Guldgnomen: Illustratörer

Illustratörer

Peter Bergting (Spelet om Morwhayle)

Det har alltid funnits några illustratörer som höjer sig över mängden. Sedan Peter Bergting gjorde entré på den svenska rollspelsscenen har han varit en av dem. Nu, tjugo-ish år senare, är han mer aktuell en någonsin. I Spelet om Morwhayle har han gjort alla illustrationer. Och vilka illustrationer sen: roliga, fantasifulla och laddade med rörelse och stämning dominerar de varje uppslag och förmedlar direkt den säregna stämning som genomsyrar spelvärlden.

Joakim Ericsson (Tricilve – lojalisternas tid)

Joakim Ericsson dök upp från ingenstans och golvade oss med sin talang i Tricilve – lojalisternas tid. Bakgrund som konstnär? Check! Rembrandt och hårdrock? Check! Svavelvinter har aldrig varit vackrare.

Per Folmer (Monster! och varelser)

Rollspelet Fantasys produktlinje kännetecknas av omslag som är omöjliga att värja sig mot. Det spelar ingen roll om du gillar tärningspölar eller inte, om du redan har för mycket spel eller om du aldrig sett ett rollspel förut: likt en siren lockar de dig närmare och väcker ditt ha-begär. Seriens finaste omslag bjuder Per Folmer på till Monster! och varelser – mystiskt, äventyrligt, inspirerande och inbjudande, är omslaget precis som man vill att varje spelmöte ska vara.

Ronja Melin (More Than Human)

Rent visuellt är superhjältar det tråkigaste som nördkulturen har att erbjuda: idealiserade människor i färgglad kroppsmålning som växlar mellan fyra stereotypa poser. Att gjuta liv i dessa pappfigurer är ingen liten bedrift. Genom att ladda sina bilder I More Than Human med mänsklighet och välja bort genrens konstlade och uttjatade manér, lyckas dock Ronja Melin göra just detta och mer därtill.

 

Guldgnomen 2013

För tredje året är det dags att dela ut guldgnomen, utmärkelsen för förtjänstfulla insatser inom rollspelshobbyn och närliggande nördkultur. Till skillnad från andra “årets bästa”-utmärkelser är syftet med Guldgnomen att belöna personerna bakom produkten – de outtröttliga själar som under det gångna året tagit av sin tid och sin ork för att göra vår hobby så bra som möjligt.

Av tradition delas guldgnomen ut i tre huvudkategorier. Konstruktörer är de som hittar på saker. Illustratörer är de som klär fantasier i färg och form. Kommunikatörer är de som ökar medvetenheten om hobbyn, eller medvetenheten inom hobbyn. Dessutom delas två guldgnomer ut till årets bästa svenska rollspel och årets bästa internationella rollspel.

Som vanligt är det den mästerlige Lars Krantz som ligger bakom den galet leende gnomen. Håll utkik efter hans falköpings-horror Den Svarta Jorden som borde dyka upp under året.

Nu, utan vidare omsvep, är det dags att presentera årets nomineringar.

Konstruktörer

Tomas Härenstam (Spelet om Morwhayle)

Sedan Äventyrsspels dagar har det funnits en helig gral som alla rollspelare strävat efter: ett spel i en låda. Under 2013 hände det plötsligt – ett spel som inte var Drakar och Demoner dök upp i en svinsnygg pappkartong med tärningar och kartor och hela konkarongen. Kanske var det lukten av fyrfärgstryck, kanske var det den smakfulla utformningen, kanske Tomas Härenstams eleganta text och smidiga regler, men det var kärlek vid första ögonkastet. Här på bloggen kunde vi inte hålla oss från att direkt börja drömma ihop fan-material till spelet. Sånt är ett gott betyg.

Theodore Bergqvist (Drakar och Demoner Jubileum)

Efter år av slummer, lagom till en klädsam försening av trettioårsjubileet, vaknade åter Sveriges spelgigant. I två massiva jubileumsböcker presenterades den senaste inkarnationen av Drakar och Demoner: DoD 8. Likt D&D och Iphone och andra ikoniska produkter är kronologin förvirrad, vilket gör att DoD 8 är den tionde utgåvan av det populära spelet (elfte om man räknar iDoD). De regelförändringar som följt med varje ny utgåva hamnar dock som alltid  i skymundan av den fantasieggande och vid det här laget väl genomarbetade spelvärlden Trudvang. Eftersom jubileumsutgåvan samlar allt tidigare material och dessutom adderar helt nya partier, kan vi lugnt konstatera att Trudvang aldrig varit bättre än nu.

