Den eviga nattens riddare

Det var som att häxorna i Engelsfors öppnade en dörr på vid gavel och nu kan allsköns fantasy komma in och ställa till med oreda in den annars så si-fi tonade young-adult genren.
I dagarna släpptes Den eviga nattens riddare av Mattias Jonsson, en fantasyroman som tar sin plats i samma värld som det kommande rollspelet Symbaroum. För att få en inblick i vad spelet kommer att bjuda på har jag slukat varenda millimeter av boken, man vill ju vara först, liksom.

 

Romanen är en kompetent historia om två syskon som lämnat allt bakom sig för att … typ bli äventyrare.

 

Som jag har förstått det hela så fanns det en gång för länge sedan en högkultur som hette Symbaroum. Av oklar anleding (jag tänker mig att det handlar om övermod och högfärdighet i vanlig ordning) så gick det åt helvete för Symbaroum och en riktigt, riktigt stor skog växte fram över värden.
Idag bor det otaliga märkliga varelser i Davokar, som skogen döpts till. Älvor som dansar fram över ängarna, ettervaragar som skäller i månskenet, rovtroll som kalassar på äventyrare och vad mer man nu kan drömma om.

Nyligen, för kanske tio år sen eller så fick människorna för sig att de skulle erövra skogen, betvinga des monster, hugga ner träden och bygga städer och elda i sina stora ugnar. Samt såklart plundra landet på de uråldriga artefakter som Symbaroum har lämnat efter sig. De har rest en ny stad, Tistla Fäste, från vilken expeditionerna vågar sig längre och längre in i Davokar.

Det är här Den eviga nattens riddare tar sin början. Efter en kort och effektiv inledning som lånar friskt från öppningsscenen in Inglourious Basterds får vi bekanta oss med huvudpersonen Vidina, hon är kanske tjugo nånting och har hoppat av sin lovande karriär som supersoldat för att i stället hänga med sin yngre och sämre bror Alavan medan han bränner det mesta av arvet efter deras föräldrar på fejkade skattkartor och annat mög.

Men ödet står dem bi och efter en lysande beskrivning av det mörker som skogen använder för att förbanna människorna så följer de två såklart med på en resa in i Davokar där de måste jaga ikapp en expedition som kan ha gått ett öde värre än döden till mötes.

Jag påminns om rollspelsäventyr som Vinterskogens hemlighet, animeserier som Attack on Titan och min barndoms Bland tomtar & troll sagoböcker när jag läser Den eviga nattens riddare.
Informationsbladet jag fick med anger Hayao Miyazaki som en inspirationskälla till romanen, och det kan jag hålla med om även om det mer är de sidorna vi ser av Miyazaki i Princess Mononke och än i tex Kickis Experssbud.

Det finns såklart ett och annat problem med boken, den lider av rollspelighet, högst oklar namnstruktur och att analfabeta lerbönder slänger sig med termer som ” den forna högkulturen Symbaroum” men frågan är om de här sakerna ändå inte räkans som fördelar fördelar i just den här undergenren.

 

Om rollspelet lyckas trycka på rätt punkter ur Den eviga nattens riddare så har vi ett ny klassiker att vänta när Symbaroum släpps.

Den krälande guden

Vi spelade The God that Crawls, Lamentation of the Flame Princess. En självförtroende-boost. Vi blev inte lurade, vi slogs mot guden och vann, vi lurade den så den inte kom åt oss, vi lurade bort den så vi kunde undersöka ifred, vi slogs mot den och vann igen innan vi till sist besegrade den permanent. Och vi stal skatterna.

Det var riktigt bra OSR: lagom kort, välbalanserade svårigheter och goda möjligheter att undvika tärningsslag genom smarta planer. Det enda dåliga med The God that Crawls är att det är ett utpräglat korridors-äventyr. Jag hatar korridorer. Jag förstår att de är där för att ge en labyrintisk känsla, för att skapa vägval och möjligheten att gå i cirklar. Det är bara det att inget av det där är särskilt roligt, och i den utsträckning som det är kul funkar det lika bra med rum som erbjuder vägval. Trots det var det ett riktigt bra äventyr.

Two skins for Okult

okult_yellowOne of my quarrels* with Okult is the setting and the assumptions about the players that come with it. I still live in Hometown, as do nearly all my gaming friends. And for us, Hometown is also Big Town which makes for a lack of contrast.

