Ibland är vi på Boningen inte först, tex så är vi lite på efterkälken när det gäller hela indiescenen. En helt annan grej som flera har fattat innan oss är att Trolljegeren som nu är ute på dvd i vårt rikare och hurtigare grannland verkar vara den fetaste norska filmen sen Flåklypa Grand Prix. Dock är vi inte siste man på båten i något av dessa fall, så titta på hemsidan och trailern så ska vi försöka sätta oss in i allt det här med bomber, flaggor och sånt mumbo-jumbo som kidsen är nere med under helgen.
Veckans pepp: Dark Souls

Demon’s Souls är ett av de bästa spel som gjorts. Spelet är så bra att det tillhör årets bästa spel både 2009 och 2010. Sånt är en bedrift i sig. Men vad är det som gör att det är så bra? Här presenteras några av spelets höjdpunkter.
Spelet är fult. Och då menar jag inte fult som “det där saknar estetik” utan bara fult. Så fort du slår igång spelet möts du av menyer som verkar hämtade från ett DOS-spel. Festen fortsätter när du skapar din hjälte. Alla har flottigt hår, äppelkinder och osunda tänder. Du kan välja på oräkneliga hudfärger, men ingen påminner om sådana som verkliga människor har. De flesta är gråa, grönaktiga, kräkfärgade.
Denna “fulhet” är otroligt befriande, skapar en tyngd och stämning i spelvärlden som många andra spel saknar.
Spelet är svårt. Och då menar jag svårt på ett sätt som gamla tv-spel var svåra. Dör du, tappar du dina poäng och får göra om banan. Du har visserligen inga “liv” så du slipper game-over och såna tråkiga saker. Men ju fler gånger du dör, desto “ondare” blir banan vilket bland annat gör att alla fiender blir vansinnigt svåra. Väljer du en av de sämre hjältarna från början får du kämpa. Och oavsett vem du väljer kommer du bli ihjälslagen i spelets tutorial. Som ett budskap – bäst att du vänjer dig.
Just att det är så svårt gör att spelet blir spännande. Varje sekund är på liv och död. Vågar jag gå en bit längre och riskera allt, eller ska jag fega ur och springa hem i hopp om att kunna köpa en uppgradering för mina poäng?
Dessutom blir det genuint tillfredsställande att upptäcka att även “omöjliga” fiender faktiskt blöder – en dåres koncentration och knappt trehundra pilar senare faller draken från himlen…
Spelet skippar konventionerna. Du vet hur det går till: hoppa med kryss, skjut med cirkel, slåss med fyrkant och trekant. Du kopplar upp dig mot internet och kan spela capture the flag med dina kompisar och se vem som har skramlat ihop mest poäng. Så går det inte till här. Kontrollerna har en egen layout, och multiplayer fungerar som ingen annan. Du ser andra spelare som skuggor – de spelar samma bana som du men inte tillsammans med dig. Däremot kan ni lämna meddelanden för att lura eller hjälpa varandra. Och du kan bjuda in spelare till din värld för att hjälpa dig i avgörande partier. Eller så kan du få din värld invaderad av en annan spelare som försöker slå ihjäl dig och äta dina krafter. Samtidigt kämpar alla mot världen och dess balans mellan ljus och mörker. Resultatet är fräscht – ett spel som känns nytt och inte gjort.
Nu har Namco Bandai meddelat att en sorts uppföljare kommer släppas under året. “Uppföljaren” heter Dark Souls och kommer antagligen erbjuda en större säljframgång, större spelvärld och lite mindre originalitet och glädje. Trots detta har spelet goda chanser att bli årets spel 2011 och 2012, särskilt som första spelet var exklusivt för PS3 medan Dark Souls kommer sprida kalaset till alla 360-ägare.
Ta en titt på vad som väntar:
http://www.youtube.com/watch?v=hEviX32HvJM
Att skapa scener, del 2
Tyvärr har mina poster en tendens att bli skitlånga. Därför valde jag att dela upp posten om scener i två delar, i ett hopp om att öka läsbarheten. Du hittar den första delen här.
