Dagens Grymkäft: Äventyrarens ände

Men... vi är ju fem spelare
Men... vi är ju fem spelare i min grupp

Det finns inga ord som kan beskriva hur awesome den här fällan är. Jag vill skicka en blöt cyberpuss till Liz Danforth och Mike Stackpole som drömde ihop den.

En av få fällor som inte ställer frågor utan bara stipulerar svar – allting är glasklart i designen. Utom kanske varför den jättelika fiskkroken inte krokar fast i taket och hindrar plattan att trilla ned. Men i övrigt. Rent geni!

Observera hur fällan löser alla problem, bland annat genom att fälla ut extraluckor vars enda funktion är att knuffa personen närmast dörren genom diamanttrådsnätet, för att gardera sig för den händelse att hon inte vart tillräckligt knuffad av det nedfallande taket.

Konstigt nog bara fyra döskallar – helt klart ett betyg i underkant.

Dagens Grymkäft: Schakt och hammarfällan

WOA! You just got prank'd!

Som det klatschiga namnet antyder består fällan av lika delar schakt och hammare. Vän av ordning skulle väl vilja tillägga “fallucka”, men man kan anta att PR-avdelningen hade invändningar. Det bästa med fällan är att college-studenten som gjorde den med vetenskaplig precision placerat ut just nämnda hammare i taket för perfekt kombination av skada och slapstick.

Dungeon-crafting när den är som bäst!

Tre döskallar.

En händelsetabell till Eldsjäl

Inget äventyr är komplett utan en händelsetabell för slumpmässiga möten – särskilt inte ett äventyr som är så ostrukturerat som Eldsjäl. Därför har boningen härmed den stolta glädjen att publicera en händelsetabell ämnad för just detta äventyr.

Inget äventyr är komplett utan en händelsetabell för slumpmässiga möten – särskilt inte ett äventyr som är så ostrukturerat som Eldsjäl. Därför har boningen härmed den stolta glädjen att publicera en händelsetabell ämnad för just detta äventyr. En händig spelledare låta denna slumpmötestabell vaska fram den saga och det äventyr som annars är så svårfunnet. För detta syfte är händelserna väl sammankopplade med Eldsjäl och spelledaren kan låta händelsetabellen vara så story-drivande som hon önskar. Många händelser kan både vara nyckelscener och spännande avstickare eller färgklickar.

Väl bekomme.

Händelsetabell till Eldsjäl (1T20).

