Sista chansen att dansa med vargar

Nu är det bara några timmar kvar av ensamma vargens kickfunder. Eller rättare: det var. Nu är tiden förlängd med en dryg vecka pga tekniskt strul hos funded by me. Med tanke på alla turer runt den nyligen avslutade Leviathan-kampanjen verkar tekniskt strul vara inbyggt i Funded by me:s system. Hursomhelst, nio dagar är det kvar att göra vad man behöver göra.

Ensamma vargen – nu i ord, bild och toner!

Om du vill vara med och se till att vargen (och de 200+ som hittills chippat in) slipper vara så ensamma – eller bara vill ta del av hela den fest som utlovas – är det hög tid att göra det nu!

Spelet om Morwhayle – Gör ditt eget rollhäfte

Knappt har bläcket torkat från min Morwhayle låda när jag, efter att ha skummat reglerna och tittat på bilderna i äventyrsboken drabbas av en barnslig villa att göra nått eget till spelet. Kan det vara att färgerna på framsidan är lika DoD91, mitt allra första rollspel? Det måste hur som helst vara ett kvitto på att Ligan gjort sitt jobb.

Men det finns inga riktlinjer i spelet för hur det går till, så jag ägnade mig åt lite reverse engineering här på tisdagseftermiddagen. Resultatet blev en Detektiv som ser fullt spelbar ut. Guiden är lite hårdare hållen än vad Rollhäftena faktiskt är, så ha med det i beräkningen. Jag tror inte att Färdigheterna ska joxas med, men på specialregler och talanger så ska du nog kunna gå bananas utan att ha sönder spelet.

Tio enkla steg till ditt eget Rollhäfte:

1. Rollnamn och blurb: Hitta på vad Rollen heter och skriv en kort text om vem den är.

2. Namn: hitta på fem namn av varje kön.

3. Utseende: blick, hår kropp. 5 av varje här med.

4. Bakgrund: Tre olika bakgrunder som lämnar Rollen hos Morwhayles Hundar. Merparten är lite deppiga.

5. Färdigheter: Den viktigaste färdigheten har T10, de två näst viktigaste T8, de sex normala T6, de tre oviktigaste T4.

6. Egenskaper Skriv 9 eller 10 ord, tag hjälp av det häftet som påminner mest om Rollen i fall du fastnar.

7. Specialregel: Om regeln påverkar strid bör den ge T10, annars så bör specialregeln antingen låta rollen bortse från någon regel (tex gengångarens odödlig) eller låta spelaren automatiskt lyckas med en viss typ av slag (tex. Svärdsmästarens svärd sjunger vid fara – omöjligt att bli överraskad av motståndaren).

8. Personliga Milstolpar: Milstolpe 1 är att göra sitt jobb. Milstolpe 2 handlar om strid. Milstolpe 3 är att byta rollen mot en annan.

9. Talanger: Talanger ger antingen en stor fördel i världen, en resurstärning på T6 eller T8, ökar en färdighet till T12 under särskilda förhållanden eller låter rollen så en färdighet den är bättre på i stället för den vanliga

10. Publicera!

Detektiven
Iklädd trenchcoat och hatt löser du mysterier som de vanliga Hundarna inte kan få ordning på. Du känner stadens ljusskyggaste medborgare och kan få tag på information om nästan allt som pågår i Morwhayle.

