Gothcon 35

Nu har äntligen webbplatsen för årets största rollspelshändelse kommit upp. Som ni alla vet talar jag om Gothcon 35, som anordnas på Hvitfeldtska gymnasiet i Göteborg. I år bjuds det på undergång på Påskön, ångpunk i Kykladern, andra världskrigshumor i Singapore, Magneter och mirakel, zombies i Pyongyang, viktorianska poliser, fyllehumor vid västfronten 1918, möss i antiken, tango och död, hermafroditer efter undergången, standard fantasy samt ett Kult-scenario som kommer likna Scream 2.

Till detta läggs som vanligt ett obligatoriskt scenario till Western och Bortom: Lögnens slöja. Den enda skillnaden är att Western kommer att spelas i det nya Western 4ed.

Om man inte besökt Gothcon i sitt liv rekommenderar jag samtliga ett besök. Sedan får du hålla tummarna och hoppas du får en spelledaren. Det har nämligen varit det största problemet de senare åren. Konventets folder går att ladda ner men har nog inte ännu kommit fram till era brevlådor. Jag glömde också säga att årets Gothcon färg är grön!

Veckans Pepp: Magicka

Magicka är ett nytt svenskutvecklat ösigt litet spel där fyra magiker drar land och rike runt för att tillsammans spränga, frysa och koka allt i sin väg. Alla spelar Tim the enchanter och frendly fire är alltid på så trollkarlarna går själva också åt som flugor, men det är bara att kasta en återupplivning och fortsätta som att inget hade hänt.

Genom att blanda åtta olika element och tre sätt att slänga magi så finns det en löjligt stor mängd besvärjelser. Det är fart fläkt och co-op för hela slanten. Extra nöje för alla som minns det gamla lajvsverige är att skrika MAGIKA ÅSKVIGG-IS-SKÖLDBOLL, eller vad man nu döper sin besvärjelse till, mest hela tiden.

Just nu finns spelet på steam och lite andra blandade betala-ladda hem ställen men det ska även komma ut på xbox live arcade och det är det jag sitter och är peppad för, då min laptop inte levererade en optimal Magicka upplevelse utan mer en sirapsversion. Dessutom, vem spelar något annat än mmo:n och civ 5 och minecraft på dator i dessa dagar?

Tillägg: Det finns en demo man kan ladda hem på steam. Gör det.

Var Little Wars starten för Världarnas krig?

Vi kunde läsa i nyhetsspalten i senaste Fenix att det lilla förlaget Skirmisher Publishing har gett ut H.G. Wells spel Little Wars i nytryck. Spelet är skapat av författaren till Världarnas krig och anses av många vara ett av de första krigsspelen som skapats. Du behöver dock inte gå att köpa Little Wars utan boken kan läsas i sin helhet via Project Gutenberg. Det är ett spel från en annan tid som spelas med miniatyrsoldater och små kanoner. I huvudtaget ganska ointressant och otidsenliga regler som inte erbjuder något för oss 2011 om det inte hade varit så att H.G. Wells avslutar reglerna med en uppmaning och en påminnelse om vilka fruktansvärda händelser som han snart tror att världen står inför.