  1. Sällsynt växt. Rollpersonerna finner en sällsynt växt. Slå en T6 för att avgöra vilken.
    1. Gaveblom. En skir blomma med läkande egenskaper. Runt platsen där blomman växer är vegetationen frisk och vacker.
    2. Grindklöver. En sällsynt klöver som ger kunskap om det fördolda. En lärd rollperson vet att Grindklöver bara växer på platser där mäktig trolldom funnits, eller fortfarande finns…
    3. Tornrot. En knotig rotväxt som bara växer i mörka skrevor. Roten förändrar humöret på den som äter den.
    4. Trollbär. En buske med gulvita, smakrika bär. Bären har förtrollande krafter. Runt busken sitter 1T10 fåglar, som blivit påverkade av bärens krafter och fått underliga färger, läten och beteenden.
    5. Bergsvinda. En vacker rosaröd blomma med vittförgrenade rötter som löper kors och tvärs över berget. Ur blommorna kan ett dödande gift framställas.
    6. Kopparblomsträd. Ett vackert brunrött träd, med små rostfärgade bär och vita glesa blommor. En lärd rollperson vet att kopparblom sällan växer långt från platser där alfer bor, eller har bott…
  2. Wulterfisk. En wulterfisk har strandat, och ligger stor och hjälplös i strandkanten. Slå en T6:
    1. Rollpersonerna anländer samtidigt som wulterfisken spolas upp mot stranden och kan bevittna dess dödskamp.
    2. Rollpersonerna anländer samtidigt som 1T6 huskarlar från en närbelägen gård.
    3. När rollpersonerna anländer har redan huskarlar från två olika gårdar anlänt för att göra anspråk på wulterfiskens kött och skinn.
    4. När rollpersonerna anländer håller strid på att uppstå om rätten till wulterfiskens kött och skinn.
    5. När rollpersonerna anländer är wulterfisken redan död, och dess kadaver har lockat till sig korpar och andra vilddjur från omgivningen.
    6. Rollpersonerna anländer samtidigt som bud rider mot Vulklama för att meddela folket där om händelsen (se sid. 25).
  3. Huskarlar. Rollpersonerna möter en T6 huskarlar, på väg från en närbelägen gård. Vilket syfte de har beror på var i äventyret gruppen befinner sig. Kanske är de på väg till eller från Vulklama med varor, kanske på väg till Gloudurr för att betala tionde eller delta i en ceremoni. Kanske är de på jakt efter rollpersonerna. Det är upp till SL att avgöra vad som är troligast.
  4. Bastu. Rollpersonerna kommer fram till några hus under eftermiddagen. Om de samtalar med folket där blir rollpersonerna inbjudna att bada bastu tillsammans med dem och kanske delta i en religiös rit senare på kvällen. Det är upp till SL att avgöra om bastubadet leder till vidare dramatik.
  5. Skeppet. Ett olycksbådande skepp avtecknar sig mot horisonten, med blodröda segel och otaliga åror. Kanske är det Merkul Sul’Sac som är på väg (se sid. 14). Kanske är det ett annat krigsskepp från väster, med ett annat mål i sikte. Det är upp till SL att avgöra.
  6. Fågelbon. Rollpersonerna finner en mängd lunnefågelsbon längs den blåsiga klippväggen. Om de vill (och vågar) kan de plocka fågelägg. Kanske stöter de också på Triskwa och Bwelm (se sid. 28).
  7. Missdådaren. Rollpersonerna finner en fängslad alf. Alfen sitter i en träbur längs vägen för folk att kasta glåpord eller sten åt, i väntan på avrättning. Om rollpersonerna fritar alfen kommer de ha en mäktig och farlig bundsförvant, som mycket väl kan vända sig mot dem.
  8. Heta källor. Rollpersonerna finner ett område med heta källor. Källorna luktar starkt, och vattenånga och rök skänker platsen en trolsk inramning. Den som badar i källorna kommer känna sig fräsch och utvilad, och kommer klara sig en T6 dagar längre i vildmarken.
  9. Plundrat gudahov. Rollpersonerna finner en plundrad och förstörd kultplats, med välta och brutna idoler. Kultplatsen har tillhört den havskult som är fortfarande är vanlig på Eidar’maan.
  10. Hög. Rollpersonerna finner en gravhög, tillägnad en nu bortglömd hjälte. Om rollpersonerna stannar på platsen kommer de märka att en kummelgast finns i högen (Jorges sid. 81). Om SL så vill kan det istället vara Antorax grav (se sid. 39).
  11. Huvfurdrake. Bland de karga stenarna och rykande klapperstenarna bor en huvfurdrake (Jorges sid. 65). Om rollpersonerna är oförsiktiga kommer den att anfalla dem.
  12. Vättar. Rollpersonerna stöter på 1T100 vulkanvättar (se sid. 62). Vättarna är relativt oorganiserade och för en del väsen. Rollpersonerna bör få en chans att undvika dem.
  13. Resar. Rollpersonerna stöter på 1T5 resar (Jorges sid. 14). Resarna är ute och samlar föda, jagar eller stjäl boskap. Resarna är lynniga och tappar lätt humöret, men är inte fientligt inställda från början.
  14. Strykarekärringar. Rollpersonerna stöter på ett pack med tiggare och styrkarekärringar, som förföljer dem med böner om allmosor, råa skratt, dårprat och mummel. Om rollpersonerna driver dem på flykten kommer de att hämnas efter förmåga, genom att stjäla tillhörigheter eller kalla otur över rollpersonerna. Om rollpersonerna däremot är givmilda kan de skvallra om vad som händer på ön. De är också bekanta med fattighuset i Gloudurr och Frigla på näset (se sid. 33).
  15. Fredlösa. Rollpersonerna stöter på ett läger med en T6 ovårdade karlar. De har alla blivit dömda fredlösa, men slagit sig samman för att kunna värja sina liv. Av förklarliga skäl kommer de att ljuga så gott de kan, och om de fattar misstankar försöka dräpa rollpersonerna deras sömn.
  16. Den svarta vinden. Kaan kommer, och rollpersonerna gör klokt i att gömma sig (se sid. 15).
  17. Tre solar. Rollpersonerna observerar ett märkligt järtecken på himlen. Kanske blir inte allt som de föreställt sig…
  18. Pestkyrkogård. Rollpersonerna finner en plats där sjuka och nidingar nyligen begravts. Troligen är det eldpesten som härjat. Under natten kommer en T6 gengångare (Jorges sid. 36, Draug) upp ur sina gravar.
  19. Skatten. Rollpersonerna finner en nedgrävd skatt, bestående av 1T20 guldmynt och ett välsmitt vapen. Ett alternativ är att låta rollpersonerna finna fiskestugan, även om de inte är bekanta med vägen. Det är upp till SL att avgöra exakt vilken skatt det rör sig om, samt huruvida den är vaktad och i så fall av vad…
  20. Vulkanutbrott. Eldjair får ett mindre utbrott, mullrar hotfullt och spyr ut rök som täcker himlen. Utbrottet går över efter 1T6 timmar, men röken ligger länge kvar.