Såhär fungerar scener: ett exempel
Spelledaren Emma tänker sig ett övergivet nöjesfält. Gamla rostiga karuseller, tomma stånd. Grått radioaktivt damm – kanske enstaka lampor som blinkar. Platsen kan vara lämplig för mycket, men det första idé Emma får är att ha en strid här – en dödlig katt och råtta lek mot en eller flera väldigt mäktiga motståndare. Både smygande och skjutande.
Sen tänker Emma på Atlasområdet i Stockholm, en av hennes personliga favoritplatser. Som hundra kvadratmeter storstadsslum mitt i välbärgade Vasastan. Här vore det häftigt med en fest, eller kanske ett gatuslagsmål. Eller ett gömställe för illegala flyktingar, där de hålls inlåsta och framställer droger under vidriga förhållanden. Samtidigt känns det lite trist med Stockholm – lite för mycket Beck. Därför behåller hon platsens utseende och innehåll, men flyttar den till en mer “fantastisk” plats. Irkutsk. Det känns bättre.
Utav dessa scener kan Emma nu tillverka två spännande äventyr.
Det första äventyret börjar med att rollpersonerna är på ett övergivet nöjesfält utanför Irkutsk. Där ska de leta upp en person som heter Hollowpoint Irina – enligt ryktena en vansinnig mördare. Ayatolla De La Hoya, ledaren för det gäng som rollpersonerna tillhör, saknar en leverans beta-blockerare och det är dags för rollpersonerna att ställa de ansvariga till svars. Rollpersonerna ska alltså få tag på Hollowpoint, helst utan att varken hon eller rollpersonerna dör. Av henne får rollpersonerna informationen att drogerna finns i Svetlana Kirst labb under en bro i centrala Irkutsk. När rollpersonerna kommer dit inser de att det blir svårt att komma in, eftersom det pågår en stor fest utanför. En fest som rollpersonerna inte är bjudna på. När rollpersonerna till slut tar sig in hittar de de gömda flyktingarna som mot slavlön gör det knark som rollpersonerna tänker låta bli att betala för. Kanske blir det en slutstrid. Kanske blir det ett moraliskt dilemma.
Det andra äventyret går ut på att en av rollpersonernas vänner är försvunnen. Efterforskningar visar att han hålls fången hos Svetlana Kirst – en motbjudande slavhandlare i Irkutsk. Om rollpersonerna lyckas frita sin vän, kräver han att de skall hjälpa honom att hämnas på Svetlana. Svetlana är dock inte lätt att komma åt, särskilt som ryktet säger att hon och hennes livvakt, ledd av Hollowpoint Irina, har sitt högkvarter på ett nedlagt nöjesfält utanför staden…
Varför använda scener?
Den största fördelen med att använda scener är att äventyret inte blir låst till ett händelseförlopp. Det finns inget som säger att Emma, vår spelledare, måste bestämma sig om hennes äventyr ska flyta från scen 1 till scen 2 eller från scen 2 till scen 1. Båda händelseförloppen kan med fördel existera parallellt. Då kan spelarna vara med och bestämma beroende på vad de tycker passar bäst för stunden. Dessutom har Emma hela tiden ett äss i rockärmen. Tänk om historien plötsligt ändrar riktning? Att rollpersonerna får hjälp av Irina, drar till droglabbet… och där hittar sin bror, som säger att Irina i själva verket arbetar för Svetlana.
På så sätt kan scenerna användas för att ställa spelarna inför intressanta dilemman om vad som är sant och vem de bör lita på. Dessa dilemman blir trovärdiga och roliga just därför att alla spelledarpersoner talar sanning utifrån ett av flera möjliga händelseförlopp. Det blir rollpersonernas sak att fälla avgörandet, alltså vilken historia som verknar rimligast, roligast, mest i linje med vad spelarna är sugna på att uppleva. Samtidigt finns alla andra händelseförlopp kvar som ouppfylld potential, ett “tänk om” eller en osäkerhet på att just den egna linjen var rätt. Sånt som i tv-spel kallas för replay value.
För den ekonomiska spelledaren blir det dessutom lätt att återanvända sina äventyr, bara vända på steken och vips så är nästa veckas spelmöte fixat också.
Att skapa scener, del 1
Det är lätt att konstruera egna äventyr. Härom veckan gick Jocke igenom hur man kan göra för att hitta en bra intrig till sitt äventyr. Men att börja med intrigen är bara ett sätt. Idag visar vi en annan modell, som struntar i intrigen och fokuserar på platserna istället.