Tina Engström (Skuggornas Mästare)

Med bara dagar kvar av det gamla året såg Mylingspels senaste skapelse dagens ljus. Skuggornas mästare är ett spel om ninjor som slåss mot aliens och dinosaurier med laserarmar. Som en b-film, fast interaktiv. Trots att spelet bara är veckor gammalt, planerar mylingspels Tina Engström en stor rad supplement med skönt ostiga namn som skuggornas färdmedel. Kan det bli ösigare?

Christian Mehrstam (Whitehack)

Under året publicerades plötsligt Sveriges första (eller andra, beroende på hur man räknar) OSR-spel – Whitehack. Sällan har ett svenskt rollspel stoltserat med så välgjorda regler, vars trettiofyra erbjuder mer matnyttigt än många trehundrasidors-spel: tre klasser, åttio monster, introduktionsäventyr, exempelrollpersoner. Och så spelsystemet förstås. Imponerande.

I morgon söndag tillkännages nomineringarna för illustratörer, på måndag årets kommunikatörer. Omröstningen börjar på onsdag.

Svart av kval, vit av lust

Svart av kval, vit av lust är ett nytt svenskt rollspel om vampyrer av Simon Pettersson. Det är ett samberättarspel där rollen som scensättare roterar runt bordet. I huvudtaget är det ett spel i samma stil som det omtyckta Fiasco. Spelet är snyggt och ger med sina klara bildspråk en visuell känsla som om du skulle korsa Vampire the Masquerade och en iPhone.

Rent spelmässigt går Svart av kval.. ut på att spelarna spelar vampyrer och tillsammans etablerar ångestladdade scener. En annan av spelarna representerar med sin relation vampyrens mänskliga sida. Spelet saknar helt spelvärld utan det är något som spelarna etablerar när de skapar sina vampyrer. Därför blir det gruppens egna uppfattningar som kommer att avgöra hur de kommer fungera, allt från glimrande diamanter till gotiska monstrum.

Var finns då reglerna i Svart av kval..? Jo det finns en spelmekanik där spelarna kan utföra s.k. Bestkommandon mot varandra. Dessa kommandon representerar monstren inom vampyren som gör sig påmind genom att andra spelare helt enkelt försöker ta över kontrollen över vampyren. Vägra och ta en blipp, ge med dig och lämna tillbaka en blip. Dessa blippar kan sedan användas av andra spelare för att förvägra dig användandet av Besten, vilket ger vampyren övernaturliga krafter.

Konflikter löses genom en hierarkisk skala: Vampyrjägare och folkmassor vinner över äldre vampyrer, som vinner över yngre vampyrer som i sin tur vinner mot vanliga människor. Om två karaktärer befinner sig på samma hierarkiska nivå avgör scensättaren vem som vinner. När du vinner konflikten får du möjlighet att berätta vad som händer. Men det här verkar ju stelt kan aldrig yngre vampyrer vinna mot van Helsing? Jo genom att släppa lös Besten kan de få övernaturliga förmågor och hamna högst upp i hierarkin. Det går också att släppa lös Besten för att tvinga andra karaktärer att göra som man vill. Andra spelare kan förvägrar vampyren Besten genom att ta en av dess blippar och lägga tillbaka i skålen då hamnar den längst ner i konfliktshierarkin.

Svart av kval, vit av lust påminner väldigt mycket om ett annat skräcksrollpel, nämligen Dread. Båda saknar i princip en tydlig setting och traditionell karaktärsgenerering. Istället förmedlar spelet att ni som spelargrupp själv ska skapa setting och dess inneboende principer. Karaktärerna får utgå från era tidigare erfarenheter av genren. Spelet fyller, precis som Dread, istället sina sidor med tips hur ni som grupp ska klara av den starkt improviserade miljön som spelet förutsätter. Det kan bli lite mycket att läsa alla dessa förslag, inte för att de är dåliga, utan för att de ställer höga krav på spelarna utan att de får regler att luta sig emot. I huvudtaget är detta ett spel som inte lämpar sig för nybörjare. Det är ett spel för personer som är erfarna inom improvisation och redan har stora kunskaper inom ämnet vampyrism och World of Darkness.

