Pitbulls for Life

I veckan tog vårt senaste Teknochock-äventyr slut, och vilket jävla fyrverkeri det blev. Våra hjältar hade tagit sig ut till en smutsig arkologi som låg som en ilandspolad manet i en strålsjuk plastöken i resterna av norra Nederländerna. Inne i arkologin fanns en vildväxt djungel och ett gäng vidriga mutanter som var så deformerade att de var tvungna att använda en grå plasthud för att hålla ihop sina svampiga kroppar. Efter många misslyckanden tog sig Rachmanov Gauss, CC, Jesper Chrome och Razorback Messier genom djungel till den raserade transport-hub där mutanternas ledare fanns. Två misslyckade slag och ett dåligt val senare var alla utom Razorback tillfångatagna, och i en fruktansvärd procession färdades de genom vegetationen mot ledarens bunker-liknande kontor.

Kvardröjande känslor från de simstim-upptagningar som förde dem hit gör att våg efter våg av andra människors ångest sköljer över dem. Där finns de uppsprättade liken av människor de bara träffat i andras minnen, där finns operationsbritsarna, och där finns den mardrömslika CENTRAL vars ansikte är grå plast och vars händer är grå plast och vars kropp är en sörja av tumörer och operationsärr.

Racke lyckas skjuta den vidriga figuren. Dess kropp springer läck, men skottet är inte dödligt. Istället blir Racke nedtvingad på marken och får klentroget se på medan mutanterna sprättar upp honom och opererar ut hans mjälte för att “reparera” den sargade ledaren.

Samtidigt lyckas Razorback äntligen få liv i sin mobiltelefon och ringer till en kontakt för att casha in en tjänst. Det visar sig dock snart att det snarare rör sig om ett byte: extraktion och eldunderstöd i utbyte mot att Messier tjänstgör ett halvår i miljardärens dockskåp. Strax efteråt kraschar ett stort patrullskepp genom arkologins plexiglaskupol och låter höghastighetsdöd regna mot allt som rör sig. Snart känner Razorback en tunn hand på sin axel, ser en perfekt leende tandrad och går utan stolthet och sätter sig och väntar i baksätet på kontaktens transport.

Med ögonen fulla av tårar och struparna fulla av hat lyckas CC och Chrome besegra CENTRAL och fly, bara för att se hur deras vän sitter i ett svävarfordon med ett blankt ansiktsuttryck och tunna händer som smeker hans lår. Turbinerna startar och de blir ensamma kvar.

CC bestämmer sig för att stanna. Med en kackerlackas instinkter karvar han ut en nisch i den ödelagda arkologin, gömmer sig undan syraregn och kringströvande mutanter och livnär sig på vad han kan finna – ett uselt liv, javisst, men ett liv där ingen kan vräka honom. Ett liv utan godtyckligt myndighetsvåld.

Jesper Chrome hänger två gevär över axeln och ger sig ut över plastöknen, med GPSen inställd på Delfshaven. Tillbaka till Pitbulls, tillbaka till den sprakande cyberrymden. Det är på gatorna han föddes och det är där han hör hemma, för när Chrome sade “livstid” menade han det bokstavligt.

Kvar framför CENTRALs oformliga kropp ser Rachmanov hur livet rinner ur honom, kallt och oåterkalleligt. Om han bara varit mer noga med detaljer. Om bara inte syran förstört hans minne. Men Racke har inga spärrar och ingen kontroll och galen av smärtan eller strålningen eller för att han föddes sån laddar han upp sitt medvetande på arkologins stordator, glömsk för att den inte är kopplad till cyberrymden utan bara till ett internt nätverk av lågtek-skit. Kvar blir bara en svag signal på AM-bandet som surrar runt i solstormarnas bakgrundsbrus, som en nattfjäril fast i en lampskärm – precis utom räckvidd för den vidsträckta friheten på andra sidan.

Och det här var bara under den sista halvtimmen.

