De fem ringarna

Legend of the Five Rings har en brokig bakgrund: först som samlarkortspel och setting till Dungeons & Dragons, sedemera som en produktlinje med rollspel, kortspel och spinoffer. I dagsläget är rollspelet Legend of the Five Rings är inne på sin fjärde utgåva, och är numera en elegant coffee table-bok om culture-gaming och demoner. Spelmekaniken är förpassad till skrymslen och vrår. Merparten av de tjocka böckerna handlar om olika aspekter av vardagslivet och klanernas heder. Här har spelet också sitt forte. Nackdelen är lika uppenbar: för den som inte spelat ett eller flera av de tidigare spelen är det en tröstlös uppgift att sätta sig in i systemet. Det är i klarspråk värdelöst svårt att hitta i boken. Hur du räknar ut initiativ och TN (Target Number, alltså hur svår man är att träffa – jfr AC) står inte i kapitlet som handlar om rollpersonen. Det gör däremot insight rank (motsvarande level), vilket är en förutsättning för att kunna räkna ut sitt initiativ. Indexet längst bak i boken ger inte heller någon ledning – utsträckt över flera uppslag lyckas det ändå inte hänvisa till något som en spelare kan tänkas leta efter. Om din bakgrundstabell använder en mekanisk term som du inte direkt vet var du hittar, gör du klokt i att slå om. Senast det hände oss ägnade tre personer tio minuter åt att leta genom böckerna, utan att lyckas hitta förmågan. Då visste vi ändå att det var en fördel och således borde finnas i avsnittet om fördelar. Exakt så uselt är upplägget.

Regelsystemet å sin sida är roligt i tanken men underligt i praktiken. Ännu mer än i WoD är din hjälte aldrig normalbra i något – antingen är du oändligt dålig (har inte färdigheten) eller så rockar du ned vad som helst. I en mirrormatch med sig själv – vilket borde innebära väldigt jämbördigt motstånd – skulle min rollperson träffa i mer än 95 fall av 100. Även i färdigheter som en rollperson precis har lärt sig lyckas hon i nästan hälften av fallen. Så fort din rollperson kan något, är hon alltså väldigt bra.

På gott och ont finns det alltså väldigt lite spänning i tärningsslagen. Istället är det settingen som är huvudpersonen. På Rokugans vidsträckta risfält möts mongoler, kung fu-mästare, munkar och ronins för att göra upp om sin heder, för att vinna ära eller förlora sitt liv. Den nuvarande utgåvan tar avstamp i the Race for the Throne, en stor turnering som hölls 2008. Här drabbade kortspelare och rollspelare samman på konvent för att kämpa om de fem ringarnas framtid. Resultatet blev att den gamla kejsarätten ersattes av en ny, att vissa klaner förvisades från imperiet medan andra omformades eller fick en mer framträdande ställning. Detta genidrag, att låta spelarna forma historien, har gjort underverk för att få världen att kännas levande och trovärdig. Bakom varje intrig och varje svek anas en reell tyngd, eftersom de i grund och botten innebär att en människa av kött och blod lät sin rollperson svika en annan för sina egna dunkla syftens skull.

Samuraj-känslan genomsyrar hela spelet. Ett guldkorn är uppdelningen i höga och låga färdigheter. Att smyga är exempelvis en låg färdighet, vilket innebär att en samuraj inte kan smyga utan att förlora sin heder. Istället tvingas hon hitta andra, mer ärofulla, vägar att lösa sina problem. Ett annat guldkorn är att man måste förklara hur ens samuraj kommer att dö, ett oerhört stämningsfullt sätt att introducera sin rollperson som vi tidigare peppat för. Sist men inte minst innehåller extraböckerna bakgrundstabeller av det sällsynta slag att även de “dåliga” resultaten är något som man ser fram emot.

Sammanfattningen blir att Legend of the Five Rings är en mycket märklig upplevelse. Spelmekaniken innebär att du kan göra vad du vill. Samtidigt motarbetar upplägget dig att hitta relevanta regler. Samurajtanken hindrar dig från att välja de mest uppenbara lösningarna eftersom de är ohederliga, samtidigt som spelvärldens tryckande tyngd driver dig framåt. I Rokugan blir det svåra lätt men det lätta omöjligt, när bristfällig design och österländsk filosofi rusar mot varandra. Och precis som i en god samurajfilm tar det en lång. lång stund innan du förstår vilken av de två krafterna som gick segrande ur striden och vilken som stupar för ett hugg som ingen såg komma.