Namn
Pojknamn: Deckard, Spade, Marlowe, Grissom, Sherlock
Flicknamn: Mars, Brennan, Ramotswe, Salander, Sherlock

Utseende
Blick: vaksam, isande, rak, hård, genomträngande
Hår: Dolt under hatt, dolt under slokhatt, dolt under gubbkeps, dolt under huckle, propert
Kropp: Ärrad, smidig, spenslig, ståtlig, dold under trenchcoat

Bakgrund
1. Sedan du var liten har du vart bra på att lösa pussel, att se mänskors dolda motiv och på att se ledtrådar som går andra förbi. När du hittade Morwhayles Hundars hemliga högkvarter hade de inget annat val än att ta in dig i gruppen.
2. Du har alltid haft lite svårt för att ha vänner. Av någon anledning finner folk finner dig kall och opersonlig, kanske har de rätt. Morwhayles Hundar är det närmaste du kommit en familj, och även de verkar helst ha dig på en replängds avstånd…
3. Dina föräldrar blev mördade efter ett teaterbesök när du var liten och du svor att hämnas. Du har tränat ditt interlekt och din kropp till bristingsgränsen. Nu blir vi farliga!

Färdigheter
Känna till hemlighet t8
Upptäcka det dolda t10
Smyga som en Skugga t6
Vandra i vildmarken t4
Springa för livet t6
Balansera vida avgrunden t4
Tala med silverunga t6
Hota med stryk t6
Kämpa öga mot öga t6
Skjuta mitt i prick t8
Rädda vän i nöd t4
Köpa något dyrbart t6

Egenskaper
genialisk, empatilös, uthållig, stenhård, vaksam, listig, överlägsen, beläst, ironisk

Specialförmåga – Undre Världen
Du vet vem som är vem i Morwhayles undre värld. Det innebär att du slå för Känna till Hemlighet i stället för Köpa något dyrbart, Springa för Livet och Smyga som en Skugga så länge det är innanför Morwhayles stadsmurar. Det som händer är att du antingen har en kontakt som kan förse gruppen med dyrbart smuggelgods, att du känner till en hemlig väg genom katakomberna/över hustaken eller något annat åt det hållet.

Personliga Milstolpar
1. Att luska reda på en ledtråd eller lära sig en hemlighet 1 erf.
2. Att fly ur en strid med hjälp av Undre Världen 1erf.
3. Lägg trenchcoaten och förstoringsglaset på hyllan för gott 10 erf.

Talanger
1. Utbytarkonstens mästare: Om du lämnas i fred i en runda kan du få loss vilka knutar som helst, ta dig ut tvångströjor eller förstöra handbojor. Om ni är flera infångade måste du börja med att frita dig själv och kan sedan befria en Hjälte varje runda.
2. Det var Betjänten som gjorde det: När du ska bevisa vem som är skyldig till ett brott får du en resurs (T8)
3. En Farlig Förbindelse – Du har en stormig kärleksrelation med en mycket farlig person klädd i rött. Den Farliga Förbindelsen har Kämpa Öga mot Öga T10 och Skjuta mitt i Prick T8. Ibland är dock den Farliga Förbindelsen på finedens sida, då anfaller hen aldrig dig, utan bara andra i gruppen

Kickfunderhysteri!

Rollspelssverige kickfundas som aldrig förr.

Vi har redan tidigare skrivit om Ensamma Vargen, som just nu är mitt uppe i vad som ser ut att bli en rimligt framgångsrik finansieringskampanj.

Sedan en några dagar tillbaka finns också stödkampanjer för Rotsystem och Starchallenge och kämpar om våra pengar.

Rotsystem är cyberpunk möter James Camerons Avatar och det blå folket och deras jävla skog måste dö!

Starchallenge är laserdrakar och rymdsvärd och du gör bäst i att dra ett ess och rulla tre sexor innan SL har slagit 18+ på t20an för då jävlar!

Men det tar inte slut där: knappt hade Starchallenge och rotsystem dragit in sin första Euro (framtidsanpassat nog betalas spelen inte i kronor) innan SagaGames också äskade del i kakan meddelst förbokning av Svenska Kulter (rollspelet).

