Sjukt vanliga saker på ovanliga platser

Som vanligt träffades vi på Storfritids Örnen, i det lilla rummet med stängd dörr bakom lekrummet. Teckenspråksrummet. Eller dockrummet. Ibland kom någon på att vi var där och vi fick skäll. Ibland kom någon på oss och det var ok för att vi hade varit snälla mot de utvecklingsstörda eller för att det inte fanns några tjejer ändå, eller i varje fall inga tjejer som ville sitta i dockrummet med stora teckenspråksplanscher på väggarna hellre än att kasta rönnbär på gatlamporna eller väsnas i lekrummet.

J hade en hel portfölj med rollspel, färger och tidningar som han ständigt bar med sig; vi skymtade dess innehåll varje dag under raster och mellan lektioner. Det var en till synes outsinliga källa av flödade magi, äventyr och död. Så vi skyndade. Mot Dödens väg. J hade såklart monsterboxen också och massa Sinkadus och skit så man kunde vara lite vadsomhelst. Ibland var det som att halva nöjet var att göra en gubbe. K gjorde en pyssling.

Äventyret började. Vi fick uppdraget – hämta svärden och Något Fruktansvärt är på väg att ske och vad gör ni? Ja, vad gör vi – en pyssling, några alver och nån björnman. Vi gör skor såklart. Socialistiskt. Alla ska ha skor! Medan världen rämnade runtikring vaktade vi otåligt på att pysslingen skulle göra sjumilasstövlar till var och en. Tatarus tog över, vi hade förflyttning L50. J slog igen portföljen och gick hem och spelade Nintendo istället på sin tv som behövde trettio minuters uppvärmning innan bilden slutade rulla men om man var riktigt jävla bra kunde man spela ändå om man satt och nickade som en idiot. K slutade spela rollspel. Vi andra var skitarga. Vi ville ha äventyr. Nu var allt försent.

Jag kan inte låta bli att tänka att diskussionen om Krilloan handlar om precis det här. J ville ge oss en berättelse med svärd och skelettarméer och blixt E20 på slutet. K ville göra skor. Jag ville bara spela rollspel.

Ingen fick som de ville.

 

Epitafium

Det finns rollpersoner, och sen finns det ROLLPERSONER. Salaman Zhir Halakim – av somliga kallad den fruktansvärde – var i högsta grad en ROLLPERSON. I mer än sju år var han min ständige följeslagare i Conan d20. Längs resans gång hann han stiga i graderna. Tack vare 3.x-systemets utformning blev hans magiska krafter allt mäktigare, medan han hopplöst sackade efter i strid. Sådan är nu magikerns lott – och vilken lott han drog! Under sina äventyr lyckades han frammana sandormar som ödelade en armé och riva hjärtat ur en demon bosatt i en spegel och krossa det i sin hand (från den ställföreträdande tomaten sitter några kärnor fortfarande fast i taket i mitt kök). Men sin största stund hade Zhir ändå när han sydde en människohamn av en död härförares skinn och lismade/hotade den ständige följeslagaren Lurik Loxar att ikläda sig den. Än idag – fem år senare – vet jag inte om det var äkta eller bara jävligt väl spelad vämjelse som gjorde att det tog ett halvt spelmöte att övertyga Johan om att det var en bra idé.

Men nu är han död. Må jävulen ta honom, och det gjorde den; I den glömda staden Jullah där Jabal Sag kom krälande ned från månen för att viska sina hemligheter. Han fick det slut han förtjänade. Och som det anstår en magiker hann han gå från “Oh, vise gud från forntiden. Se mig. Låt dina ord flöda som gift i mina ådror – jag som givit dig din egen överstepräst som offer!” till “neeeeeeej, hur är det möjligt” när ett misslyckat will-save gjorde att hans önskan gick i uppfyllelse väl bokstavligt.

Men ändå. Sju år är en lång tid.

 

Krilloan – stadstjänstemannens stad

Städer är populära äventyrsplatser i rollspel. Det har under åren utgivits en mängd kampanjmoduler som fokuserar på en enda stad. Men hur gör man då för att beskriva en stad så att den blir absolut mest användbar i själva rollspelet? Naturligtvis handlar det först och främst vilken information som söks om platsen. Vill man få uppslag till att skapa egna platser och händelser? Kanske man söker en regelrätt beskrivning? Utifrån mitt perspektiv är det absolut viktigaste att informationen om staden är användbar för själva rollspelandet. Det innebär att den ska innehålla ordentliga hjälpmedel för mig att antingen skapa nya berättelser med staden som fond eller att förbättra spelandet i gruppen.