Om jag hade fått önska mig 10 sidor till av spelet skulle dessa innehålla just olika settings i likhet med Fiasco. Där jag som spelare får stöd att påbörja spelet genom en etablerad värld och frön till karaktärer. Jag önskar också att det fanns tydligare riktlinjer hur spelet ska avslutas, som jag förstår det kommer Svart av kval… att pågå tills ni tycker det är klart. Det vore önskvärt med ett tydligare mål, exempelvis att en av er står som segrare eller att gruppen spelat ett visst antal scener.

Är Svart av kval, vit av lust för dig? Om ni är en grupp som tycker reglerna är i vägen, inte har problem att improvisera och gillar att engagera er i PvP är detta rollspel för er. Om ni sedan tidigare tycker att Fiasco är roligt men tycker att stämningen kan bli för komisk och reglerna är för hårt hållna är det också en bra indikation att det här är ert spel. Jag kanske också bör säga att spelet är gratis så varför tveka?

Tvåtusen tretton

…var ett mellanår. jämfört med 2012 hade vi färre sidvisningar och färre besökare. Passande, eftersom det också fanns mindre att titta på. Sjuttioen poster, närmare bestämt, vilket är mindre än hälften av den läsning som fanns året innan.

I gengäld har vi spelat klart Likstorm, släppt ett spel om en rymdhiss, varit på Lincon, haft två “herrgårds-konvent” och speltestat Blood & Bronze.

Men än är det gångna året inte redo att förglömmas. Inte förrän årets hjältar har korats. Det börjar dra ihop sig för GULDGNOMEN.

2013gnom

 

Spel på längden och tvären

Spel kan vara smala eller tjocka.

Ett smalt spel säger “scenen är såhär” och så är du där. Ett tjockt spel säger “här är en lista på hundra saker” och så är du någonstans.

Oavsett om du spelar ett smalt eller tjockt spel kan spelupplevelsen vara densamma. Skillnaden är kostnaden: i det smala spelet måste du hitta på saker, i det tjocka spelet kan du läsa dig till det; i det smala spelet måste du förhandla med andra deltagare (till exempel genom “ja men”) så att alla tycker att de saker som förs in i spelet är ok, i det tjocka spelet innebär “jag är med” att man accepterar premissen – även om sidan 423 innehåller något man senare kommer upptäcka att man är missnöjd med.

Spel kan vara korta eller långa.

Ett kort spel säger “det är det här du gör” och så gör du det. Ett långt spel säger “först gör du det här, sen det här” och så letar du dig framåt.

Oavsett om du spelar ett kort eller långt spel kan du spela lika länge. Skillnaden är i insteg och motivation: i ett kort spel finns allt som kommer finnas redan från början, och sen blir det upp till dig att driva vidare; i ett långt spel vet du kanske inte vad du ger dig in i från början, men spelet har inbyggda drivkrafter.

Konkret:

Fiasco är ett brett men kort spel. Det finns många olika upplägg, men om din upplevelse av spelet skiljer sig mellan första gången och andra gången är det för att du gjort något annorlunda, inte för att spelet gör något annorlunda.

Eon är ett brett men kort spel. Du kan spela hundra gånger och fortfarande inte använt alla regler och fortfarande ha platser att besöka. Men det är bara spelgruppens godtycke som gjort att ni spelat fältslag i Jargien istället för sjöslag i Mûhad – allt var tillgängligt från början.

Polaris är ett smalt men långt spel. Alla börjar på samma sätt, på samma plats och med liknande premisser och alla måste igenom ett nålsöga på mitten. Men beroende på när saker händer gör spelet olika saker – i första halvan av spelet är du odödlig, i andra kan du dö.

Smala och korta spel är bra på att visa upp spjutspetsteknologi: Såhär feta regler kan vi göra, så här finurligt blir det om vi ändra på ett förgivet-tagande. Men små spel har också begränsningar. Det kommer alltid ta tid att lära sig ett nytt system. Ett kort och smalt spel kommer med ett hot, att det du lär dig är “förgäves” eftersom spelet inte kommer vara särskilt länge.

Breda och långa spel är bra på att skapa en känsla av beständighet: oavsett hur länge du spelar finns det alltid nya grejjer att uppleva. Utan de långa och feta spelen skulle rollspelshobbyn vara mycket mer marginaliserad, eftersom det är sådana spel som rollspelare fortsätter att delta i vecka efter vecka eller, om de inte har tid, drömmer om att delta i. Den tydligaste begränsningen är att om ett fylligt spel inte direkt fångar din uppmärksamhet, är det otroligt att du någonsin kommer spela det. Få läser En Garde! för ett enkvällsäventyr.

