öppnas.

Reglerna är inte dåliga. De är bra. Ibland till och med jättebra. Som systemet med skador. Min maggropskänsla är att det är det snyggaste bokföringssystemet som jag sett. Har du rustning blir du snabbare utmattad, men utan rustning ökar risken att du blir skadad och dör. Det är inte bara elegant, utan känns också väldigt mycket Midgård. Att slåss är tröttsamt och svettigt och blir du skadad är det allvarligt. Fint.

Nej, reglerna är inte dåliga. De är bara många. Väldigt många. Här finns sida upp och sida ned av olika regelsystem som samverkar på olika sätt. Att sätta sig in i spelet är en styv uppgift. Att skita i reglerna och chansa eller köra på rutin låter sig knappt göras.

Regeltätheten blir tydligast i mekanikens utkanter, till exempel när rollpersonerna interagerar med en spelledarperson. Det finns till exempel två separata system för att mäta rikedom. I mer avancerade sociala interaktioner kan det finnas fem värden som påverkar hur du blir bemött, utöver diegetiska faktorer som vad din rollperson faktiskt säger till sin värd. Och förresten, vissa diegetiska faktorer (till exempel att man påminner om en gammal sång) kan också sätta igång mekaniska fördelar och nackdelar.

Den enorma mängden regler kombinerat med Tolkiens moraliserade gör The One Ring till ett skräckinjagande spel. Samtidigt finns där mycket spelglädje och spännande lösningar. Är du ett Tolkien-fan är rollspelet ett måste, en fantasieggande regelfest som är mycket trogen stämningen i böckerna. I annat fall är det värt att lura en kompis att läsa igenom det istället. Funkar inte det är det bara att bita ihop, ladda med energidryck och socker. Kanske dra ihop en studiegrupp. I slutändan kommer det att vara värt det.

Du hittar hela rollformuläret på Cubicle 7s hemsida. Du kan också läsa en annan recension på Irrfärder utan slut.

Iskallt inferno, del 1

På återbesök i den tredje horisonten!

Under hösten har Fria Ligan släppt två äventyr på print on demand: Ljusblommans mörka blad och Iskallt inferno. Äventyren är inte bara de första sedan Fria Ligan tog över ansvaret för Coriolis, utan också den nygamla spelverkstadens första produkter utanför Fenix.

Enligt foldertexterna är det inte mycket som skiljer de två äventyren från varandra.

Iskallt inferno utspelar sig i en forskningsstation på en övergiven gruvbas. Ett meddelande från en försvunnen forskare har nått äventyrarna (eller deras uppdragsgivare) med löftet om en värdefull hemlighet och de ger sig av för att finna den. Men vad hände egentligen på forskningsbasen Dhaab? Och vilken hemlighet är det som ruvar i dess mörka valv?

Ljusblommans mörka blad utspelar sig i ett övergivet rymdskepp vid en avlägsen gruvbas. Ett meddelande från en tidigare försvunnen frihandlare har nått hjältarna som ger sig av dit. Men vad hände egentligen med frihandlaren och hans besättning när de anlände till Djachroum? Och vad döljer sig i rymdskeppets inre?

Vi valde det senare. Iskallt inferno uruppfördes på Stockholms spelkonvent 2010 för ganska precis ett år sedan, och lanserades då med den utmärkta tag-linen “hur kallt är DITT inferno?”. Självklart måste ett sådant scenario upplevas.

Vi återuppväckte våra gamla rollpersoner ur deras kryosömn. Ashkan – pojken från slummen som säljer stöldgods och drömmer om stora ting. Jacobi Eufrat – den vidskeplige rymdpiloten med ett hemsökt skepp. Django Pada – hans helighet Ayatollan av Makashka. Tillsammans gav de sig än en gång ut för att tjäna birr. Det var dags att mäta temperaturen i helvetet.

Fortsättning följer på torsdag 3 november. Passa på att spela äventyret du också, så kan vi jämföra upplevelser. Du köper det enklast via Fria Ligans webbshop.

Det Stora Spelet

Mutant, augusti 1990

Under de senaste dagarna har det pågått en debatt på rollspel.nuom att instifta någon sorts pris som ska belöna skaparna av bra rollspel, eller rollspelsrelaterade upplevelser. Ett strålande initiativ.

