Berlin 2092 – Die effiziente deutschen Maschinen

Året är 1991. Berlinmuren har fallit och med det börjar också öst- och västblocken brytas upp. Allt det här är för mig historia, en tid jag knappast minns. Berlinboxen till Mutant gavs ut just här i brytningstiden mellan det gamla två delade Europa och framtiden. Vilka uppfattningar hade författarna om den framtida staden? Hur ser Berlin ut år 2092? Präglas stadsmodulen av sin samtid?

I genomgången av Krilloan kunde vi konstatera att den var en beskrivande text med fokus på detaljer, en skolbok av den gamla skolan. Här börjar jag min resa till Berlin 2092 med att ta upp den lilla affärsguiden som medföljer modulen. Häftet är behändigt i fickformat för mig som behöver veta det viktigaste som ny besökare i staden. Det är en mycket angenäm introduktion till framtidens Berlin. Vi lär oss om Neue Hansa, en sjuhövdad koncern, som styr 250 miljoner berlinares liv på ett effektivt men något administrativt sätt. Altstadt är stadens hjärta och fokuspunkten för Berlins livsnerv. Berlinaren lever som varje dag är deras sista, här finns inga gränser. Berlin verkligen exploderar av ekonomisk tillväxt. Detta är Europas framtida hjärta.

”Där reser sig korpskraporna som kristallnålar mot himlen och blocken vävs samman till en enda svällande organism”

Affärsguiden är upplagd som vilken turisthandbok som helst. Vi lär oss om hur vi tar oss från flygplatsen, om visum, transportmedel, hotell och telefonservice. Det är en stad som man kan känna igen sig i, på något vis har inte mycket förändrats från dagens europeiska huvudstäder. En del områden som Freizonen Ost bör turister undvika och den berlinska dialekten har hämtat inspiration från det ryska språkområdet i öst.  Berlin har inte genomgått någon omvälvande förändringar men fokus ligger i stadens västra delar. Dagens turistmonument står kvar men tiden har omtolkat deras betydelse. Siegessäule, ursprungligen segermonument över Dansk-tyska kriget 1864, är nu en påminnelse om megakorporationen Hansans seger över japanska intressenter på 2040-talet. Brandenburger Tor står kvar i Berlins centrum som en kvarleva från en svunnen tid. Alexander Mall, Europas största köpcentrum mäter med sina 2000 meter och 600 våningar sig till Berlins högsta byggnad. Här har man tagit i så det smäller en byggnad dubbelt så hög som något av dagens fastigheter. Vi är verkligen i framtiden.

Regnbågsfärgade moln leker över blocktaken många hundra meter ned. Drakflygare singlar ned genom de varma uppvindarna mellan blocken.

Men vilken framtid är egentligen Berlin? Det tycks som att det är en ganska flärdfull plats där moln leker över stadens centrala nav och stadens befolkning kan basejumpa från dess tak. Vi fortsätter läsa om andra sevärdheter som Biokemiska museet, Juridiska museet, Finanshistoriska museet, Järnvägsmuseet, Trafikhistoriska museet osv. Det låter som dödstråkiga museum. De berättar också en hel del om vilken typ av berättelse som Berlin vill förmedla år 2092. Det är infrastruktur, ekonomi och ingenjörskonst som är fokus för stadens berättelse. På de viset är modulen känslokall och okritisk. Hur mår egentligen den vanliga berlinaren?

