Det händer HÄR och NU

För ett tag sedan skrev vi om att något hände med datorrollspelen i mitten på nittiotalet: från att ha kretsat runt en liten grupp som gjorde ösiga saker (gärna i turns) övergick spelen till att handla om ensamma jävlar som är utvalda av ödet eller liknande fantasy-klichéer. Årets version av Syndicate står som ett monument över denna förändring: från charmigt snett ovanifrån-perspektiv till hjärtlös first person shooter.

I skuggan av storspelens ducka, sök skydd, skjut breder dock en nygammal våg av klicka, vänta på din tur, hoppas slumpen står dig bi. På toppen av vågen rider Wasteland 2 – spelet som skall bli som Fallout 2 och 3 borde varit.

Nästan lika stort, men ännu större i rollspelskretsar, är förstås Shadowrun returns: fantasy-cyberpunk när den är som bäst. Eller i alla fall mest.

Att säga att det finns ett intresse för spelen är en fantastisk underdrift. Wasteland har samlat ihop nästan 3 miljoner dollar i crowdfunding, medan Shadowrun för närvarande ligger på mer blygsamma 1,2 miljoner dollar. I båda fallen har projekten dragit in mer än tre gånger så mycket pengar som initiativtagarna äskat. För den som vill hoppa på tåget är det för sent för Wasteland, men Shadowrun-kampanjen är igång i en dryg vecka till. Spelet är ditt för 15 dollar, vilket med nuvarande växelkurs betyder att spelet är billigare än den pizza och folköl som du kommer konsumera under första dagen du spelar.

Även på rollspelsfronten är gamla nyheter i ropet. James M. Ward håller som bäst på att damma av Metamorphosis Alpha, rymdmutant-krälet som var föregångaren till Gamma World. Här går det dock påtagligt mycket trögare: projektet är bara finansierat till 80%.Som vanligt när det gäller pengar, är en stor del av problemet att Ward har en för ful framsida. Det ser för mycket ut som Doctor Who och för lite ut som orginalets syratripp.

Metamorphosis Alpha - då och nu

Apropå Färgkodning

Nej, det är inte macaron - det är ett spel!

Through the desert heter spelet som jag tänkte på – spelet där du blir illamående av att titta på spelbrädet. Jag har förträngt hur själva spelet var: roligt eller inte är liksom inga rättvisande indikatorer när man kämpar för att behålla sin mentala hälsa.

Vänta, finns det bruna kameler också?

Det roligaste med spelet är att jämföra framsidan med innehållet. Tänk dig det planeringsmötet: när omslagsdesignern får se hur plastfigurerna ser ut och plastfigursdesignern får se hur omslaget ser ut. “Ska du eller jag berätta för Reiner, eller ska vi bara…”

Behöver jag säga att det är Fantasy Flight Games som ligger bakom?

Färgkodning

Alhambra: bra spel, men inte många rätt när det gäller färganvändning.

Spelade precis Alhambra. Många spel bleknar ganska fort, men Alhambra är inte ett av dem – snart tio år efter att det kom ut känns det fortfarande roligt och fräscht. Man kommer långt med en bra och enkel grundmekanik…

Däremot finns det en sak som vi måste prata om. Färgkodning. Att dela in saker i olika kategorier baserat på färg är skitenkelt. Men som allting annat som är skitenkelt är det ibland så smart att det blir dumt. Och Alhambra gör allting fel.

För det första: det är inte ok att en färgkodning har mer än en betydelse! I Alhambra betecknar färgen grön både en spelare, en sorts resurs och en typ av bricka som man ibland kan köpa för oranga, gula eller blåa pengar. Varje gång jag spelat har någon tänkt “aha, en grön bricka – den måste jag kunna köpa för gröna pengar” när det i själva verket krävdes gula pengar för att köpa den.

För det andra: det är inte ok att en färgkodning inte refererar till något! Idag var jag orange spelare. Varför orange? Inte vet jag – nåt måste man välja. Vid varje poängräkning uppstår situationen “ok, fyra röda ger 18 poäng två ger 10 – flytta orange 12 och röd 4! eller hur var det nu?” Eftersom färgen på min poängpjäs inte korresponderar med något (eller jo, en liten plupp) så blir det direkt ointuitivt. Varför inte en hatt, en triangel eller nåt?

För det tredje: det är inte ok med färger som ser likadana ut eller inte går att säga! Problemet med liknande färger var uppenbarligen så stort att Queen Games valde att kombinera färgkodningen med en (skitliten) geometrisk figur efter första tryckningen. För oss som inte lider av färgblindhet är dock färgerna ganska lätta att urskilja. Värre är det med spel som det där när man ska placera ut kameler i öknen: om du spelar turkos så spelar jag… medelhav? akvamarin?

