Egyptierna spelade rollspel!

Nu är nyheten här, att de gamla egyptierna inte bara byggde pyramider och balasamerade kungar utan också spelade rollspel. Om du frågar en rollspelare skulle de flesta nog säga att de märkliga tärningarna är den främsta ikonen för hobbyn. Sverok har exempelvis en T20 som symbol, och här kommer det, på Metropolitan Museum of Art i New York har det nu framkommit att världens äldsta T20 har funnits under längre tid.

Tärningen har funnits i museets ägo sedan 1910, och införskaffades i Egypten av Reverend Chauncey Murch någon gång mellan 1883 och 1906. Tärningen kan dateras till den ptolemaiska dynastin 304-30 f.Kr.

Gå in på METs webbplats där det också finns flera tärningar och historiska brädspel i deras samlingar.

Fuck you! Hill Giant Chief

Vi spelade det klassiska äventyret Steading of the Hill Giant Chief. Turmus dog på vägen dit, förrådd av en svekfull präst, förgiftad av gröt och ihjältrampad av en vredgad jätte. Hans gås och högrep fortsatte däremot att följa med. Waxenecy, vävaren, gjorde någon sorts banér av jättens skalp och bar det framför sig.

Väl hos jättarna var det uppenbart att det hölls något gästabud, så gruppen bestämde sig för att gömma sig till dess alla sov eller var stupfulla. Alla gömde sig i en höskulle, utom Waxenecy som började montera upp sitt morbida banér utanför jättarnas dörr för att “om någon kommer ut och ser det kommer de bli rädda och bestörta.” Sanningen var dock snarast det omvända, för bäst som han står där och trixar rullas en etta för vandrande monster och dörren öppnas varpå Waxenecy blir både rädd och bestört. En kort stund senare är han omringad, förnedrad och nedstoppad i en ränsel. Under tiden ser de andra sin chans och smiter in. Första stoppet, uppför trappan i tornet. Där uppe är en yrvaken vakt i färd med att ge larm genom att slå i en stor gong-gong. Sex veka utfall hindrar honom inte det minsta i sitt värv, utan hela byggnaden kommer på fötter. Genom sin fantastiska charm och den vida berömda list som bland annat fick krigarmöerna i The Lost City att rucka på sina principer och erkänna honom som medlem, lyckas Jedak övertyga torn-vakten om att det finns hundratals riddare i skogarna. Gruppen är bara en förtrupp som ska speja och rapportera tillbaka, men i utbyte mot tre manslaster guld skulle han gladeligen ljuga för riddarna och leda dem på villospår. Jättedrottningen, som vid det här laget anlänt både full och trött, tycker att det låter som en rimligt förslag för att få det hela överstökat. Som alla väsen är hon dock listig när det kommer till guld: Waxenecy, den tillfångatagne vävaren, måste räknas som en manslast, så om de vill återse honom får de bara två säckar med guld. Gruppen diskuterar och finner det rätt, men då vill de vara med och mäta upp guldet. Rimligt, säger jättedrottningen, men då vill hon välja mått.

“Jag väljer: dig”, säger hon och pekar på Liennray, halvlängdsmannen. Stor förtret utbryter inom gruppen, och en vild diskussion följer om “manslast” ska tolkas som något som bärs av en man eller av en människa. Gruppen hävdar bestämt det sista, men jättedrottningen vet att man och kvinna är två olika saker. Liennray har dock en massa tyger och en spegel i sin packning och lyckas med hjälp av dessa saker och sin pipiga röst framgångsrikt hävda att hon är en kvinna. Avtalet är därför ogiltigt och jättedrottningen måste välja någon annan. Lotten faller därför på den slanigaste av de församlade: Anektor. Anektor får välja en ryggsäck, varpå jättarna sadistiskt vräker i guld tills han skriker sluta. Anektor är dock lika delar svag och girig och det är bara hans tur som hindrar honom från att krossas under tyngden av rikedomarna.

Sen flydde de därifrån, upptäckte att det mesta var kattguld och drog till ett dvärgfäste istället. Det är säkrare att slåss med dem som är mindre.

Eftersom min sida 6 är nästan oläslig och delar av rumsbeskrivningar 17-25 saknas, var jag lite orolig innan vi satte igång. Hur skulle det gå? Inget kunde visa sig vara mindre problematiskt: utav äventyrets kanske 50 rum besökte vi bara tamburen. Så kan det gå när man pluggat äventyr hela veckan.