Här kickar också listorna igång och affärsguiden förvandlas till en regelrätt telefonkatalog över stadens utbud av nattklubbar, restauranger och hotell. Jag känner mig mer bekväm med dessa redovisningar i en framtidsstad än vad jag exempelvis gjorde i Krilloan. Men det är frågan hur användbar den här informationen egentligen är. Å andra sidan är texterna om olika typer av restaurangkök ändå intressanta. Vi får en känsla för den kulturella mångfalden och utbudet i Berlin, exempelvis finns det ett par ställen som serverar s.k. Live food eller Cannibal Joints. Det är just i sådana detaljer som de tabellformade beskrivningar blir intressanta. Homorobotic live-shows, NonFricHockey, holorock- och multisenseklubbar nämns exempelvis utan att ges mer förklaring. Det är också charmen, texten lämnar mycket till fantasin. Den här turistguiden på 30 sidor skulle räcka för att skriva berättelsen om Berlin 2092 innan vi ens börjat med stadsmodulen eller den detaljerade beskrivningen av bara tre sektorer.

Vår beskrivning av staden är ett hjälpmedel för din fantasi när du skapar äventyr. Tveka inte att trixa och ändra om det passar dina idéer bättre att staden ser ut på ett annat sätt. Se bara till att det hänger ihop någorlunda logiskt.

Stadsmodulens första mening ringer i mina öron, från att vara turist har jag nu blivit ansvarig för stadsplaneringen i Berlin 2092. Beskrivningen ska hjälp mig att skapa, men jag måste få stadens 139 sektorer att hänga ihop. Ett stort ansvar för denna megastad. Annars finns det risk att Berlins kugghjul går i otakt och maskineriet i Neue Hansas regi kommer gnissla. Den här boken är till för spelledaren. Endast du som spelledare ska slå i detta uppslagsverk. Den inledande uppmaningen är svår att följa, ta bort ett kugghjul ur den svällande organismen Berlin och den riskerar att stjälpa över ända.  Berlin är den enda staden som klarade sig undan atombombningarna över norra Europa. Det är centrum för högteknologi i området, vi lever livet genom ett slags Mercedesteknologisk efterkatastrofen filter. Det finns naturligtvis en statistikruta där vi lär oss om importen av livsmedel, exporten av bioteknik och den tolv procentiga arbetslösheten.

Sedan börjar de ordentliga rollspelsinslagen, det berättas naturligtvis om en gigantisk pest som slår mot staden. Också om en Unterstadt, en underjordisk stad, av gamla skyddsrum. En kort respit i det fantastiska för att sedan dyka ner i administrativa texter igen. Vi lär oss den framtida stadsplaneringen. Staden är indelade i kallocainska funktionsblock, det blir mer statistik, information om den genomsnittliga takhöjden och antal kontorsplan tillkommer. Med hjälp av denna information skulle vi själva kunna rekonstruera framtidens Berlin i sina minsta beståndsdelar. Vi vet hur hissar, kontor och cafeterior ser ut. Detaljrikedomen är total. Ett samhälle beskrivit och ordnat in i minsta detalj. Det fortsätter med stadens infrastruktur. Nu kan jag simulera Berlin 2092 års trafiknät, därefter telekommunikationen, energi, avfall och vattenförsörjning. Jag håller på att ge upp.

Såhär fortsätter det. En samhällsplanering och infrastruktur av en framtida stad i absurdum. Ibland glimtar stadens människor och dess själ fram, de där personerna som levde sina dagar som det vore deras sista. Men de dränks av stadens listor över fastigheter, restauranger och företag. Ett fåtal individer skimrar förbi i beskrivningarna av några bostadsblock, här får jag korta äventyrsuppslag och bilder av miljöer. Sedan tillbaka till stadsblocken, Autobahns och näringsverksamheter.

Vi ser samma mönster som i beskrivningen av Krilloan, dock utan dess ibland bisarra miljöer. Stadsmodulen Berlin är tänkt som en slags uppslagsbok för den grupp som ska spela i den. Målsättningen är att ge en så trovärdig simulering av den framtida stadens som möjligt.  Jag var själv i Berlin i våras och det som främst slår mig är skillnaden mellan guideboken till verklighetens Berlin och rollspelsmodulen till den påhittade Berlin 2092. De är båda tänkta att beskriva samma miljö men på helt olika sätt. Rollspelsmodulen ser på staden med visst avstånd. Det är ett ovanifrån perspektiv, där staden ska ses som en organism eller ett maskineri. Allt ska finnas beskrivet och förklarat.

