Två visioner av framtiden

När du gör en film, slå +kreativitet

På 10+ blir det så
På 7-9 blir det en film, men du måste välja en:
– filmen ser fin ut men du glömmer bort att tänka och manuset blir idiotiskt
– du skapar ett bra manus med en tydlig idé och noir-känsla, men du glömmer bort att köpa rekvisita.

Total Recall (2012)

Har ett framtidsaktigt namn, av typen “jag förstår nästan, fast också nästan inte”.

Innehåller en hiss som går tvärs genom jorden.

Framtiden är stilig: innehåller motljus, asiater, döda zoner (som täcker nästan hela världen), robotar och hus som är tusentals våningar höga.

Är oftast oroväckande lik ett dataspel.

Vagt baserad på en bok av P K Dick.

Looper (2012)

Har ett framtidsaktigt namn, av typen “jag förstår nästan, fast också nästan inte”.

Innehåller tidsresor, men de är förbjudna.

Kanske den fulaste framtidsfilmen någonsin. Framtiden ser ut som en torftig version av idag fast befolkad av trettiotals-nostalgiker. Det finns golfbilar och en svävande motorcykel, men den är bara i bild i en sekund.

Är stundtals oroväckande lik den där filmen när Harrison Ford ska bli Amish på prov och lära sig uppskatta livet på en bondgård.

Kraftigt rotad i P K Dicks idévärld.

Svårt, men jag väljer “skitfult men intressant” före “skitfint men idiotiskt”.

I ett gammalt dvärgfäste

…ligger dimman lila på marken, här finns fruktansvärda hemligheter begravna och sjuka varelser krälar i mörkret. I varje fall gör de det i James Raggis Hammers of the God. Vi spelade igenom det på en och en halv kväll, och förutom att jag blandade ihop två rum, tog bort en återvändsgränd och lade till en lönngång körde vi det direkt ur lådan.

Äventyret innehåller inte så mycket strid, utan är mest utforskande av olika rum. I början får man välja: gå höger eller rakt fram, efter det är äventyret påfallande linjärt. Ett rum leder till ett annat, som leder till ett annat, och sen till ett annat. Känslan av räls förstärks också av den historia som rummen berättar och utav den textmassa som Raggi använder för att beskriva dem. Samtidigt innehåller äventyret många spektakulära platser, vilket gjorde att åtminstone min spelargrupp hade överseende med den linjära strukturen. Mer tumult blev det när det visade sig att dvärgfästet knappt innehöll några skatter.

Sammanfattningsvis förvånades jag lite över det översvallande mottagande Hammers of the God har fått. I mina ögon är det ett ganska medelmåttigt äventyr, med intressanta platser och goda idéer men linjär design och ett tungläst upplägg. En splatbook i äventyrsform, kanske.

ATK/AC

Another problem with the d20 system is the attack-bonus vs AC spiralling out of control. DCC does this as well, but also points to other solutions:

– using a die rather than a fixed bonus, meaning there’s still a chance of failure
– larger crit range (i.e. you crit on a 19+, then on a 18+)

However, the above things only apply to the warrior and dwarf.

So here’s the idea: Every other level, you get no attack bonus. Instead, you get a damage bonus. This way rolling to hit will still be thrilling, ACs easier to balance and you can maintain the low-level grit feel for a longer time. Every third or fourth level instead of attack bonus or damage bonus your crit die increases, meaning you will deal more damage when scoring a crit.

Re-schooling it

Yesterday’s DCC session left me thinking. I like the game a lot, but as I’ve said before I also find it full of flaws. Now, these flaws might be the exact reason someone else digs it, but for me some of the design gets in the way of enjoyment.

First, there’s the skill inflation that i’ve grown to hate during long d20 campaigns. To me, any bonus that’s larger than say +5 or -5 bereaves the game of its random-induced fun. Also, large bonuses also pave the road to increasing DCs i.e. that the DC/AC/target number is set so high, in order to provide a challenge for the fighter/specialist, that none of the other characters stand a chance.