Podcast: Canon Puncture

Canon Puncture show är en pratig podcast om rollspel. Fokus ligger på rollspel som skulle kunna kallas indie. Framförallt innehåller podcasten intervjuer, diskussioner om rollspelsprodukter, spelmöten och konvent.

Min absoluta favorit och varför jag kan rekommendera podcasten är de avsnitt som går under namnet Game Advocates. I dessa avsnitt argumenterar en gäst, varför just deras favoritrollspel är det bästa. Om du vill veta mer om ett rollspel innan du beställer det med dyr frakt från USA eller vill få idéer hur andra spel löst saker och ting är detta den perfekta början. Det är också inspirerade att höra någon tala entusiastiskt om sitt favoritrollspel.

Det finns 117 avsnitt av Canon Puncture Show, ladda ner avsnitten med Game Advocates, de andra kan vi faktiskt skippa. Ladda ner dem från iTunes eller deras webbplats.

 

Howard och rasgradienten

Nu är klockan halv tio så det är väl i senaste laget, men jag vill ändå passa på att tipsa om att DN kultur ägnar tre sidor åt Robert E. Howard, pulpförfattaren som satte Sword & Sorcery på kartan med hjälp av Conan från Cimmeria.

Artikeln skrapar lite på ytan om Howards liv, nämner hans enstöriga uppväxt, hans kärlek till modern och hans förakt för modern civilisation (sedär, en tungvrickare!). Ännu intressantare hade det blivit om man hade diskuterat novellernas idéinnehåll. Rasmyter och (social)darwinism bildar berättelsernas fond, något som märkligt nog sällan eller aldrig uppmärksammas när man pratar om Howard. Nu tänker du förstås att det är väl inte så intressant eftersom hela västvärlden genomsyrades av rasmystik cirka 1930. Och visst fanns det ett helt gäng av illustra herrar och damer som Jörg Lanz von Liebenfels och Helena Blavatsky som teoretiserade om svunna raser med fantastiska krafter. Men det intressanta hos Howard är att mystiken kombineras med den ofta omskrivna civilisationskritiken.

Eller såhär. Vi har super-människor, till exempel atlanteanerna. Sen sker det någon sorts syndafall. Hos Liebenfels sker det genom tidelag med usla apor. Hos Howard däremot sker fallet genom att världen rämnar och supermänniskornas samhällen slås sönder. Nu blir de utkastade i skogen, där de gradvis degenererar till apor. Howards apfolk är helt renrasiga, bara utsatta för devolution.

Så går tiden, och genom att slåss mot varandra börjar aporna evolvera till nästan-människor, sen till barbarer och sen till civiliserade människor. Vissa, till exempel picterna (indianerna), står och stampar på nästan-människostadiet utan att evolveras en millimeter vilket är en skymf mot naturen. Andra klättrar på på civilisations-steget på evolutionens trappa, vilket är moraliskt förkastligt. Kvar finns alltså bara barbarerna; att vara i mitten är det bästa – inte för utvecklad, inte för underutvecklad. Det är det som är intressant i den Howardska rasmystiken.

Sånt hade varit ännu intressantare att läsa om i DNs artikel.

