Isle of the Unknown

Isle of the Unknown är en settingmodul till old school-spel som främst (endast) består av beskrivningar av olika hexagoner. Innehållet kan delas upp i fyra huvudsakliga delar:

– Monster bestående av slumpvis valda djurdelar som kan skjuta magi och gå på tak och väggar lika lätt som på marken.

– Statyer föreställande nakna kvinnor som belönar den som är lawful och slåss mot den som inte är det (eller ibland män).

– Clerics med röda kors som kan slåss och hela. Ibland har de något uppdrag också.

– Magiker som bor i stora trädgårdar.

Precis som Carcosa, från samma författare, är boken mycket vacker och prydligt upplagd. Jag gillar framförallt att alla monster illustreras i en hexagon-ram. På så sätt får man en väldigt tydlig känsla av “spel”. Tvärt emot Carcosa är det dock ingen ångest och tortyr i boken, utan mer någon sorts skevt eden fyllt av rävörnar och statyer i grekisk (eller ibland romersk) stil.

Om du gillade Carcosa på grund av dess upprepningar och det skenbart auto-genererade innehåll, men inte var så förtjust i oformliga monster i lila, grönt och dolm: då är isle of the unknown som gjord för dig.

Om du gillade Carcosa TROTS dess upprepningar och auto-genererade innehåll, kanske för att du tyckte om stämningen med de oformliga monstren och den vagt illamående-framkallande färgskalan: då är isle of the unknown inte alls gjord för dig.

Dread – rollspel om skräck och fallande torn

JengaVad är de mest svåra scenariot att lyckas med? Jag skulle svara att ett riktigt bra skräckscenario kan vara riktigt svårt. Rollspelet Dread, av Epidiah Ravachol, handlar just om att rollspela skräck. Vinnare av årets Helt klart en riktigt ordentlig utmaning. Före de senaste årens nostalgivåg fanns något som kallades indie. Spelen publicerades i A5-format men en låg illustrationsbudget, fokuserade på karaktärsspelande och innehöll någon typ av innovativ spelmekanism. Dread följer dessa tre punkter. Spelet är i A5-format, formgivningen är sparsmakad. Det finns inga illustrationer att tala om och framsida är vit som snö med en genreindikator i form av ett blodigt fingeravtryck.

Det finns inget egentligt rollspelsformulär istället skapar du som spelledare ett frågeformulär som spelarna får svara på innan spelstart. Det är dessa svar och frågor som utgör din karaktärsbeskrivning. Men hur går det här ihop, tänker ni förstås, var finns själva spelet? Inom rollspel idag tycks vi ha gått mot ökad minimalism bladn regelmekanismerna. Slå en tärning mot ett färdighetsvärde och modifiera sedan själv efter behag. Dread är för att vara ett indiespel otroligt regelfattigt. Det finns här en enda regel och den fokuserar kring kanske det mest unika med rollspelet, nämligen ett Jenga-torn. Om du som spelare vill göra något som är svårt och spelledaren vill se om du lyckas, får du dra ett eller flera block från det snart fallande tornet. Om tornet faller dör din karaktär. Fegar du ur och inte vågar dra kan du låta bli men då händer något fruktansvärt men du överlever. Så där har vi reglerna. Fattigt tänker ni, kanske tänker jag, men också oerhört intressant. Jag tror att det trots allt kan passa skräckgenren. Spelet är i grunden anpassat för scenario på omkring 4 timmar uppdelad i tre akter med 5-6 olika händelser i varje. Spelet är i praktiken ett rollspel i friformgenren med en enkel regelmekanik ovanpå. Det som gör att jag tror att det ändå funkar är att regelmekaniken, Jenga-tornet, tillför något. Nämligen spänning, osäkerhet och ångest. Något som är centralt i alla scenario i skräckgenren.