Since the similarities between the player and her character are key for the game’s core mechanics to function properly, I propose two alternative skins that may ring more true to people who struggle to recognize themselves in the setting-as-presented.

Summerville

You used to spend your summers in Summerville but you stopped coming as you entered adulthood. A decade later you’re in your thirties and the return to Summerville brings back memories. Forgotten events are remembered and you begin to unravel the town’s sinister secrets.

You’ve never really lived in Summerville. Yet, it sometimes feels like you’ve spent your entire youth there. A youth of endless vacations, of sunshowers and ennui. Summerville is small, much smaller than your Hometown. Perhaps that’s why each sign post, each street corner and shut-down store brings back memories.

You all spent holidays in Summerville, but you don’t anymore. Until now.

Describe Summerville and take notes as necessary.

Each player should contribute two facts about Summerville: memories, anecdotes or pieces of information. One of them should be from the player’s own summer retreat: her family’s country retreat, her grandparent’s hometown or anywhere else she spent parts of her summers when growing up. The other should be made up. Never reveal which is which – they are both true for Summerville.

Homeland

You grew up in Homeland but migrated as you entered adulthood. A decade later you’re in your thirties and the return to Homeland brings back memories. Forgotten events are remembered and you begin to unravel the town’s sinister secrets.

Homeland is where you grew up and where your parents grew up. For some of you, it’s but a blurry memory from what feels like a different life. For some, it’s where you spent your early adulthood. Either way, it’s a place that you’ve left behind but that never left you. Whenever you visit your relatives Homeland comes to life before you in rose-tinted recollections of things that were, in grim thoughts of what became and satellite-disk news and cellphone rumors of what is today.

You all spent your youth in the same village or city in Homeland. But you left or had to leave. Don’t decide why or detail the circumstances just yet – the important bits will emerge trough play. Now you’re back, for the first time in many years.

Describe Homeland and take notes as necessary.

Each player should contribute two facts about Homeland: memories, anecdotes or pieces of information. One of them should be from the player’s own background: her village or country of origin or anywhere else she lived before moving here. The other should be made up. Never reveal which is which – they are both true for Homeland.

* The other quarrel is that I’d much prefer if the game had Fiasco-like procedural rules, making it easy for non story-gamers as myself to pick up and play the game as intended.

Stjärnspejaren – en OSR spelrapport

Nån överdriven människa har gjort den här kartan i 3d till sina spelare. Jag bakade cookies enligt ett recept från en hipstermatblogg i ställt.

Det kom över lite gamla vänner och bekanta från alla de år som gått. En reklamare från tiden jag pluggade, en scoutledare från tiden innan dess, en jobbarkompis från nu, mina gudbarns pappa och en från den valiga spelgruppen.

De flesta har inte nån större erfarenhet av hobbyn, i alla fall inte de senaste 15 åren.

Jag ville spelleda OSR för att se vad det egentligen handlade om och hade därför köpt Lamentations of the Flame Pricess grejer för alla mina pengar.

Vi spelade Tower of the Stargazer och det gick ungefär som det borde.

Utbygsjägaren Klaus dog giftdöden, innan de ens han in i tornet. Han ersattes av sin yngre och något sämre bror, Kline.

Sen vandrade de runt och råkade illa ut på olika sett i ungefär en och en halv timme.

Miriam, häxan med tvåhandssvärdet, fick kämpa mot sin nemesis.

Den Tailänska tjuven fastande bakom en spegel.

Clericen Boltsius hoggade alla skatter och överlistade trollkarlen.

Pilbåsskytten Gustav bar på en pall och antastades av olika former av klägg, blod och inälvor.

De drog med lite mindre än en tredjedel av tornet utforskat efter att ha vägrat spela ett spel om sina odödliga själar med nån slags gast.

Jag är nöjd över att äventyret gick så pass enligt planerna. Det som känns lite trist är att OSR dungeons funkar så att jag måste förbereda 30 rum och sedan kliver spelarna bara in i sju-åtta stycken.

 

Några veckor senare försökte vi spela igen och jag förberedde The God that Crawls.

Men då lämnande alla återbud, utom Chili som inte vart med gången innan, så vi spelade StarWars-kortspelet i stället och vips förvandlade vi en förlust till en liten seger.