Spoilers: Bladefall?

Är det bara jag, eller skulle nya Bond-filmen bli ett utmärkt råmanus till den nya Blade Runner-filmen? Lägg till nudlar, långa rockar & en voice-over, byt ut den sunkiga stranden i början mot ett sunkigt kisthotell och M mot Tyrell. Bam!

En lista över alla “vanliga” medborgare som egentligen är replikanter är borta. Står ditt namn med? Allt du vet är att du står högst upp i rosen-skrapan, ser mannen du jagat förbereda ett mord. Patrice. Du tänkte på hur det kändes när du själv blev skjuten: smärtan, vanmakten. Den gnagande känslan att skottet aldrig var ämnat att träffa honom, alltid var ämnat för dig. Att den enda missen var att du inte dog…

 

Var inte orolig, det är bara ett Voigt Kampff-test, Mr Bond. Ett sånt har du väl redan gått igenom? Det minns du väl. Faktum är att jag har dina resultat här någonstans.

Apocalypse World Engine är nya d20

Först hade vi Basic Roleplay motorn, långt senare kom d20, 2012 heter den främsta rollspelsmotorn Apocalypse World Engine. Senaste årens stora rollspelsnyhet Apocalypse World och ett av de spelen de senaste åren som gav absolut mest intryck tycks helt förändra hobbyn.

Det finns eller utvecklas idag ett flertalet nya rollspel med Apocalypse World reglerna som själv kärnan i spelsystemet. Frågan är om spelsystemet verkligen fungerar så bra som ett generiskt system. Reglerna är i sin utformning abstrakta, framförallt därför att spelledaren endast reagerar på spelarnas handlingar, vilket kan till en början kännas ovant. Det är kanske just att ingångsnivån är så hög som gör att jag undrar om det kan bli en framgångssaga såsom d20. Det som jag personligen tyckte var det mest spännande var sättet att beskriva hur rollspelet skulle spelas, med tydliga regler för hur interaktionen mellan deltagarna ska skötas.

Det finns nu alltså möjlighet att spela Lovecraft (tremulus), hack & slash (Dungeon World), isländska sagor (Saga of the Icelanders), andra världskriget (The Regiment), och Twilight (Monsterhearts) i Apocalypse World stil. Jag tror det finns en orsak varför just postapokalysm gör sig absolut bäst för spelsystemet men är beredd att testa både en eller två andra varianter. Vilken version vill du testa?

Spökerier i receptionen

Anders Fager, känd från bland annat Spindelkungens pyramid, är tillbaka med en ny bok: Jag såg henne idag i receptionen. Baksidan berättar:

Cornelia Karlsson är elva år när hon hittar sin mamma död vid gasspisen. Det är då hon hör honom för första gången. Mannen som viskar i vinden och i gasen och i bruset från trafiken och som lovar att Cornelia ska bli hans drottning. Bara hon släpper in honom i människornas värld. Den Viskande Mannen vet att hon kan hjälpa honom med det. För Cornelia är speciell.

Cornelia Karlsson växer upp till MTV, med Nirvana och Madonna. Rastlös och ständigt på flykt från sig själv och från viskningarna bara hon kan höra. Men sakta inser hon att hon inte kan fly. Hon måste stå upp och kämpa för att inte gå under. Kanske stå upp för hela världen. Hon måste lära sig att förstå vem hon verkligen är och att använda sina gåvor.

Genom halvt sammanhängande kapitel får vi följa Cornelia och Fredman och de människor som snurrar runt dem: bokhandlare, modeller, soldater och trollkarlar. Det är nutid, nitttiotal, stormaktstid; det är Stockholm, Berlin, Rom. Men framförallt är det Kungsholmen och Vasastan. En av bokens största behållningar är igenkänningen: husbåten som lyser blålila på natten, galleriet är My Witt blir galen – platser jag också gått förbi, funderat över.