Syftet med Little Wars är egentligen att få världen att se omöjligheterna och de fruktansvärda konsekvenserna av det stora kriget.
“[….]I have never yet met in little battle any military gentleman, any captain, major, colonel, general, or eminent commander, who did not presently get into difficulties and confusions among even the elementary rules of the Battle. You have only to play at Little Wars three or four times to realise just what a blundering thing Great War must be.
Great War is at present, I am convinced, not only the most expensive game in the universe, but it is a game out of all proportion. Not only are the masses of men and material and suffering and inconvenience too monstrously big for reason, but—the available heads we have for it, are too small. That, I think, is the most pacific realisation conceivable, and Little War brings you to it as nothing else but Great War can do.”
Jag stötte på Little Wars för första gången för några månader sedan via Boardgamegeek. Pete Belli återgav ett referat från ett parti Little Wars som tydligen ska ha ägt rum 1913 mellan H.G. Wells och den tyske kejsar Willhelm II. Precis innan inledning till de fruktansvärda år som kom att kallas det första världskriget.
Det är en skräckblandad upplevelse som möter oss när Kejsar Wilhelm, som själv skulle bli ansvarig för att krigets dominobrickor började falla, fullständigt krossar H.G. Wells. Partiet uppvisar kejsarens sin tilltro till sitt artilleri och även sin skicklighet att avfyra miniatyrkanonen. Här finns också en arrogans gentemot sina motståndare och en vilja att offra både sina egna och allierades soldater. Referatet avslutas med att en förkrossad H.G. Wells frågar sig om inte Little Wars haft motsatt effekt på kejsaren. Istället för att få honom att förstå krigets svårigheter och terror, hade spelet testat kejsarens strategi.
“Wells was horrified. Instead of showing Wilhelm the futility of modern war the author had given the Kaiser false confidence in his majesty‘s ability as a strategist. “What have I done?” Wells was heard to say, “I wish I could invent a time machine, travel into the past, and take measures to avoid this entire affair!” “
Det är på det hela en berättelse med en massa djup. Hur ett spel, om man får tro H.G. Wells, haft påverkan på vår historia. Den kanske också  får oss att tänka till lite kring vår hobby, Ibland blir våran lek också allvar. Referatet från partiet mellan H.G. Wells  och den tyska kejsare Wilhelm II kan läsas på boardgamegeek. Jag vill tacka Pete Belli för
att ha hittat denna lilla juvel.
Om man vill läsa mer om de historiska skeendena som sätter igång första världskriget kan jag rekommendera Barbara Tuckmans The Guns of August. En målande, reflekterande och underhållande berättelse om de 30 första dagarna i det första världskriget. Under dessa dagar då krigets generaler fortfarande trodde att kriget snart skulle vara över och skyttegravskrigets meningslösheter fortfarande låg framför dem.

Voodoo i rollspel

Baron Samedi från Bondfilmen Live and Let Die.Läste en trevlig artikel i senaste numret av Fenix om voodoo. En inledande artikel av Åsa Roos diskuterade hur den västindiska religionen Voodoo kan användas i rollspel. Därefter följer en artikel angående den kommande utställningen på Etnografiska muséet i Stockholm om Vodou. Ett fantastiskt intativ att vidga läsarnas vyer och ta inspiration från en utställning. Ett bra avstamp i Åsa Roos artikeln är att den skiljer på Hollywoods syn på religion och hur den faktiskt utövas. Ett sunt perspektiv som både ger förståelse och idéer. Den belyser på ett kortfattat och lättförståeligt sätt den historiska bakgrunden. I huvudtaget en inspirerande artikeln för att använda sig av voodoo i sitt rollspelande, den ger också mersmak och jag kommer försöka se till att besöka utställningen på Etnografiska muséet för att lära mig mer. Jag hoppas också att detta är början på en ihållande trend då Sveriges kulturinstitutioner försöker nå ut med sin verksamhet till vår hobby.

Jag ska också komma med ett par egna tips. Den charmige Álex de la Iglesias film Perdita Durango är en våldsam actionrulle med en hel del otrevlig inslag. Den tar avstamp i Santería, en synkretistisk religion från främst Kuba, en religion nära besläktad med voodoo. Oscars-vinnaren Javier Bardem spelar den kriminella Santaria-prästen Romeo Dolorosa, som tillsammans med Perdita Durango (Rosie Perez) ger sig ut på en kriminell våldsfärd i Mexico och södra USA. Filmen kan ge inspiration hur voodoo kan användas som en krydda i ett actionfyllt scenario.

Därefter vill jag också rekommenda den andra boken i William Gibsons Sprawl-trilogi, Count Zero. Här möter hackern Bobby Newark (Count Zero) Nätets  mäktiga artificiella intelligenser stöpta som voodooinspirerade gudar. Allt börjar efter att han har testat en hårdvara som nästan dödar honom. Boken kan inspirerar hur man använder sig av voodoo för att ge ens cyberpunkscenario den rätta känslan av etno. Den religiösa och mystiska aspekten av Nätet är alltid en stor del i genren som ofta försvinner i rollspel som Cyberpunk 2020 och Neotech.

Jag kan också passa på att tillägga att boningenproducerade scenariot Subsonic Dreams är starkt inspirerat av Count Zero. Min förhoppning är också att Olav Nygårds rollspel nTEK kommer att erbjuda en cyberpunk som ligger närmare Sprawl-trilogin både till stämning och innehåll. Ni kan läsa en första version här på boningen eller hjälpa till med kommentarer.

Bilden på Baron Samedi ovan kommer från Bond-filmen Live and Let Die. Där har vi ytterligare ett Hollywood perspektiv på voodoo. Här får Roger Moore en huvudantagonist i form en den kriminella storskurken Kananga som styr sitt imperium med hjälp av voodoo. James Bond får både möta Baron Samedi, förföra en voodoo prästinna, nästan bli uppäten av krokodiler och bränna ner opiumfält. Ytterligare en trevlig inspiration hur man kan använda voodoo i ett scennario med matinéstämning.