Utgå från en miljö. Tänk på en fantasieggande plats som du sett i verkligheten, på film eller kanske bara hört talas om. Under en bro eller i ett kalkbrott. I drakens håla eller i en uttjänt fusionsreaktor. På en svävande stad ovan molnen. Det spelar ingen roll vad det är för en plats, bara den sätter igång din fantasi. Fundera vad som skulle kunna hända på den platsen. Kanske är det en eldstrid. Kanske ett kamelrace eller ett möte med ett gäng monstruösa mutanter. Tänk gärna på dramatiska händelser.
När du funderat ett tag är det bara att försöka para ihop den eller de platser som du funderat över med den eller de händelser som du funderat över. Vips har du en scen – alltså ett avsnitt som är viktigt för handlingen. Fortsätt tills du har två eller tre scener. Om du har svårt att komma på flera scener, är det praktiskt att sno dem från filmer. Ett annat knep är att fråga sina spelare: “vad skulle ni vilja göra i Torgorods dimsvepta ruiner?”.
Nu är ditt äventyr nästan klart. Det enda som krävs är att sätta scenerna i en lämplig ordning, och hitta på vad som binder scenerna samman. Ibland är det lätt. Ibland är det svårare. Om du har svårt att hitta på vad som binder ihop scenerna kan du fundera över gemensamma nämnare. Om rollpersonerna träffar Leonore LaFontaine i första scenen är det säkert hon som äger oljetankern där scen två utspelar sig. Eller så kanske rollpersonerna istället letar efter henne. Då kanske de hittar ett registreringsbevis i första scenen. AHA – Leonore äger en oljetanker. Dags att ge sig dit!
Några klassiker för att binda ihop scener:
1) Någon i scen 1 säger åt rollpersonerna att gå till scen 2: “En oljetanker är kapad av pirater. Ni måste hitta den och frita gisslan”
2) Scen 1 och scen 2 är etapper på samma resa: “Ni måste ta er till Gibraltar innan veckan är slut. Min kontakt Leonore kan hjälpa er”
3) Scen 1 och scen 2 ligger geografiskt nära: “i slutet av grottgången finns en dörr. Ni hör vansinniga ljud från andra sidan”
4) Ett föremål/en företeelse som finns i scen 1 ägs av/hänger ihop med en person i scen 2: “när ni förbereder er att spränga domedagsmaskinen ser ni Yentrang Holdings logotyp. Det är de som ligger bakom alltihop!”
5) Något/någon finns med i båda scenerna: “I ruinstaden Eier blir ni övermannade av doktor Lambrosius, som stjäl artefakten och flyr i sin Cessna. Ni måste bege er till hans hemliga gömställe för att hämnas.”
Fortsättning följer på måndag.
Veckans pepp: FlemCon

Visste du att det finns ett spelkonvent i Flemingsberg? Ingen fara. Det visste inte jag heller förrän igår. Men nu vet jag. Och snart vet du också!
Konventet händer nu i helgen, alltså 12-13 mars, och inriktar sig huvudsakligen på brädspel. Dessutom visas spelrelaterade filmer som handen på hjärtat väl är sådär som spelrelaterade filmer brukar vara (läs: halvkassa till helkassa). Till skillnad från det nog så trevliga SSK ligger fokus på småskalighet och enkelhet istället för stora ambitioner och nedbantat program. Konventet är också tjockt med gratis, och rollspel utlovas vid 17-slasket på lördag.
Om du vill närvara kan du välja något av följande alternativ:
1) ta pendeltåg från Stockholm Central mot Södertälje.
2) Ta pendeltåg från Södertälje mot Stockholm Central.
3) Ta fjärrtåg från valfri plats i landet. Hoppas på att det stannar i Flemingsberg.
Evenemanget hittar du i studentkårens lokaler i Södertörns Högskola.
Om du sysslar med Facebook kan du läsa mer där.
Att skriva en intrig

Jag har lärt mig skriva intriger av Carl-Johan De Geer. Han förklarar i den högst läsvärda Jakten mot nollpunkten. En roman om mig själv hur svårt han själv har att hitta på intriger och om två möjliga sätt att lösa det på.
Den första metoden är att gå till Konsum och köpa senaste numret av Kalle Anka & c:o, det är nämligen så att intrigerna i Kalle Anka är perfekt balanserade.