Ett problem med uppdelningen i indie-trad är att den kritik som riktats från det ena lägret till det andra ofta haft mer att göra med spelets tjocklek och längd, snarare än om andra kvaliteter. När ett “indie-spel” blir tillräckligt fylligt – alltså både erbjuder återspelbarhet och high level content – upphör det i mångas ögon att vara en speciell form av rollspel, och kan alltså bedömas utifrån sina egna förtjänster.

Detta innebär att många av de som kanske instinktivt skulle säga att de ogillar indie-spel eller moderna spel, i själva verket inte alls ogillar indie-spel eller nymodigheter, utan ogillar att spelet inte känns komplett.

Det finns två huvudsakliga sätt att göra långa spel.

Det första är att inkludera en tydlig stratifieringsmekanism. Som d&d: du vet redan från början att det bor en drake i mörka berget, du vet att du inte kan slå ihjäl den, men du vet att du kommer kunna slå ihjäl den. Eller warhammer: du kan inte bli riddare än, men kanske om du först prövar lyckan som gravgrävare och sen som dräng att du en dag kan ta dig dit.

Det andra är att förse spelet med en gedigen kampanj – du kan inte uppleva Elysium IV om du inte först har upplevt Nordholmia, och du kan inte göra det om du inte först satt P för motormarodörerna på frihetens slätter.

Ett specialfall av den gedigna kampanjen är en metaplot. En metaplot kan göra att spelet upplevs längre, eftersom man vet att det finns något annat bakom horisonten. Men en metaplot kan också vara farlig, eftersom den också kan utgöra ett hinder för nya spelare. För den som spelade Vampire the Masquerade, Dark Sun eller Legend of the Five Rings var det förstås häftigt att världen gick under, att urtrollkarlen återvände eller att klanernas förhållanden ritas om. För den som inte är med från början kan det dock uppstå en känsla av att “allt redan hänt”, vilket innebär att spelet visserligen är långt men i en bakåtriktning.

Svenska speltillverkare är överlag dåliga på längd. Det är synd, eftersom spelets längd har en direkt påverkan på om spelet blir spelat. Om du läst hela vägen hit vill jag slå ett slag för att göra längre spel. När du gör din grej, fundera över:

1. vad det finns att sträva mot?

2. Vad kan spelaren vara med om, som hon bara kan vara med om genom att spela upprepade gånger?

3. hur kommunicerar du framåtskridande och förbättring, hur kommunicerar du nya möjligheter? Tänk på att om ditt spel innehåller strid är mer KP = nya möjligheter.

4. finns det något i ditt spel som du kan begränsa tillgången till från början? Tänk på att om begränsningen inte direkt ska kunna kringgås i spel.

5. Finns det något som spelaren förväntas göra som du borde gjort istället?

Mina kampanjer, del 3

Vi fortsätter att titta på kampanjer, denna gång med en Drakar och/eller Demoner special.

Den Svarta Solen (Drakar & Demoner 6+)

likstormAtt jättekampanjen till Drakar och Demoner är kompatibel med version 6, 7/Expert och Trudvang beror inte på bakåt och framåtkompatibilitet utan på att man var jävligt sugen på att ge ut nya versioner av regelsystemet. Resultatet är en kampanj som mer känns som fyra äventyr med samma tema än som ett långt sammanhängande äventyr.

Problemet med ondskefulla gudomar som ska materialisera sig och nu jävlar gäller det att några hjältar tar tag i saken är att det funkar dåligt i långformat. Det blir lite som pojken som ropade varg – vaddå igen? Dessutom uppstår den gamla vanliga inflationen, den här gången har gudomen fyrahundra KP och rider på en björn. Vassarunurå?

En annan sak som rent hantverksmässigt är dålig är att mittenäventyret (Eldsjäl) förutsätter att rollpersonerna kommer dö. Sånt tar lite udden av kampanj-känslan.