Evangelion 2,22 You Can (Not) Advance – Det är jätterobbotarna som är hemgiften

Evangelion 2,22 You Can (Not) Advance är så pass bra att jag funderar på om den gamla hedliga tv serien inte egentligen var ganska dålig. Många avsnitt känns tråkiga och animationen lämnar mer att önska,l särkillt i de två sista avsnitten när gainax pengar verkar ha helt tagit slut. Eller så är det att braheten till stor del kommer av att jag såg den gamla serien precis när jag gjorde det, en sommar i mitten av gymnasiet, precis som att Marvel Ulitmates stora brahet kommer av att man har läst de gamla serierna som knodd.

Den första remake filmen med det spexiga namnet Evangelion 1,01 You Are (Not) Alone var förvisso ganska snygg och helt okej bra, men den är en näst intill repetition av de första avsnitten. 2,22 visar redan från första scenen att det handlar om helt andra saker.
Det är fler karaktärer, fler kvasireligiösa paralleller, fler glada utflykter, en mer rakt på story (bara en sån sak som att Rei säger “Det är en hemlighet… jag ska berätta den när jag kan prata bättre” lite random). Man snackar alltså inte om Longinus spjut, utan om ett Longinus spjut.


Framför allt så bjuds det på robotaction så att det räcker och blir över, Den redan från början menlösa och småpajiga slutstriden i Iron Man 2 framstår som Punch-and-Judy dockor i jämförelse mot Ängel 9 vs EVA 01

Exakt så här fett kan det se ut om man gör en gif av fajten: Unit 01 har alltså gott berserk och fått ena armen avsliten när…
Tjoff!

Ospelbara Spel del tre: Vigilante

Jag har inte orkat fota HöL bokens smått fantastiska insida, som är direkt nödvändig för att presentera spelet, så boningen bryter för första gången ett löfte. Del Tre i ospelbara spel tar igen med att behandla det ospelbaraste av dem alla: Vigilante.

Vad: En pamflett, levererad i ett kuvert som närmast går att jämföra med disclaimern du klickar i utan att läsa varje gång det kommer en ny WoW-patch. Pamfletten innehåller kompletta regler och visst kampanjmaterial.