Det finns bara ett problem när man tar denna intrig och flyttar över till sin pjäs eller sitt rollspelsscenario; åtminstone en av karaktärerna kommer att agera som en psykopat. Det är såklart inte alltid ett problem efter som en psykopat sätter färg på vilken hanlig som helst, men ibland vill vi ju skriva psykopatfria intriger.

Då till den andra lösningen. Även denna kräver en promenad, men allt kreativt arbete blir bättre av regelbundna promenader. Jag går ner till videobutiken och läser baksidan av några filmer och själ rakt av den jag blir sugen på. Det står nämligen så pass lite och generellt på baksidan av en film att ingen någonsin kommer att märka något, inte ens om någon först spelar mitt scenario och sen ser filmen.
Här är en äkta baksidestext från en klassisk film
När han tvingas kämpa mot en galen mördare blir XXX både domare, jury och bödel.
Och en till från en lite nyare film:
…historien om en ung man som överger sitt bekväma liv för att söka friheten på vägarna. Hans sökande leder honom till XXX där han ställs inför sitt livs största utmaning.
Den som vill kan ju gissa vilka filmer det är i kommentarerna.
Carl-Johan har också talat om för mig att man ska försöka kopiera nå noggrant som möjligt när man själ något (jag har för mig att det är i Med kameran som tröst del 2, en film jag rekommenderar alla människor att se) efter som din egna stil, vilket faktiskt är vad som gör tavlan, filmen eller scenariot intressant, kommer att synas mer än väl i alla fall. Det är ofta lättare att få fram sin egen stil om man inte försöker tvinga fram den egna stilen utan är upptagen med att försöka kopiera väl i stället.

Jag själv tycker att det blir bäst när jag sätter ihop två olika saker till en ny. För en tid sen så skriv jag ett scenario till Doctor Who där jag blev väldigt nöjd med just intrigen. Ungefär så här gick det till:
Först så hade jag bestämt att spelarna skulle åka tillbaka i tiden och vara i Sverige. Sedan så läste jag igenom en lista DN har om de 100 viktigaste svenska historiska personerna och valde vilken som var intressantast för mig. Drottning Kristina blev intressantast, så jag läste på lite om Drottningen och valde att det skulle handla om när hon tackar av förmyndare regeringen och blir regent över landet.
Sen så tog jag ett Doctor Who avsnitt och snodde så mycket som jag mindes av intrigen rakt av. Jag valde avsnittet med Shakespeare och de tre häxorna.
Ungefär tjugo minuter efter det att jag börjat jobba så hade jag intrigen till ett scenario där Axel Oxenstierna och den unga Drottning Kristina är häxjägare. Häxorna försöker få in särskilda ord i Drottningens avtackningstal till förmyndarregeringen och kampanjens storskurk ligger bakom att drottningmodern är galen.
Sedan återstod ganska lite arbete för att skriva in en krok eller två som spelarna kunde nappa på.
Avslutningsvis skrev jag några rader att vid behöv bygga vidare på, om spelarna skulle vilja träffa Drottningen igen:
Häxjägeriet blev en bidragande orsak till att Drottning Kristina konverterade till katolicism och abdikerade. Hon började arbeta för Vatikanen och jagade i många år monster tillsammans med Kardinal Mazarin.
Rumpish Tuttish
Nude Nuns with Big Guns är en extraordinärt dålig film. Man märker det egentligen redan på titeln. Huge Guns hade varit en läckrare tungvrickare. Så jag tänker inte orda så mycket om vad som gör filmen dålig. Med en liknelse med blaxploitation kan man säga att Nude Nuns innehåller 100% exploitation och 0% black. Det får bli min recension.

Som en sorts kundtjänst erbjuder jag här vad som nära nog är filmens slutscen: hämnden. Så. Nu behöver du inte se den.
Istället bör du se Coffy. Eller till nöds Maniac Nurses Find Ecstasy. Den senare är fortfarande en dålig film, men de vansinniga sjuksköterskorna delar ut död och smärta till andra. De har någon sorts agens, som det heter med ett avancerat ord för att vara en besjälad varelse som kan påverka sin omgivning.