Samma sak gäller i rollspel med svårighetsgrader. Som i TOR till exempel, där svårighetsgrader och färgkodning och run-kodning betecknar olika saker med samma termer. Skärpning!

Rollspel på Dragon’s Lair… igen!

Det är inte bara dags igen – det är dubbeldags igen!

torsdag 12 april från 18 och framåt blir det repetikon V, den femte inkarnationen av rollspel.nu:s minikonvent. På dagordningen står bland annat Warhammer med den oefterhärmlige Magnus Seter och speltest av Starchallenge, spelet som lovat att mosa både Fria Ligans Coriolis och den egna etiketten Mylingspels Leviathan.

Evenemanget äger rum i källaren på Dragon’s Lair, Kungsholmstorg 8.

En knapp vecka senare, onsdag den 18 april från klockan 18 och framåt, blir det fullt ställ i framtiden när boningen bjuder in till prova på-spel. Naturligtvis erbjuder vi en chans att provköra vårt flaggskepp Teknochock, men i bakgrunden finns också en buffé-liknande ansamling av andra spel som vi inte tvekar att använda mot eller med andra närvarande. Efterfesten börjar 22.

Även detta evenemang äger rum i källaren på Dragon’s Lair, Kungsholmstorg 8, men efterfesten blir någon annan stans.

April, April: Boningen släpper Kult – Ex Mortis!

Boningen kan idag stolt meddela att vi arbetar på nya upplagan av Kult, det klassiska skräckspelet som har rykte om sig att ha fått rollspel förbjudna från leksaksbutiker under senare hälften av 90-talet.

Vi har valt ett annat fokus än tidigare upplagors gnosticism; Ex Mortis – Front Rost, som tills idag vart spelts arbetsnamn tar inspiration från den nya vågen nihilistisk skräckfilm. Hostel, Saw, Martyrs, À l’intérieur och den där serbiska filmen har snurrat i våra DVD-spelare under författandet.

Visst finns det en hemsk sanning att upptäcka, men det handlar inte om att verkligheten är an illusion eller att människan är fångade gudar. Vi vill lämna spelarna förtvivlade och mentalt tomma.

Nu är regeltexten helt färdig, alla bilder beställda och 40% av layout klar.

Vi räknar med att Kult: Ex Mortis når butikshyllorna under andra halvan av 2012

Lost in the Woods


Magic the Gathering och Dungeons & Dragons är Wizards of the Coasts två stora flaggskepp, därför är det tämligen vanligt att utvecklare flyttar mellan de två olika spelen. I det senaste setet Dark Ascension släpptes följande kort. Gregory Marques kommenterade setets design och gav följande kommentar till Lost in the Woods.

This design cracks me up. Each attacker has to make a saving throw against getting lost in your forests – I bet a D&D player designed this one (which isn’t saying much, as at least half of Magic R&D has played D&D, if not all of them.)

Precis som att Dungeons & Dragons påverkar Magic kanske vi kan hämta inspiration här när vi designar rollspel?

En rolig notis är att Jeremy Neeman vann ett antal matcher under Pro Tour Honolulu genom att endast spela detta kort och 44 Forest. Du kan läsa om det längst ner i denna artikel hos Wizards of the Coast.

Rollspelsdrakarna 2012

Det har precis kommit till vår kännedom att föreningen rollspel.nu:s livsgärningspris Rollspelsdraken har tilldelats Gunilla Jonsson och Michael Petersén. Juryn skriver i sin motivering

Juryn har beslutat att tilldela Gunilla Jonsson och Mikael Petersén Rollspelsdraken år 2012 för deras arbete som rollspelsskapare och skribenter. Såväl Mutant som Kult tillhör Sveriges mest profilstarka och banbrytande rollspel, och framför allt det senare förde in en helt ny sorts teman i de svenska rollspelen. Denna transformerande roll i den svenska rollspelshistorien gör att vi har funnit dem vara årets värdigaste pristagare.

Jag skulle vilja tillägga: för att Jonsson & Petersén genom sina svindlande spel är måttstocken för svensk spelhobbys kreativitet och fantasi.

du kan läsa mer här

Outlines of a game

Since part of the context for this post is in English and part of it is in Swedish, I’ll go with English – pretending that we might have international visitors. The idea behind this game is to make a game adhering to the lumpley principle pass as an ordinary game, instantly recognizable to most people.

