Äventyrets dilemma: Vad saknas?

Så hur ska vi göra för att förändra äventyret. Well, ett sätt att angripa problemet är att utgå från vad som behövs men som oftast saknas.

Det första som behövs är Face-appeal.

Face-appeal är den magiska egenskap som fångar oss vid första eller andra anblicken. Naturligtvis måste äventyret vara snyggt i någon mening. Men det tänker jag lämna därhän. Istället tycker jag att vi bör fokusera på vad äventyret förmedlar. Så vad händer om vi slår upp ett äventyr? Låt oss testa. I senaste Fenix medföljer bland annat äventyret Fullblod till Operation Fallen Reich, så för diskussions sak utgår vi från det. På första sidan finns den bakomliggande historien beskriven, kort och behändig. Därefter följer en tidslinje och äventyret börjar.

Så, vad är problemet? Jo. Problemet är att hela detta första uppslag misslyckas med att förmedla vad produkten gör, och vad du förväntas göra. För att göra en parafras på Lord Baden Powell anser jag att ett äventyr som inte direkt kan förklara för en uppmärksam läsare vad det handlar om, kanske inte ska skrivas alls.

Jag tror att mycket är vunnet om äventyret går att förstå med minsta möjliga ansträngning. På första sidan av Fullblod kunde det tillexempel stå

i Fullblod…

…slåss ni mot muterade hästar

…försöker ni hindra Zelewski från att genomföra sina ockulta planer

…får ni använda både list och vapen för att befria byn Drakov från uråldrig ondska

eller kanske

Fullblod i korthet

Forskaren Zelewski har genom magi gjort både hästar och människor vansinniga. Rollpersonerna är på jakt efter en urgammal bok vid namn Mehmeds Testamente. Jakten för dem via ett mentalsjukhus till dyn Drakov. Snart visar det sig att Zelewski har kommit över boken. Rollpersonerna måste hindra Zelewski från att använda bokens kunskap till ännu värre dåd. Men mellan rollpersonerna och forskaren finns en by i skräck och ett stall med blodtörstiga hästar

Det andra som behövs är överblick.

Äventyr, mer än kanske någon annan text, är som viskleken. Först har författaren en idé. Sedan måste hon skriva ned idén. Efter det ska en vilt främmande människa läsa och förstå den, för att senare lyckas förmedla den till en annan grupp människor. Dessa, i sin tur, skall slutligen förstå idén och försöka förhålla sig till den på ett sätt som är meningsfullt för författaren. Om, eller kanske snarare NÄR, något led brister kör äventyret fast. Spelarna förstår kanske inte att de skall bege sig till Drakov. Eller så förstår spelarna det men inte rollpersonerna – eftersom de sedan tidigare har etablerat andra prioriteringar.

Värst är det dock om spelledaren inte förstår att sällskapet skall till Drakov (eller varför de skall dit, eller vad det är som säger att de skall bege sig dit, eller hur de ska…). Därför måste det finnas ett tydligt och logiskt upplägg, som hjälper spelledaren genom äventyret genom att tala om vilken information som är nödvändig och var den finns. Och därför måste äventyret erbjuda en överblick.

Ett sätt att göra äventyret överblickbart är att göra det kort. Till exempel genom att dela in längre äventyr i mindre och lättöverskådligare delar. Ett annat sätt är att vara tydlig med sådan information som är så viktig att spelledaren inte får missa den. Fetstila. Färglägg. Skriv på flera ställen. Markera i kanten. Såhär till exempel (lång laddning, men ni förstår snart konceptet).

Fortsättning följer

Vampire in the 80s!

En ny bok från White Wolf till samlingen av vampyrmoduler. Denna gång om hur vi ska spela vampyrer på 80-talet. Man kan iaf inte beskylla förlaget för brist på nya miljöer, allt från krabbvampyrer, antika Rom eller nu det neonsprängda decenniet. Jag gillar omslaget som verkligen luktar 80-tal, precis lika stämninsfullt som det till Requiem for Rome. Jag tror att om man ska spela Vampire eller något annat av White Wolfs spel ska de göras i en historisk kontext. Bokens innehåll kan jag dock inte uttala mig om men omslaget är det inget fel på. En trevlig baksidetext är det också:

Do you remember the 80s? Not that bubble-gum garbage you see on those so-called ‘music networks,’ but the real 80s? World War III was always on the horizon while sex, drugs and money flowed like a river of blood right to us. Vampires were everywhere. The Masquerade was at its thinnest point, but we didn¹t care because the world was ours. We kept playing our games, doing our dance, but everyone was afraid that one AIDS-ridden blood doll with a grudge or one neonate with a personal computer and a private investor would decide someday to pull the trigger and make the world burn.