Var: Steven Jackson Games

Fånighetsfaktor: bipolär
Ospelbarhet: Högst
Nichning: ja

Steven Jackson Games pamflett Vigilante är på många sätt kronan av de ospelbara spelen. Reglerna är lika lätta som verklighetsfrämmande, världen är den klassiska våran-egen-med-en-twist. Spelet faller på att det är gjort i syfte att just göra ett spel som inte går att spela. Det kommer inpackat i ett varningskuvert som förklara att det man håller i sin hand inte är sett spel utan bara en produkt som ser ut som ett spel osv. Det första som man kan läsa i själva spelet är att varningstexten är en lögn och att du alltid har, om inte spelat, så i alla fall vart på väg att spela Vigilante.

Det är enkelt, du ser killen som står och fipplar med sin iPhone? Den är stulen, hans sneakers också. Kvinnan med barnvagnen som äter glass har kidnappat bäbisen, vars föräldrar är förstörda av sorg.
Ingen ingriper.

Du är den som måste ändra på det här. Lämna kvar pamfletten och ta med dig en kniv, ett järnrör eller ett brännbollträ ut på stan. Du ser direkt vilka de skyldiga är, det är för att du är utvald; en av de få som kan se skillnaden.

Just nu är du ensam, men det finns fler.
Första gången är svårast men också viktigast.
Slå, slå, slå, slå tills hipstern inte reser sig, tills gatumusikerns händer är så förstörda att han aldrig kan spela igen. Sedan kommer allt bli klarare.

Vilken kill-count kommer du upp i innan polisen griper in? Låt dem inte ta dig levande så når du nästa nivå.

Förhoppningsvis så blir det HöL nästa gång.

Dagens Grymkäft: Toalettfällan

Brukar dina äventyr också handla mycket om vardagsbestyr?

Har du någonsin låtit dina spelares rollpersoner dö en plågsam död för att de glömt bort att säga att de åt var fjärde timme?

Tycker du det är kul att gestalta privata problem? Då är toalett-fällan perfekt för dig!

Det officiella namnet är “Den obekväma bekvämlighetsinrättningen”, och skaparen kommer med lite tips: Om den står i ett kungligt gemak kan man lägga till en sittdyna. Piffigt! Fällan framstår som, om inte misogyn, i varje fall som ett mycket mindre problem för stereotypt manliga äventyrare.

Den naturliga frågan är förstås hur man förklarar för polarna som kommer förbi att de inte kan använda det bekväma och anakronistiskt ståtliga dasset, utan måste gå till avträdet på baksidan istället.

Andra frågor skapelsen väcker är hur man förklarar för drottningen varför man la hushållskassan på den här istället för att köpa ett badkar eller ett nytt kök? Eller varför man valde bort hummerfällan…

Fyra döskallar.

Spelledare i TV-spel, del 2

Att spelleda datorspel innehåller många intressant utmaningar (jfr här). Vad som ryms inom begreppet kan naturligtvis diskuteras. I sin enklaste form består dock ett spelledande av att skapa en upplevelse för någon annan, att skapa ett scenario eller en bana – att generera content, som internetspråket säger.

Bo, en gymnastiklärare ur forntiden, brukade förbluffa hela klassen med sina räkneövningar. “Du är skyldig klassen två timmar” kunde han säga, syftande på att jag låtit 30 människor vänta fyra minuter för att jag var långsam att plocka fram tjocka mattan och lianerna. “Vad tycker ni om det?” Vad kan man tycka om det? Att man har ett fejkat sjukintyg och skiter i gymnastiken är naturligtvis en klen tröst för alla andra. Att vänta är tråkigt. Och så blir det, fast ännu mer, när det gäller att spelleda datorspel.

Den största konceptuella svårigheten är just att skapa innehåll i en takt som gör spelledandet, och spelandet, meningsfullt. Ju mer intrikata banor som skall genereras, desto längre tid kommer skapandet att ta i anspråk.

Ett exempel på detta är Little Big Planet, det fantastiska, knasiga, kreativa spelet som bara försvann. Anledningen är enkel – att skapa och befolka en bana tog en smärre evighet; att dessutom kalibrera den så att den blev utmanande och rolig blev förbehållet dem dem bokstavsdiagnoser.

