En illusion av innehåll

En tråd på rollspelsforumet fick mig att fundera på sånt som jag funderat över tidigare, men aldrig riktigt utvecklat: varför Skyrim är så jävla dåligt och vad man kan tänkas lära sig av det. Här är mitt diskussionssvar, en aning mer utvecklat och anpassat till blogg-formatet.

Varför är Skyrim dåligt, och hur undviker jag att göra samma misstag?

Det största problemet med Skyrim är att det inte innehåller någon valfrihet. Hur är det möjligt? Man kan ju gå vart som helst och hoppa om man vill och ibland får man välja om man vill slåss eller inte – hur kan det inte vara valfrihet? Jo, för att valen inte spelar någon roll.

När du har en dialog får du kanske två val. Då kan det ena valet vara “jo, jag vet en massa om X men inte det här – berätta mer!” medan det andra valet är “nej, jag vet faktiskt ingenting om X – berätta mer!” Har du tur får du ett tredje val – “jag går härifrån nu (men när jag kommer tillbaka, då jävlar ska du få berätta mer!)”.

Det samma gäller när du utforskar världen. Allt ser likadant ut, som ett jättetråkigt avsnitt av Mitt i Naturen. Eftersom spelskaparna insett det, har de lagt till möjligheten att teleportera sig. Resultatet är inte roligare, eftersom den slöa hjorten som skuttar förbi byts ut mot en laddskärm föreställande en pinne.

Ett val måste innehålla minst två kvalitativt skilda möjligheter.

Utan val spelar det ingen roll hur stor en spelvärld är, den känns ändå begränsad. (För spelaren, vill säga, för spelledaren spelar förstås tjocka bakgrundsböcker med detaljer om undervattensströmmar större roll. Principen är dock till stor del densamma: spelets omfång för spelledaren beror på hur mycket det finns för henne att upptäcka – alltså läsa sig till – och huruvida hon kan välja vad hon vill läsa/upptäcka samt om det spelar någon roll vad hon väljer.)

Jag tänker att känslan av att en spelvärld är stor beror på mängden som finns att upptäcka, variationen i det som kan upptäckas, takten det upptäcks i, och vad som händer “bortanför horisonten”

Om vi tittar närmare på Skyrim ser vi att:

a) det finns en stor karta att utforska (positivt!)
b) allting är väldigt likartat (negativt, eftersom det gör att din upptäckarlusta mattas snabbare)
c) du har direkt tillgång till hela kartan (negativt, eftersom det innebär att du inte har något att se fram emot)
d) du kan snabbspola ditt utforskande, vilket snabbare gör att du förstår vad spelet kan och inte kan erbjuda (negativt, eftersom det förtar hela känslan av strapats och äventyr i utforskandet)
e) världen står hela tiden och väntar på dig – ingenting händer bortanför ditt synfält (negativt, eftersom det innebär att varje val är ett icke-val: du kan alltid göra både A och B)

Om jag har rätt skulle ett spel med en stor spelvärld, fylld av upptäckarglädje, karaktäriseras av
+ omfång
+ att världen är varierad – ingen plats är den andra lik
+ att du måste “låsa upp” världen i steg – det finns alltså från början områden som du vet om, men inte KAN besöka (till exempel hög level-områden), och spelet erbjuder en väg att nå dit (till exempel “grinda”). På så sätt uppstår en känsla av strapats, av att ha uppnått något när man väl kommer dit. Dessutom blir spelet “större” eftersom du från början har en horisont, men vet att den efter en viss punkt kommer förändras.
+ att spelet begränsar takten på utforskandet. När man spelar rollspel utan karta, och utan “random encounters” eller liknande tidsmätare, är det otroligt tröttsamt och repetitivt att leta igenom de olika rummen i grottan. Istället blir det ett svepande “vi söker igenom stället”, vilket lett till Gumshoe. Om takten däremot är begränsad, finns det en alternativkostnad att ta med i beräkningen. För varje steg vi går åt höger, investerar vi mer i att höger är bättre än vänster.
+ att världen förändras över tid. När du besöker en plats igen har den förändrats, beroende på sånt du gjort och sånt andra gjort
+ att du därmed kan skapa föreställningar om hur världen fungerar, se samband och katalogisera din kunskap för att optimera dina val.