Vi ska börja i någon slags begynnelse med den mastiga stadsboxen Krilloan till Drakar och demoner. En rödfärgad box från rollspelens 90-tal vilket innehåller en kampanj samt en ordentlig stadsbeskrivning, samt en av de mer påkostade kartorna som Äventyrsspel utgivit. Omslaget bådar gott, det handlar om medeltid med erotik, riddare och borgar. Så när vi väl öppnar boken till Krilloan – äventyrens stad blir avtändingen total, vi möts av en inledande statistikrutan. Här får vi exempelvis veta att stadens befolkning består av 0.8% svartankor, att magiska föremål både räknas som import- och exportvaror, samt att staden består till 45% av medelklass. Jag tror att det är signifikant för Krilloan att den just börjar med en statistikruta och den sätter tonen för hela stadsmodulen. Fortsättningen på modulen är i löptext men fortsätter ändå i mätbarhetens spår. Det är en simulationistisk beskrivning av stadsmiljö. Vi lär oss om stadens omgivningar. Det är en nära nog matematisk uppräkning av geografins storlekar och volymer, bergarter, temperaturer, strömmar och klimat. Vi blir likt vetenskapsmän som lär oss att kvantifiera tingens ordning. Om det inte är mätbart är det irrelevant, mina vänner! Men var är äventyren i äventyrens stad Krilloan?

Naturvetenskapen efterföljs istället av en gedigen lektion i Krilloans historia. Här börjar vi ana den av Äventyrsspel patenterade humorn. Det är någon slags KTH-humor som ständigt är närvarande i deras produkter. Människor och stadens styrande fattar ofta lustiga och i många fall korkade beslut. Det är ett sätt att göra världen mer spännande, tror jag, men framförallt roligare.
Ett av de mer tydliga exemplen är i kapitlet om stadens brevduvor. Dessa styrs naturligtvis på magisk väg, dock fungerar besvärjelsen exakt som en vanlig brevduva med undantag att magikern inte duvan måste ha besökt slutdestinationen. I och med att de flesta magikerna i Krilloan sällan reser utanför staden är också brevduvorna mer eller mindre värdelösa då de endast kan flyga till en närliggande stad, där de sedan medels transfer får en ny magiker tilldelad som då kanske sett något mer av Ereb Altors yta. Min stilla undran är om det inte varit enklare att skaffa vanliga brevduvor?

Vi får också lära oss om stadens många magiska ordnar och religiösa kulter. Jag läser om initiationsfaser och hur man stiger i graderna. Det är populärt med demoner och nekromanti, och det tycks inte bekymra stadens styrande speciellt mycket. I beskrivningen av staden får vi också veta att det går att boka flygtaxi med flygödlor, luftballong, kvast, mattflygning eller varför inte förvandla sig till valfritt flygande djur? Timtaxa finns naturligtvis redovisad!
Kanalerna är tydligen exakt 20 meter breda och 10 meter djupa. Trots detta är mängden med gondoler på kanalerna stora. Det enda som inte framgår är hur de får tag på sina tio meters störar.  Vi får också veta exakt hur mycket vi behöver betala för att förtulla timmer, tjära, segelduk eller tågvirke vid någon av stadens portar. Otroligt viktig fakta för en grupp äventyrare handlandes i ovanstående varor.

Efter nära nog hundra sidor med oändliga beskrivningar, otroligt detaljerade, men nästan helt oinspirerande har jag fortfarande inte fått en ordentlig bild om vilken stad Krilloan egentligen vill vara. Vad är stadens ordentliga kännetecken? Vilka är de stora turistattraktionerna? Vad är det för stad som författaren vill att rollspelaren ska få uppleva? Jag upplever att man har velat få med exakt allting, med mätbara värden, så att författaren glömt det absolut viktigaste. Att skapa en spännande äventyrsplats. Krilloan är för mig en helt död plats, ungefär som att äventyra i Borås. Denna stadsmodul lämpar sig snarare för en grupp blivande stadstjänstemän i Krilloan än någon rollspelare. Därför att detaljrikedomen i boken är helt omöjlig att behålla in i spelmötet. Det blir också inspirationsdödande därför att allting redan har skapats. Det finns inget manöverutrymme för oss i spelandet. Produkten har egentligen ingenting att göra med rollspel i huvudtaget. Utan är en slags statistisk årsbok för en fiktiv stad.