Det händer ibland att man tittar tillbaka på sitt spelmöte och inser att flera timmars spelande bara bjöd på tjugo minuter kul. Men det händer också att man tittar tillbaka och inser att tjugo minuters spelande bjöd på flera timmar kul. Det här var en sån stund.

Fotboll viktigare än spel?

Dagens Nyheter publicerade för ett par veckor sedan ett intressant debattartikel“Varför är fotboll så mycket viktigare än datorspelande?” Där ifrågasätter Daniel Kardefelt-Winther mediadebatten om TV-spel och beroende. Inget nytt under solen, naturligtvis är alla som debatterar helt okunniga i ämnet. Inte helt förvånande då det brukar vara så när spelhobbyn diskuteras. Han går så långt som att säga att det inte finns någon väletablerad klinisk diagnos för datorspelsberoende. Kardefelt-Winther menar att själva definitionen av beroendet är att andra saker i livet blir lidande. Problemet är att den som avgör vad som blir lidande är föräldrarna som har sällan någon egentlig kunskap i spelhobbyn.

Nu kommer vi till den spännande klämmen, nämligen vad Orvar Säfström sa under seminariet “Spel spelar roll” som arrangerades av Statens Medieråd 7/2. Han ställde sig frågan: Hur många föräldrar drar fram en stol och sätter sig och hejar på barnet när hon spelar datorspel?

Vuxenvärlden anser att det är slöseri med tid medan att spela fotboll inte är det, menar Daniel Kardefelt-Winther. Samtidigt spelar 90% av dagens barn datorspel. Det är alltså en de viktigaste kulturella uttrycken för barn och ungdomar. Samtidigt som spelandet är en av de viktigaste kommunikationsplattformerna för barn idag. Det kanske finns en orsak till att man lägger ner så pass mycket tid så att det ibland går till överdrift?

“Gamla förklaringsmodeller om beroenden används hellre än att på allvar försöka ta reda på varför barn blir så pass intresserade av datorspel att det ibland går ut över deras sömnbehov eller läxor. [….] Barn behöver föräldrar som engagerar sig på ett positivt sätt i deras fritidsaktiviteter, inte föräldrar som avfärdar deras intressen som tidsslöseri och ständigt hotar med att förbjuda aktiviteten eller rycka ur sladden.” 

Jag skulle vilja säga att den typ av diskussion kan appliceras på debatten om spelhobbyn i stort. Denna typ av farlighetstendenser har rollspelshobbyn stött på och vi kanske t.o.m. stött på den själva från vuxenvärlden. Hur kommer det sig att spel generellt anses som tidsslöseri?

Jag tror att en orsak kan vara rädslan för eskapismen, verklighetsflykten. Samtidigt har aktiv deltagarkultur i stort haft det  svårt att hävda sig mot passiv deltagarkultur, såsom teater eller TV-tittande. (Lyssna gärna också på Märklighetstrogets intervju med Gabriel Widing om deltagarkultur.) Det stora skillnaden i debatten är att nu finns det röster som talar för spelandet, som hobby och kultur. Personer som vågar och vill stå upp för spelhobbyn. Samtidigt som att 90% av dagens unga spelar spel tror jag att vi går mot en acceptans av spelhobbyn i stort.

Olika lösningar på Letials dilemma

I måndags tog jag upp problemet när du som SL slår slag åt din SLPs räkning, och förväntas tolka utfallet rättvist. Eftersom exemplet rörde den ösiga demonpantern/örnen/människan Letial, kommer jag kalla problemet för Letials dilemma. Beroende på ens personliga preferenser kan dilemmat förstås lösas på olika sätt. Här följer några

Färdigheterna är oväsentliga, de är bara ett sätt att bygga karaktär.

Anledningen till att ge en demonpanter historia är inte att h*n ska fundera över historia. Istället är meningen att du som SL ska förstå att det inte är vilken demonpanter som helst, utan en allmänbildad jävel.