Rent subjektivt är kampanjen dock helt ok, eftersom det ger alla miljöer man är sugen på i DoD och dessutom några miljöer som känns fräscha. Dessutom är det schysst att kampanjen börjar och slutar på samma ställe, och att det faktiskt finns en drake. Demonen uteblev dock som vanligt. Generellt sett verkar det vara svårt att få äventyr som innehåller både drakar och demoner, kanske för att de har olika habitat. Ett förslag för framtida utgåvor vore att istället kalla spelet Drakar och/eller Demoner, för att minska pressen.

Handelsfursten/Härskarserien (Drakar och Demoner cirka 91).

handelsfurstenHandelsfursten-serien har jag nästan inga minnen av alls. Det enda jag minns är att äventyret börjar med ett svek som är så uppenbart att man ser det komma på en miljon mil, men är så rälsat att det inte går att undvika det. Sen straffas man för att man spelar med att frysa i en skog en vinter. I stolt svensk tradition börjar äventyret med att förklara exakt hur hela händelseförloppet kommer gå till, vilket per definition är dåligt.

Att jag minns så lite av handelsfursten beror på tre saker. För det första har handelsfursten-sviten de kanske mest missvisande omslagen av alla äventyr jag spelat. Hade omslaget istället föreställt några tjocka köpmän hade jag säkert tyckt det var bättre. I varje fall hade det ökat chansen att minnas vad ävantyren handlar om. Nu tänker man bara “Jaha, det är det där äventyret när nån hade spänniga muskler och en kvinna behövde räddas och jävlar vad ointressant” och man har bara fel om den första biten. För det andra är det något med innehållet som gör att det känns lite som fan-fiction till svavelvinter. Och för det tredje utspelar sig den sista delen i INFERNO, så att glömma bort den är lite som en skyddsmekanism som hjälper en att fortsätta ha fantasi kvar.

Svavelvinter (Drakar och demoner, olika)

svavelvinterKanske var jag för ung och dum, kanske var jag inte tillräckligt.

Jag har en pärm i min hylla som innehåller alla handouts till Svavelvinter. Eller handouts och handouts, kopierade delar av boken som jag förväntades läsa av min spelledare för att jag hade bildningsfärdigheter. Sen gick vi aslänge på en isvidd och folk hade namn som inte verkade passa ihop med varandra. Sen blev den tongivande spelaren kristen och ville att hans rollperson skulle dricka varm choklad och mysa i filtar. Sen splittrades spelgruppen.

Det händer att min sambo tittar mig i ögonen och säger “lovar du? på heder och samvete? säg att du svär! säg att om du ljuger kommer alla dina spelmöten från och med nu vara att hur kul de andra än har kommer du bara få försöka torka ved på en evig glaciär”. Jag lovar.

Bortsett från dessa eviga minnen, är konflux-sviten höljd i dunkel för mig. En bidragande orsak är att jag var tråkigt seriös när jag var liten. Svavelvinter-världen med sin bisarra och fryntliga blandning av högt och lågt framstod för mig som alldeles för Pratchettsk, vilket jag inte alls uppskattade vid den tiden. Dessutom var konflux-sviten bland det sista jag till Expert/’91. Vid det laget framstod alla äventyr som likadana rädda-världen-historier (vilket – lets face it – många av dem var), vilka alla presenterade ett hörn av Ereb Altor som inte i det minsta verkade hänga samman med de delar man tidigare utforskat. Drakar och/eller demoner hade helt enkelt blivit som Kalle Anka, statiskt och förutsägbart. Jag tror faktiskt konflux-sviten var det sista jag spelade, innan jag gav bort mitt Drakar och Demoner till brorsan.

Som man kan förstå är det alltså svårt att ge en rättvisande bild av Svavelvinter och dess följe. Äventyrsserien innehåller ett antal originella miljöer och idéer, vilket är objektivt mycket bra. Däremot tyckte jag – åtminstone då – inte särskilt mycket om dem, vilket förstås är subjektivt dåligt.

Den som har klarare minnen får gärna fylla i – antingen genom att skriva en kommentar nedan eller genom att maila mig på olav kanelbulle boningen punkt org. Jag är främst intresserad av en analys av vad som är bra eller dåligt i struktur, presentation eller spelad upplevelse.

Kampanjer, del 2

I lördags började jag berätta om olika kampanjer jag upplevt. Idag fortsätter vi, med ytterligare två kampanjer.