Okult och tillgänglighet

I vintras fick jag delyx-utgåvan av Okult, det senaste spelet från den produktive och kompetenta Wilhelm Person. Ända sedan dess har spelet hemsökt mina tankar. Okult verkar vara ett toppenspel, och jag skulle gärna spela det om jag fick chansen. Samtidigt går det inte att komma ifrån att spelet inte är gjort för mig. Faktiskt kan jag inte komma på något annat spel som så uppenbart inte är gjort för mig. Och det är det jag tänkte skriva om här.

Innan jag börjar vill jag göra tre förtydliganden. För det första finns det inget som säger att ett spel måste vara gjort för mig. Eftersom rollspel på det stora hela är en nischhobby, kan det däremot finnas anledningar att göra sitt spel tillgängligt för så många som möjligt. För det andra handlar denna artikel om spel i allmänhet. Okult är bara ett illustrativt exempel. Jag är övertygad om att det finns spelare där ute som tycker att Okult är gjort precis för dem, men inte alls fattar spel som jag behärskar flytande. Och det är lite det som är min poäng. För det tredje är Okult ett bra spel. Det är just därför det fungerar bra som exempel. Det skulle kunna vara ett spel för mig, men är det inte.

Det finns två huvudsakliga anledningar att Okult inte funkar för mig.

1. Spelet förutsätter en förtrogenhet med tekniker som jag inte behärskar, eller i varje fall inte känner mig trygg med. För mig framstår Okult som en typisk representant för rollspel som vuxit fram ur nordisk friform: man sätter scener i den ordning man känner sig bekväm med, utforskar ett mysterium (som man inte får prata direkt om) samtidigt som detta mysterium organiskt växer fram och driver medvetet och omedvetet mot sådant som känns jobbigt och läskigt.

För mig som är vuxen ur tradspelsmyllan framstår sånt som obegripligt. Det hjälper inte att jag läst liknande uppmaningar förut på Nørwegian Style. Jag förstår mycket väl ATT jag ska skruva upp stämningen under spelets gång, bara inte när, hur eller hur mycket. Eller, för att parafrasera Ryan Macklin: jag behöver verktyg, inte uppmaningar.

2. Spelets miljöer och premiss känns inte sann för mig. Okults styrka är en utmärkt mekanik för bleed – din rollpersons känslor ska smitta av sig på dig, och tvärt om. För att det ska funka kan dock inte avståndet mellan mig och min persona vara för stort. De miljöer som suggereras fram i Okult är en slags blandning av amerikansk småstad och svensk landsbygd som jag aldrig själv besökt. Som Knutby, eller Mikael Niemis böcker. Det är kyrkor och skolor och flytten till storstaden och den vid-sidan-om-ställning som det medför att stå utanför sin naturliga miljö.

Själv har jag spelat med samma spelgrupp sedan mellanstadiet – ett mellanstadium som på grund av den närhetsprincip som då gällde samlade ungar från ett tjugotal kvarter. För att spela Okult skulle jag först behöva föreställa mig att jag var en annan person, någon som var uppväxt i en småstad som blev för trång, och sen som denna person sätta mig ned och göra en rollperson och skissera Hometown.

På ett sätt är det asfett att Okult riktar sig till svensk-norsk-amerikanska glesbygdsspelare.

På ett sätt är det synd.

Oavsett vilket är det en tankeställare om att det som tas för givet i ett spel, inte alls behöver vara naturligt för den som läser det.

Om du känner att Okult verkar vara något för dig, eller bara är intresserad av den smarta bleed-mekaniken kan du köpa spelet för så mycket du kan avvara.

Spelledarskärmen + bortredigerat skräp?

Så varför släpps det så många spelledarskärmar när de flesta spelen idag (exklusive OSR-genren) snarare vill skapa en dialog mellan spelare och spelledare? Jag nämnde i föregående artikel att jag både tror att det beror på slentrian men också på att det är enkelt. När jag säger enkelt menar jag kanske inte billigt att tillverka utan att den innehållsmässigt framförallt är en upprepning av saker som redan stod i grundboken.