Problem: Mycket av sifferrutorna används aldrig.

Det är bara ett problem om du är en dålig SL.

Spelledaren har som bekant fler än en roll. Om du kan särskilja på dina roller försvinner problemet: du som “objektiv regeltolk” får inte särbehandla dina egna rollfigurer, och du som “gestaltare av figur” har samma förutsättningar som vilken spelare som helst.

Problem: Lägger över skulden för ett designfel på deltagarna.

Bolla tillbaka på spelarna.

Reglerna, som de är skrivna, gäller. Letial kan således bara svara på en fråga om spelarna ställer den, annars kan h*n inte använda historia. Som spelledare slår du dolt, eftersom spelarna inte vet om demonpanterns svar är tillförlitliga.

Problem: Figuren reduceras till ett extra omslag när spelarna har misslyckats med sina.

Fokusera på strid och sånt som betyder något.

Anledningen till att färdigheten historia är svår att använda är förstås för att det är en värdelös sak att kunna. Vem bryr sig. Gör sifferrutor med vapen och våld istället, så spelet kan börja nån gång.

Problem: Spelet får färre nyanser.

Olika färdigheter för olika deltagare.

Dina spelledarpersoner kan aldrig ha historia. Istället har de specialskräddade färdigheter som är relevanta ur SLP-perspektiv och som spelarna inte kan ha. Ni har olika roller, klart att ni har olika regler – det är inget att grina om.

Problem: Spelledaren måste lära sig två uppsättningar färdigheter.

Ombytta roller.

När du slår tärning för dina spelledarpersoner är det förstås spelarna som får beskriva utfallet, precis som jag beskriver utfallet när de slår. Om nu Letial funderar över när Edretchs portar öppnades frågar du spelarna, som får besvara frågan åt Letial. Eventuellt slår de också tärningen dolt, så att du inte vet om svaret är korrekt eller inte…

Problem: Risk för otydligt “ägande”, vem som har makt över vilka objekt i fiktionen.

När SL rullar tärningar

För ungefär två månader sedan skrev jag några artiklar om agens där jag menade att vem som får slå tärning, och när, är en viktig del i ett spel. I diskussionen efteråt uppenbarade sig en ny fråga: kan vi använda denna kunskap till något? Svaret är ja.

Den som läser ett äventyr eller en monsterbok kommer förr eller senare hitta regeltekniska beskrivningar av spelledarpersonerna. På amerikanska kallas det för stat-blocks, så jag väljer att kalla det för sifferrutor. Dessa sifferrutor förklarar hur bra eller dålig figuren är på olika saker – Historia 9, Heraldik 7 osv. Så långt inga konstigheter.

Utdrag ur Drakar och Demoner Expert (sid 21-22)

Men vad betyder det egentligen att Letial har dessa värden? För att få reda på det undersöker vi regelboken, och får svaret att ett lyckat slag kan besvara en fråga som spelarna ställer samt att SL bör slå slaget dolt (underförstått för att simulera att rollpersonerna kan minnas fel och liknande). Men om så är fallet, vad har Skymningsros väktare för användning av färdigheten? Och hur ska spelledaren, i rollen som moderator och regeltolk, dölja för sig själv, i rollen som den som porträtterar rollfiguren vad h*n vet respektive vad h*n skulle kunna veta samt vad tärningens utfall blev?

Letials problem, från en vinkel…

Czege-principen slår fast att om en person har både makten att skapa ett problem och makten att lösa det, blir resultatet tråkigt. Letials problem är ett (potentiellt) brott mot principen eftersom spelledaren som bestämmer att den och den frågan kan inte Letial svaret på utan ett färdighetsslag för, det är spelledaren som sätter svårighetsgraden och det är spelledaren som tolkar utfallet av slaget.

Motsatsen är till exempel en stridsfärdighet, eftersom motståndet där sätts av en annan spelare.