Om du bara ska läsa en bok svensk skräck, läs förstlingsverket Svenska kulter istället. “Jag såg henne” är sämre på alla sätt. Boken stora problem är att Fager, eller kanske Fagers förlag, beslutat sig för att det ska vara en roman den här gången. Resultatet är en bristfällig hybrid. Kapitlen är för långa och händelselösa för att vara noveller, men är för osammanhängande och saknar den övergripande dramatiska rörelse som kännetecknar en roman. De korta meningarna med ständiga citat från kända låttexter, återkommande meningar och upprepade neologismer hade i en novell kunnat vara effektfullt och drivande. I romanform blir det tjatigt, stampigt, stundtals stillastående. Vissa ord/uttryck jobbas in så hårt att det nästan blir parodiskt. Även bokens tema(n) känns underlägsna Svenska Kulters: Cornelia är någon sorts ockult Amelie från Montmartre som äldre, reserverade män måste ligga med för att kunna blomma ut. Gubbsnusk light: när jag ser henne i receptionen är hon vild, fri, ser ut att vara minst tjugo år yngre än jag och vi behöver inte använda kondom men ibland är hon helt WAAAA och då måste jag hålla i henne och trösta henne och bre prickigkorvmackor till henne.

På det hela taget är Jag såg henne en ok bok. I vissa kapitel är den mer än ok. Näst första. Sista. Läs dem, och strunta i resten. Den som läst svenska kulter hade dock hoppats på mycket mer, för Fager har bevisat att han kan långt bättre än så här.

Vad ska vi göra åt staden

För några dagar sedan skisserade jag tre problem som sätter käppar i hjulen när man ska försöka förmedla en stad. I kommentarerna gav Rickard förslag på lösningar: beskriv det karaktäristiska, ge en snabb överblick och gå sedan på detaljer. Inspirerad av det tänkte jag dela med mig några egna idéer om hur man kan arbeta runt problemen. Om du sitter inne på några egna tips, skriv en kommentar vetja.

Problem: Det finns för få gemensamma referenspunkter. Ingen av oss vet vad som finns i Karexicus Z.

Enkelt – det finns kvinnor och barn (eller throgglingar). Husdjur. Alla de där som rent statistiskt borde finnas, men som du aldrig ser röken av när du röjer i rymden eller i dunkla katakomber. Det finns mänskliga (eller throggliska) bestyr. Folk som grälar över en parkeringsplats, ett par som går hand i hand, någon som ropar ut genom fönstret (eller holo-smsar) att nu är maten klar. Ungdomar som hänger i ett hörn och plötsligt ser skamsna ut och släntrar hemåt med ett mumlat “jag kommer”. 

Den andra saken, som alltid funnits och alltid kommer att finnas i alla städer, är sånt som inte funkar. En väg är avspärrad för att en kunglig kortege ska åka fram. Oregelbunden trafik på rymdhissen till blå omloppsbana på grund av tidigare ordningsproblem. Fyra stadsvakter står och svär över att maskineriet till vindbryggan trilskas, bönder som inte kommer över med sina vagnar ropar upprört medan några viga alver vågar sig på att hoppa.

Den tredje saken, som Rickard är inne på, är sånt som är specifikt för just den här platsen. Kombinera dem: nattetid lyses katedralen lyses som en fågel Fenix inlindad i plastväv och byggnadsställningar.

Problem: det är så mycket att förmedla att antingen blir rollpersonerna passiva, eller så känns staden livlös.

Använd bakgrundsmusik, så blir det en konstant (men föränderlig) ljudmatta som du kan kommentera: “fem fulla skinheads i en taklös skoda åker förbi, spelar sovjets nationalsång och visar röven” “det verkar vara någon sorts gycklare borta på torget”.

Fokusera på detaljer som låter en bakgrund anas. Till skillnad från alla andra hus, är stadshuset blått. Bönderna som muttrar uppgivet vid den trasiga vindbryggan säger saker som “det har ju vart skit med den här hela vintern, ska det vara så svårt att öppna den i tid? Hur ska jag hinna hem till kyndelsmäss, o vad ska Hoxloh säga?”

Problem: staden innehåller så mycket saker att det blockerar min kreativitet.

Om du vill att staden ska innehålla allt: förlita dig på en slumptabell. På så sätt får du en känsla av att staden innehåller allt men – och det är viktigt – bara inte just här, för här ligger det en lat juvelerare som säljer kattguld till okunniga och gör en bra affär på det. Kanske om ni prövar runt templet?

Annars är det bästa att ge staden ett tydligt tema. Du vet de där städerna i kina som bara tillverkar toalettstolar, de indiska tygfärgningsstäderna eller de afrikanska länder som typ enbart sysslar med att se på medan naturen förgiftas av det elektronikskrot som uppstod när du och fyra miljoner andra bytte från 4 till 4s till 5. Då har ni direkt ett ramverk att förhålla er till – är det toalettrelaterat? bomullsrelaterat? pekskärmsrelaterat? i såna fall finns det, annars inte.