Second, there’s the charts. Now I love charts as much as the next guy, but to me some of them are just downright dumb whereas others aren’t fully thought through. Like the mercurial magic: you roll a d% and add Luck modifier times 10 (so, if you have a luck modifier of +1 you’d roll d%+10). This, you do for all your spells. Now the problem is that at first level you get like four spells, so you roll the chart four times, but the chart has “only” a hundred entries. Meaning, of course, that a wizard with a modifier of two or more will be very likely to roll 100 producing the bland outcome “roll again twice, but with 4d20+(luck*10)”. Which, just as much of course, will trend heavily around 40 – 60 producing the thought provocing “nothing special happens” in doubles.

I am also not a big fan of the disapproval chart. Don’t get me twisted, i love the idea of disapproval just as i love the idea of mercurial magic. But once again, there’re problems with the variation that makes the chart significantly less fun to use the third time on.

So, yea. Yesterday. What was I thinking?

Well, let me first say that I’m not in anyway from an OS-environment. Most swedes aren’t. So the ideas that seem neat to me, might be absurd to you. It’s the circle of life kind of stuff.

But what i really was thinking of was this: crits and magics.

As for crits, it occurred to me that the idea of the crit-chart is to provide graphic detail, damage and make the scene change. You knock someone prone, they get dizzy and ATK is halved. Stuff like that. Problem is, many of these results feel underwhelming or irrelevant. Your dolm pudding is beyond the concept of “prone”, the skeleton wouldn’t get dizzy. So you roll, get a result that’s no good, and have to wing it anyway.

Idea:

– The crit die is not a die you roll on a chart, it’s a die for extra damage. Adjust appropriately.
– Special effects (such as prone, blinded, whatever) are properties of the monster. Like a quick time-event in a videogame. This way, your monster could read something like this “Ratkan the Giantess. Atk +2 (1d8) AC 13/7 HP 43, Fort +2. crit: Tendon! Falls over, dealing d4 damage (ref saves).”
– So the logic would be this: the creature loses one of it’s advantages, temporarily or permanently, but something potentially bad happens. For the dolm pudding, it could become visible (a bonus) but it’s terrible appearance could force everyone to check for paralysis.
– OR, if the special effects-concept seem dumb, just let the player describe a deed of arms.

As for magic, I’m very much in favor of the whole “the effects may vary”-business. But, if you’re a magician, it’s also a bit absurd when you have no idea what your spell is gonna do.

Idea:

-Each spell has five degrees of success.
– For a normal spell, they would be like this.

21+ You fucking nailed it. You do it, and THEN SOME. Apart from the effect, you may narrate some other boon thats related to the spell, e.g. your fireball becomes a wall of fire.

16+ Good job. Your spell does what it as suppsed to do, no more, no less. Eg. your fireball does 1d6 damage.

11+ Ok, but wait a minute. You do it, but your spell has some unforseen adverse effect. The GM gets to narrate some ill or bizarre side effect. E.g. your fireball does 1d6 damage, but now your robe’s on fire.

10- Failure, lost. Some quirk may appear e.g. a fire bug instead of a fireball.

So that’s four. The fifth is the disaster, misfire & corruption. But it has to do with the raise.
– The raise is how much your wizard is willing to risk. You must always raise at least one to cast a spell. You add your raise to the die roll, so if you’d raise 1 you’d roll a d20+1. If you raise 15, you’d roll a d20+15.
– The disaster happens if your unmodified die roll is less than, or equal to, your raise. So if your raise is 1, disaster strikes on a natural 1. If you raise 15, you suffer disasterous side effects on a natural 1 through 15.

Now, remember i wrote that for a normal spell the thresholds would be 11/16/21. You may subtract your personality mod from those target numbers. So with a personality of +2, your thresholds would instead be 9/14/19. Calculate the numbers and write them down on your sheet for further reference.