Det finns väldigt många bra rollspel. Det finns ett antal som framstår som tidlösa klassiker. Men så finns det en liten klick som är mer än så: Stora Spel. Stora som i att de är betydelsefulla på ett sätt som kanske ingen hade kunnat förutse. De behöver inte vara bra, absolut inte vara tidlösa, men de besitter någon annan halvt mystisk egenskap som gör att de påverkat alla som kom i kontakt med dem. I Sverige har vi ett sånt spel. Kult.

Att något hade hänt på Äventyrsspel kunde först anas i Sinkadus julnummer 1990. I en lite kort notis meddelas att ett nytt rollspel planeras under 1991. Spelet kallas ännu så länge för Rollspel X och beskrivs med “Det är inte fantasy, det är inte science fiction, och det handlar inte om hästar (vare sig kulörta eller med svettiga kofösare ovanpå). Vad vi kan avslöja är att det blir en farlig värld att leva i”.

Mutant, december 1990

För att ytterligare understryka allvaret liknade tidningens omslag inget tidigare. Det är omisskännligt Mutant, men ett Mutant som redan börjat omformas till ett mer brutalt och ondskefullt spel.

Visst hade Mutant redan tidigare varit ett mörk spel, men det var skillnad på mörker. Augustinumret hade också ett mutant-omslag, och skillnaden i stämning är slående. Det som pågick var ett led i en lång Äventyrsspels-tradition: att stegvis låta det näst senaste spelet övergå i det senaste. Decembernumret visar Mutant-Kult. Ondska och galenskap är det nya svarta.

Fyra månader senare, i april 1991, presenterades det nya spelet och filosofin bakom – det sena 80-talets skräckfilmer och judisk-kristen ockultism. Plötsligt var döden bara början.

Samma månad, fast på en helt annan plats, lades en annan viktig pusselbit i Kults historia. I den norska byn Kråkstad, strax utanför Oslo, valde Per Ynge Ohlin – mer känd som Dead – att ta sitt liv. Bakgrunden är omtvistad och säkert mytologiserad. Däremot hade Dead ett omvittnat intresse för döden och dess mysterier. Dödsdyrkan och satanism tycktes finnas överallt. Inte sedan Werthers lidanden hade nordisk ungdomskultur varit så farlig.

Anledningen till att Kult är ett viktigt spel finns varken i dess regler eller egentligen i spelets fluff. Istället ligger Kults storhet i att det var som ett rakblad rakt i tidens puls. När jag började spela Kult (flera år efter alla andra) var spelets mythos nästan verklig. På BBS:er, i fanzin och på demokassetter spreds en filosofi som var mycket nära spelets. Anti-kosmisk, kaotisk, gnostisk. I tomheten efter en övermogen yuppie-era fick de här idéerna en väldig subkulturell genomslagskraft.

Samma år, men tvärs över Atlanten, kom ett annat ockult spel att definiera nittiotalet – Vampire the masquerade. Även här är rollpersonerna sina egna fiender. Även här är gränsen mellan människa och monster utsuddad. Och även här fanns en tydlig koppling till ungdomskultur: serier, musik och kläder. De båda spelen fångade, var och en för sig och på var sitt håll, något som fanns i tiden och blev därför enormt betydelsefulla.

Medan Vampire stod sig starkt under hela 90-talet dalade Kults stjärna snabbt. Tre faktorer bidrog till Kults förtidiga bortgång. Den första var att Kults regelsystem var gammalt och i ärlighetens namn rätt trist. Den andra var den misslyckade lanseringen av spelet. Rollspel hade varit en angelägenhet för barn, eller åtminstone någorlunda barnvänligt. När Kult landade på Stor & Litens hyllor bredvid Duplo och Sinkadus plötsligt fylldes av nakna kvinnor som genomborrades av stora krokar var det inte konstigt att moralpanik utbröt. Den tredje viktiga anledningen var att Kults subkulturella plantskola försvann. Vartefter black metals förgrundsgestalter antingen dog, hamnade i fängelse eller blev förtjusta i syntar blev genren allt mer marginaliserad.

Nu har det gått tjugo år sedan Kult släpptes, och fastän ingen riktigt verkar vilja ta tag i licensen ligger intresset och bubblar där under ytan. I våras fick Watain en grammis för bästa skiva, och helt nyss släpptes mastodontverket Blod Eld Död. Senaste Fenix rapporterar om en Kult-serietidning och på rollspel.nu arbetar  Sjunde inseglet med ett Kult-hack till AW som rekommenderas starkt.