Undergångens arvtagare (Mutant Undergångens Arvtagare)

image.aspxFör att inte bli kallad lögnare ska jag säga att vi har några spelmöten kvar innan vi är klara, men jag tar mig friheten att ha en åsikt ändå. För i en svensk kontext är Undergångens arvtagare troligtvis den bästa kampanjen, för att den är sprängfylld med roliga karaktärer och färgstarka platser och erbjuder asmånga spelmöten. Tråkigt nog säger detta lika mycket om hur bra Undergångens arvtagare är som hur mycket mindre bra andra svenska kampanjer är.

Rent subjektivt är UA en fest, eftersom världen är så mångfacetterad och samtidigt lätt att sätta sig in i.

Rent objektivt har UA emellertid en massa skavanker i själva äventyrshantverket, eftersom a) delarna väldigt ofta kretsar runt att rollpersonerna får vara med om något som en SLP gör istället för att göra det själva. Bara en sån grej som att Järnringen har skrivit in sig själva som en grupp superkompetenta soldater som kommer in och cunt-stuntar en när man precis börjat tänka “shit, vi har hittat nåt som ingen annan vet om”, som någon sorts meta-fuck you för att visa att allt det man som spelare kan vara med om bara är en blek skugga av det som man skulle kunna vara med om men som man inte är bjuden till.

b) som spelare får man väldigt sällan fria händer att följa vilket spår man vill, utan oftast utför man bara ett uppdrag och sen ett och sen ett; och

c) man har ganska ofta ingen aning om vad man håller på med, eftersom den övergripande röda tråden försvinner halvvägs och inte ersätts av något annat än att folk fortsätter säga åt en vad man ska göra.

Men det är kul, och det väger upp mycket.

The Thousand Thrones (Warhammer Fantasy RPG)

The-Thousand-Thrones-_bc21247Warhammer Fantasy-äventyret The Thosand Thrones börjar bra. Ungefär halvvägs börjar emellertid allting kuka ur eftersom man drabbats av en trollformel som gör en kär i en liten pojke, vilket väl skulle vara helt ok om det inte också var för det att denna pojke (som man som spelare hatar, men ens rollperson älskar) ständigt försvinner. Rent subjektivt är det mitt emellan bra och något annat, eftersom det blir ganska enahanda efter ett tag. Dessutom är det nån jävla sanndröm med och alla äventyr som någonstans inkluderar att rollpersonerna ska få ledtrådar i en dröm har kanske inte med nödvändighet förlorat, men väl fått målvakten utvisad.

Rent objektivt är kampanjen också en studie i hur man inte borde göra, eftersom den första halvan har ett utmärkt flöde och ger en fin drivkraft (man ska försöka luska ut om pojken är god eller ond, samtidigt som man kan stiga i aktning hos någon sorts inkvisitor) vilket i den andra halvan byts ut mot tvång och enkelspårighet. Som spelare tänker man hela tiden “nu kommer snart twisten, där det visar sig hur delarna sitter ihop” men den kommer aldrig. Hantverksmässigt får kampanjen alltså underkänt.

Mina kampanjer

Uppdaterade en tappad länk.

Kampanjer är hobbyns adelsmärke. De är egentligen inte roligare än andra former av spel, men de är längre och representerar därför nördens två främsta kännetecken: hängivenhet och envishet.

Jag har spelat rollspel i tjugo år. När man tänker så, är det lite konstigt att jag inte spelat fler kampanjer än jag gjort. Kalenderbitaren i mig skulle förstås vilja åka tillbaka i tiden och säga åt mini-me att sluta hitta på egna saker och spela igenom en massa måsten. Samtidigt är det lite skönt att kunna räkna upp de äventyr jag spelat på sina fingrar. Så, apropå den här tråden (innehåller delvis samma text), tänkte jag helt enkelt skriva lite om de kampanjer jag spelat. Det, och för att berätta att de flesta har röstat fel. Håll till godo.

Masks of Nyarlathotep (Call of Cthulhu).
masks-of-nyarlathotepMasks är den bästa köpe-kampanj jag någonsin upplevt. Jag ska förklara varför. Den är bäst rent subjektivt eftersom den erbjuder ett drygt års dunderös, mysterier och spänning där varje plats (Masks utspelar i och kring ett antal “äventyrshubbar”) erbjuder ett smörgåsbord av saker att göra.
Invändning 1: allting följer samma mall. Replik: ja, och den mallen är CoC.
Invändning 2: man kan skita i hela äventyret och åka direkt till mållinjen. Replik: ja, det är precis som ett smörgåsbord – det finns asmycket att välja på och ett av valen är såklart att ta notan direkt. Äventyret drivs framåt av spelgruppens upptäckarlusta. Tryter den vore det konstigt om äventyret tvingade en att fortsätta i en riktning man inte är sugen på bara för att uppleva allt.