Chronopia – sexturism bland raskrig och droghandel

Välkommen till Chronopia! Det första som möter oss läsare är en guide, en vägvisare som under hela stadsbeskrivningen följer med oss. Det är just han som hela tiden leder och styr våra steg genom staden. Men han är ingen kalenderbitare, vi får endast veta att staden Chronopia ligger vid den södra oceanen, är den största staden på kontinenten och att staden aldrig haft någon folkräkning. Det blir inga procent eller faktarutor. Kartan över staden visar kring tjoget platser som tycks vara värda att besöka, de andra delarna nämns inte alls. Det här är en klar skillnad från de två tidigare stadsbeskrivningarna jag läst (Krilloan och Berlin 2092). Från vår vägvisare får vi reda på att staden tycks genomlida ett regelrätt raskrig. Gobliner, alver och dvärgar kämpar mot varandra med ett glödande rashat. Du går aldrig säker från deras dödspatruller.

Vår guide, Benni Krok, pratar på över sidorna, berättar om stadens gillen, urbaniseringens problem och att vi aldrig ska lita på någon. Kanske inte ens han själv? Naturligtvis är chronopierna dryga, som alla stadsbor, och som alla storstäder en urban djungel. Det är inte bara kontroversiella ämnen som rashat som redan här i inledningen berörs, huset Belisarius (döpt efter den bysantinska härföraren), är stadens rikaste. Orsaken är deras monopol på narkotikahandeln, naturligtvis handlar det om lotus i olika kulörer. Ständigt denna svarta lotus.

Vi möter Chronopia som turist, utan guidebok. Informationen om staden får vi genom serverade ögonblickbilder. Där på himlen flyger ett luftskepp förbi, drivmedel är alkemiskt renad svart gas, strax därefter en flygande ko eller som de kallas här en ”sekuda”. Ingenjörskonsten präglar staden, block och taljor tillsammans med återkommande kugghjul. Chronopia skulle bli en fantastisk skapelse, får vi veta om inte vetenskap och magi hatar varandra. Just typiskt. Galleonsfigurer med namn som Blå Trollkarlen, Snö Häxan och Architates klingar intrigspel. Men staden styrs naturligtvis av en tillbakadragen skuggestalt, Kejsaren. 5000 år, nyckfull, galen, illa omtyckt av samtliga och världens rikaste man är ingen ovanlig kombination i fantasy. Men å andra sidan får vi nog aldrig träffa mannen, skyddad av sina Tidsherrar och det Svarta Gardet.

Det barnförbjudna ämnena fortsätter, guiden tar oss till De Tusen Fröjdernas Gata, här är alla njutningar till salu. Prostituerade är naturligtvis ett dominerande inslag i stadsmiljön. Huset Degas styr stadens trafficking, och det är också därför som de endast överskuggas av huset Belisarius. Därefter kommer huset Lysander, handlar med exotiska och utrotningshotade djur. Huset Ventura specialiserar sig på kaparverksamhet, huset Cerias älskar krig, huset Koth är torterare och huset Aramas arbetar med mode. Chronopia styrs av våra lustar och alla varelsers allra mörkaste drifter. Men vi äventyrare lär snarare möta stadens gatugäng först innan vi får vila bland de stora husens höga torn. Gatugängen är i korthet ungefär som i The Warriors, och kallas saker som Hökarna, Klanen, Grinande gholorna och Klingornas allians. De flesta gatugängen tycks gå i raskrigets ledband.

På det hela taget är det väldigt svårt att få en överblick över staden men samtidigt en bra känsla över dess innehåll. Chronopia beskrivs genom en hederlig stadsvandring. Och precis som under en stadsvandring är det lätt att sluta lyssna på sin guide, börja titta i ett skyltfönster och sedan vara tvungen att springa ikapp gruppen. Det är en stadsvandring som hade kunnat kortas med omkring trettio sidor. Det absolut mest spännande med min läsning av Chronopia är hur den skiljer sig från tidigare läsningar. Här finns ingen idé om att staden ska beskrivas in i minsta detalj, snarare tvärt om flackar blicken hos författaren. Det raljeras, överdrivs och känslorna får styra, långt från den kalla infrastrukturen i Berlin 2092 eller Krilloans alla tjänstemän. Här är det gatans berättelse som styr, det är knark, sex, raskrig och gatuvåld. Civilisationens sönderfall är kanske som störst i dess centrum? Är det inte helt bisarrt att hela stadsbeskrivningen är en guidad berättelse? Det går till sist inte längre jag vill strunta i middagen och bara gå upp och lägga mig på hotellrummet.