Det viktiga i ett upptäckarspel är – anser jag – illusionen av innehåll, att det inte enbart är mekaniska belöningar som driver dig framåt utan nyfikenhet. Och illusionen av innehåll uppstår är både A och B är fullgoda val som leder dig någonstans – att världen sträcker ut sig åt både höger och vänster.

Konstiga berättelser

sixpackostrangetales_frontMin polare, den outtröttlige pulp-skräck-bizarro-författaren Micke Faun har precis släppt en ny bok: Six Pack o’ Strange Tales. Boken innehåller – titel till trots – sju korta berättelser som pendlar mellan det dråpliga, det makabra och det bisarra. Här ryms noir-katter, en strippa med gremlin-huvud, sydstatsbönder, excentriska författare, gamla nazister och furries, för att bara nämna några.

Om du gillar Tales from the Crypt, eller bara behöver en snabbläst bok att rensa huvudet med när du åker tunnelbana (eller vad du nu åker om du är geografiskt utmanad) kan jag varmt rekommendera boken. 85 bagare kostar den, och du kan läsa ett avsnitt helt gratis för att se om det är något för dig.

Jag har läst boken, men eftersom jag är jävig tänker jag inte skriva en recension. Däremot kan du läsa en här, och en annan här. Vad jag kan säga är dock det här: jag läste boken på en eftermiddag, inte en vecka, jag tycker att en skönlitterär bok bör innehålla prosa, och jag tycker Six Pack visar på ett mer uttrycksfullt berättande än tidigare alster. Läs gratiskapitlet, bedöm själv.

En allegori för livet

Rollspel brukar ofta sägas vara symboliska, i de teman de avhandlar, i vad som är centralt. Men det mest symboliska av allt är kanske att skapa sin rollperson. Vad du gör för rollperson säger något om vad du tycker är viktigt, och kanske också hur ditt idealiserade själv ser ut. Men HUR du gör din rollpersonen säger också något. Det är en allegori för livet.

Som alltid när det gäller rollspel, börjar allt med D&D. I D&D har du, i princip, tre val

1. Du kan väl att spela en “jock”. Om du gör det blir du snabb, stark, smidig och får troligtvis alla tjejer. I gengäld blir du något enkelspårig, och precis som verklighetens översittartyper riskerar du att se ditt bäst-före-datum passera innan trettio (runt lvl 5).

2. Du kan spela en glasögonorm. Om du gör det blir du vek och sjuklig. Har du tur är du smart, har du otur är du bara astmatisk och tjock, och i vilket fall som helst är din kunskap inte värd ett skit när jocken knuffar dig, stjäl din mössa eller din tjej. I sann kristen anda finns det dock en ljusglimt – om du lider dig igenom skiten nu, väntar något bättre. Du kommer bli rik och mäktig, få en bättre ålderdom. Men fram till dess får du vackert finna  dig i att bli hunsad.

3.Du kan spela den konstiga. Om du gör det tillhör du dem som av någon anledning inte valt sida. Du kanske är veklig och smart, men gör ingen större grej av det. Ingen räknar med att du ska spela fotboll, men samtidigt skulle ingen bli förvånad om du gjorde ett mål. Du lever i någon sorts märklig frizon – du kan en hel del, och får lov att göra lite vad du vill, men å andra sidan är du hela tiden den konstiga som ingen egentligen bryr sig om. Ingen bryr sig. När du växer upp kommer du sakta men säkert försvinna – kanske lycklig, men det var aldrig dig det handlade om.

Mellan äventyren hänger du med ditt gäng: biffen hänger med fotbollslaget och går på fester, glasögonormen är ordförande i astronomi-klubben, den konstiga startar ett band eller en filmklubb eller böjer vide till drömfångare.