Rötter från gud

I dagarna släpptes en tidning som heter Roots of Deus Ex: Human Revoution.
Den har gett upphov till en liten storm på internt, och jag rekommenderar alla att läsa Blogg’em up inlägget med kommentarer, debatten handlar om hur vidare tidningen är reklam eller ej.
Vad folk helt har glömt är att tidningen är extremt mycket cyberpunk, minst lika mycket som första Deus Ex (tvåan låssas vi inte om och trean ser jag likt Olav fram mot att utforska under kommande vecka).
Tidningen är ett magasin i ungefär samma storlek som Filter, Offside och den där pop-psykologi tidningen vars namn just nu undflyr mig, men estetiken påminner mer om Dazed & Confused, Wallpaper och dylika glansmagasin. Innehållet är texter om William Gibson, transhumanism, konspirationer och megastäder som backas upp med bilder på Tokyo och kliniskt rena bilvrak.
Det är ganska tydligt inte din vanliga tevespelsblaska utan en livsstilsprodukt vars värde ligger i att veta hur den anknyter till Deus Ex och vad den säger om mig som köpare.
Tidningens redaktörer och formgivare är lika många som dess skribenter och det är ingen tvekan om att Cayce från Pattern Recognition skulle presentera en 15 minuters krynote på sin Air för valfritt tv, film eller spelföretags markandsavdelning om vad Roots egentligen är.
Och själva texterna då? Det är inget fel på dem, men vad de innehåller är ärlighetens namn inte alls intressant, det är ämnena, skribenterna och paketeringen som spelar roll.
Som Gibson själv har sagt: Plot is highly overrated.

Catherine – fem svar

Catherine, ett av vårens mesta tv spels-snackisar nådde svenska butiker under sommaren. Förhandssnacket handlade ursprungligen om att ingen förstod någonting eftersom trailern inte var på engelska. Vartefter någon med språkkunskaper kopplades in började pratet istället handla om sex i tv-spel, huruvida det är bra eller larvigt. När så spelet kom ut skiftade fokus till spelets svårighetsgrad och kontrollmekanik. Nu är det dags att gallra bort det lösa pratet och ta i tu med sanningen istället.

För det första – vad gör man? Spelet består av tre löst sammanfogade delar. Det mesta spelandet äger rum när spelets velige huvudperson försöker klättra upp för en massa klossar i sina mardrömmar. Olika klossar har olika egenskaper, och ibland blir man jagad av monstruösa underliv eller stöter på andra drömmare som också försöker klättra. De andra delarna är mest utfyllnad för att driva handlingen framåt och består i att Vincent sitter på en bar och väljer att prata eller inte prata med olika personer, eller står på en plattform i sina drömmar och väljer att prata eller inte prata med olika personer.

För det andra – går spelet att förstå? Ja. Det är till och med mycket enkelt. Skulle någon mot all förmodan ha missat symboliken i spelet, avslutas det med en “du är dum i huvudet – nu ska vi som kommit på allt förklara exakt hur du ska tänka”-del som fick mig att vilja sluta spela tv-spel.

För det tredje – vad är grejen med sexet? Det finns inget sex, bara några anspelningar. Faktum är att all tecknad hud som visas redan finns med i trailern – säkert ett medvetet val för att få en svårbegriplig åldersgräns på 17+.

För det fjärde – är det svårt? Det är ett pusselspel och har man bara spelat fps tidigare är det kanske klurigt. Jag spelade på normal svårighetsgrad (det finns easy och very easy), fuskade på en av trettio banor och gick i mål med 37 extraliv. Så nej, det är inte särskilt svårt.

Slutligen – är det världens bästa spel? Nej. Spelet skämdes av obalanserat ljud, obefintlig läppsynk och märkliga konversationer vilket drog ned inlevelsen i Vincents öde; av övertydlighet och en ospännande lösning på mysteriet vilket drog ned inlevelsen i spelets historia, samt en frustrerande moral som effektivt stod i vägen för igenkänningen.

Samtidigt var själva klättrandet beroendeframkallande kul, så kul att jag stod ut med allt det andra och har börjat spela om spelet från början.

Vad hände med barbaren?

Det är lätt att tro att J R R Tolkien banade väg för de moderna rollspelen. Sanningen är dock att det enda den gode professorn bidrog med var att befolka varje spel, även sådana som borde sluppit, med alver och dvärgar som hatar varandra från födseln och orcher som hatar allt. Men rollspel består av så mycket mer än bara alver och dvärgar. Äventyret, till exempel. Jakten på guld och större rustning. Omotiverade våldsdåd. Katakomber och tunnlar fyllda av fällor. Onda nekromantiker, oformliga monster. Prinsessor utan en tråd på kroppen, oförklarligt bundna vid någon pelare. Bordeller och ölstinna tavernor, där tyskor blir daskade på baken av ständigt fulla och “hähähä”-skrattande legosoldater. Mystiska vandrare från fjärran länder. Sluga, men fega, tjuvar. Alla dessa fantasyns stapelvaror är framfödda ur en enda mans sköte: Conan Barbaren. Utan honom skulle varje rollspel vara fyllt med alver och dvärgar som inte gjorde något, utom att avsky varandra dagarna i ända. Därför är det ingen liten sak när Conan återigen gestaltas på film.

