Har du ibland känt att rollspelets mekanismer och verktyg inte stöder den berättelse och intrig som spelet vill förmedla? Klart vi känner igen oss, ibland kan man tycka att det snarare är regel ett undantag. Exempelvis gamla Sagan om ringen-rollspelet som hade ett magisystem som inte alls andades Tolkien, eller Chaosiums Call of Cthulhu, där reglerna för galenskap är så stela och aldrig egentligen påverkar karaktärsutvecklingen.
I samma anda som det Graham Walmsleys Cthulhu Dark, gjorde med Call of Cthulhu, försöker nu Genesis (Simon Pettersson) på rollspel.nu lösa problemen med Vampire (The Masquerade / Requiem). Det är ytterligare ett spelsystem som lider av dessa problem, system och berättelse hänger inte ihop. I White Wolfs trendsättande rollspel ligger berättelsens fokus på den inre kampen mellan mänsklighet och odjur samt intriger mellan karaktärerna. Spelet regler stöder inte detta på något vis. Min egen erfarenhet som spelare och spelledare är reglerna snarare är ett hinder för att skapa motsättningar mellan spelare och skapa spännande intriger.
Simon Pettersson har alltså introducerat sin egen variant av Vampire som kanske kan lösa en del av dessa problem. Han har valt att kalla sin version Vampire: The Genesis. Ett spelledarlöst system, som använder sig av valuta för att hantera konflikter. Spelarna gestaltar en vampyr men också sin egen sire och en medspelares inre bestialiska drivkrafter, dennes odjur. Spelet blir en kamp mellan karaktärerna, där de ömsom gestaltar sin vampyrs kamp i stadens intriger, ömsom iklär sig rollen av medspelarens mörka sidor. Allting inramat av de symboliska svarta och vita tärningarna.
Han publicerade allt i en tråd på rollspel.nu, gå in och läs själv, kommentera och uppmuntra vidare arbete. Du hittar länken på nedanstående adress:
I morse gick det att läsa i Metro (igår i SvD) att försäljningen av brädspel hos de svenska leksakshandlarna har gått ner de senaste åren. 2009 bestod endast 6.2 % av leksaksförsäljningen av brädspel, men förra året sågs för första gången en ökning på mycket länge.
Det är kanske inte så förvånade att brädspelen i leksaksbutikerna, sett en nedgång de senaste åren. Jag har haft som vana att regelbundet undersöka utbudet av brädspel i svenska leksaksaffärer. Det är mediokert och brister i kvalitet, ofta är spelen en plastig spin-off av en annan leksaksprodukt. Men 2010 förändrades trenden och försäljningen har ökat. Vad är det som händer?
Börjar spel av högre kvalitet nå leksaksbutikerna? Kan vi få en generation som tänker Carcassone istället för Monopol? Svenska dagbladet / Metro menar att det kan bero på Wordfeud, vilket är en omöjlighet då det populära iPhone spelet inte fanns 2010. Är det inte snarare ett intresse för sällskapspel som skapat intresset för Wordfeud?
Spel som kultur, digitala och analog, är oavsett idag en mer accepterat. Spel har tidigare betraktas som något för barn, precis som tecknade serier, nu betraktas det mer som ytterligare ett kulturspår. Statistiken visar kanske på ett ökat intresse för spel, trots detta tror jag att spelhobbyn bör rikta in sig på en bredare målgrupp än de som handlar leksaker på BR.
Discordia.se publicerade precis ett sprillans nytt äventyr till Teknochock, och ingen kunde förstås vara stoltare än jag. Äventyret är en del i 20.000-teckenprojektet (närmare bestämt del 33) och kretsar runt en plugg med en fatal defekt – fler och fler användare hittas döda. Äventyret, Det dödande memet, hittar du här.
Tre saker är särskilt värda att lyftas fram:
Namnen. Vem vill inte hänga med Rink-a-tink och Whiskers?
Bilderna. Det finns en terrakotta-armé och cyberspace-avatarer med blommor som växer ur huvudet. Kom igen!
Strukturen. Rollpersonerna har redan från början nästan all info som behövs – däremot väljer de väg själva. Alltså precis den metod som jag förespråkar här och här.
För mig som skapare av spelet är det skitkul att se någon annan fånga vad jag anser vara spelets essens.
Idag landade ett helt nytt avsnitt av podcasten märklighetstroget. Denna gång handlar avsnittet om Alternate Reality Games. Spana in det på märklighetstrogets hemsida.
Vad händer om du kombinerar sänka skepp, sten sax påse och sudoku? Du får Novem – årets vuxenspel 2008 om leksakshandlarna själva får bestämma.
Grundtanken med spelet är att du ska försöka förutse din motståndares drag och hindra henne från att utföra det. Rent mekaniskt fungerar det genom att ni i hemlighet väljer varsin bricka. Era brickor läggs sedan samman till en koordinat (till exempel A – 3), och ni får poäng – eller missar att få poäng, beroende på vilken kloss som ligger på koordinaten.