Kult må vara dött. Men åtminstone i rollspelets fall är döden verkligen bara början.

Vildhjarta: från rollspel till film

Rollspelet Drakar och Demoner blir film. Tanken på att göra en film av spelet har funnits hos Stefan Rydehed sedan 80-talet. Efter framgångarna med humorserierna Knappnytt och All makt i Sverige började projektet ta form. Men det var inte förrän Stefan och produktionsbolaget Lirmo AB kom i kontakt med RiotMinds som bitarna föll på plats. Från att ha varit tänkt som en lättsam komedi förvandlades filmen till något mycket mörkare – psykologisk fantasyskräck om en skog och med en av världens främsta Black Metal-sångare i huvudrollen.

Vildhjarta som vi är vana att se det

Efter succéerna med Knappnytt och All makt i Sverige verkade det självklart att Lirmos nästa projekt, Bland Drakar och Demoner, också skulle bli en komedi. Ett avsnitt spelades in för att prova skådespelare och inspelningsplatser. Resultatet var uppmuntrande och Lirmo beslöt sig för att fortsätta med satsningen. För att få formellt tillstånd att använda varumärket Drakar och Demoner kontaktades RiotMinds. Spelföretaget nappade och skickade över en låda rollspelsböcker till de halländska filmskaparna. Resultatet blev att allt fick göras om. ”Efter att ha läst igenom alla Trudvang-böckerna kände jag att detta är ju inte humor någonstans utan brutal, rostig, skitig fantasy i sin bästa form” berättar Stefan Rydehed, manusförfattare och visionär på Lirmo. Han och RiotMinds bollade idéer fram och tillbaka och snart stod det klart att det inte kunde bli tal om något annat än en ordentlig fantasyfilm baserad på Vildhjarta.

Så började arbetet med att överföra RiotMinds mest ikoniska rollspelsäventyr till vita duken. Under sommaren spelades en ny konceptfilm. Den nya inriktningen kan snarare beskrivas som psykologisk fantasyskräck. För närvarande finns en grovklippt version av filmen. Det som saknas är musik och en del repliker. Den mänskliga huvudrollen spelas av Jerker Fahlström, känd från bland annat Arn och Kopps. Filmens egentliga huvudperson är dock skogen – Vildhjarta. Dess hat och plågade skrik gestaltas av den legendariske sångaren Attila Chisar, mannen som efterträdde Pelle Dead för att skapa Mayhems De Mysteriis Dom Sathanas – allmänt ansedd som en av de bästa Black Metal-skivorna som någonsin spelats in. ”Det blir ingen glad äventyrsfilm med hippiealver, rundlagda storfotade dvärgbönder eller svartfolk som pratar skånska” förklarar filmskaparna.

Attila Chisar som vi är vana att se honom

Konceptfilmen är först och främst tänkt för att locka finansiärer till långfilmen Vildhjarta. Till det riktiga projektet planeras inte bara en film, utan en hel trilogi som går under arbetsnamnet Den Svarta Solen. ”Idéer och manusutkast finns och ett manus till långfilmen håller på att skrivas i detta nu.” berättar Stefan Rydehed. ”Parallellt letar vi inspelningsplatser, pratar med kompetent folk, till exempel Ljus och Dekor i Halmstad, om möjligheter att bygga inspelningsplatser. Vi har tidigare jobbat med både olika kostymmakare och specialeffektsmakare som ska sätta fantasyprägel på hela projektet.” Den som spelat äventyret kommer känna igen sig i filmen. Samtidigt var det viktigt för Lirmo att göra en egen berättelse. Bland annat kapades det ständiga sökandet efter stigar, och ny inspiration hämtades från klassikern Mörkrets Hjärta.

Inspelningen av långfilmen beräknas starta nästa år.

Du kan läsa mer om filminspelningen i Hallandsposten. Jerker Fahlström är också sagoberättare. Du hittar mer info om det här.