För den som levt under en sten är Svenska kulter (boken) bland det bästa som hänt skräck-Sverige – en samling fasaväckande, välskrivna och egensinniga kortnoveller och berättelser om död och odöd och nakna tjejjer och uråldriga mördargudar. Svenska kulter följdes av Samlade svenska kulter, som i förhållande till Svenska kulter är vad en super-size är i förhållande till en vanlig meny – inte direkt bättre men fläskigare – och Jag såg henne idag i receptionen som förhåller sig till de två tidigare verken som en umamisås – inte direkt godare men väl mer utdragen. Nu är alltså ett rollspel på väg, som kommer samla både det bra, det fläskiga och det utdragna från böckerna och servera det med en side order av smidiga regler. En framtida kultfavorit, månne?

Extra positivt är att Sveriges samlade rollspelsmakare verkar ha evolverat ett steg: samtliga ovan nämnda produkter (men också andra, som Pleroma) har medvetet tagit ett steg bort från det taffliga med påkostade illustrationer och genomtänkt(are) design.

Topp!

Men, det är en sak vi måste prata om. Kalendern. Tre plus en kampanj över jul? Allvarligt?

Nu: Galtevår

7-3010_galtevar

“Skelettet kan liknas vid en drakes, men efter en närmare undersökning ser man att dess framben är längre, svansen kortare och tjockare och huvudet plattare än de flesta drakars. (En bestiarie med fördjupningen Zoologi kan efter ett lyckat färdighetsslag för färdigheten Växt- och djurliv konstatera att besten som skelettet kommer ifrån mest kan liknas vid en gigantisk ödla, som troligen gick mer eller mindre upprätt, den verkar också kunnat flyga.)” (s. 42)

Ergo: en drake. 70 ord för att förklara osteologins motsvarighet till “inte rasist, men”.

Så nu vet ni vad vi har att jobba med.

Fatta Eld


Jag såg hungerspelen 2 igår. Det var en typisk mellanfilm – det hände egentligen ingenting, men det gjorde inte så mycket eftersom det är nice att återse gamla karaktärer. Särskilt nice eftersom det kändes som att filmen låg kronologiskt rätt nära första filmen, men utan att för den skull kännas som ett meningslöst appendix.

Hungerspelen-mythosens starkaste kort är såklart det fruktansvärda i att ungdomar från de olika distrikten måste döda varandra och uppbyggnaden mot slåtterdagen, medan det svagaste kortet är spelet i sig eftersom a) det aldrig kommer vara mer än en skuggbild av Battle Royal och b) är gjort för barn och således handlar om att inte göra något så länge som möjligt och bara vänta på att allt ska lösa sig av sig självt. Vilket det såklart gör, på ett sätt som gör att ingen egentligen behöver döda någon i bild (vilket, som en sidonot, snarast försvagar det vidriga och gör spelen mer äventyrliga).

Därför är det helt rätt att merparten av filmen utspelar sig innan själva spelet.

Filmen lämnar dock några frågetecken. Varför beter sig alla så planlöst? Och varför slutar filmen med en rutten after-effect av ett fågel från olika vinklar?

Dessutom måste Peeta vara den mesta gråt-hoben sen Frodo lämnade landet.

En fyra!

Vetenskapens vidunder

Någon sorts forskning visar på banbrytande samband: barn som spelar tv-spel är inte våldsammare än andra. Kanske är det därför man så sällan blir rånad av ett nintendo-gäng?

Jag ställer mig förstås positiv till att folk tillbringar tid i fantasivärldar, men kanske inte nödvändigtvis i sin yrkesroll som forskare. Därför kanske vi bara kan enas om att det finns riktiga problem i världen – typ fattigdom och mentalsjukdom – och att det är sånt som gör barn mer våldsamma än andra.

Tack gode gud att de är ute i friska luften, istället för att sitta inne och spela GTA!

The One Ring – mer om Tales from the Wilderland

Jag har nu tagit över spelledarskapet i The One Ring. I helgen spelades den fjärde delen i äventyrsboken Tales from the Wilderland, du kan läsa om mina tankar i en tidigare artikel här på Boningen. Det innebar att jag hade nöjet att verkligen sätta mig in i regelböckerna ordentligt och spelets regelmekaniker. Inledningsvis kändes det mest som en mäktig och ansvarsbetungande uppgift att bemästra de märkligt disponerade och regeltäta böckerna. Midgård är en värld som osar av stämning och rik historia. Det är ett tungt ansvar som vilar på ens axlar när man ska förmedla och förvalta Tolkiens arv.