…och en annan…

Nu är det förstås inte alla som tjusas av Czege och hans princip. För dem vill jag istället, som ett mer praktiskt problem, peka på att denna typ av slag väldigt sällan sker. Ifall Letial hade varit en figur som rollpersonerna förväntas tala med, är det snarare kutym att skriva en faktaruta om vad figuren vet.

Motsatsen är till exempel en stridsfärdighet, eftersom rollpersonerna oftast är mest intresserade av att slåss och spelledarfigurerna oftast är mest intresserade av att slåss.

…och en tredje.

För mig personligen är ingen av de två problemen ovan lika graverande som att rollspel är en social aktivitet, medan regelmekaniken i exemplet (fundera, slå tärning, fundera igen) är aktivt asocial. Den spelledare som faktiskt låter Letial fundera över Barbias historia kommer sitta på sin kammare och köra någon sorts solo-äventyr.

Motsatsen är en stridsfärdighet, eftersom den påverkar andra personer och således är social.

Åter till agensen

Så, vad har det här att göra med agens? Jo – Letials problem handlar till stor del om agens. Så länge spelarna använder historia, funkar färdigheten felfritt, men så fort spelledaren rullar tärningar försvinner användbarheten. Det ligger nära till hands att anta att spelskaparna aldrig funderade över vad som händer om en spelledarperson ska använda en intelligens-färdighet utan helt enkelt förutsatte att det var en typ av färdighet som primärt spelarna skulle använda. På grund av ett simulationistiskt system, där samma regler ska gälla för alla, blev resultatet en smula halt.

Summarum. Tänk på: 1) vem är färdigheten riktad till, 2) vilka andra kan använda den, och 3) hur funkar det?

En odyssé i spel: Herrcon 2012

Alla i gänget hade en ledig helg och vi var trötta på storstadens vimmel. Därför planerade vi ett eget litet konvent som fick namnet Herrcon 2012. Det blev en hel helg med fokus på spel, det är nämligen en sak att spela rollspel hemma på vardagskvällarna när verkligheten ständigt pockar på men ett annat när fokuset infinner sig efter ett dygn ostört spelande. Om ni inte har testat är det verkligen något som måste upplevas. Det som följer här är en guide samt en redogörelse för hur det gick.

Hitta en avskilt ställe!
Det absolut svåraste är att hitta lokal. Den får nämligen inte ligga i närheten av vart ni bor. Ni får inte heller bli störda under helgen. Det bästa tipset om ni inte har råd att ta in på en konferensgård under en helg är att hoppas på att någon av er har tillgång till ett landställe. Gärna en stuga ute i ingenstans. Vårt val föll på en stuga strax utanför Norrtälje. Februarivädret höll fortfarande sitt grepp över vårt land och vi hade möjlighet att elda i kaminen och känna stillheten i ett fruset landskap.
Det enda som avbröt under helgen var en granne som nyfiket kikade in i huset och undrade vilka vi var, men verkade sedan acceptera och ignorera oss.

Gör upp ett spelschema!
Viktigt är att planera ett gäng scenarion i förväg så att men egentligen aldrig behöver sitta sysslolös. Vi såg framför oss att vi skulle hinna med att spela ungefär fyra scenarion. Men redan veckan innan avfärd hade vi sex stycken rollspelsaktiviteter inplanerade. Där är det viktigt att se till att spelaktiviteterna sköts av olika spelledare. Det kan vara tungt att spelleda en hel helg, samtidigt som det också är roligt med omväxling. Tänk på att rollspel handlar om att samberättande där alla bör komma till tals. Utöver dessa scenarion tog vi också med oss några brädspel för att täcka luckor eller om vi helt enkelt skulle få behov att bryta av rollspelandet med något.

Följande scenarion spelades under helgen:
Systemlöst – Operation JAS
En scenario från 1980-talet om det svenska 1980-talet. En fantastisk samtidsskildring, där själva scenariot blev ett tidsdokument över en tid som flytt. Nostalgi, humor och en ordentlig svensk spionthriller före Murens fall.