Nu kanske det känns som att rollspelsanknytningen har varit svag i den här posten – men som tur är är den inte slut än! På vårhimlen tornar nämligen ett helt annat oväder upp sig, signerat gubben som gjorde 300 och Watchmen, och nu senast Legenden om Ugglornas Rike (som ingen jag känner har sett). Filmen jag talar om heter Sucker Punch och har mer potential än hela Handels. Vi har drakar, robotar, ninjor, mentalsjukhus, nazi-zeppelinare och rollerderby-namn. Och bäst av allt: filmens premiss är att hjältinnan måste fantisera ihop spektakulära äventyr i olika låtsasvärldar för att fly från den trista verklighetens fängelse. Jag tar det igen: filmen utgår inte explicit från att man måste spela ett datorspel eller köpa en t-tröja (även om man säkert gärna får göra det också) utan uppmanar sin huvudperson att fantisera.
http://www.youtube.com/watch?v=KrIiYSdEe4E
Om jag vore ett rollspelsföretag skulle jag köpa reklamplats i samband med premiären. Dela ut flyers utanför. Försöka omförhandla med BR. Skicka in recensionsex av mina spel till olika dagstidningar. Försöka få dem att göra ett reportage om rollspel. Kolla vilka fjortisbloggar som skriver “shit assååå vilken fet film”, och försöka sälja där. Såna saker.
Just sayin’
Lägesrapport
Jag har under den senaste tiden varit sysselsatt med att bryta fram ett rollspel ur gruvorna under Boningen HQ. Olika remissinstanser har kopplats in och givit sina utlåtanden, vilka i sin tur håller på att bearbetas enligt avancerade hålkorts-procedurer. Även om de slutliga labbsvaren dröjer, börjar vissa konturer ta form.
Först och främst kommer spelet byta namn. nTEK, rollspelets ursprungliga skepnad, var en simpel produkt som skrevs ihop på en månad av scrapbookade delar – som ett sorts Frankensteins monster. nTEK hade inga vidare ambitioner än att låta den som ville spela Neotech, utan att behöva vänta flera år på NX. Ganska snart skulle det visa sig att ingen hade just den lusten. Även om det nuvarande spelet har många likheter med nTEK har jag svikit den ursprungliga design-filosofin. Alltså måste spelet byta namn. Till vad är ännu inte bestämt. I värsta fall blir det en symbol – sånt har väl funkat förr…
Vidare har remissvaren förklarat att åtminstone vissa kapitel var för tråkiga. De tråkiga kapitlen var i sin tur en del av nTEK-strategin, alltså att bygga på och brygga mellan sådant som redan fanns. I det scenariot verkade det naturligt att presentera vissa företeelser summariskt, eftersom den tänkta läsaren ändå skulle förstå kontexten utifrån 800 sidor sekundära källor. Men det var då. I den nya ordningen finns det inte utrymme för tråk. Alltså har mycket behövt åtgärdas, omformuleras, styrkas eller läggas till.
Jag vill rikta ett stort tack till alla som varit med och lämnat synpunkter (ingen nämnd, ingen glömd). Det är till era stundtals hårda ord som får spelet att växa. Tack.
Så det är alltså vad som händer. Jag tänkte ge skiten en månad till, ungefär. Dröjer det längre är jag rädd att spelet kommer passera händelsehorisonten, och aldrig kunna lösgöra sig från sin egen massa.
Årets bästa vaddå?
I detta nu pågår Rollspelstidningen Fenix’ sammanfattning av fjolåret, och alla som vill kan vara med att påverka resultatet. Har du inte lämnat din röst ännu kan du göra det här.Fram till den första mars är röstningen öppen. I kategorin Bästa Rollspel 2010 tävlar fyra kandidater: Classified Information, En Garde III, Evolutionens Barn och Lost Roads of Lociam.
Det är ingen underdrift att påstå att spelen blivit styvmoderligt behandlade. Som ett tankeexperiment: när talade du och dina vänner senast om Classified Information? De andra spelen har knappt gjort mer väsen av sig. Lost Roads of Lociam avfärdades med svepande formuleringar om att svenskar inte kan skriva på engelska. Evolutionens Barn omnämns för sin distributionsform: det är gratis, eller köps enligt en “betala tills du skäms”-modell som print on demand. En Garde möttes å sin sida av en månghövdad välkomstkör som nöjde sig med att konstatera att femhundra kronor är för dyrt. Knappt något utrymme har ödslats på spelens eventuella förtjänster eller brister som spel betraktat. Domen över rollspelsåret 2010 verkar alltså bli att vi var mer intresserade av formfrågor än innehåll.