Därför kändes det väldigt bra att kunna konstatera efter en genomläsning av reglerna att The One Ring är ett förbannat bra rollspel. En av de bästa som skrivits de senaste åren. Det hela kännetecknas av ett författarskap som bärs fram av ett ansvar att förvalta Tolkiens värld och förvandla det till ett rollspel. Ett spel varje tillförd mekanik är skapad för att i regler förmedla Midgård i tiden mellan Hobbit och Sagan om Ringen. Rollspelet lyckas genom sina spelmekaniker skapa stämning istället för att motverka den. Jag upplever också att The One Ring är ett av de få rollspelen där rollpersonerna från första start känner ett ansvar för världens överlevnad. De äventyren som de kommer uppleva tjänar högre syften än den egna vinningen.

Även om spelets regler ingav förtroende var jag ändå ganska nervös före spelmötet. Skulle jag kunna förmedla och skapa den stämning som jag själv upplevt under tidigare spelmöten? Jag kände mig delvis tveksam till om vissa delar av äventyret skulle fungera. I efterhand kan jag konstatera att del fyra av Tales from the Wilderland blev bättre kring spelbordet än på pappret. Det är verkligen något som brukar tillhöra ovanligheterna. Jag tror att orsaken till detta är att äventyret belyser en av de viktigaste komponenterna i The One Ring, nämligen kampen mot Fienden och det mörker som finns inom alla. Det gick plötsligt upp som ett ljus under äventyrets slutskeende att själva nyckeln till äventyrets lösningen ligger i den insikten och att Brödraskapet också måste inse detta. Att sedan äventyret skapar en episk känsla där man som grupp upplever episka ting och lär känna Midgårds rika historia är ytterligare pusselbitar till ett lyckat äventyr.

Jag vill mena att Tales from the Wilderland, nu när vi är mer än halvvägs igenom, är ett av de bättre äventyrsserier som givits ut de senaste åren. Det är ett fantastiskt komplement till det underbara spel som The One Ring är. Varje gång jag upplevde att äventyret tog sig berättartekniska friheter insåg jag i efterhand att de låg i linje med Tolkiens egna idéer. Det innebär att Gareth Ryder författarskap ansluter sig till den redan fina hantering av Tolkien från grundböckerna. Tales from the Wilderland är samtidigt en äventyrsserien som kommer utmana dina spelare till bristningsgränsen och ge en fingervisning hur spelets mekaniker kan användas för att få återuppleva händelserna kring Mörkermården i den tredje tidsåldern.

Fängelsespelet

Ett av världens mest inflytelserika spel är fångarnas dilemma. Situationen kan beskrivas ungefär såhär: Du och en kumpan sitter häktade i varsin cell. Du blir förhörd och ställs inför ett ultimatum: erkänna eller blåneka. Om du nekar kan du förvänta dig ett kortare straff, om du erkänner blir straffet längre. Om inte, såklart, din kumpan också erkänner. För i sant rättstatsmanér får ni båda gå fria (men blir kanske uthängda på nätet) om ni erkänner båda två, för i lagens mening kan det bara vara en som är skyldig.

Om vi tänker på spelarinteraktion är fångarnas dilemma fantastiskt. Du kan spela det som ett samarbetsspel, och alltså försöka minimera bådas straff. Och det går att spela det beräknande och taktiskt, och alltså sikta på att oavsett utfall vara den som kommer lindrigast undan. Sist men inte minst går det utmärkt att fatta sitt beslut på maggropskänsla, utan att fundera över vad som är bäst, och ändå ha en rimlig chans till utdelning.