Warhammer 40K: Dark Heresy – Traitors
Calixis Sectorn sjuder av ränker och korruption, denna gång ska kejsarens främsta tjänare, inkvisitionen, undersöka vad inkvistorn Divinus har för sig på planten Cantus, försöker han tjäla ära från acolyternas egen Lady Rathbone? En planet höljd i sorgen från krigets åkommor, Comissarer som skipar moral och mitt ibland dem alla Kättaren som gör att Cantus blir ett centrum för inkvisitionens maktspel och framtidens blodtörst.

Mutant – Det förlorade paradiset
Vi fortsatte den långa färden genom kampanjen Kaisers testamente . På jakt norrut efter tider som flytt mötte gruppen en rallarbjörn från Göborg, en bastubadande sekt, en populär korvmåj, lyckades förhindra ett självmord i frossarens tecken samt hitta det mytiska paradiset.

Planera en utflykt!
Ett annat bra tips är att planera en utflykt, det behöver inte var något storslaget, kanske en promenad i skogen, ett gammalt slott eller ett trevligt fik. Det är alltid skönt att få ett kort avbräck från rollspelandet och få lite perspektiv. Samtidigt som ni gör något tillsammans. Vi beslöt att promenera lite i skogen, spana in några fornlämningar och se ut över det disiga vinterhavet.

Ät och drick gott!
En förutsättning för ett lyckat konvent är god mat. Se till att storhandla innan avfärd och planera redan där de måltider som ska ätas. Att laga mat tillsammans är en fantastisk aktivitet så se till att inte handla några pizzor eller annan snabbmat. Sikta istället på mat som går bra att laga till många personer. Här följer helgens måltidsrecept:

Kycklingfajitas

  • Kyckling
  • Fajitasmix
  • Tortillabröd
  • Grönsaker (ex. paprika, aubergine, tomat, lök och vitlök)
  • Texmexsås
  • Limé

Fräs kycklingen och ös på fajitasmixen, när kyckling börjar bli klar sänk värmen och häll i grönsakerna och pressa i limesaft, låt det steka en stund. Servera gärna med guacamole, texmexsås och gräddfil.

Varm kikärtsallad med chorizo

  • Chorizo
  • Kikärtor i lag
  • Babyspenat
  • Grönsaker

Skär chorizo i bitar, fräs den sedan på hög värme, när den har blivit knaprig sänk värmen. Därefter häll i lök och vitlök. Stek tills den blir genomskinlig. Chorizon släpper mycket fett, som har god smak av paprika och kryddor, spara det och använd som dressing i salladen. Häll av lagen till kikärtorna och tillsätt dem i pannan bara någon minut innan servering. Gör en sallad med babyspenaten och valfria grönsaker. Blanda ihop allt i en skål eller på tallriken. Till båda måltiderna serveras med fördel en eller två kalla öl!

Med dessa tips hoppas vi att ni både känner er inspirerade och redo att genomföra ert eget helgkonvent! Mycket nöje!

Rollspel på Dragon’s Lair 21 mars

 

Om du vill testa på att spela rollspel kommer vi att finnas på Dragon’s Lair vid ett antal tillfällen under våren. I samarbete med spelförening Dragon’s Lair erbjudas ett antal äventyr under kvällen. Kom dit och spela, ta med er frågor och funderingar. Vi finns tillgängliga under hela kvällen. Sprid gärna informationen vidare!

Var? Kungsholmstorg 8 (Stockholm)
När? 21 mars, 18 april och 23 maj (18-22)
Föranmälan: på facebook
Övriga frågor:
johan[at]boningen.org

Rollspelsrebeller – OSG och indie

Matt Snyder skrev i veckan ett intressant blogginlägg, A role-playing rebellion, om Old School Gaming och indiespel. Han menar att de båda är ett uppror mot de regeltunga rollspelen som dominerat de senaste decennierna. Det är kanske ingen fantastisk insikt då det redan har sagts av många. Men det är en bra sammanfattning av läget samtidigt som det beskriver hur dessa uppror egentligen är ett försök att lösa ett gemensamt problem.