Men Masks är också en av de bästa kampanjerna rent objektivt, vilket kan mätas på två sätt. 1) Det går ständigt i nytryck. Därmed är det del av en exklusiv skara äventyr som inte bara är bra i backspegeln utan som ständigt nya spelgrupper vill uppleva. 2) Få spelledare skulle orka göra det själv. Därför är det rent objektivt asbra, eftersom det gör något (lägger ut ett nätverk av mysterier och ledtrådar och samlar dessa i en övergripande story) som besparar dig jättemycket jobb.

Masks har egentligen bara en svaghet, och det är CoC som erbjuder ett ganska begränsande format. Om man redan är trött på grundberättelsen En märklig ledtråd -> en märklig plats -> en kult -> en hemsk sanning uppdagas, då kommer ens subjektiva upplevelse av Masks bli sämre. Men rent objektivt kommer det fortfarande vara ett mycket bra hantverk.

Fortsättning följer.

 

Det här med kartor

Det här med kartor har jag aldrig riktigt fått ordning på.

Eller egentligen gäller det hela utforskandet av hus och dungeons. När perspektivet jag får av SL går över från “Det är en mobitelefonbutik, två säljare står och jämför helgens fylla” till “Rummet är ungefär fyra gånger fyra meter, det finns två dörrar på den västra sidan. Ni kommer in genom en självöppnande dörr från norr. Det finns olika hyllor bord där mobiltelefoner visas upp. Framför be båda dörrarna på den västra sidan finns en disk med en kassa. Bakom disken står två halvalver, de är klädda som säljare… ”

Då förstår jag ingenting längre. Jag klarar inte av att hålla koll på hur rummet ser ut, jag har svårt att förstå vad som är viktigt och sist men inte minst: jag kan verklige inte sätta rummet i relation till de andra rummen i byggnaden (i det här fallet en urban-fantasy-gonzo-dungeon).

Det här har känts av extra mycket när vi har kört OSR-grejer, efter som det nästa alltid är nån dungeon man ska ner och röja i. Jag har inte riktigt orkat hänga med, efter som mer än hälften av min tid går åt till att ställa frågorna “var är vi?” och “hur ser rummet ut?” (oftast bara i mitt eget huvud, men inte sällan till spelledaren, eller någon medspelare). Långt innan halvtid brukar det bli så att jag helt enkelt skiter i vart vi är eller varför och bara ser till vad vi gör just nu, i det här rummet. Följden av det blir såklart att alla mysterier större än ett rum blir något någon annan får lösa.

För några veckor sen så spelade vi The Temple of Elemetal Evil med AD&D regler. Gruppen fick nys om ett gammalt jaktslott där det kanske (eller kanske inte) skulle finnas några stråtrövare. Det fans så mycket mer än stråtrövare; det fanns en hel dungeon under jaktslottet.  Det var dags att testa en ny teknik för att hålla igång, jag tog på mig kartritandet.

Till en början fungerade det ganska dåligt, jag glömde bort att jag kunde lägga turn undead i två rundor när de odöda dök upp, men vad det led så var en sak klar: Jag visste var vi befann oss, ungefär hur det såg ut, vart tortyrkammaren låg i förhållande till det som var fullt av bugbears och så vidare.

Mina trix som kartritare efter ett möte är som följer:

1. Att namnge alla rummen, även om det var enkla saker som “tortyr”  eller “bugbears”, gjorde det mycket lättare att förstå vad kartan föreställde.
2. Jag struntade ganska mycket i skala. Målet är inte att få en perfekt kopia av rutmönsterkartan spelledaren har. Målet är att kunna orientera sig själv och gruppen. Så länge du vet åt vilket håll gången går så spelar det inte så stor roll om det är 10 eller 40 meter.
3. Efter som det är svårt att veta vart på pappret du ska börja rita så är det bäst att ta nånstans lite åt mitten till.
4. När jag inte fick plats så började jag rita någon annan stans på pappret och påbörjade en ny kartsektion.

Så här blev kartan i alla fall:karta

Och så här ser spelledarens karta ut:referens
Jag tycker inte att det blev helt dåligt.