Those were good times.

Äventyrets dilemma

Få saker är så kul som ett äventyr. Säga vad man vill, men Äventyret – i alla dess former – är ändå det som hela spelhobbyn kretsar kring. Samtidigt känns få saker så ospännande och långrandiga som att läsa ett äventyr. Ofta infinner sig en slags tomhet. Jahapp. Var det här allt? Var detta verkligen slutprodukten av åratal av kreativitet, fantasier och glädje? En känsla av att väldigt många ord har sagt väldigt lite.

Äventyret - en trögrörlig best från urtiden.

En förklaring är säkert den självgodhet som kommer av att vara en liten hobby, utan vare sig tongivande kritiker eller tydliga redskap för att mäta bra-ighet. En hobby där alla är ständiga medskapare; deltagare och orakel. Och såklart är det svårt att sätta ihop klassiska element till något nytt och spännande, särskilt som många är sysselsatta med just samma sak precis samtidigt.

Men ändå. Jag tror inte att det är en tillräcklig förklaring. Jag tror istället att det finns ett inbyggt problem i äventyrsskapandet, ett problem som gör att de äventyr vi skriver för varandra aldrig håller samma standard som de vi behåller för oss själva.

Min tes är att alla äventyr suger eftersom de är gjorda efter en mall som skapades för snart tretti år sedan – idag hopplöst utdaterad. Problemet är att både våra spel och sätten vi spelar på har förändrats utan att äventyrsstrukturen gjort motsvarande resa.

Under året har det talats mycket om rollspelens kris. Varför ingen spelar våra spel – varför ingen delar våra fantasier. Men handen på hjärtat – om det är såhär, såhär eller såhär våra spel och fantasier ser ut är det märkligt att det finns några utövare alls.

Fortsättning följer…

Veckans pepp: Världens tuffaste sport?

Om du har tillgång till DN, bör du genast slå upp Söndagsbilagan (dagens, naturligtvis – tyvärr har jag inte hittat artikeln på internet). Om du inte har DN kan du istället följa länkarna för att läsa allt du behöver veta om tidernas sport: Rollerderby!

Varför är det bra? OK – här kommer receptet på hur en sport går från nutids-trist till framtids-tuff.

1. Ta en gammal sport. Gärna med rötter i det tidiga nittiotalet: på den tiden fanns det lite andra ideal.

2. Byt ut de lama folkhemsoverallerna mot Mad Max-kläder: axelskydd, krigsmålningar och nätstrumpor.

3. Byt ditt eget lama folkhemsnamn mot något som låter Ka-PANG mellan tänderna.

Skillnaderna blir tydligast om man jämför den nutida sporten Roller Derby mot den usla filmen Rollerball (eller den sämre re-maken). I filmen har de missat punkt två och alla ser råtöntiga ut. Att huvudpersonen är en skit, även det på ett o-häftigt vis, gör ju inte saken bättre.

Så stäng av tv:n och köp biljetter till ditt lokala Roller Derby-lag, för en smak av framtiden redan nu. Om du bor i stockholmsområdet är ditt lokala lag Stockholm Rollerderby, och du hittar deras hemsida på http://rollerderby.se/

En inblick i våldskulturens innersta

Att man blir våldsam och empatilös av tevespel har i år gått från ett illvilligt rykte till en objektiv sanning. I alla fall enligt kvällspressen. Passande nog skriver kvällspressalierade och utmärkta Blogg ’em up om Street Fighter, subkulturer och ömsesidigt hat i årets kanske bästa tevespelstext, full av cyberpunkideal, brustna drömmar och arkadpinnar. Läs texten nu, säg upp jobbet, hoppa av utbildningen, stäng wow kontot och säg upp förlovningen. Börja räkna frames, träffytspixlar och låt arkadknapparna glöda i samma nyans som handrullade cigaretter.