En stadsguide däremot utgår istället från att läsaren är en besökare i staden. Perspektivet är snarare på gatunivå där man snarare ser staden som en mängd intressanta platser värda att besöka. Efter en inledning med övergripande historik och förklaring ligger fokus helt på varje enskild plats som istället förklaras i detalj. Varför är just denna plats värd att besöka? Målgrupper är turisten. Vi ser ett försök i det medföljande häftet. Men sedan har behovet göra en allomfattande beskrivning vunnit överhanden. I rollspelsmodulen Berlin 2092 är istället målgruppen stadsplaneraren.  Det är helt enkelt en modul för spelledaren. Ett verktyg som stöder spelledaren i simuleringen.  Berlin 2092 är inte tänkt att användas av spelarna eller som ett stöd för ett samberättande. Det är nog orsaken att modulen också blir direkt tråkig. Den försöker ta med allting istället för att fokusera på det unika, det speciella, med just framtidens Berlin.

Det som jag framförallt tycker är beklagligt är att människorna, stadens invånare, försvinner nästan helt. Rollspel handlar i grunden om kommunikation mellan individer som levandegörs genom deltagarna på spelmötet. Därför är det märkligt att så stor fokus istället ligger på spelets kuliss. Men det är nog också tanken. Spelledaren och spelaren ska befolka medan rollspelsmodulen ska bygga sandlådan.  Min oro är att dessa typer av stadsmoduler som både Krilloan och Berlin 2029 är, skapar en viss typ av spelstil. En spelstil där modulen har tolkningsföreträde framför spelgruppen. Spelledaren använder istället för sin egen kreativitet och uppfinningsrikedom stadsbeskrivningen och dess alla tabeller som ett uppslagsverk. Spelarna hamnar längst ner här och framstår som födda blinda inför sin närmiljö, de måste med spelledaren som ett slags medium, försöka få information om världen. Det skapar passivitet och ängslighet i det kreativa skapandet. Men rollspel kan ju handla om mycket mer än ett gemensamt skapande. Det kan också handla om eskapism, där spelarna blir förflyttad till en annan värld, med hjälp av spelledarens styrande hand. Här kan naturligtvis Berlin 2092 bli ett utomordentligt hjälpmedel, ett slags styrdokument av simuleringen.

Sammanfattningsvis är alltså Berlin 2092 användbar som ett stöd i en simulering men helt värdelös om du själv som spelledare eller spelare vill vara med och skapa en framtida stadsmiljö. Människorna saknas nästa helt och bidrar till en bild av staden som ett välslimmat fascistiskt maskineri istället för ett kaotiskt metropolitiskt myller. Berlin är inte staden för dödspunkaren utan istället för företagstjänstemannen. Jag undrar hur staden hade sett ut genom punkarens ögon?

Carcosa

Jag är kluven.

Å ena sidan:

A citadel of 341 White Men, led by “The Bringer of Consuming Rain” a chaotic 8th-level Fighter.

A invisible dolm pudding (AC 14 6HD) is fighting two spawns of shub niggurath: a gelatinous mass with suckered eyes, three mouths and no hide (AC 13 5 HD), invbisible and a scorpiode worm with three eyes, no mouth  and suckered hide (AC 5 HD 13), invisible.

I tvåhundra sidor.

Å andra sidan är magin lysande: du kan framkalla en geleklump (osynlig eller inte), kommunicera med den, fjättra den, plåga den, förvisa den. Anledningen att kommunicera med den är vanligtvis att lära sig andra trollformler, alltså hur du kan framkalla, kommunicera med, fjättra, plåga och förvisa en maskliknande varelse (osynlig eller inte). Ibland om du skulle råka se dem måste du slå save eller dö eller bli vansinnig.