Nästa morgon vaknar jag upp och inser att jag nästa föredrar stadsmodulerna där jag fick styra själv genom de telefonkatalogstjocka kvartersbeskrivningarna än att gå tillbaka till den där nedrans vägvisaren. Jag vill ut och upptäcka Chronopia på egen hand. Smaka på allt det där barnförbjudna själv istället för att bli led av någon köpt guide. De förbjudna frukterna blir helt enkelt alltför stereotypa och lättuggade i Chronopia. Men det är klart att lågt hängande frukter är lättare att plocka när man vara yngre.

Blandade tankar om begränsningar och bananer

Kreativitet behöver gränser för att funka.

Det är därför som “skriv ett ord” är hemläxa, medan “skriv ett ord med hjälp av så många som möjligt av dessa sju bokstäver” är ett spel. Det är därför ett skepp kommer lastat inte funkar utan en kategori. Det är därför “säg bajs istället för ett annat ord” får vuxna att rynka på ögonbrynen medan “byt ut ett ord i en filmtitel mot bajs” är en uppskattad lek för hela familjen.

Det är den här typen av begränsning som gör att en bananbeskrivning fungerar: “beskriv hur du öppnar den låsta dörren med hjälp av en banan”. Begränsningarna skapar ett fokus och gör situationen hanterlig. Bananen ger dig något att associera ifrån, samtidigt som den utestänger andra möjligheter.

Det här är också problemet med spel som inte har tydliga startscener. En startscen kan till exempel vara ett introduktionsäventyr, en instabil situation eller ett nätverk av relationer, personer och föremål. Dog Eat Dog hade mångdubblat sin spelbarhet genom en färdig första-scen, typ “det är kvällen efter ockupationsmakten tagit över regeringshuset. Er ö är numer en formellt en annekterad del av ett annat rike. Ni träffas på ett café, ett av de få som trotsat undantagstillståndet och haft fortsatt öppet, bland cigarettrök och dominobrickor. Hur ser ni ut? Vad pratar ni om? Hur har ockupationen påverkat era familjer?”

Kolonialism vid första anblicken

Härom dagen hände något mycket märkligt: ett av alla de spel jag stött på kickstarter trotsade allt förnuft och dök faktiskt upp. Bara sådär, rakt i brevlådan. Dog Eat Dog heter spelet, är skapat av Liam Liwanag Burke, och handlar om imperialism och assimilation på Stillahavsöarna.

Jag är mycket tveksam till om jag någonsin kommer spela spelet.

Grundpremissen är som följer: en spelare (den rikaste) är ockupationsmakten, övriga är infödingar. Man turas om att sätta och spela ut scener, och efter varje scen får ockupationsmakten bestämma hur väl undersåtarna har följt rikets lagar och belöna eller bestraffa dem genom att dela ut eller samla in pluppar. Därefter stiftas en ny lag och nästa spelare etablerar en scen. Får du för många pluppar blir du assimilerad, för få blir du terrorist.

Jag har två betänkligheter.

Först: alla pedagogiska spel lider av samma inneboende problem. För att lära oss något måste det simulera verkliga processer, och för att vara spelbart måste det vara kul. Ofta hamnar dessa två “syften” i konflikt. Som här. Spelbalansen är asymmetrisk till ockupationsmaktens fördel vilket är sant, men inte särskilt roligt som spelmekanik. Om en inföding dör måste ockupationsmakten betala vad som mest skulle kunna kallas för ockupationspoäng vilket ger spelet balans, men inte känns särskilt sant. När infödingarna kämpar mot ockupationsmakten får de inte använda sina individuella drag, vilket känns fyndigt (för ockupationsmakten är ni alla likadana) men inte särskilt roligt som spelmekanik. Ni fattar.