När du gör din rollperson återskapar du (den amerikanska) skolan, alltså den institution där du förmodligen befinner dig när du börjar spela. Det här har förstås en stor fördel, eftersom det är lätt att organisera sin fantasi på samma sätt som ens vardag är organiserad. Nackdelen är förstås att det kan kännas nedslående att någon snor ens mössa både i fantasin och i verkligheten. Och det är här slumpen kommer in i bilden. Slumpen säger: det är inte ditt fel att du fick astma, det är genernas; om det inte var det kunde du också blivit idrottskille och fått tjejer. Dina sex grund-stats avgör allt. Klenisen kan gå på karate allt han vill, han kommer ändå aldrig kunna mäta sig med jocken. Därmed ansluter sig D&D till en klassisk västerländska ungdoms/äventyrs-genres ideal – du är dina fysiska förutsättningar. Är du en hjälte är du automatiskt bättre på allt.

Men rollspel är komplicerade, mystiska och esoteriska. Regelsystemen kräver att du pluggar in dem; spelvärldarna fyller encyklopedier. Såklart att rollspel frodas i skolor och på universitet. Det är bara ett problem. Om vi varje vecka spelar ett rollspel som utgår från grundantagandet att de fysiska förutsättningarna avgör ditt framtida liv, varför studerar vi ens? Tänk dig själv att du är snubben i World War Z: du har ägnat hela ditt liv åt att forska på virus och är så smart att du kan lösa zombie-sjukan och nu ska du äntligen få göra det och du är helt jävla exalterad för att det är det här du kan, men du dör i er första encounter eftersom du bara hade en t4 HP. Och när alla står där och suckar “va-FAN. Vad gör vi nu?” så visar det sig att din kunskap var dubbelt värdelös för Brad Pitt kunde lära sig allt du visste på tretti sekunder och se snygg ut samtidigt. Så kan vi förstås inte ha det.

Lösningen är färdigheter.

Idén bakom färdighets-systemen (som BRP) är enkel – Brad Pitt lyckas inte bättre för att han är genetiskt överlägsen, utan för att han är EXPERT = han har pluggat mer. När du gör din rollperson i BRP gör du en personlig kursplan, du får 180 högskolepoäng att fördela över kunskaper som “simma”, “köra bil” och “naturkunskap”. Om du vill kan du göra en överliggare, lägga på några extra år och få fler studietimmar att fördela.

Färdighets-systemen är rättvisa och “moderna”. Du kanske slår fram dina grundegenskaper, men de utgör ändå en så liten del av din kunskap – max 20-25 procent. Resten är ditt hårda studie-arbete, du är din egen lyckas smed. Problemet är att ett sådant system inte erbjuder en tydlig riktning framåt. Medan DnD-systemet säger “gå ut i världen och gör saker, allt du kommer få finns redan inom dig” säger färdighets-systemet “lämna aldrig skolan, fortbilda dig! utan ett livslångt lärande kommer din konkurrenskraft minska, du hamnar på efterkälken”. Valet att blir en överliggare – läsa en termin till – känns så frestande. Det är så man blir bättre. BRP-karaktärer känns ofta mer “färdiga” från början, de har redan varit med om så mycket och nu ska de ut i äventyrsvärlden och omsätta sina kunskaper i praktiken. Man kanske skulle skriva en bakgrundshistoria?

Veckans Pepp: Welcome to Night Vale

A friendly desert community where the sun is hot, the moon is beautiful, and mysterious lights pass overhead while we all pretend to sleep.

The Boy Scouts of Night Vale have announced some slight changes to their hierarchy, which will now be the following: Cub Scout, Boy Scout, Eagle Scout, Blood Pact Scout, Weird Scout, Dreadnought Scout, Dark Scout, Fear Scout, and finally, Eternal Scout. As always, signup is automatic and random, so please keep an eye out for the scarlet envelope that will let you know your son has been chose for the process.