Men många grupper kanske då inte spelar med spelledarskärm, vad gör man då? Jo man inkluderar extra material! Det är ofta en ganska begränsat innehåll man får med men kanske tillräckligt för att det ska locka till sig köpare som endast är måttligt intresserad av skärmen. Det vanligaste är att det ingår ett kortare äventyr till spelledarskärmen. Spel som har inkluderat ett äventyr är exempelvis, Mutant Undergångens Arvtagare, Mutant År Noll (innehåller äventyrsplatser), Götterdämerung och kommande Symbaroum. Det är logiskt, då spelledarskärmen är den obligatoriska första produkten till rollspelen. Då kan spelledaren som köper SL-skärmen få något att spela där bakom helt enkelt.

En del rollspel inkluderar mer material än bara ett äventyr. Fantasy Flight Games har gjorts sig till mästare på detta, till både Warhammer 3ed, Warhammer 40k Dark Heresy och Star Wars Edge of Empire lanserades något som kallades Game Master’s Kit. I praktiken var det just spelledarskärmen samt ett tunt häfte med äventyr / äventyrsuppslag samt korta texter om kampanjspelande. Jag kan tycka att det är speciellt provocerande när det paketeras med namnet Game Masters Kit. Det för ju tankarna till att de ska underlätta mitt spelande när t.ex. produkten till Edge of Empire bestod av tre sidor om ärkefiender utöver det korta scenariot. Det är väl inget Game Master’s Toolkit? Det är falsk varudeklaration!

Det material som inkluderas till spelledarskärmen förutom äventyr är uppenbart i de flesta fall texter som har redigerats ut ur grundboken, troligen av platsbrist, men nu gör sitt intåg till spelledarskärmen. Dark Heresy innehåller förutom äventyr också regler för gifter, vilket låter som en modern klassiker. Regler för sjukdomar inkluderas om jag inte minns fel också i den utökade versionen av Eon. I Warhammer 3ed medföljer en 40 sidor lång bok riktad till spelledaren. Hälften av boken upptas av äventyrsuppslag medan resterande är texter som ska hjälpa spelledaren. Det är kåserande texter som inte innehåller några vettiga tips utan mer skrevs för att fylla plats. Ytterligare exempel på texter som troligen redigerats ut ur grundboken. Avslutningsvis följer en annan klassiker med nämligen ett index över grundboken. Det är väl ändå något man kan tycka borde funnits i grundboken istället? Men troligen försvann den på grund av tidsbrist eller platsbrist också.

Vad är det då som styr i kringmaterialet? SL-skärmen kommer alltid ut som första produkt efter grundboken. Tyvärr ses nog också den som ett nödvändigt ont. Man måste fylla den men något helt enkelt. Därför tar man delar av spelet som inte fick plats i grundboken. Varför är spelledarskärmen så styvmoderligt behandlad? Vore det inte bättre att skapa en mer seriös produkt? Det är klart det är bra med ett bifogat äventyr men dessa brukar tyvärr vara av ganska bristande kvalitet framförallt är det ofta alltför korta. De ska fungera som introduktionsscenarion men lämnar ofta en hel del att önska. Vore det inte bättre med ett mer utförligt scenario som en fristående produkt vid lanseringen av sitt spel? Varför känner jag mig alltid lurad när jag kommer en spelledarskärm?

Men finns det några goda exempel? Jag har ett exempel som kommer mycket nära bra och den kommer jag berätta om inom kort. Men först har ni några andra tips på bra biprodukter till spelledarskärmen?

Extrem crowdfunding

Det har väl knappast undgått någon att Eon kickfundar som bara den: med trettiofem dagar kvar har kampanjen alla möjligheter att bräcka Mutant Noll som den mest populära pengainsamlingen/förbeställningen någonsin. Spännande! I samband med detta har flera livliga och intressanta diskussioner blossat upp på Piruett om crowdfunding-bluffen och vem som egentligen spelar svenska rollspel. Just nu verkar det dock hyfsat säkert att påstå att en hel del människor spelar, eller är sugna på att spela, lite hederlig brunsås-fantasy. Eftersom Boningen ursprungligen startade som en regelrätt Eon-sida tycker vi förstås att det är extra kul.

Men, pengainsamligen har också en mörk baksida. Igår – på själva löningsdagen – fick jag följande meddelande.

Mycket Brådskande!