De fem ringarna

Legend of the Five Rings har en brokig bakgrund: först som samlarkortspel och setting till Dungeons & Dragons, sedemera som en produktlinje med rollspel, kortspel och spinoffer. I dagsläget är rollspelet Legend of the Five Rings är inne på sin fjärde utgåva, och är numera en elegant coffee table-bok om culture-gaming och demoner. Spelmekaniken är förpassad till skrymslen och vrår. Merparten av de tjocka böckerna handlar om olika aspekter av vardagslivet och klanernas heder. Här har spelet också sitt forte. Nackdelen är lika uppenbar: för den som inte spelat ett eller flera av de tidigare spelen är det en tröstlös uppgift att sätta sig in i systemet. Det är i klarspråk värdelöst svårt att hitta i boken. Hur du räknar ut initiativ och TN (Target Number, alltså hur svår man är att träffa – jfr AC) står inte i kapitlet som handlar om rollpersonen. Det gör däremot insight rank (motsvarande level), vilket är en förutsättning för att kunna räkna ut sitt initiativ. Indexet längst bak i boken ger inte heller någon ledning – utsträckt över flera uppslag lyckas det ändå inte hänvisa till något som en spelare kan tänkas leta efter. Om din bakgrundstabell använder en mekanisk term som du inte direkt vet var du hittar, gör du klokt i att slå om. Senast det hände oss ägnade tre personer tio minuter åt att leta genom böckerna, utan att lyckas hitta förmågan. Då visste vi ändå att det var en fördel och således borde finnas i avsnittet om fördelar. Exakt så uselt är upplägget.

Regelsystemet å sin sida är roligt i tanken men underligt i praktiken. Ännu mer än i WoD är din hjälte aldrig normalbra i något – antingen är du oändligt dålig (har inte färdigheten) eller så rockar du ned vad som helst. I en mirrormatch med sig själv – vilket borde innebära väldigt jämbördigt motstånd – skulle min rollperson träffa i mer än 95 fall av 100. Även i färdigheter som en rollperson precis har lärt sig lyckas hon i nästan hälften av fallen. Så fort din rollperson kan något, är hon alltså väldigt bra.

På gott och ont finns det alltså väldigt lite spänning i tärningsslagen. Istället är det settingen som är huvudpersonen. På Rokugans vidsträckta risfält möts mongoler, kung fu-mästare, munkar och ronins för att göra upp om sin heder, för att vinna ära eller förlora sitt liv. Den nuvarande utgåvan tar avstamp i the Race for the Throne, en stor turnering som hölls 2008. Här drabbade kortspelare och rollspelare samman på konvent för att kämpa om de fem ringarnas framtid. Resultatet blev att den gamla kejsarätten ersattes av en ny, att vissa klaner förvisades från imperiet medan andra omformades eller fick en mer framträdande ställning. Detta genidrag, att låta spelarna forma historien, har gjort underverk för att få världen att kännas levande och trovärdig. Bakom varje intrig och varje svek anas en reell tyngd, eftersom de i grund och botten innebär att en människa av kött och blod lät sin rollperson svika en annan för sina egna dunkla syftens skull.

Samuraj-känslan genomsyrar hela spelet. Ett guldkorn är uppdelningen i höga och låga färdigheter. Att smyga är exempelvis en låg färdighet, vilket innebär att en samuraj inte kan smyga utan att förlora sin heder. Istället tvingas hon hitta andra, mer ärofulla, vägar att lösa sina problem. Ett annat guldkorn är att man måste förklara hur ens samuraj kommer att dö, ett oerhört stämningsfullt sätt att introducera sin rollperson som vi tidigare peppat för. Sist men inte minst innehåller extraböckerna bakgrundstabeller av det sällsynta slag att även de “dåliga” resultaten är något som man ser fram emot.

Sammanfattningen blir att Legend of the Five Rings är en mycket märklig upplevelse. Spelmekaniken innebär att du kan göra vad du vill. Samtidigt motarbetar upplägget dig att hitta relevanta regler. Samurajtanken hindrar dig från att välja de mest uppenbara lösningarna eftersom de är ohederliga, samtidigt som spelvärldens tryckande tyngd driver dig framåt. I Rokugan blir det svåra lätt men det lätta omöjligt, när bristfällig design och österländsk filosofi rusar mot varandra. Och precis som i en god samurajfilm tar det en lång. lång stund innan du förstår vilken av de två krafterna som gick segrande ur striden och vilken som stupar för ett hugg som ingen såg komma.