Wecome to Night Vale är en podcast, men är till skillnad från alla podcasts där två polare snackar om nått ämne (eller som så ofta är fallet; inget ämne) kvälsradion i den lilla ökenstaden Night Vale. Cecils mjuka radioröst håller oss sällskap genom natten när han  redogör om lokala händelser som tex att den lokala scoutkåren har gjort förändringar i sin gardering. Det finns det mesta man kan förvänta sig i en amerikansk ökenstad. Bönder, en indian, bowlinghallen, den nybyggda arenan, high-school fotbollslaget och Sheriffen som håller lag och ordning. Sen finns de mystiska figurerna i kåpor, ljusskenen i himlen och lite för mycket män i kostymer från oklara myndigheter…

Det är lite som att Roald Dahl och HP Lovecrafts samlade verk har slagit sig ner i den stekheta öknen, det är roligt, oroande och ibland bara märkligt.

Det kommer två avsnitt i månaden, på 20 minuter vardera ungefär, dels för att det har en högkvalitativ produktion och dels för att det nog skulle bli tjatigt om det kom för ofta.

Lyssna genast!

Cyberpunk på riktigt

Ägna 57 minuter av ditt liv åt svt play, närmare bestämt Dr NakaMats uppfinningar. Doktorn har bland annat uppfunnit karaokemaskinen och tänker leva till han är 144 år gammal genom att bara äta ett mål och sova fyra timmar om dygnet i en specialgjord maskin (som han så klart uppfunnit). Man kunde tro att karaoken uppfanns i en stund av fest och rus men icke! – Nakamats uppfinner genom att vara så nära döden som möjligt. Klart värt,

Död mans kista

När jag skulle tömma min Boningen mail på rysk spam råkade jag av en händelse klicka på datumfliken och mail från 2005 dök upp. Bortsätt från att klubben Uppers flyttade in på Mosebacke  (från en båt på skeppsbron) och att 3G blev arga när vi var taskiga mot dem så hittade jag en del av en försvunnen skatt.

Där låg nämligen två av de fem kapittlen i Boninges legendariska flopp Kapten Död. Ett konventsscenario som aldrig såg dagens ljus.

Ett Piratscenario från innan pirater var lika med Johnny Depp som clownade omkring.

En djärv räddning, ett myteri, skeppsbrutna lycksökare som svär på att hämnas. En lönnhamn, en papegoja och till sist en alldeles äkta Skattkammarö .

Nostalgi är en livsfarlig sjukdom, så i stället för att lova att skriva färdigt äventyret, eller redogöra för varje ord den då 23-åriga författaraspiranten klämde fram så nöjer jag mig med att klippa in första skissen på rollerna (på den tiden användes ordet ”karraktär” i stället för roll, rollperson eller RP, sådan var tidsandan)

 

Karaktärer

1

Hård och barsk kvinna. Har haft en sjukt händelserikt liv. Erfaren. Mer ond och taktisk.

I del tre: likgiltig och pessimistisk.

 

2

Beväpnad till tänderna. Lapp för ögat, blev av med ögat i av en narval. Galen. Rå men hjärtlig till sättet. Vill att karaktär 5 skall lära honom att göra bomber. Blir lätt medryckt. Handlingsmänniska. Inte överdrivet lojal, inte heller mot sig själv eller sina egna ideal.

I del tre: vidskeplig

 

3

Gasten. klättrar. Vig. Obehaglig. Gillar att prata. Skvallrar. Saknar ett finger. Försöker visa god vilja.

I del tre: Melankolisk och nostalgisk

 

4

Timmerman. Kristen afrikan. Vet att han fyller en viktig funktion ombord. Duktig. Självsäker. Lugn men farlig.

I del tre: Religiös.

 

5

Labil kines. Streetwise (förrådsansvarig och byter saker på båten), funderare. Spränger bomber.

I del tre: Ilsken

 

Olav sörjde scenariot här när hans gamla dator gav upp  

Warhammer Quest

För ett par år sen kom SpaceHulk i nyutgåva som Boningen glatt köpte in (för Olavs surt förvärvade studielån) och de typ tre gånger vi packade upp lådan slogs vi av följande saker:

1. det är skitjobbigt att måla plastgubbar.

2. spelet tar upp mer plats än det finns i en studentetta.