There are two key difference between ordinary TP and this version. First, the categories are different and the question is always “what do you do?”. Second, there’s a die roll used in determining the consequences of a player’s response to the question.

Trivial Pursuit, the horror game

What you need: A Trivial Pursuit or similar game. Some friends.

What you do: You navigate the game board, trying to overcome the six different horrors and trying to collect a “pip” of each color. To do so, you must make stuff up and refer to things your friends have said. The player who first manages to collect all six pips is declared the winner.

What are the horrors: There are six different horrors in the game. Every turn, you’ll be exposed to one or more of these horrors. Successfully dealing with the horror means you can take an additional turn.

When setting up the game, green player decides what the green horror is about, blue decides blue and so on. If you are less than six players, come up with the “missing colors” together or choose from the list below

Zombies, A mad scientist, Vampires, An alien creature, Demons, An evil organization

The White re-roll squares are not horrors, there you simply reroll the die.

How you do it:

1. Roll a die
2. Move your piece
3. The player to your left presents you with a challenge, according to the color of the square you landed in
4. You respond to the challenge, possibly refering to other players’ responses
5. Roll a die and determine outcome

On your turn, roll a die and move your pice accordingly in any direction. If the die shows 3, you move three squares.

When your piece lands in a square, the player to your left offers you a challenge. The player is free to make up anything, as long as it has something to do with the horror corresponding with the color of the square.

Now, you must respond to the challenge. You are free to make up anything, as long as it has something to do with the challenge you were presented with.

Both you and the player to your left roll the die. Whoever scored highest is the winner of the challenge and briefly describes the outcome. If you won, you immediately get to make another turn. In addition, you get a pip of the corresponding color if you were at one of the “headquarters”.

How do you refer: When making stuff up, whether it’s as a challenge or as a means of overcoming the challenge, you may refer to something another player has made up. If the other players agree that this referens would work to your advantage, you get +1 on your die roll. You may refer to muliple players, but only once to each.

Example: You land on a pink square and pink being zombies, the player to your left says “your totally getting attacked by zombies! They want your brain.” So, to refer you could say “Ok. but since they just got whacked in the head by Rebecka, they’re a bit slow so I’ll outrun them.” Rebecka nods cause, yeah – she did whack’em, and you get +1 to your roll. Also, you could add “And Simon, he’s been running away from them alot so I guess I’ll just follow his example and head for the woods”. Now you get to roll with +2.

Optional rules:
If you land in a square that’s already occupied by another player, you may fight him/her for a pip. Tell the player how you do it, referring to any or all of the bad things that has previously happened to your fellow player. Then, s/he tells you how s/he wards you off, referring to any or all of the bad things that has happened to you.

You may, if you wish, use your pip as a weapon. To do so, just say you do and what pip you’re using. This allows you to re-roll your die when overcoming a challenge or warding off a fellow player attacking you. however, if you roll 1 when rerolling, you lose your pip and must return it.

1995: gränsår för rollspel

Rowan Kaiser tar oss med på en liten bit av datavärldens rollspelshistoria borta på joystiq.com i artikeln The year role-playing games broke. Det är en intressant berättelser där jag också tror vi kan dra ganska stora paralleller till rollspelshobbyn. Författaren menar att 1995 var ett gränsår för rollspelsgenren. Då försvann gamla trotjänare som Ultima och Wizardry och nya flaggskepp såsom Fallout, Diablo och Baldur’s Gate tog över. I och med detta förändrades också spelens design. Låter inte året bekant även i andra rollspelskretsar?

Modellen före 1995 bestod i att man skapade en grupp med äventyrare som du sedan ledde genom en dungeon. Efter 1995 var fokus på en karaktär medan resterande figurer styrdes av spelet själv. Det handlade om solospel i stor utsträckning. I och denna generationsväxling gick spelen ofta från av vara turn-baserade labyrinter till snabbare spel med fokus på moraliska vägval, karaktärsutveckling och filmiska sekvenser.

Det mest spännande med allt detta är att före 1995 var rollspelen som spelades på dator mer eller mindre likadana som rollspelen vid köksbordet. Frågan är om bordsrollspelen har genomfört denna generationsväxling? Det är inte svårt att delvis dra paralleller till indiespelens utveckling på 2000-talet för att råda bot på att bordsrollspelen varit mindre förändringsbenägna. Min mening är också att det är svårt att gå tillbaka när vi väl har växlat generation. Personer under 30 har inte alls upplevt den äldre generationens spelstil. Men visst kan vi lära av datorrollspelens historiska utveckling, vad tror ni?