Fallna Gudar

Observera att denna post är skriven i så kallad metro-journalistisk stil.

Boningen fick just ett scoop, eller vad man ska kalla det för. Vi kan som första svenska rollspelsblogg skvallra om det kommande gratisrollspelet Fallna Gudar.

Håll i hatten!

——

Av pressmeddelandet /twitterprofilen att döma så är Fallna gudar ett sagorollspel i en härjad värld. Rollpersonskapitlet är långt och lämnar mycket utrymme för egen kreativitet. Spelet kör en modifierad version av System alfacet, som Boningen i skrivande stund vet nästan ingenting om (men det ligger uppe på www.systemalfacet.org så du kan läsa på själv). Spelet kommer innehålla ärkemagiker på ett eller annta vis och släppas gratis för nedladdning under 2011

Vi får helt enkelt se vart det barkar.

Boningen behöver DIG!

Som du kanske eller kanske inte vet håller jag på med ett cyberpunk-rollspel, där den tändande gnistan var att Neotech 3 vägrar komma ut. Nu är jag nästan klar med all text. Det enda som behövs är dina kommentarer. Hur är det med läsbarheten? Är det lättförståeligt, eller otydligt formulerat? Hur är det med tilltalet? Framgår det vem texten riktar sig till? Förstår du vad spelet handlar om? Såna saker.

Det är alltså inte regelrätt korrekturläsning jag är intresserad av, snarare kommentarer om idéinnehåll och stil.

För att det inte ska kännas för tråkigt eller betungande kommer texten delas upp efter kapitel vilket innebär ett omfång på omkring 10 a4-sidor.

Om du har tid/lust att ställa upp kan du antingen skriva en kommentar nedan eller skicka ett mail till olav[at]boningen.org

Tack på förhand

Olav

Ett förslag på äventyrsstruktur

Föreställ dig en berg-och-dalbana. Om vi jämför det med ett rollspelsäventyr ska du få se att det finns likheter. Först trappas händelserna upp (uppför första backen) sedan händer det mer eller mindre hisnande händelser (mer eller mindre stora backar) innan man når höjdpunkten (sista backen med loopen), och där kommer slutet på äventyret.

Känner du igen upplägget? Chansen är stor. Den här texten fanns med i alla klassiska svenska rollspel och har för många blivit stilbildande. Men är det en bra jämförelse? Bara delvis vill jag påstå. Problemet är att det är en generisk modell för spännande berättelser, och inte en modell skräddarsydd för rollspelets unika förutsättningar och problem. Och som Lars Krantz skriver gör modellen lätt att “många äventyrsskapare går in i litteraturens värld lite för mycket eller baserar äventyren på de våldsamma konflikterna”, helt enkelt eftersom det är en modell för just detta.

Istället vill jag föreslå ett annat upplägg.

Föreställ dig ett nöjesfält. Om vi jämför det med ett rollspelsäventyr ska du få se att det finns likheter. Först finns det en inbjudande entré som lockar in dig och ger dig en försmak av vad som kommer hända. Kanske ser ni redan nu, på avstånd, bergochdalbanan (den största händelsen). Men på vägen dit går ni förbi en mängd andra storslagna karuseller (mindre händelser). Kanske hoppar ni över några, kanske går ni igenom dem metodiskt – en efter en. Kanske skiter ni i allt och springer direkt till bergochdalbanan. Det är ok. Ni har åkkort.

Äventyrets uppgift är att beskriva nöjesfältet. Att erbjuda en entré som ger en försmak av vad som ska komma så att användarna direkt kan bedöma om det här är något för dem eller om de hellre drar till Aqualand. Att placera ut de mest lockande karusellerna och markera deras inbördes positioner.

Skillnaden mellan de två synsätten är att bergochdalbanan inbjuder till kontinuitet medan nöjesfältet leder till distinkta etapper. Varje attraktion måste kunna stå självständig. Det är värdelöst att beskriva att det finns en whackamole och en korvkiosk. Eller i äventyrstermer en tunnbindare och ett värdshus. Sånt gör användarens egen fantasi ett utmärkt jobb att lägga till själv. Och i värsta fall klarar sig äventyret alldeles utmärkt utan att rollpersonerna äter vildsvin eller kokkorv, om de hellre vill dra direkt till draken.