Så Carcosa sätter stämningen, men har en dålig ratio på användbarhet per sida. I jämförelse med Vornheim innehåller den nästan ingenting, vilket är dåligt. Men å andra sidan ger det ännu mer stämning eftersom planeten därför känns mer ödslig och fruktansvärd.

Så ja, kluven.

Teknochock i bitar: Ammo

Olika vapen håller olika mycket ammunition. Men de vapen som har stora magasin har också kapacitet att avfyra flera skott. I Teknochock är rollpersonerna inga tränade soldater utan rännstenspunkare: de kramar avtryckaren för att maximera mängden förödelse. Därför använder Teknochock ett abstrakt mått på ammunition: ammo. Ett ammo motsvarar tillräckligt många skott för att kunna fylla luften med bly under en runda. Exakt hur många skott som avfyras beror naturligtvis på vapnets funktion, men spelar ingen roll för reglerna. En rundas eldstrid motsvarar en ammo.

Varje gång en rollperson avfyrar sitt vapen går det åt ammunition. Stryk ett ammo från ditt rollformulär. Ett fulladdat vapen kan avfyras tre gånger innan det är tomt. Ett tomt vapen måste laddas om innan det kan användas igen.

Redan första gången vi speltestade Teknochock sa Jocke “varför skulle någon, någonsin vilja skjuta mer än tre rundor i sträck?” Jag gillade instinktivt idén. Mitt favvo-vapen i Neotech var Hiroki Panther, en skruttig maskinpistol som ofta gick sönder men som sköt 20 skott/runda – tillräckligt mycket för att skjuta full automatik i tre rundor och sen sticka fram huvudet och hoppas på att inget överlevt.

Det finns två anledningar till att regeln är bra: för det första behövs ingen bokföring. Alla kan komma ihåg ett-två-tre. För det andra är det aldrig roligt med utdragna strider. Om de inte tar slut på mindre än tre rundor behövs en förändring. Som till exempel att man måste slåss med händerna, eller brottas, eller jaga. Sluta använda sina pistoler, helt enkelt.

Superblogg

Ibland hittar man en blogg som man inte förstår varför man inte alltid läst. Monster Manual Sewn From Pants är en sådan. Jag har surfat förbi där många gånger och tänkt att näe, det här är väl inte min grej. FEL. Det är helt otroligt mycket min grej. Posterna är visserligen asfula, men innehållet är briljant. Och monstren sen. Den som ändå kunde sy.

Så sätt av en halvtimme, häll upp en whiskey (eller mecka eller gör vad du nu gillar och din livsåskådning tillåter dig att göra) och försjunk. Utan att försjunka är det lätt att missa det bra.

Geek shame. Igen

Som du säkert sätt i varenda media finns det någon sorts upprop som vill att SAOL ska ändra definitionen på nörd så att den ska passa bättre på dem som lite trendigt yrvaket vill identifiera sig som nördar. Såklart. Var är demokratin i att någon sorts språkråd ska bestämma vad ett ord betyder baserat på dess vardagliga användning? INGENSTANS. Sån tur att ingen använder SAOL längre eftersom Wordfeud är ute och wikipedia är mycket mer lättillgängligt. Och där kan alla som vill ändra i texten så att den representerar deras upplevelse av verkligheten bättre. Rättvisa och demokrati, här får folket bestämma… att en nörd oftast är enkelspårig, tekniskt kunnig och har låg social kompetens. Men att börja med att ändra sånt är såklart för mycket begärt – det är ju trots allt nördar vi talar om. Skäms.

Mamma försökte

…är, som du säkert vet, en novellsamling av Jens Lapidus, författare till några andra böcker. En dag satt han i Babel och såg svår ut och pratade om att han utforskade nya marker i Mamma. Något var till och med Science Fiction. Så när jag plötsligt stod öga mot öga med boken tänkte jag att vaffan – jag gillade Snabba Cash-filmen och den hade han väl ett finger med i och noveller om skurkar och utomjordingar låter ju rätt fräsigt. En tvåhundralapp senare och boken är min.