Under en dryg timme prickas varje punkt på listan av. Moraliskt tvivelaktiga beslut, check. Bröst, check. Tunnlar och monster, check. På pappret borde Conan 2011 alltså vara en fantastisk film. Som vanligt skiljer sig dock kartan och terrängen. Barbarfilm är inte liktydigt med en film om barbarer. Snarare är det en särskild känsla som krävs, en brutal och lite åttiotals-dum logik. Och det är här, i logiken och känslan som filmen svajar betänkligt. För filmen är inte en dryg timme utan en och trekvart, och längs vägen försvinner Conans barbari och ersätts av dussin-actionhjälte. Till slut kunde man lika gärna tittat på ratade scener från Prince of Persia eller Pirates of the Caribbean. Conans själ är försvunnen.

Filmen hjälps inte heller av att manusförfattarna gått på myten om Tolkien som alltings begynnelse. Som tittare presenteras man för en förvirrad historia om en härskarring, förlåt härskarmask, som gömts undan hos nio fria folk och en fruktansvärd magiker som nu vill återuppstå. Tråkigt.

Conan själv, Momoa, är inte alls en dålig Conan. Jag gillar honom. Däremot undrar man förstås över produktionsbeslutet att inte låta honom ha blåa ögon. Just för att det är en så liten och lättfixad detalj, förstärks känslan av att skaparna inte alls har läst Conan, utan någon annan fantastik och utgått från att det räckte. Det räckte halvvägs.

Småfix

Stuvade om bland trollen en smula och passade på att lägga till en länk till Wilpers blogg, som kort och gott heter Wilper’s blog. Om du inte redan hittat dit, bör du följa länken genast. Wilper skriver (på engelska) om spel som ingen visste om fanns och spel som inte uppmärksammas av andra förrän om ett halvår. Som Hyperborea – Meister des Stahls till exempel. Ett trevligt sätt att vidga sina vyer, helt enkelt.

Utopi nr 2

För ungefär två veckor sedan landade senaste numret av Utopi. Denna gång har tidningen spökhistorier som tema, vilket betyder att den skrivna texten handlar om spöken (och andra tidningar man kan köpa från Kolik förlag) medan serierna fortsätter precis som vanligt. För den som inte är bekant med första numret innebär det att serierna till exempel handlar om en syntare i en framtida värld där alla kvinnor har oförklarligt stora bröst, sex i mellansvenska skogar eller ett benrangel som ramlar på häcken.

Precis som i första tidningen är det mesta av mycket hög klass, vältecknat och roligt berättat. Högt och lågt blandas hej vilt och att tidningen skulle vara fylld av episka serier är en lögn: ett gott mått av innehållet är mer poetiskt än berättande, mer småskaligt är svindlande, mer lömskt än hjältemodigt.

Två serier lyser lite starkare än alla andra. Den första är följetongen om Blenda, en ung fröken i 1800-talets Stockholm som är med om förbluffande men självklara äventyr. Den andra är Lars Krantz’ mörka och mustiga historier om ett Sverige som Gud glömt. Serierna (en i varje nummer) utspelar sig i en obestämd tid, med krig och ofärd och huanemäj – en sorts amalgam mellan Noir, Harry Martinsson, Lifelover och Lovecraft. Seriens stora behållning ligger i de enorma fantasier som bara anas. En underjordisk stad, ett sanatorium, en konkurs, misär och fasa suggereras fram nästan nonchalant, medan den enkla handlingen driver på i en annan riktning. Om moget inte var ett skittråkigt ord skulle det vara passande. Moget, med begynnande förruttnelse. 

Utopi har också recenserats av bland annat Shazam.se – där senaste numret fick 4/5 i betyg. Du hittar deras recension här.