Problemet att många av dessa regeltunga spel är mer eller mindre ospelbara utan flera års erfarenhet av rollspel, samtidigt som de är väldigt tidskrävande. Beroende på våra inneboende preferenser föredrar vi antingen den ena eller den andra men det är en positiv utveckling av hobbyn i stort, oavsett vägval. Det finns nu en mycket viktig aspekt och det är att vi måste våga ta del av både indiespel och OSG. Därför det är här någonstans som rollspelen har sin framtid:

I think this rebellion is a good thing, not least of all because I suspect it’s not only about re-acquiring some good role-playing habits, but also because it is the one think role-playing games can do that computer or console games cannot, at least in any foreseeable future.

Geek Shame

Jag hatar ordet nörd. Det är för mig ett ord som klingar väldigt falskt. Ett ord med otroligt mycket negativt bagage. Jag har själv försökt hantera det genom att använda den engelska synonymen “geek”. Orsaken är nog att jag aldrig känt mig som en nörd, med allt vad det innebär.

Jag älskar spel i alla dess former, nämn en typ och jag har säkert spelat det. Det har aldrig för mig inneburit att jag skulle bli satt i nördfacket.  Trots detta är bara ett par år sedan som jag öppet, på arbete och för alla mina vänner, berättat att jag spelar rollspel. Orsaken? En slags oförklarlig skam som är svår placerad.  Det har framför allt kommit inifrån tillsammans med ett synsätt att spel är för barn. Jag tror att tiderna börjar förändras och att spel inte är så skamligt som det än gång var. Det innebär att den stor utmaningen nu är på ett personligt plan, att sluta skämmas för sin hobby. Trots att jag aldrig sett mig som en nörd. Därför är det oerhört viktigt att vi som spelar spel, gör upp med oss själva, tar oss i kragen och går ut och visar att vi inte är idioter.

Natasha Lewis Harrington skrev nyligen en artikelgatheringmagic.com med titeln Confronting Geek Shame, hon behandlar just dessa problem. Hennes diskussion kan appliceras på alla delar av hobbyn. En intressant läsning med följande konstaterande:

“So yes, we still have to deal with the occasional put-down or rejection. But I argue that most of us are being haunted by the Ghost of Shaming Past. If you find yourself embarrassed to admit you’re a Magic player, ask yourself: “Who told me that Magic is for losers/is a waste of time/will stop me from finding a romantic partner?”

Så är det, när jag väl börjat berätta om min hobby visar det sig att många i min närhet, både vänner och arbetskamrater, också spelar. Jag har alltså gått och hållit tyst helt i onödan. Resultatet av att jag berättat om mina spelintressen är att jag helt plötsligt fått ett antal nya spelkamrater samtidigt som jag börjar känna mig som en hel person. Så se dem rakt i ögonen och berätta om den hobbyn som du älskar. Men kalla mig gärna inte nörd.

Bra design eller bara design?

Det jag försökt visa är ett problem med rollspelsteori – nämligen att den sällan stämmer helt överens med verkligheten. Idéer som det råder bred konsensus om, idéer som är bra och roliga, faller förvånande ofta till föga för idéer som enligt all rim och reson är usla. Vi som spelkonsumenter verkar ha andra preferenser än vi som spelskapare. Konstigt, men sant.

Därför blir vår preliminära slutsats följande: gör man ett spel, måste man först välja vilken fot man ska stå på. Den som väljer den teoretiska ingången kommer säkert göra ett spel som fokuserar på berättande, som är enkelt att komma igång med och osar spelglädje. Produkten kommer dock främst vara vänd till spelskapare som blir imponerad av den finurliga designen. Risken att någon spelar spelet är inte så stor. Den som väljer den realistiska ingången kommer istället göra ett småkomplicerat trad-spel: “slå en t20 mot FV” och en radda modifikationer hit och dit. Produkten kommer snart att bli kritiserad för sin dåliga design, många kommer föreslå husregler men förvånansvärt många kommer faktiskt att spela spelet. Särskilt om det har en fin framsida.