Problemet verkade vara olösligt, åtminstone till tisdags. Då lanserades ModNation Racers, och förhandssnacket verkar vara sant. Att skapa en bana går, med relativa mått mätt, blixtfort. På en kvart har du gjort en hyfsad bana, på en halvtimme är den välpolerad och unik. Och framförallt: det är roligt. Nyckeln till framgång är, som så ofta, enkelheten. Fantastiska funktioner som auto complete gör att spelet ritar klart banan när du börjar tröttna, eller bara inte hittar tillbaka till utgångspunkten. Auto populate placera ut slumpvisa miljöer och hinder längs banan så du själv slipper sitta och dutta ut buskar med anal precision. Dessutom tillåter spelet remix, alltså att redan befintliga banor görs om och förbättras. Sammantaget går det alltså att skapa något eget medan du väntar på pizzan (eller, om du använder ps3s trista trådlösa uppkoppling, ungssteker rostbiff), och du kan alltid gå tillbaka och förbättra din skapelse. Med tanke på att ett vanligt lopp håller tolv spelare sysselsatta i 5 minuter (eller 10 om du skall pensla rostbiffen), är den tid som du lägger ned på skapandet otroligt rimlig. Tidsskulden till Bo och klass 7b betalas av i rasande takt.

Det omöjliga verkar alltså vara möjligt. Det kan finnas en framtid för spelledare i datorspel.

Eller?

Riktigt så enkelt är det nu inte. Till exempel kan man argumentera för att skapandet av banor till ett bilspel är en “sämre” sorts spelledande. Trots allt bestämmer jag ganska lite själv. Formatet är enkelt: någon sorts rundbana med vissa bestämda yttermått. Åk runt, tävla. Att skapa en bana med problem, pussel och valmöjligheter är naturligtvis långt mycket svårare.

Denna kritik är dock till viss del obefogad. Visst, att ett racingspel handlar om att åka runt, runt är något av en no-brainer. Men de flesta andra spel har liknande – tydliga – mål. Skjuta på [valfritt ord, vanligtvis vandöda] i [valfri miljö, vanligtvis ruinstad] är egentligen inte ett dugg mer komplicerat upplägg. Alla spel rör sig inom givna ramar, så denna kritik är lätt att bemöta.

Värre är att spelet är tråkigt. Om Little Big Planet var ett roligt spel med undermålig bangenerering, är ModRacer Nation en rolig bangenerator med ett undermåligt spel.

Än är drömmen om det spelledar-ledda datorspelet långt borta.

Första intrycket

Det finns flera sätt att introducera sin karaktär i världen. Och tur är väl det: de flesta rollpersoner är hjältar och förtjänar att göra en ståndsmässig entré. Det första intrycket är viktigt, för det är utefter det som dina med- och motspelare kommer agera. Trots det förekommer ett slentrianmässigt ”kan inte du berätta hur du ser ut?” alldeles för ofta. För att vidga vyerna introducerar boningen härmed några exempel på hur en introduktion också kan se ut.

Det finns flera sätt att introducera sin karaktär i världen. Och tur är väl det: de flesta rollpersoner är hjältar och förtjänar att göra en ståndsmässig entré. Det första intrycket är viktigt, för det är utefter det som dina med- och motspelare kommer agera. Trots det förekommer ett slentrianmässigt ”kan inte du berätta hur du ser ut?” alldeles för ofta. För att vidga vyerna introducerar boningen härmed några exempel på hur en introduktion också kan se ut.

Intervjun

Intervjuer kan vara ett bra sätt att introducera rollpersoner. Den stora fördelen är att de är interaktiva, låter de andra blanda sig i och ställa frågor. Nackdelen är att oinspirerade samtal kan hemfalla åt generiska svar som ”spindeln i nätet”. Förbered er! Det skulle ni göra inför en verklig intervju.

Anställningsintervjun

”vilken är din starkaste sida, och vilken är din sämsta egenskap?”

Låt varje rollperson presentera sig själv under en anställningsintervju. Rollen som arbetsgivare kan antingen spelas av spelledaren, eller så kan rollen rotera mellan spelarna så att alla intervjuar varandra. För att intervjun skall vara så givande som möjligt är det bra om ni förbereder frågor. Genom att inleda med typiska intervjufrågor, för att övergå till sådana som är mer specifika för scenariot., kan spelarna sakta dras djupare in i fiktionen.