Längre ned i grottan

Våra äventyr i DCC RPG fortsätter och våra hjältar dingade precis level 2. Kerkadrel dingade till och med två gånger, eftersom en gast sög ur en level ur honom. Äventyret – B4 The Lost City – rekommederas varmt.

Men så är det det där med levels. De är liksom som den fundamentala byggstenen som alltid sitter lite snett. Och det är egentligen inte deras fel, utan har mer att göra med den inkrementella ökningens gissel. Naivt trodde jag att sådant var bortjobbat till DCC, men ICKE. För såhär:

Redan vid level två börjar systemet gå sönder. Om man kör enligt reglerna får tjuven sina första +5-skills. Som den händige snabbt kan räkna ut finns det INGEN annan bonus som matchar det här; för jämförelse ger 18 i Agility +3. Denna värdelöst branta stegring påverkar inte bara din chans att lyckas, den påverkar också hela gruppen och hela spelet. Hela gruppen påverkas genom att varje roll blir mer avgränsad. När skills rör sig över +5 måste svårighetsgraden justeras för att terrorbalansen ska finnas kvar, vilket i sin tur gör att “normalt” stegvis placerar sig närmare den bättre rollpersonens värde. Den tungt rustade krigaren gör klokt i att inte ens försöka sig på att hoppa. Samtidigt påverkas hela spelet till att bli mer och mer vanilj. Ju mer plus din rollperson får från systemet, desto mindre anledning för dig att komma med en kreativ lösning. Vid +0 är “kan vi bygga en bro av den förstörda statyn” den mest optade lösningen, vid +6 är “jag hoppar över” den optimala.

Missförstå mig inte. DCC är fortfarande roligt. Jag är bara orolig för utvecklingen: för varje level känns det som att det blir mindre och mindre unikt och mer och mer som ett lättvikts-d&d 3. Och allt det som störde mig där, hotar vid horisonten.

Det är när man inser sånt som man förstår varför husreglande är en folkrörelse: fortfarande efter 35 år verkar det vara nästan omöjligt att sätta grundstenarna rätt.

Det här med Cosplay

Okej, tänk att du är 13 år gammal och spelar rollspel med dina kompisar. det är det roligaste ni gör tillsammans. Det är nittiotal. Batman Forever är vad Holywood tycker att superhjältar är. En tidsresenär dyker upp med en laptop som har youtubeklippet nedan igång och visar det för dig.

Det är lätt att tappa tron på mänskligheten när vi tydligen skapar superstormar och förgiftar planeten. Men vi har skapat platser där åtta vuxna män som alla har klätt ut sig till Nick Fury får stå och hänga i en trappa. Det är stort. Det fanns inte när vi var små. Sen är det skit samma vad individen anser om cosplay som hobby.

Om slumptabeller

Det är lätt att tänka att slumptabeller är någon sorts tragikomisk rest från förr. I verkligheten är det tvärt om: slumptabeller är fantastiska, ett redskap för framtiden. Så vad är det som gör det så fantastiskt med slumptabeller? Jo, det ska jag berätta.

Slumptabellen…

…ger dig omedelbar kreativ input. Om du använder någon annans slumptabell sparar den tid åt dig, eftersom du inte måste läsa in en massa saker i förväg.

…sätter fokus på att inget måste vara på ett visst sätt fram till dess ni – i spelet – etablerar att det är så. En encyklopedia-beskrivning slår fast att i Garnafs skog bor det köttätade troll. I slumptabellen är det kanske 1 på 6. Världen blir plötsligt mindre monolitisk. (I och för sig kan man hävda att trollen alltid bor där och att slumptabellen bara visar om man stöter på dem eller inte, men det visar bara ännu en styrka: den som är lagd åt kalenderfakta kan läsa tabellen som en faktisk förteckning över vad som finns – en röd riddare med kaos-svärd håller alltid på och binder sju halvlängdsmän vid ett träd, FAKTUM! – medan det går precis lika bra att inte tolka det så).

…visar upp det mest intressanta och skiter i resten. Om “skomakare: gör skor” finns med på din slumptabell är det inte primärt för att det finns väldigt många skomakare och det är viktigt att simulera det, utan för att Kurragömma-Johan har briljanta idéer om skomakar-pysslingar som tillverkar förbannade sovskor. Det är alltså något jag VILL ska hända, för att det erbjuder stoff till en massa intressanta scener.