Kompistestet

Den metod jag föreslår är att ta bort allting onödigt. Allting som komplicerar. Ett smart knep är att skriva en sammanfattning av ditt äventyr. Ett ännu smartare är att förklara det för din pojkvän eller flickvän. Berättar du allt? Om han/hon också förstår – då har du ett utmärkt äventyr på gång. Om han/hon inte förstår är äventyret för komplicerat eller ogenomtänkt. Då är chansen stor att de tänkta användarna inte heller kommer förstå.Berättar du inte allt? Fundera över vad du utelämnade och varför. Fundera över vad det gjorde med ditt tänkta händelseförlopp. Tumregeln är att om du inte tar med det när du förklarar så ska det bort, eftersom det troligen är a) för komplicerat för att du själv ska komma ihåg det, b) för ologiskt för att du ska vilja förklara det, c) för stötande/sexistiskt/rasistiskt för att du ska vilja stå för det; eller d) allt det ovanstående.

Av detta resonemang följer två saker.

Först att ett bra äventyr måste kunna leva utan enorma mängder bakgrundsfluff. Även om det är skitkomplicerade händelser som har lett fram till de nuvarande betingelserna så ska själva äventyrets huvuddrag gå att förstå utan att först läsa in sig.

Slutligen: ett enkelt och linjärt händelseförlopp är något bra. Ju mer okomplicerat desto bättre. Detta innebär inte att rollpersonerna måste följa det linjära händelseförloppet (bergochdalbanetänkandet). Istället innebär det att spelgruppen själva får utrymme att skapa de många småkomplikationer som uppstår på vägen. De får helt enkelt själva ställa dit korvkiosken och försöka få rostad lök utan att betala för sig.

Det innebär inte heller att handlingar som “trippelblåsningen” omedelbart måste förkastas. Trippelblåsningen förutsätter dock att omständigheterna runt blåsningen är enklast möjliga. Kanske kretsar hela handlingen runt ett föremål som tre gäng vill åt. Enkelt och lättförståligt. Om det ena gänget däremot i själva verket är det tredje gängets uppdragsgivare som klätt ut sig för att undkomma en uråldrig förbannelse som de misstänker finns i föremålet som det andra gänget vill använda för att ta över världen med hjälp av cybernetiska dinosaurier uppfödda av det första gänget men hemlighållna för resten av världen – DÅ kanske du ska tänka om.

Äventyrets dilemma: samtida problem

Skit ned dig! Så fort jag blir klar ska jag och näbbråttan bredvid börja snacka Fronter!

För en vecka sedan försökte jag teckna en kort bakgrund till äventyrsproblematiken. Kommentarerna har varit många och insiktsfulla. Idag tänkte jag fortsätter med att skriva lite om samtida utmaningar.

För visst finns det många spel som angriper äventyrsproblematiken. Som Apocalypse World, Evolutionens Barn, Hell for Leather eller Polaris. Eller Noir (och som Måns påpekade – alla andra spel som snott delar från Edwards indiespel). Somliga mer uttalat, andra mest i smyg. I Apocalypse World byts äventyret ut mot en front, ett hot mot rollpersonernas och världens status quo. I de andra spelen blir äventyren ännu mer fragmentariska för att i Polaris försvinna helt. Just detta – att skrota äventyret – är också den vanligaste och mest moderna lösningen på äventyrsproblemet. Ibland genom att kalla det för något annat, men oftast genom att uppmana deltagarna att ersätta äventyret med lösa riktlinjer efter en dramatisk kurva eller fasta inslag (Evolutionens Barn och H4L),  eller improvisation. Ibland blir resultatet mer lyckat, ibland mindre. Problemet är bara att spelen inte valt att förändra Äventyret som sådant, utan överger det till förmån för något annat. Och de lösa riktlinjerna och improvisationen lämpar sig dåligt för att delas mellan spelgrupper. Modellen med relationskartor – som återfinns i bland annat Noir – är kanske allra sämst. Problemet är att relationerna till sin natur är helt och hållet personliga. De kräver vissa rollpersoner och vissa relationer mellan dem och omvärlden. Ännu mer problematiskt är att de också kräver att spelarna är intresserade av vissa typer av konflikter. Mer än kanske något annat system gör denna lösning att det som är Himmelriket för en grupp är som avslagen folköl för en annan.

Samma problem finns i AW och Polaris. Världen skall byggas runt rollpersonerna och det första mötet. Att lägga till en person, eller ta bort en person, kan potentiellt rubba hela fantasin. Hur skulle så personliga, bräckliga och intrikata metoder kunna förmedla fantasier, eller flytta dem från en grupp till en annan?