Väl ställda frågor gör också att spelarna måste ta hänsyn till aspekter av deras rollperson som de kanske annars inte hade funderat över.

Djupintervjun

”jag skulle vilja gå tillbaka till det här du sade om återkommande drömmar…”

En annan typ av intervju, med potential att avslöja mycket av rollpersonens inre, är djupintervjun. Eftersom metoden är väldigt specifik lämpar den sig inte alls i alla sammanhang. En annan nackdel är att scenariot och intervjun måste vara relativt styrda för att kunna hänga ihop. Bäst lämpar sig metoden i skräckscenarion eller i institutionsmiljö. Trots allt börjar många klassiska skräckberättelser med att huvudpersonen berättar om sin galenskap, för att sedan förklara vad som legat till grund för denna.

Den stora (enda?) fördelen med denna metod är att den kan frammana en känsla av obehag eller överhängande hot.

Talet

Talet låter spelaren berätta om sin rollperson så som denna vill framstå i andras ögon. Naturligtvis är det inget som säger att varje spelare måste hålla tal om just sin rollperson: tal till en annan rollperson eller till hela gruppen fungerar lika bra. Om scenariot är styrt kan spelledaren med fördel hålla ett inledande eller avslutande tal till alla, för att etablera gemensamma ramar i fiktionen.

Nekrologen

”vi har samlats idag för att ta farväl av en kär vän”

Vem vill inte höra sitt eget eftermäle? Presentera era karaktärer genom känslosamma begravningstal, där den dödas förtjänster lyfts fram. För den händige finns också möjligheten att chockera genom att tala illa (eller kanske säga sanningen) om den döde. Vem som håller talet är upp till egna preferenser. Kanske är det den avlidnas barn, kanske en försmådd älskare eller en kusin som blev snuvad på arvet. Talet kan bli såväl komiskt som sorligt, kärleksfullt eller hatiskt.

Metoden fungerar i de flesta sammanhang, även om den kanske är bäst lämpad för dådkraftiga individer. När allt kommer omkring är kanske lättare att skapa en levande bild genom att berätta om den dödas stordåd, än hur bra personliga egenskaper hon/han hade. För scenarion som utspelar sig cirka vikingatid är den utmärkt.

En annan fördel är att metoden inte kräver några särskilda förberedelser, men ändå kan säga väldigt mycket. Dessutom får spelaren en chans att bestämma hur hennes karaktär gick av daga.

Festtalet

”Jag är egentligen ingen talare, men…”

Festtal är laddade med både ångest och symbolik. De tar ofta avstamp i hur en person var förut och kontrasterar det mot hur hon är nu. Fördelen med festtal är att de flesta kan relatera till ett eller flera tal som de hört eller hållit själva, vilket kan göra metoden uppsluppen och glad. Nackdelen är att många tal kräver ett par fördrinkar. Metoden begränsas också av att egentligen bara passa när scenariot utspelar sig i festtider.

Händelser

Actions speak louder than words, sägs det och kanske är det sant. I vardagligt tal ägnar vi mycket tid åt att berätta olika saker som vi gjort: episoder ur livet, eller om vardagen på arbetsplatsen. När vi möter nya bekantskaper delar vi med oss av samma historier som vi reda berättat till leda för våra nära och kära. Det kan verka självupptaget, men om vi inte gör det blir samtalen hackiga och konstlade. Att känna till vissa händelser, eller ännu hellre ha dem gemensamt, skapar tillhörighet. Att inte känna till dem gör att det känns som den andra hela tiden drar ”internskämt” som man inte är medbjuden på.

In media res

”Sonya vände sig sakta om, strök bort luggen med knivens blodiga handtag. I persiennernas randiga ljus fick svetten hennes fängelsetatueringar att glänsa.”