Eller vänta?

Det är kanske möjligt att hitta medelvägar som – enligt helt personliga preferenser – utgör godtagbara kompromisser. Jag tänkte skissera några såna.

Stringens

Regler kan vara lätta och intuitiva att förstå på (åtminstone) två sätt. Direkt grokk uppstår när det du läser liknar något som du läst tidigare. Du har redan tillräcklig förförståelse för att reglerna ska fastna.

Men reglerna kan också skapa en falsk känsla av att vara intuitiva om det första intrycket ständigt förstärks ju mer man läser. Bra faktaböcker funkar ofta just så. Först tänker du WTF? Sen ger du det några sidor och plötsligt känner du “ha! det förstod jag väl”. Samma sak med regler. Om det förvirrande går över snabbt är det inte så farligt.

Detaljerade klichéer

Vissa tycker om att grotta ned sig i detaljer, andra är mer bokstaviga av sig och vill komma igång direkt. Eller har “livspussel”, vad vet jag. En godtagbar kompromiss är att ge en grund som är lätt att förstå för att därefter fylla på med detaljer. Varför innehåller alla spel nazister? För att det är svinlätt att förstå grundkonceptet och de som gillar detaljer kan läsa doktorsavhandlingar om vapen/politiska system/kulturutbudet/vegetarianism.

Det väsentliga är att detaljkunskapen inte är ett krav, den är mer som den rostade löken på korven: ett avsevärt lyft men inte avgörande för måltiden.

Att inte välja är också ett val

Vilka val som är väsentliga för en spelare beror på hennes preferenser i övrigt. För den som gillar detaljer är det förstås roligt med små, detaljrika val. För den som gillar utmaningar är valen mest intressanta om de erbjuder taktiska fördelar. Och för den som gillar berättelser är det kanske mest intressant att se vilken riktning historien tar. Den acceptabla kompromissen är “du behöver inte välja”. Det här betyder inte att det inte ska finnas val – tvärt om. Det betyder att det ska funka som PPM: väljer inte du så väljer någon annan åt dig. Om du är intresserad kan du säkert göra ett bättre val än de, men är du ointresserad kommer deras val säkert vara bättre.

Minskad press

För att underlätta för sporadiska spelare finns det ett antal sätt att både ha och äta kakan. För det första är det smart att erbjuda en serie av enkvällsäventyr istället för kampanjer – då kan man hoppa in lite när man vill. För det andra är det bra med särtryck – då behöver inte allt stanna upp om en spelare ska levla eller köpa nya skor till sin rollperson. För det tredje bör levelsystemet (eller liknande) i stor utsträckning erbjuda breddad kompetens snarare än fördjupad kompetens: nu kan du tala drakspråk hellre än nu fick du FV 25 i svärd.

Sen kan man fundera över direktiv också, men det leder oss till nästa del: jag tänkte vi skulle grilla.

Problem 4: Meningsfulla val

Som så många idéer är idén med meningsfulla val fin: det ska spela roll vad du väljer. Sanningen är dock att det minst lika ofta spelar roll vad du har att välja på. Ta svärd, till exempel. Många tycker nog egentligen att det är viktigare att det finns tjugo att välja på, än att det finns reella skillnader mellan dem. Jag går på den skenbara mångfaldens lockelse varje vecka. Medellång-svärd: T6+1! Shit vad det ska bli kul att använda det istället för bredsvärdet.

Problemet är att de val som teoretiskt sätt är meningsfulla, inte behöver upplevas som sådana i verkligheten. Och omvänt, ett egentligen meningslöst val kan få spelarnas odelade uppmärksamhet. När verkligheten och teorin pekar åt olika håll, vilkendera ska vi lita på?