Sen: många små berättarspel lider av att de känns lite halvfärdiga. De är vaga, oformliga, förlitar sig på att deltagarna har allt de behöver utom en perfekt regeluppsättning för att styra samtalet. Som här. Det finns inga formulär, inga kartor, inga hjälpmedel. Inga bilder som sätter stämning. Inga relationer, behov eller platser som de som sturkturerar fiktionen i Fiasco. Bara lösa uppmaningar. Kom på fyra egenskaper och skriv upp dem på ett papper, till exempel gillar demokrati. Spelaren till vänster sätter en scen. När ni känner att den är klar, får ockupationen döma. Resultatet blir en onödigt intern affär.

Det värsta är dock att de två problemen samverkar. De mycket speciella förutsättningarna gör att spelet främst kommer attrahera en smal grupp med intresse för kolonialism och dess konsekvenser, identitetsstöld och förtryck, medan vagheten gör att de får forma sin upplevelse precis som de vill. Resultatet blir förstås att innehållet blir lika dumt eller smart som deltagarna, att man kan sitta och säga “shit vad vi har lärt oss saker om hur FÖRTRYCK funkar” när det enda som hänt är att man nickat jakande åt varandras klichébilder, misstagit konsensus för sanning.

Vad hände med framtiden?

Det finns nyheter som förändrar ens bild av världen, som får en att tänka “shit! är det på riktigt?” – nyheter som gör att den svävande bilen känns ett steg närmare. Och sen finns det de där andra nyheterna.

Härom veckan rapporterades att den nu avlidne Apple-grundarens lyxbåt var färdig. 260 fot högteknologiskt monster i futuristisk design, med – bland annat – sju Imacs och formspråk som en Premium reseller-butik. Inte för att vara den som är den, men finns det någon plats i världen som INTE ser ut så? Jag förstår naturligtvis att Apples storhet ligger i kombinationen begränsade val, design som smälter in och ett något högre inköpspris, men kom igen. Det är världens största teknikföretag vi talar om. Man kunde åtminstone förvänta sig en personal av sju nordiska enäggstvillingar som alla hette Siri och som ibland förstod vad man sa. Eller att du kunde styra fartyget med ratten på din ipod, och om du skakade så åkte den till slumpvis vald hamn eller spelade upp en talbok. Att retinaskärmarna var gjorda av riktiga ögonglober, eller åtminstone en tum större än de som de använder som kassa på Colorama. Halva priset på appstore. 50% länge batteritid. Nånting!

Annat var det för tio-femton år sedan, när Bill Gates drog sig undan till vad som då kallades världens mest högteknologiska hus. När ryktet gjorde gällande att han skrivit in i äktenskapsförordet att han fick ligga med alla teknikstudenter han ville. När tidningarna berättade att kilometervis av optisk fiber gjorde att hans familjs personliga förinställningar av temperatur, belysning och musik kunde följa dem när de rörde sig mellan rummen. När Gates och hans ompalompier hade lött ihop ett system som ingen annan skulle ha på minst tio år. Visserligen förstod man att det fanns problem: alt-ctrl-del för att komma in genom dörren, 1 på 12 att det blir blåskärmsfel när man byter låt (1 på 6 om ni är två i samma rum som försöker byta låtar), men det gav en glimt av framtiden.

Det finns dock en förmildrande omständighet med ifloat: som tack för ett väl utfört arbete fick varvsarbetarna varsin ipod shuffle. På andra arbetsplatser hade man fått lön. Här får man en teknikpryl, ett tackkort och så river de kontraktet som säger att man inte får ta livet av sig om man vill. DET är framtid.