3. Det är för endast TVÅ spelare! varför kör man helt enkelt inte Twilight Struggle eller Magic eller Starwars-kortspelet om man är just två spelare.

4. Spelet är jävligt awesome!

5. DÖ GENESTELERHELVETE! DÖ STORMBULTARDÖDEN!

Vi kände, trotts all awesomeness som flöt igenom våra ådror,  att något gick fel och att GW i stället borde ha gett ut Warhammer Quest i nyutgåva.

 

För den som minns, eller har råd att köpa ett gammalt brädspel för 3000 kr plus frakt på amazon så är Warhammer Quest det kanske bästa dungeoncrawlingbrädspelet genom tiderna.

Barbaren, Dvärgen, Magikern och Alven röjde ihjäl goblins, skavens, orcher och minotaurer i mängder. Sen drog de upp till stan för att levla men avled i stället i en duell  efter ett fummel på händelsetabellen…

Spelet gick att köra med eller utan spelledare, med eller utan äventyr, med eller utan kompisar, med eller utan rollspelsregelboken. Det gick också att bara lägga in vilka warhmmergubbs man nu hade liggande på sin målarbänk och slåss med dem, spelets regler innehöll nästan alla units, till nästan alla levels.

Mest minns jag hur vi kastade runt en helande yxa i gruppen medans nån vampyr försökte göra processen kort med oss.

Spelet verkar inte vara på gång i nytryck för att, om man skall tro på rykten från internet, GW tycker att det är för mycket kartong och för få platsskavens i det. Fantasy Flight är av exakt motsatt åsikt.

Men misströsta inte för den digitala världen är fri från kartong och WQ är nyss släppt till iOS.

Jag har kört igenom grundkampanjen och tyckte att spelet var ganska bra, det var lite för kasst att det var killing blows som gav exp, så magikern kom efter i level (och en låglevlad magiker är som bekant så gott som värdelös). Det jag saknade mest var den där oviljan när fyra spelare styr varsin hjälte och det blir klart att dvärgen måste offra sig för att gruppen skall överleva inträffar inte när jag kör alla fyra hjältarna. Även staden är helt omgjord och är i stället skittåkig, men det dör i alla fall inte med en rollperson i gruppen för var fjärde stad som besöks. En nämnvärd regelförändring är att ens minis får både gå och anfalla samma runda, något som är väldigt bra för alven och likgiltigt för de andra.

Det finns en skavenkampanj och två hjältar att köpa till om man behöver mer efter avslutad kampanj, det hjar jag inte gjort så jag vet inget om dessa.

 

Whitehack vid första anblicken

Kan det finnas för många OSR-spel?

Det enkla svaret är förstås nej: så länge det kommer nya OSR-spel finns det inte för många, eftersom författaren saknade just sitt spel så mycket att hon valde att ägna tid åt att göra det.

Samtidigt kan det ibland kännas lockande att svara ja, som när man ser stora matriser som försöker förklara skillnader mellan utgåvorna. Går AC upp eller ner? Får man +1 vid 12 eller 13? Är tjuven en klass eller inte? I gör det själv-D&D (eller gör det själv-DoD i en svenskare kontext) är varje regelsamling är som en skål soppa. Det finns så mycket finjusteringar och trixande och briljanta idéer och idiotiska infall som simmar runt i det kollektiva tankegodset och av och till sticker någon ned en slev, serverar det hon får upp och det är dagens smak. Det är förstås vackert. Här finns så mycket mustiga saker att prova och ingen kombination är i sig bättre eller sämre än någon annan; utbytbarheten och justerbarheten är i centrum. Men det är förstås också ett problem. För när skapande övergår i justerande blir resultatet mer och mer stagnerande. Det är vad som brukar kallas för karismans rutinisering: när något magiskt och unikt blir vardagligt och institutionaliserat. Och det är också OSR-rörelsens paradox: snart kommer de små +1/-1 förändringarna skapa d20-systemet. Joseph Goodman – en av OSR-rörelsens förgrundsfigurer – skriver i DCCs appendix O:

…I believe the time has come to break the chains of D&D convention and step back one era further, to the original inspiration of Appendix N, beyond the confines of genre assumptions. […] I ask you to consider moving past the boundaries of ‘TSR mimicry.’ The time has come to offer our shared customer something both new and old-school.