Jag hoppas att detta når dig i tid, jag gjorde en resa till Dublin Irland, Storbritannien och min handväska blev stulen med mitt internationella pass och mina kreditkort inuti. Ambassaden är villiga att hjälpa mig att ta ett flyg utan mitt pass, jag behöver bara betala för biljetten och hotellräkningarna. Till min förfäran kan jag inte få tillgång till mina fonder utan mitt kreditkort och kontakt med min bank, men de behöver mer tid för att kunna ge mig ett nytt kort. I den här olyckliga situationen tänkte jag fråga om ett avlöningsdag lån som jag kan betala tillbaka så fort som du kommer tillbaka. Jag behöver verkligen vara med på nästa flyg. jag behöver 1500 pund Berätta om Jag kan hjälpa mig genom MONEYGRAM eftersom det är det bästa alternativet jag har.
De gav mig ett temporärt pass vid ambassaden så det är inget problem, om du har pengar kan du skicka dem via den MONEYGRAM kontor och inom 20 minuter borde de vara framme. Jag kan skicka detaljerna för hur fonderna kan skickas till mig.
Jag ser fram emot ditt svar.

Vänliga hälsningar,

Petter Nallo

Dublin? Mig lurar du inte, Petter Nallo! Det är solklart att pengarna ska gå till fejkläderomslaget på Xinu-boken, så DEN GUBBEN GÅR INTE!

sapm

För att rollspelssverige ska slippa fler såna här knep, tycker jag att du som läsare ska ta ditt ansvar och gå och betala Helmgast pengar för ett spel istället. Och du: skit i Helgonboken och köp spelpaketet istället; det är samma innehåll men du får råd med två plattor bärs till helgen!

Spelledarskärmen – En mur av makt

Spelledarskärm 2.0Föremål, materiella ting, har en betydelse. När vi använder dem visar vi upp social status, åsikter och vilka vi är. Det kanske inte är självklart när vi väl sitter där med vår skogshuggartröja, Global-kniv eller McDonaldskeps. Vad betyder det då att använda sig av en spelledarskärm när man spelar rollspel?

I sin uppfällda position symboliserar den spelledarens roll. En spelledare som är i behov av dolda slag, hemligheter och avskildhet. Det visar också på en spelledare som måste avskärma sig från spelarna. Det är tydligen en roll som kräver distans. Det är spelarna mot spelledaren. Spelarna går heller inte att lita på. Jag menar också att den symboliserar spelledarens makt. Makten över reglerna och världen. En makt dennes inte är bered att dela med spelarna. Spelledarskärmen har sitt ursprungen i sådant typ av spel som exempelvis Drakar och demoner ’91 klassiska Fight Club-betonade spelledartips uppvisar.

– Regel nr. 1 Spelledaren har alltid rätt.
– Regel nr. 2 Se regel nr. 1.

Därför kan jag tycka att spelledarskärmen som konstruktion i många spelstilar både känns otidsenlig och direkt opassande. I ett rollspel som bygger på samberättande eller att spelarna är deltar i framväxandet av spelmötet är det snarare ett symboliskt hinder än något annat. I ett spel där spelledaren agerar domare, såsom rollen ex. benämns i rollspelens ursprung (Original Dungeons & Dragons) Referee, är det snarare något som stärker dennes maktposition. Därför kan man fundera på varför så många spel fortfarande har kvar spelledarskärmen när spelet som sådant egentligen inte stöder det. Jag misstänker att det är av gammal vana. Det är nämligen så att spelledarskärmen är nära nog ett obligatoriskt släpp för varje seriöst rollspel. Det är också en väldigt enkel produkt att konstruera, i min mening , dess innehåll tillverkas de nästa på slentrian. Då tabeller och information i dess innandöme sällan är just de tabeller man själv eftersöker. Då blir skärmen bara en gränsmarkör mellan spelare och spelledare. En spelledarskärm kan göras rätt och de istället smörja spelets regelmekaniker och få spelmötet att löpa smidigare.

Min önskan är att rollspelsutvecklare tänker igenom en extra gång varför spelet ens ska ha en spelledarskärm. Stöder verkligen spelets mekaniker användandet? Spelledarskärmens existens skickar ett så tydligt budskap till spelledare att rollen kräver en avskärmad position att det kan vara bättre utan. Eller varför inte döpa om skärmen till något annat? Stödtabeller och “cheat sheets” behöver alla spel men kalla det inte för skärm om den inte ska stå i sin uppfällda position. Är det någon som verkligen använder sig av spelledarskärmen?