Mer än slump? Del 3

Boningen fortsätter nypubliceringen av olika tips för att fatta beslut. Detta tips publicerades ursprungligen på Gamla Boningen under titeln Slump och mer (2005-05-15).

Del 3. Tecken
Tillvägagångssätt: Gruppen bestämmer sig för ett tecken, till exempel en handrörelse. När situationen så kräver gör en deltagare (till exempel en spelledare eller dylikt) detta tecken. När en deltagare uppmärksammar tecknet gör han/hon samma tecken. Beroende på situationen kan resultatet beräknas på olika sätt. Antingen kan den som först uppmärksammade tecknet bli utvald till något positivt, eller så kan den som sist uppmärksammade tecknet vara den som råkar ut för något negativt.

En mer påtaglig variant är att deltagarna inte härmar tecknet utan slår handflatan mot bordet. På så vis slipper ni de problem som uppstår om en eller fler deltagare aldrig uppfattar tecknet.

Resultat: Liten slumpkänsla. Stort delaktighet, men inget medbestämmande. Påminner om kortspel.

Fördelar och nackdelar: Problemet med metoden är att den kräver att någon av deltagarna har större makt än de andra, vilket gör att en spelledare eller liknande är av nöden. Den andra nackdelen är att metoden lätt tar fokus från spelandet, eftersom alla deltagare måste koncentrera sig på vilka rörelser ledaren gör. Dessutom finns alltid möjligheten för blindgångare – att spelledaren råkar göra tecknet, eller att någon i alltför stor iver slår i bordet i tid och otid.

Fördelen är att spelet aldrig behöver brytas – den maktfullkomliga spelledare som metoden kräver behöver inte redogöra för vad varje vinst/förlust står för. Istället kan han/hon använda metoden som ett stöd för vidare berättande, så att han/hon redan när en scen börjar vet åt vilket håll den skall gå, vilken deltagare som kommer lyckas bäst med sina förehavanden under scenen osv.

Eftersom metoden premierar uppmärksamhet, är det huvudsakliga användningsområdet kanske just i spännande situationer, när karaktärsgestaltningen ändå inte är i första rummet. Metoden kan också tjäna ett syfte att få sömniga deltagare att använda sina kroppar mer. Viktigt att tänka på är dock att det utvalda tecknet är passande, både för spelets stämning och för den tänkta effekten.

Metoden har också en dråplig potential, när alla slår handen i bordet och skriker eller när alla fnissar i smyg åt att den tröttaste deltagaren ännu efter fem minuter inte uppmärksammat att alla andra sitter med klurigt ansiktsuttryck och kliar sig i örat. Denna aspekt kan användas till spelets fördel om gruppen ägnar sig åt slött ölspelande, eller om ni spelar ett slapstick-scenario. Återigen är valet av tecken avgörande_ komiska tecken ger komisk effekt.

Mer än slump? Del 2

Boningen fortsätter nypubliceringen av olika tips för att fatta beslut. Detta tips publicerades ursprungligen på Gamla Boningen under titeln Slump och mer (2005-05-15).

Del 2. Snurra flaskan
Tillvägagångssätt: En glasflaska placeras mellan deltagarna. Valfri deltagare sätter snurr på flaskan. När flaskan stannar noteras åt vilket håll halsen pekar. Denna riktning anses vara den valda, och den deltagare i vars riktning flaskan pekar är utvald. Möjligtvis kan även representationer användas, så att varje riktning inte innebär en deltagare, utan en valmöjlighet. I detta fall anses den valmöjlighet, vars representation befanns i den riktning som flaskans hals pekar, som den valda.

Resultat: Mellanstadiekänsla.

Fördelar och nackdelar: Opraktiskt. Lämpar sig i princip bara för att bestämma vem i sällskapet som skall utföra något (till exempel berätta vidare). För alla andra slumpsituationer finns enklare metoder att tillgå. Samtidigt är mellanstadiekänslan inte att förkasta, i varje fall om det spelade scenariot utspelar sig i skolmiljö, bland ungdomar eller kanske på en klassåterträff.

Tack till wikimedia commons för bilden.