Utan ett uns fett på kroppen – Whitehacks framsida extraknäcker som rollformulär och baksidan består av innehållsförteckning och exempelkaraktärer

Kanske är det här Whitehack kommer in. Whitehack är ett rollspel som enligt produktbeskrivningen “owes a lot to the Old School Renaissance”. På det bra sättet. För Whitehack är speciellt i många avseenden. Först och främst är det ett svenskt OSR-spel – på engelska – vilket gör det dubbelt ovanligt. Men det verkligt speciella med Whitehack är att dess skapare Christian Mehrstam gjort just det som Goodman förespråkar: använt byggstenar från 0e och skapat något som är kvalitativt annorlunda. Och mer än så – det är bra också! För att komplettera de simplistiska 0e grundreglerna – grundegenskaps-slag, to-hit rolls och saving throws – använder Whitehack grupper och “slots”. En grupp beskriver din karaktär genom hennes tillhörighet, och kan till exempel vara orch, lönnmördare eller krutmakare. En “slot” är en klassförmåga, till exempel en trollformel, en backstab eller en dubbelattack. En obetänksam läsare  kommer säkert avfärda det här som “indie”, men i själva verket är det bara ett smidigt sätt att hjälpa spelledaren bedöma hur sannolikt det är att en rollperson lyckas.

Det som däremot ÄR indie är att spelet bara känns halvfärdigt. Det som saknas är det där som lyfter en rollspel från att vara “snygga regler” till att vara ett något man vill spela. Whitehacks trettiofyra sidor (trettiotvå plus omslag) räcker helt enkelt inte till. Det som saknas är till stor del setting. Visserligen finns det en “exempelkampanj”, men som alla vet är en exempelkampanj mer skada än nytta.

Rollspelets problem märks redan i namnet: whitehack låter ganska modernt och snajdigt, men det betyder ingenting. För att det ska betyda något måste du redan veta – du måste veta att “hack” är ett new-school-ord för husregler (av ett rollspel). Du måste titta på framsidan och veta att STR, DEX, CON osv signalerar nya D&D medan att Target AC-tabellen signalerar gammalt. Och du måste läsa exempelkampanjen för att förstå att “the White” är spelvärlden från (det insomnade?) Deds bok. Whitehack är för närvarande inte en stand-alone-produkt. Du behöver något mer, till exempel några TSR-äventyr och gärna en grundbok. Och därigenom blir Whitehack, allt det fantastiska till trots, återigen ett OSR i mängden som inte riktigt lyckas svara på den avgörande frågan “varför inte bara spela 0e istället?” Två sidor till – bestående av tabeller över folkslag, yrken och trollformler – hade gjort hela skillnaden.

En annan nackdel med Whitehack är priset. Spelet är absolut värt 10$, men eftersom de flesta OSR-spel finns i gratis pdf-utgåvor blir frågan snarare om Whitehack är mer värt 10$ än Lamentations of the Flame Princess eller Swords & Wizardry. Där är svaret inte alls lika givet.

Sammanfattningsvis är Whitehack ett litet och elegant spel, med snygga regler som säkert kommer återanvändas i andra rollspel. Om du redan har en spelvärld och vill ha ett fint system att ackompanjera din baby, eller om du (och/eller dina spelar) inte har något emot att skapa en är Whitehack en utmärkt kandidat. Detsamma gäller om du gillar att plocka isär spelsystem och bygga egna, för då bjuder Whitehacks trettiofyra sidor på mer matnyttigt än många trehundrasidors-spel. Om du däremot är ute efter en komplett upplevelse – ett rollspel som bara skriker “sätt igång då för fan!” – är Whitehack inte det du söker. Därtill kräver spelet för mycket arbete av dig och din spelgrupp innan ni kan sätta igång.