Mutant År 0 – återbesök i mellanmjölkens land

Rollspel som hobby uppehåller sig gärna i nostalgiska träskmarker. Fria Ligan har doppat sin tå i träsket men tycks alltid sträva efter att förnya hobbyn. De har under sin tid balanserat mellan att ösa ur kända svenska varumärken samtidigt som man tillfört nya regler och mekanismer. Fria Ligan söker ständigt nya influenser inom vad som är trendigt i hobbyn. Målet är att skapa en slags moderna rollspelshybrider mellan det traditionella och det nya indieinspirerande. Här tycks tillgänglighet alltid stå i centrum.

Fria ligans ambition tycks ständigt att inspireras av det som just nu är trendigt inom hobbyn. Det gör att de aldrig är först eller i framkant. Vi har, om vi söker, sett lösningarna förut men det är totalen som är intressant. De skapar en slags rollspelens mellanmjölk. Precis såhär är deras senaste skapelse Mutant År Noll. Det är ett spel för alla, vilket gör det till en väldigt svensk produkt. En gyllene mellanväg. Det är ett spel som ska tilltala alla. Det är lite roligt, lite allvar, lite indie, lite OSR och lite nostalgi. Allting är förpackat i en modern snyggt designad förpackning. Det är en produkt destillerad för de stora massorna. Utan finlir eller djup men med en solid och slagkraftig kärna.

Mutant År 0 är innehåller starka Old School-referenser, spelet består huvudsakligen av ett slags hexcrawl där området runt Arken utforskas hex för hex. I normala fall en ruta per spelmöte. Innehållet genereras av tabeller som definierar zonens innehålla och invånare. Men det finns också inspiration från decenniets stora rollspelsinnovation Apocalypse World av Vincent Baker. Det är inte konstigt, jag menar att man inte kan göra ett spel i efterkatastrofen utan att förhålla sig till detta mästerverk.

Vad gör man då i Mutant År 0? Nu efter tre spelmöten såg ungefär varje spelmöte ut såhär:
– SL slår på tabeller för att generera zoner, monster, konflikter och artefakter.
– Gruppen improviserar tillsammans fram nya konflikter i Arken.
– Vi spelar civilisationsbygge i Arken. För att sedan rasera det som skapats.
– Vi hittar en orsak för gruppen att bege sig ut i zonen.
– Vi utforskar en ruta på kartan, dödar zonens invånare och tar deras artefakter.
– Återvänder hem till Arkiv och återupprepar proceduren.

Det är otroligt enkelt och känns ganska mycket som att spela ett datorrollspel (ex. Skyrim eller valfritt MMO). På det hela känns det som att i Mutant ligger ett försök att närma sig dataspelens struktur och en förenkling av hela spelprocessen. Precis som här finns det därför få dramatiska toppar och dalar. Vi skapar vår berättelse själva men monsterdödandet maler på och ibland är det svårt att se en naturlig dramaturgisk båge. Spelet genereras i princip helt av tabeller och dessa är spelets kärna, på gott och ont. Ibland önskar jag att dessa skulle innehålla mer ”flavour”, namn, platser och händelser som känns mindre anonyma. Jag tror det är en rädsla att lägga sig i gruppens kreativa skapande. Det är en god ambition men det gör också att tabellerna många gånger är svårare att använda. Tabellerna är också utspridda i böckerna vilket innebär att SL får slå en hel del i böckerna för att sy ihop det. Här hjälper verkligen de medföljande korten över framförallt Hot och Artefakter.

I huvudtaget är Mutant år 0 ett spel som är “You See What You Get”. Här finns inga bakomliggande nyanser eller ett “End Game”. Det är däremot ett perfekt spel att skratta, skjuta och fira helg med. Ett intressant designval som jag tycker stämmer bra överens med spelvärlden är att spelet kräver att spelarna agerar med ryggmärgen, slår hårt och fort. Orsaken är att straffet för skador är så stora. Den första träffen är ofta avgörande för hela stridens utfall. Det är också talande för hela rollspelet. Mutant År 0 ett spel för rallarsvingar och ös inte finlir. Jag hoppas att det blir en försäljningssuccé för en snyggare och bättre balansgång mellan nostalgi och nytänkande var det länge sedan den svenska rollspelshobbyn såg till.