I en tidigare Fenix uttalade sig några spelskapare kritiskt mot vad de ansåg vara en för stor fixering vid klock-kurvor. För den som inte är insatt skall klockkurvan förstås som en metod att tygla slumpen. Ungefär huruvida det är önskvärt att rollpersoner har 35%, 60%, eller 75% i CL, och huruvida ökningen ska ske i 5%-intervaller eller 1%-intervaller – mätt i ur-rollspelets enheter. En försiktig slutsats är att den kritik som framfördes är ute i ogjort väder. Rollspelssamfundet har redan gått vidare. Nu är det marginaler, typsnittsstorlek och distribution som är de hetaste diskussionsämnena. Kantjustering, inte klockkurvor.
Självklart kan en svensk/svenska skriva ett rollspel på engelska. Rent krasst kan man säga att en bra idé som förpackas så att 100% av Sverige kan förstå den ändå är en nettoförlust gentemot en bra idé som bara erbjuder 50% förståelse men riktar sig till hela världen. För det andra arbetar många svenskar dagligen med att författa rapporter, vetenskapliga artiklar, låtar, filmer, företagskorrespondens och så vidare på just engelska. Att rollspel skulle vara ett format som är mycket mer svåröversatt än något annat verkar helt enkelt otroligt.
Självklart kan ett rollspel kosta femhundra spänn. Eller noll kronor, eller vad som helst däremellan. Självklart kan man klaga på att ett pris är för dyrt eller för billigt. Men som när det gäller de flesta andra produkter är dyrt och billigt inga absoluta storheter. Därför är det synd när diskussionen om pris överskuggar diskussionen om innehåll, eftersom pris främst blir relevant i förhållande till innehållet.
Se till att rösta. Gärna på det spel som du faktiskt tycker är bäst, roligast, mest spännande. Helst inte på formatet. Men rösta!
Medusa Games erbjuder en recension av En Garde III, och fokuserar på själva innehållet. Där kan du skapa dig en bättre uppfattning om spelet, som får omdömet “en gedigen produkt lämplig för både nybörjare och mer erfarna spelare”.
En genomgång av Evolutionens Barn hittar du här, eller genom Discordia. Du kan också ladda ned spelet och se det med egna ögon.
Musiken som stämningshöjare
Vi talar sällan om musik här på boningen. Men det kanske blir mer av den varan i framtiden. Rollspelare har en fabläss för filmmusik, anledning till detta är att de också gör sig bra som bakgrundsmusik till ens rollspelskvällar. Bakgrundsmusik kan som jag ser det användas på två sätt. Det första är att musiken som spelas under mötet faktiskt är den musik som rollpersonerna hör i scenen, det andra är precis som när det gäller det mesta filmmusik vara något spelarna endast hör men ger en ökad dramatisk förståelse över vad som pågår i scenariot.
Men det är inte alltid så lätt som man tror att hitta filmmusik som lämpar sig till rollspel. Vinsten är dock ökad dramatik i scenariot och att spelgruppen lättare infinner önskad stämning.
Vad är utmaningarna?
Musiken får inte störa aktiviteterna som händer kring bordet utan ska snarare komplettera dessa.
– Det innebär att musiken bör sakna text eller sjungas på ett språk ingen förstår.
Musiken ska passa bra in till scenariot för att kunna fungera som stämningshöjare.
– Det innebär att musiken inte får vara för allmängiltigt bombastisk.
Musiken får att inte skapa en massa administration av gruppen.
– Det innebär antingen att musiken måste användas sparsamt under scenariot eller till långa perioder vara musikaliskt jämn.
Ett första tips
Ett väldigt bra tips för att få alla att samlas i inledningen av ett spelmöte är att inleda varje gång med lite intromusik. Alla runt bordet förstår att nu börjar vi, slutar prata om alla saker som händer i verkligheten och förbereder sig på att spelledaren kan inleda med några korta ord innan spelmötet är igång.
Vad ser du för utmaningar med att använda bakgrundsmusik till rollspel? Vad är fördelarna?