Spelet har två stora problem. För det första är grundpremissen kass. Ungefär alla sällskapsspel och alla lekar som finns handlar på ett eller annat sätt om att försöka förutse motståndarens drag. Schack, Othello, Poker, Roborally. Counter Strike. Kurragömma. Fotboll. Ryska posten.
För det andra tar det längre tid att ställa iordning spelplanen än det tar att spela spelet. Här kommer sudokun in. Varje rad och varje kolumn måste nämligen kunna summeras till 15, och det finns bara exakt så många bitar som krävs för ett upplägg. Resultatet blir att du antingen måste vara rain man eller läsa i manualen. Läser du i manualen kommer varje upplägg bli likadant. Är du rain man finns det andra problem.
Sammanfattningsvis är Novem ett högst mediokert spel.
Under de senaste dagarna har det pågått en debatt på rollspel.nuom att instifta någon sorts pris som ska belöna skaparna av bra rollspel, eller rollspelsrelaterade upplevelser. Ett strålande initiativ.
Det finns väldigt många bra rollspel. Det finns ett antal som framstår som tidlösa klassiker. Men så finns det en liten klick som är mer än så: Stora Spel. Stora som i att de är betydelsefulla på ett sätt som kanske ingen hade kunnat förutse. De behöver inte vara bra, absolut inte vara tidlösa, men de besitter någon annan halvt mystisk egenskap som gör att de påverkat alla som kom i kontakt med dem. I Sverige har vi ett sånt spel. Kult.
Att något hade hänt på Äventyrsspel kunde först anas i Sinkadus julnummer 1990. I en lite kort notis meddelas att ett nytt rollspel planeras under 1991. Spelet kallas ännu så länge för Rollspel X och beskrivs med “Det är inte fantasy, det är inte science fiction, och det handlar inte om hästar (vare sig kulörta eller med svettiga kofösare ovanpå). Vad vi kan avslöja är att det blir en farlig värld att leva i”.
Mutant, december 1990
För att ytterligare understryka allvaret liknade tidningens omslag inget tidigare. Det är omisskännligt Mutant, men ett Mutant som redan börjat omformas till ett mer brutalt och ondskefullt spel.
Visst hade Mutant redan tidigare varit ett mörk spel, men det var skillnad på mörker. Augustinumret hade också ett mutant-omslag, och skillnaden i stämning är slående. Det som pågick var ett led i en lång Äventyrsspels-tradition: att stegvis låta det näst senaste spelet övergå i det senaste. Decembernumret visar Mutant-Kult. Ondska och galenskap är det nya svarta.
Fyra månader senare, i april 1991, presenterades det nya spelet och filosofin bakom – det sena 80-talets skräckfilmer och judisk-kristen ockultism. Plötsligt var döden bara början.
Samma månad, fast på en helt annan plats, lades en annan viktig pusselbit i Kults historia. I den norska byn Kråkstad, strax utanför Oslo, valde Per Ynge Ohlin – mer känd som Dead – att ta sitt liv. Bakgrunden är omtvistad och säkert mytologiserad. Däremot hade Dead ett omvittnat intresse för döden och dess mysterier. Dödsdyrkan och satanism tycktes finnas överallt. Inte sedan Werthers lidanden hade nordisk ungdomskultur varit så farlig.
Anledningen till att Kult är ett viktigt spel finns varken i dess regler eller egentligen i spelets fluff. Istället ligger Kults storhet i att det var som ett rakblad rakt i tidens puls. När jag började spela Kult (flera år efter alla andra) var spelets mythos nästan verklig. På BBS:er, i fanzin och på demokassetter spreds en filosofi som var mycket nära spelets. Anti-kosmisk, kaotisk, gnostisk. I tomheten efter en övermogen yuppie-era fick de här idéerna en väldig subkulturell genomslagskraft.
Samma år, men tvärs över Atlanten, kom ett annat ockult spel att definiera nittiotalet – Vampire the masquerade. Även här är rollpersonerna sina egna fiender. Även här är gränsen mellan människa och monster utsuddad. Och även här fanns en tydlig koppling till ungdomskultur: serier, musik och kläder. De båda spelen fångade, var och en för sig och på var sitt håll, något som fanns i tiden och blev därför enormt betydelsefulla.