…kan du göra tillsammans med dina vänner samtidigt som ni fikar, och därigenom snabbt skapa en gemensam idé om vad som finns och inte finns i världen.

Men om nu allt är så bra med slumptabeller, varför är det så lätt att tro att de är värdelösa? Jo, för att slumptabellen är ett kraftfullt verktyg. Och med styrka kommer ansvar. Den som gör en slumptabell utan att förstå logiken bakom skapar 20 varianter på tråkigt. Hemligheten är att det finns flera olika typer av slumptabeller, och man måste veta vilken som är vilken.

Till exempel: vädertabellen. Slå en gång varje dag.

1-2: Regn
3: Regnblandad snö
4: Snöblandat regn
5: Hagel
6: Slå två gånger, en gång för förmiddagen och en gång för eftermiddagen.

Funktion: att, i ett spel där realistiska detaljer är viktiga, hjälpa dig som SL att simulera dåligt väder.
Konsekvens: om du inte gillar när spelet simulerar saker åt dig, är tabellen värdelös.

Exempel 2: Monstertabellen. Slå en gång per dag.
1-2: Orch
3: Halvtroll
4: Orch-troll
5: Halvorch
6: Slå två gånger, en gång för förmiddagen och en gång för eftermiddagen.

Funktion: att, i ett spel där monsterdödande är viktigt, hjälpa dig som SL att variera monstren för att ge dina spelare variation och nya utmaningar
Konsekvens: om ditt spel inte främst handlar om att döda olika monster ELLER om alla monster har så minimalistiska stats-block att det inte finns någon spelmekanisk skillnad mellan en halvorch och en hel-orch, är tabellen värdelös.

exempel 3: relationstabellen. Slå en gång per dag

1-2: Din far klandrar dig för saker du gjort
3: Din far klandrar dig för saker du inte gjort
4: Din far klandrar dig för att du stillatigande tar all kritik
5: Din far klandrar sig för saker han gjort eller inte gjort mot dig
6: Slå två gånger, en gång för förmiddagen och en gång för eftermiddagen.

Tabellerna är inte dåliga, de har bara väldigt snäva målgrupper. Och olika. Själv tycker jag bäst om helt andra tabeller: 1-2 I skydd från ösregnet under ett träd hukar två orcher, en krum gamling och en yngre med håglös hållning. Den äldre hostar ömsom slem och blod, ömsom skäller han på den yngre på svartiska.

Kickstarter, Dungeon World och tillgängligheten

I dagarna gick nomineringen för Golden Geek Awards upp från detta trevliga nätverk. En av de nominerade rollspelen var Dungeon World, ett spel baserat på Apocalypse World “motorn” signerat Adam Koebel och Sage LaTorra. Vad roligt tänker jag som haft ögonen på spelet, äntligen är det klart. Redan fått pris och allting, måste ha missat släppet. Jag går in på webbplatsen för att se hur jag på besvärlig väg kan beställa spelet. Jag möts av följande mening:

Dungeon World is not currently on sale. The full book and PDF will be available online and from local retailers in late 2012.

Hur är det möjligt att spelet blivit nominerad för en en Golden Geek om det inte ens är släppt, tänker jag. Naturligtvis, Kickstarter. Det räcker alltså att spelet släpps via Kickstarter för att anses som officiellt släppt. Jag ser ett problem. Problemet är att möjligheten för mig i Sverige att köpa dessa produkter har minskat avsevärt. Det är för mig det största problemet förutom det ständiga “köp grisen i säcken” idén. En liknande problematik uppstod med släppet av det svenska rollspelet Fantasy som först släpptes i en beta-version. Räknas detta som en färdig produkt? Det blev en del diskussion om spelet släpptes 2011 eller 2012 för allehanda utmärkelser.

Jag känner iaf att det är ett problem när många rollspel endast går att få tag på via Kickstarter. Den andra funderingen är om ett släpp via Kickstarter räknas som ett riktigt släpp när produkten inte går att köpa? Spelet går helt enkelt direkt out of print, om det inte blir en fortsättning. Ibland tycker jag det vore skönt när det inte blev så internt. Ett lite mer tydliga släpp med tydligare produkter vore önskvärt. Hur ska rollspelen annars nå en större grupp människor?