Anders Blixt har vid tidigare nämnt att Äventyrsspels produktioner ofta utgick ifrån ett slags skolboksperspektiv. Krilloan är den gamla skolans skolbok som mer liknande uppslagsverk som skulle memoriseras än en utgångspunkt för diskussion och reflektion i klassrummet. Jag undrar egentligen hur många rollspelsgrupper som verkligen haft nytta av Krilloan-modulen? Vem har någonsin behövt veta att Angusiakulten beräknas till exakt 12.000 anhängare eller att man vid vållande till annans död löper 15% chans att få slåss på stadens arena?
Det finns dock positiva delar av stadsmodulen exempelvis det lilla häftet som sammanfattar staden. Den beskriver kort stadens stadsdelar (satmliga med helt omöjliga namn att uttala). Häftet räcker gott för att beskriva Krilloan för samtliga involverade egentligen. I texten gömmer sig också ett par inspirerande fakta som kan fungera som intressanta äventyrsuppslag. Exempelvis finns det sex stycken personer, Rylkur-sekten, som äter sina egna döda. Det finns också ett tiotal fantastiska mötestabeller.

Sammanfattningsvis kan man säga att Krilloan tyvärr infriade mina förväntar på en stadsbeskrivning från Äventyrsspelsrollspelsproduktion. Den kan användas som en beskrivande fond av en spelledare som vill sitta och slå i boken under spelmötet, men i övrigt lämpar sig staden dåligt för rollspel. Det finns inga tydliga äventyrsuppslag eller intriger förutom den rälsade kampanjen som ingår. I den mån äventyrsuppslag existerar är de gömda i en textmassa med tråkig fakta. Så om du är aspirerar på en av de många tjänsterna inom Krilloans stadsförvaltning är denna stadsmodul perfekt för dig. Vi ses vid nästa stadsfullmäktige!

Ett varningens ord, omslaget har inget med innehållet att göra, snarare motsatsen. Bristen på äventyr i Krilloan – äventyrens stad är nära nog total.

Smarta idéer i miniatyr

Det är svårt att inte tycka om Nyckelringsrollspelet. Det är litet, snyggt och fyndigt, och till skillnad från det genomsnittliga designtorgetspelet finns här också ett innehåll. Reglerna är bra och enkla, och gör en direkt spelsugen. Tänk dig Fudge utan allt bök och du hamnar nära. Att skapa ett äventyr är också enkelt – du kombinerar olika uppdragskort och sen är det klart. Om du vill sätta guldkant kan du också pyssla ihop de medföljande kartorna. Det är briljant. Som idé.

Paradoxalt nog är formatet både Nyckelringsrollspelets raison d’être och största svaghet. Det är mycket som måste maka på sig för att ge rum åt annat. Värld och stämning, till exempel. De åtta rader som ryms på varje sida gör också spelet både koncentrerat och svårläst. Trots en föredömlig färgkodning är det svårt att hitta, och det är mycket svårt att överblicka. Formatet inverkar också på det pedagogiska. Grundreglerna är inte svåra att förstå, men ändå. Lycka man på lika med och över, eller måste man komma över? Är 5-7 ett godkänt slag, eller måste man fördela poängen så att resultatet blir 6-6? Vad händer när det blir oavgjort, och KAN det ens bli oavgjort? Det är som att så mycket skulle få plats på det begränsade utrymmet att delarna blivit lidande.

Eller kartorna: trettiofem sidor med mycket begränsad användning. För det första måste jag pilla sönder mitt spel för att kunna använda dem. Och för det andra går de bara att sätta ihop på ett sätt, vilket minskar återanvändbarheten. Även vid uppdragskorten känns det som att utrymmet sätter käppar i hjulen. Uppdraget “rädda ansiktet” innehåller till exempel uppmaningen att “Dra ett enkelt egobaserat hinder och ytterligare ett par enkla humanoidkort”, men spelet innehåller bara två lätta humanoidkort, varav det ena är ego-baserat. Petitesser. Men det ÄR ett litet spel. Och i ett litet spel blir varje sida desto viktigare.

Sammafattningsvis är nyckelringsrollspelet briljant som idé och rapp som kommentar till spelhobbyn. Som spel når genomförandet däremot inte hela vägen fram, därtill känns det för ofärdigt. Med en bättre pedagogik, en spelvärld och en mer avvägt upplägg hade spelet kunnat bli en fullpoängare istället för en rolig grej. Vågar man hoppas på ett a5-rollspel?

Legacy of Heroes

Tråkigt på lunchen eller trött på Bejeweled? Det har släppts ett browserbaserat samlarkortspel som heter Legacy of Heroes, som kanske kan ta dig ur sensommartristessen. Naturligtvis är allt som börjar som gratis kopplat till minitransaktioner. Jag har testat att spela lite kampanj och det är en relativt kul tidsfördriv. Men det skulle aldrig få mig att köpa boosterpacks. Det är väl en aningen trist att alla spel ska vara så numera?

Legacy of Heroes är skapat av en del relativt kända personer i Magic-svängen, bl.a. Brian David-Marshall (aka BDM) och Steve Sadin. Kortspelet har ett superhjältetema och är ganska snyggt. Det är en hel del digitala samlarkortspel på gång just nu.