Inledningen är en sån där inledning som man vill att inledningar ska vara: någon skriver om novellens kraft, det förtätade, om Lapidus’ egensinne. Drar paralleller till Ågust som minsann också skrev noveller ibland. Bygger upp.

Det tar kanske tre-fyra noveller innan jag inser att det här mycket väl kan vara den torftigaste bok jag läst i vuxen ålder. Det är platt. Tomt. Texten krumbuktar sig, låter ett förhörsprotokoll eller en polisanmälan föra berättelsen vidare. Som läsare noterar man mest att texten byter teckensnitt. Alla berättelser har den för noveller så karaktäristiska skruven på slutet: haha, där fick jag dig – det var inte som du trodde. Och visst, om du tillhör den procent av befolkningen som sitter bänkad framför CSI varje kväll och flämtar förvånat när gåtan nystas upp. “Va?!! Fanns det sperma på brottsplatsen? Hu. Vem kunde anat?” Kanske är det också därför som bokstäverna är asstora, som för att förtydliga att här finns det  inga nyanser, inget kan dölja sig mellan raderna.

Finns det inget bra? Jo, ok då. När det händer som minst och texten är som mest pratig närmar den sig samma kvaliteter som att tjuvlyssna på ett ungdomsgäng som sitter och ljuger en sen kväll på tunnelbanan; inte jobbiga, bara charmigt kaxiga.

Men just när det börjar ta fart så kommer den, skruven. Haha, trodde du verkligen att det var djur han skulle jaga. Guess what – det var MÄNNISKOR. Å så sitter man där igen. NäEE? vem kunde anat?! Tvättbjörnssperma under naglarna.

SF-berättelsen då? Jo, den är en vagt L. Ron Hubbard-inspirerad historia om en jurist som också gillar extremskidåkning som hittar en låda som gör att han kan allt i världen utom hur man beter sig i sociala situationer. En tveksam tvåa.

Teknochock i bitar: Kontakter

För ungefär två år sedan släppte jag första utkastet till det som skulle bli Teknochock. Sedan dess har jag hunnit fundera ganska mycket. Mycket skulle jag gjort annorlunda, om jag hade gjort det idag. Kanske till och med det mesta. Men det finns ett par guldkorn, som jag tänkte lyfta fram så att den som vill kan stjäla dem och lägga dem i sitt eget spel utan att behöva bemöda sig med att tröska igenom resten av reglerna.

Så, varsågoda: Kontakter.

Kontakter är en förbrukningsvara, mer värd än pengar. En kontakt kan hjälpa rollpersonen ur vilken knipa som helst, men bara en gång. Därefter är kontakten förbrukad. Observera att kontakter inte är ett mått på hur många vänner rollpersonen har utan hur många tjänster hon har att inkassera. Rollpersonen kan fortsätta vara vän med en förbrukad kontakt och kan välja att söka upp henne för att få information eller fråga om hjälp. Däremot är rollpersonens hållhake borta – kontakten kommer inte längre att släppa allt för att komma till rollpersonens undsättning.

För att använda en kontakt talar du om för dina kamrater att du vill använda din kontakt, och vilken effekt du vill uppnå. Om du har ett bra förslag på hur din kontakt kommer lösa problemet, kan du säga det också. Därefter stryker du den kontakten från ditt formulär.

Enkelt va? Som ett ödespoäng – du får bestämma vad som helst en liten stund. Det trodde jag också, tills jag försökte överföra dem till en fantasy-setting som guda-poäng och ingenting funkade.