Medan Vampire stod sig starkt under hela 90-talet dalade Kults stjärna snabbt. Tre faktorer bidrog till Kults förtidiga bortgång. Den första var att Kults regelsystem var gammalt och i ärlighetens namn rätt trist. Den andra var den misslyckade lanseringen av spelet. Rollspel hade varit en angelägenhet för barn, eller åtminstone någorlunda barnvänligt. När Kult landade på Stor & Litens hyllor bredvid Duplo och Sinkadus plötsligt fylldes av nakna kvinnor som genomborrades av stora krokar var det inte konstigt att moralpanik utbröt. Den tredje viktiga anledningen var att Kults subkulturella plantskola försvann. Vartefter black metals förgrundsgestalter antingen dog, hamnade i fängelse eller blev förtjusta i syntar blev genren allt mer marginaliserad.
Nu har det gått tjugo år sedan Kult släpptes, och fastän ingen riktigt verkar vilja ta tag i licensen ligger intresset och bubblar där under ytan. I våras fick Watain en grammis för bästa skiva, och helt nyss släpptes mastodontverket Blod Eld Död. Senaste Fenix rapporterar om en Kult-serietidning och på rollspel.nu arbetar Sjunde inseglet med ett Kult-hack till AW som rekommenderas starkt.
Kult må vara dött. Men åtminstone i rollspelets fall är döden verkligen bara början.
Under sommaren har Publit gjort lite förändringar. Bland annat har de flyttat trycket från Stockholm till Malmö och börjat koldioxidkompensera (vilket känns meningslöst – det måste vara bättre med närproducerat än koldioxidkompenserat). Den största förändringen är dock på hemsidan, som numer innehåller mycket mer info än tidigare. Bland annat kan jag numer utöva en rudimentär åsiktsregistrering med hjälp av en översiktskarta.
Genom att studera Teknochocks översiktskarta lär vi oss följande:
Spelet är mer populärt längs Östersjön än inåt land
Ingen i Götaland har köpt spelet
Vad är grejen med det? Det är dags att börja jobba på Göteborgshumorn om det ska bli en föränring.
Här om dagen dök Vampire: the Masquerade 20-år-jubileumsupplaga-deluxe-extra-allt-edition ned i min epostbrevlåda som någon slags digital bok, så jag tänkte att här har vi ett klockrent Boningeninlägg! Retro och nostalgi är otroligt poppis inom rollspelssvängen (jämför med tex sinkadusmåndag på piruett) samtidigt som nyhetsbevakning och recensioner också står högt i kurs.
Den här posten skulle bli lite av alla dessa saker men det globala datornätverket ville annorlunda. Eller snarare, en liten webbsida beslutade sig för att jag minsann inte skulle få nån pdf. DriveThruRpg är kanske den sämsta kommersiella sidan jag någonsin har använt,och då har jag handlat på sidor där man mailar in sin order och sätter in pengar på ett bankgirokonto som tillhör nån random Patrik i Linköping.
Sidan är ful, svårnavigerad, ointuitiv och motverkar all slags försök att handla.
Efter mycket om och men lyckades jag slå in min kod och checka ut men nu kan jag inte ladda hem speljäven. Det dyker upp en liten popup där det står “Your download will begin shortly…” Sedan händer inget mer. Jag har testat tre browsers och två datorer, det är dessutom skitsvårt att hitta tillbaka till nedladdningslänken när man loggar in på DriveThruRPG.
Så ni får helt enkelt vänta på att den analoga upplagan av spelet masar sig hit från staterna innan jag kan berätta om det är bättre eller sämre än 2:nd ed.
Du har nu chansen att påverka. Kanske är det just din röst som gör att Aftonbladet utökar sin bevakning av analog e-sport från obefintlig till befintlig. Hjärnan bakom initiativet är Piruett-Magnus, så vi bollar vidare till piruett.se. Gå dit, ta ditt ansvar.
Tack till appokalopps som i sin tur hänvisade oss dit.
Nu är det slut med Magic för kvällen, i alla fall för undertecknad. Jag vann två matcher, spelade en lika och förlorade fyra. Det var hiskligt kul och när jag bytte strategi (och ena färgen i min lek) så började det gå markant bättre i matcherna.
Angående den nya expansionen så är korten snygga och roliga. Det märks verkligen att Wizards har börjat med temat skräck och sen jobbat sig ner till kortnivå. Det fungera mycket bättre än vad jag trodde med kort som har två framsidor men jag hade lite problem med alla kort som utgår från kyrkogården, de var stundtals ganska många.
Dragon’s Lair hanterade den stora folkmängden bra, men det var lite stökigt när listan med reservplatserna gicks igenom och lunchen var kanske en kvart för kort för att jag skulle hinna äta i lugn och ro.
Alla jag spelade mot var trevliga och förstående för att jag inte hade spelat så länge och de mer erfarna hade inget emot att svara på mina frågor, oavsett om det handlade om regler eller vad vissa ord i magiclingon betyder (tex scoopa, som betyder att ge upp genom att samla ihop sina kost fast motståndaren ännu inte utfört det vinnande draget)
Som grädde på moset fick jag två riktigt fina kort i mina paket också; Garruk Relentless och Liliana of the Veil.