Nyckeln i spelet är att den ena spelarens vinstkriterie inte är att den andra spelaren måste förlora.

Varför är inte marknaden översvämmad av såna brädspel, där deltagarna själva kan välja att spela tillsammans eller mot varandra, eller för del delen oberoende av varandra, och alla vägarna kan leda till “seger”?

Jag tänker mig att ett sånt fängelsespel skulle kunna bestå av två faser. I den första fasen råder fred och balans och alla strävar mot sina egna mål – typ bygga en superfet rymdbas med hjälp av någon rolig tetrismekanik som man kan sno från ett annat spel. Så länge man är i denna fas finns det förutsättningar för alla att nå maxpoäng. En spelare kan närsomhelst välja att gå in i nästa fas – krig och obalans. Jag föreställer mig att det skulle ske genom att man är lite för girig, försöker köpa en byggnad man inte har täckning för eller som inte får plats i ens tetris-ruta. Jag föreställer mig att det också skulle involvera ett osäkerhetsmoment för att motivera spelare att välja detta drag. Till exempel: 3-6 du får brickan utan att betala för den, 2 brickan försvinner ur spel, 1 två andra brickor försvinner ur spel. Så fort en bricka har försvunnit, finns inte längre förutsättning för att alla spelare ska kunna nå maxpoäng. Men spelet har också förutsättning att återgå till harmoni, varje gång det försvunnit så många brickor att förlusten kan delas lika mellan deltagarna. För detta krävs inget speciellt, bara att alla spelare accepterar att de inte kommer kunna nå maxpoäng och är villiga att dela de kvarvarande brickorna med sina medspelare.

Efter tio rundor är spelet slut. Om man har poäng över en viss nivå klarar sig ens rymdkoloni och lägger grunden till ett intergalaktiskt imperium.

Sen lägger man till komplikationer och fluff. Vid varje givet tillfälle är bara en slumpvis uppsättning brickor tillgängliga. Den som först “trycker på knappen” får alltså ett försprång. Kanske finns det rymdmonster också, eftersom det är fett med laser. Dessutom blir rymdmonster en tacksam syndabock när en spelare försöker förklara varför hon väljer att sabba för de andra.

23/11 – Doktorsdagen #SaveTheDay

Om du har bott under en sten:

Den 23:e är det femtioårsjubileum av Doctor Who.

Ett gäng gamla skådisar från serien och John Hurt kommer att spela i ett rafflande långfilms-långt avsnitt. Det kommer vara kära återseenden ( Tennant mest) och äventyr i tid och rum för hela slanten.  BBC hävdar är en annan viktig del i det hela är att avsnittet sänds samtidigt på skitmånga ställen.

 

Nu till nyheten: Folkets Hus i Tumba är ett av dessa skitmånga ställen!

Det kostar 140 bagare och du förköper din biljett på SF-Bok i Stockholm.  Det finns fortfarande biljetter att köpa. Vad väntar du på?

Vad jag förstår är det den enda visningen i Sverige.

AngstCon

Förrförra helgen kom åter ett spelkonvent till Stockholm, denna gång handlade det om nykomlingen Stockholm Scenario Festival. Ett konvent som istället fokuserar på att bli ett svenskt Fastaval. Fokus är alltså friform, socialrealism och jeepform. Precis som Snargelbarf undrar jag varför ett konvent med över 30 scenarion kan handla om så mycket ångest och dåligheter. Men framförallt varför lägga ett sådant konvent i ångestmånaden nummer ett, november?

Om du inte tycker du fått tillräckligt mycket angst under november är det fina i kråksången att alla scenarion finns att ladda ner från konventets webbplats. Själv känner jag att det är lagom med ångest att leva och använder istället rollspelet som en uppiggande verklighetsflykt varje vecka. Vi hoppas på en återkomst under nästa år men kanske konventet kunde blanda upp scenarioutbudet med lite mer pepp och eskapism nästa gång?