Det visar sig nämligen att en kontakt är något mer än en ödespoäng, eftersom den kommer med ett villkor: du måste introducera en ny figur som har en relation till din rollperson. Det sägs ofta att ödes- eller berättarpoäng bara blir “rädda livet på min gubbe”-poäng om det går att dö i spelet. Men kontakten fungerar ändå, eftersom en ny person introduceras och en aspekt av din rollpersons förflutna kommer till ytan. Vänta! Hur kommer det sig att du känner en hallick i omloppsbana? Aaaa… det är en lång historia. Vi har fyra monorail-stationer på oss, så sätt igång du. Detta enda villkor skapar också en begränsning som gynnar kreativiteten, eftersom den figur som du drömt ihop också måste kunna göra det du vill. Rädda ditt liv till exempel. Hur gör en rymdhallick det? Kanske genom att i sin tur inkassera en tjänst, föra över ditt medvetande till en av sina sex-robotar till dess du kan bekosta riktig vård. Ingen press, men det vore jävligt fint om sex-roboten kunde vara tillbaka i tjänst senast måndag för då börjar industrisemestern. Och just det, den ska in på service snart, så vissa rörelser är lite ryckiga.

Sånt händer inte med övernaturliga ingripanden. Så ta kontakterna, använd dem, ha roligt med dem men kom ihåg att för att de ska funka måste det finnas någon form av villkor. Och det enklaste (och därför kanske bästa) villkoret är: introducera en ny person, och beskriv vad denna gör för att uppnå det önskade slutresultatet utan att göra våld på spelets stämning och inre logik.

Problemet med städer

För ett tag sedan skrev Johan om Krilloan, och menade att stadens slogan – äventyrens stad – var missvisande eftersom staden i sig inte verkade särskilt äventyrlig. Och gott så. Men sedan dess har jag funderat mycket på en annan sak, nämligen staden som plats. För även om vi struntar i att ställa krav på äventyrlighet, är staden många rollspels akilleshäl. Modulen om det förbjudna träsket? Kanon. Tio-våningars-dungen? Världsklass. Men staden. Två skomakare, gör skor. En fönsterputsare, slarvig. Gärna utsmetat över hundra sidor. Blir det en stad?

Såhär tänker jag.

Stadens främsta karaktärsdrag är myller. Det väsnas och det luktar och saker händer. Inte alltid Chronopia-mycket, men även en stenåldersby är ett myller i jämförelse med omgivningen. Problemet är att detta myller är väldigt svårt att förmedla. Jag tänker mig att det i huvudsak beror på tre anledningar

Det första problemet är att både spelledare och spelare har färre referenspunkter. Alla vet hur det ser ut i en skog, och vet man inte det går det bra att gå ut att titta. En plötslig vindby får de stelfrusna löven – fortfarande gröna – att falla till marken i stora draperier; direkt kan alla erinra sig en förstahandsupplevelse. Rollspels-städer är inte lika direkta. Visst, man har glidit runt på Eketorp och Skansen och försökt insupa stämningen där, men för mig som besökare är det inte en stad. Det är en kuliss, en avbildning, vars enda myller utgörs av Ekman-buss-turister. Därför krävs det mer arbete för att förmedla en stad (självklart kan man spela i modern tid också, typ “minns ni sommaren i Alingsås” och då är det genast mycket lättare).

Det andra problemet är att ju mer som ska förmedlas, desto mer hamnar världen och inte rollpersonerna i centrum. För att beskriva vad som händer i en vägkorsning i en genomsnittlig halvmiljon-stad kan spelledaren i princip hålla en evighetsmonolog, eftersom det hela tiden tillkommer nya subjekt som är i full färd med sina egna liv. Så där kan man sitta, kisa med ögonen och vifta med armarna, måla upp fantastiskt levande scener och när man pausar för att hämta andan är spelarna i köket och fikar.

För det tredje innehåller städer för mycket saker för att det ska gå att ta in. Är staden tillräckligt stor borde ju ALLT finnas där. Problemet är att “allt finns” och “inget finns” är exakt lika tråkigt som dramatisk rekvisita. Fantasi blir inte intressant förrän det finns något att förhålla sig till.