Istället står Äventyret kvar. Ospännande och bristfälligt, men än så länge bättre än inget. Därför får det leva vidare, monolitiskt och uråldrigt. Som en rest från spelevolutionens grodstadium.

För att förändra äventyren, göra dem spännande och äventyrliga igen, kan vi inte ersätta dem med något annat. Vi måste ändra på deras uppbyggnad och disposition. Vi måste skriva om själva Äventyret.

Fortsättning följer…

Blodets meridian

Tre starka skäl till att läsa Blodets Meridian av Cormac McCarthy (här i översättning av Ulf Gyllenhak). Det finns ungefär 412 fler.

skäl 1. Meningen på sidorna 71 och 72

Nu galopperade de fram i en ursinnig fris av besinningslösa hästar med väldiga ögonvitor och blottade tänder och nakna ryttare med buntar av pilar mellan tänderna och deras sköldar blänkte till i dammet och de trängde genom den bortre delen av de sprängda leden till drillandet av benflöjter och lade sig på sidan av sina hästar med en häl i bygeln på manken och deras korta bågar dök upp under ponnyernas utsträckta halsar tills de hade omringat kompaniet och splittrat männen i två grupper och sedan reste de sig upp igen likt figurer på ett tivoli, och några hade mardrömslika ansikten målade på bröstet, och red in bland de avsuttna anglosaxarna och spetsade dem och klubbade ner dem och hoppade ner från sina hästar med knivar och sprang omkring på marken med en besynnerlig hjulbent gångart likt varelser som tvingades förflytta sig på ett för dem obekant vis och slet kläderna av de döda och grep dem i håret och drog knivbladen i cirklar runt skallarna på likaväl levande som döda och höll upp perukerna högt i luften och hackade och högg i de nakna kropparna, fläkte loss lemmar och huvuden och skar upp de underliga vita överkropparna och höll upp stora sjok med inre organ och genitalier och några av vildarna var så insmorda med vämjeligheter att det var som om de hade rullat sig i det som hundar och några kastade såg över de döende och våldtog dem analt under höga skrik till sina kamrater.

skäl 2. de vackra bilderna

Två andra hundar satt ett litet stycke bort hopsjunkna på huk med pälsarna löst hängande omkring sig, blott former av hundar i luggslitna skinn som betraktade hundarna som parade sig och sedan betraktade de fångarna som rasslade iväg uppför gatan. Livsformer som skimrade lätt i hettan, likt de knappa återstoderna av underverk. Ungefärliga likheter som dröjde sig kvar i hörsägen efter det att skapnaderna i sig själva hade förbleknat i människans minne. (sid 99)

skäl 3. för att ladda inför nya Western

Boken öppnar för nya äventyr med klassiska beståndsdelar, såväl som klassiska äventyr med nya beståndsdelar.

Navegador – att resa i brädspel

Brädspelet Navegador släpptes på Essen 2010 och är den senaste skapelsen av Mac Gerdts. Designern Mac Gerdts har gjort sig själv genom en spelmekanism känd som “The Rondel“. En smått genialisk idé om att alla möjliga handlingar en spelare kan genomföra är fördelade på ett hjul. Spelare får flyttamaximalt tre steg framåt gratis, därefter kostar varje steg. Det är egentligen galet hur en designer kan fortsätta skapa spel som alla innehåller denna mekanism och komma undan med det. Det är å andra sidan en trend under senare tid att populära spelmekanismer återkommer.

Denna gång handlar spelet om upptäckartidens egentliga födelse. Spelarna tar sig rollen av upptäcksresande som med stöd av Henrik Sjöfararen (port. Henrique o Navegador) ska upptäcka världen och ta hem rikedomar till Portugal. I grunden är spelet ett race med en tillhörande ekonomisk motor. Personligen blev jag fascinerad av spelet främst för att jag gillar spel som utspelar sig under upptäckartiden. Det får igång mina fantasier och hur det egentligen måste ha varit. Således köpte jag spelet, trots att jag sett “The Rondel” spel förut. Jag tycker det kan finnas något vackert med ett brädspel som med enkla och störmlinjeformade regler speglar en historisk händelser eller tidsepok.

Förhoppningsvis kommer spelet snart att hamna på spelbordet. Spelreglerna finns via PD Verlag och spelet utkommer snart i en internationell version av Rio Grande Games under året. Om du vill beställa spelet kan det göras exempelvis via Worldofboardgames.com.