Alla klassiska 007-filmer börjar med att Bond framgångsrikt genomför ett kort men spektakulärt uppdrag. På det viset etableras hans karaktär – vi förstår att han är agent. Dessutom visar klippet att han är välklädd, farlig och kompetent. Det sista är kanske det viktigaste. Många rollspel börjar med att spelarna känner sig värdelösa och inkompetenta. Visst kan det finnas regelmässig fog för detta – 30% chans att lyckas är nog för att avskräcka de flesta. Genom att introducera karaktären när hon lyckas med något (oavsett vad det är) kommer hon att framstå som duglig. Det gör att det följande äventyret kommer framstå som ovanligt strapatsrikt. Jag Det finns en stor psykologisk skillnad i att vara en värdelös karaktär som oftast misslyckas, eller en duglig karaktär som ställs inför svåra prövningar. Att båda har 30% är en annan sak.

Att låta spelarna beskriva sin rollperson när denna gör något passar såväl i diskbänksrealism som i fantasy – det enda som skiljer är vad personen håller på med när vi för första gången möter henne.

Alan Wake – skräckens mästare?

Alan WakeAllt sedan Max Payne släpptes fanns det bara en sak att göra, att vänta på nästa spel av de finska mästarna Remedy. Nu är den här och heter Alan Wake. Det är ett skräck / actionspel som kanske gör alla rätt. I Max Payne lanserades den fantastiska “bullet time”. Man svischade fram i korridorerna samtidigt som man dödade bovar. Mellan banorna flög Max Payne’s liv förbi djupare ner i drogerna och mot det dödsföraktande slutet.

I Alan Wake är det skuggorna och ljuset som ligger i fokus. Hela spelet utspelar sig i princip i mörker. Din enda tillgång medan du banar väg genom British Columbias stora tallskogar är en ficklampa och om du har tur en pistol. Emot dig står en hel armé av mörkermän. Det enda som skadar dem är ljuset. Tur att du iaf har ett par extra batterier till ficklampan.

Vad gör spelet så intressant då? Och vad gör Alan Wake till det bästa skräckspelet jag spelat? Jo att den tar fasta på det enkla. På samma sätt som att The Ring blev framgångsrikt. Där var det obehaget med den brusande TVn. Dessa effekter används även här. Men framförallt använder Alan Wake det mest primala, nämligen mörkret tillsammans med spelets obehagliga skogsmiljöer. Lampor och grenar svänger och skapar missljud och så naturligtvis de obligatoriska plötsliga höga effektljuden.

Så ser man där långt bort i skogen en mörkerman. Man kramar ficklampan för att göra sig redo, då kommer de två hårda slag i ryggen och du är död. Mörkermännen attackerar alltid i grupp, och gärna bakifrån. Det slutar med att man hellre tittar bakåt än framåt. Och gärna slösar den lilla ammuntion Alan Wake har på buskar och soptunnor. Tillsammans med de obehagliga mörkermännen inser Alan Wake snart att själva omgivning är dödliga hot. De får liv av skuggorna och godsvagnar och järnbalkar flyger genom luften. Otroligt effektfullt. Konsekvensen blir att man genom spelet är paranoid mest hela tiden för att man tror att minsta objekt i spelet ska anfalla en när man minst anar det.

Om man vill göra effektfull skräck även i rollspel ska man nog ta fasta på en del ingredienser som använts i Alan Wake. Vad skrämmer oss människor? Jo vanligt hederligt mörker. Det är utsattheten, höga ljudeffekter och den mörka tystnaden. Testa att spela rollspel i en mörk rum exempelvis, utan några saker som påminner om verkligheten. Ta fasta på det enkla; mörker, en utsatt miljö, primala drivkrafter och framförallt låt aldrig spelarna se monstret. När skräcken kommer i ljuset försvinner den. Precis som att mörkermännen i Alan Wake framstår som helt vanliga skogshuggare i ficklampans ljus. 

Alan Wake är så bra att jag faktiskt inte riktigt när man ska sluta berömma det. Om ni har tillfälle spela Alan Wake och njuta av årets kanske bästa TV-spel!