Som alltid har spelboken/modulen/äventyret ett ytterligare problem – avstånd. Spelboken ska förmedla författarens vision till spelledaren som i sin tur ska överföra den till spelarna. Därför är det inte konstigt om stadsmodulen också – eller i ännu högre grad – lider av dessa tre problem.

Gud, vilken fight!

Det här med att sända ut sitt datorspelande är någon slags karriärmöjlighet för ungdomen. I ett försök att hålla mig ung och fräsch har jag (Jocke) gjort just detta. Spelet som spelas är Smite, personen som pratar är jag… Tittaren är i dagsläget oklar, men det skulle kunna vara du.

Watch live video from newlaseridea on TwitchTV

Dungeon Crawl Modern

Några tankar om DCC RPG:

– De konstiga tärningarna är värdelösa, dels för att vem har såna och dels för att avståndet ökar (först en sida till, sen två sidor till, sen fyra, sen sex, sen 64). Tanken om en tärningskedja är alltså lika dum som den är smart. Avrunda till närmaste poly-tärning istället.

– Vi slår otränade färdigheter med en t12 istället för en t10. Dessutom exploderar tärningen på en tolva. För att 1) det är fortfarande stor skillnad men du har en rimlig möjlighet att lyckas och 2) du har fortfarande en möjlighet att lyckas om du har minus i grundegenskapen.

– Perfekt är 20+ med en eller flera tärningar. Så om du får göra en attack med en t20 + 1t4, eller slår en exploderande tolva så du får slå en tärning till, så blir slaget perfekt om tärningarna tillsammans kommer upp i 20 eller mer.

– DCC kanske kom på systemet med deed-die, men eftersom D&D Next gör det bättre så funkar tärningen så istället. För att göra ett hjältedåd, typ slita bort statyns eldsprutande arm och använda den som eldkastare, gäller regeln att om du slår perfekt så går det vägen, annars skiter det sig. Alla kan försöka sig på hjältedåd, men med ökad crit-range och möjligheten att använda en deed-die har krigaren större chans.

– Nästa gång ska jag bara använda lucky rolls för rollpersoner som faktiskt har bonus i tur. För att annars tar det lång tid i onödan och dessutom rymmer tabellen bara trettio rader, så med en grupp på 10-20 rollpersoner blir det jävligt mycket dubletter vilket är tråkigt i sig men dubbelt så tråkigt om det ändå bara innebär +0 på reflex save.

– Det är för mycket tabeller. Inte för att man inte vill ha tabellerna, utan för att det är skitjobbigt att hitta dem. Spelet går från en högoktanig fest till stillastående frustration på ett ögonblick. Använd färggranna klisterlappar för att snabbare hitta tabellerna. Dessutom är jag en hårsmån från att skita i crit-tabellerna. Visst, du slår någon i huvudet så de får en skallfraktur men det är en jävla kristallvarelse så jag måste ändå tolka om resultatet till något mer passande så varför ska jag ödsla tid på att hitta rätt tabell?

– Man får för mycket feats på level ett. Jag skippade alla +1 för tjuven och tonade ned antalet trollformler och variationen på dem för trollgubbarna. Dessutom: såklart att man får kasta trollformler som är på högre level om man vill det – det är ju farligare om man misslyckas. Reglerna behöver inte göra det beslutet åt spelaren.

– Jag använde advantages/disadvantages från D&D next för att jag tycker det är en rolig regel som dessutom är lätt att komma ihåg och skalar med tärningen. Skjuter du pil på långt avstånd utan att kunna hantera båge får du slå 2 t12or och välja den sämsta. Alla verkade nöjda. Kastar du en spell som är högre level än du – slå två, välj den sämsta.

– Många döda kom tillbaka, tack vare tur-slaget. Ett tag kändes det som ett jävla MMO där ingen någonsin skulle dö. Sen dog de i varje fall. Av 12 som gick in kom fem ut. Rimligt.

Vilka husregler kör du?