Spelet omfattar omkring 150 sidor och upptas huvudsakligen av råd och tips på hur du spelar skräck. Rollspelet vänder sig till en publik som aldrig spelat rollspel förut och här ställer jag mig verkligen skeptisk till om just Dread är spelet jag skulle börja med. Jag tror det är alltför abstrakt för att någon utan erfarenhet skulle förstå vad man ska göra. Anpassningen till en målgrupp helt utan erfarenhet av rollspel drar också ner själva läsupplevelsen då stort fokus läggs på att berätta hur man spelar rollspel. Texter som endast behövs för nybörjare till hobbyn. Jag tror snarare att spelet riktar sig till en mer erfaren målgrupp och då är dessa texter överflödiga. Det följer också med ett antal skräckscenarion att hämta inspiration från.

Dreads stora behållning är ändå de råd och tips om hur man spelar skräck. Därför skulle jag snarare se Dread som en guide till bra skräck än ett ordentligt rollspel. Men hur lite regler kan ett rollspel innehålla och ändå kallas för ett rollspel? Räcker det med en enda regel för att kvalificera? Oavsett ser jag fram emot att testa Dread och som hur mycket Jenga-tornet tillför.

Det tog tusen år…

Vikings…men nu är Ryan Macklins Mythender till slut färdigt. I spelet är du en nordisk Kratos: du dödar gudar och tar deras plats. Och när du gjort det, ja då är du själv en gud och måste således dödas av någon annan.

Den som hängt med ett tag minns kanske att Johan rekommenderade hans podcast Master plan för något år sedan. Förutom sin podcast är Ryan Macklin känd för två saker: att han är en åsiktsmaskin och att han har redigerat nån sorts spel en gång i tiden.

Men då var då och nu är nu, och nu har han alltså gjort klart sitt vikinga-metal-drama och lagt ut det för fri nedladdning. Jag har ännu inte läst spelet, men jag sätter min hatt på att det är proppfullt med finurliga och askomplicerade regel-lösningar värda att älska och hata. En låg-oddsare är att det finns massor av pluppar som ska flyttas fram och tillbaka, olikfärgade tärningar och rutor som kan kryssas för att trigga igång plupparna.

260 sidor är mycket att skriva ut, och det är efterblivet att läsa pdf:er. Men ändå. Ge det ett försök så kan vi dissekera det om en vecka. Det borde vara utmärkt som diskussionsunderlag.

Del 3: kommunikatörer

Om 2011 var överflöd var 2012 torka, för precis när det kändes som att alla kanaler svämmade över av prat och tankar om rollspel sprack blogg- och samtals-bubblan. Samtidigt var fjolåret ett bra år för alla oss som pratar om rollspel. Kanske för att de röster som fanns kvar hördes allt tydligare. Kanske för att nya och nygamla förmågor lyckades hitta nya vägar, nya mötesplatser och nya former för kommunikation. Eller kanske bara för att alla ni som skriver, talar och arrangerar har så mycket bra att säga.

Årets hjältar: kommunikatörer

Elin Dalstål (Gaming as Women)

Med ett tydligt sikte på en internationell publik, med kunniga artiklar och ett genuint intresse att diskutera idéer är Elin Dalstål en av Sveriges tydligaste röster i rollspelsdiskussionerna. Genom att skriva på engelska och på en internationell blogg når hon bortom den svenska hobbyklicken. Genom att skriva på svenska och på ett svenskt spelforum tar hon världen hem till oss. Lägg till henne på Google+ och bli en bättre människa.

Tove Gillbring (Fenix)

Medan många publicerar material för bekantskapskretsen står Fenix stolt i kiosker runt hela landet. Månad efter månad, år efter år är den där, som ett levande bevis på att rollspel finns och har hälsan. För om man skulle statta speltidningen Fenix och dess fenomenala chefredaktör Tove Gillbring är det framförallt ett värde som skulle sticka ut: dess HP. Gillbrings kreation är kondenserad “staying power”, vilket bara blir extra tydligt när det lagom till årsskiftet meddelades att tidningen framöver ska bli tjockare. Bravo!

Anders och Magnus Lekberg (Lekbergs)

På många vis dominerades det svenska spelåret av två bröder, som verkar vara inställda på att bara göra bra saker. Vem öppnar spelbutik? Lekbergs. Vem anordnar speltorsdagar? Lekbergs. Vem startar ett litet konvent i Stockholm, precis när vi nås av nyheten att SSK lägger ned? Lekbergs.

Åsa Roos (Discordia)

Ibland säger man slentrianmässigt att någon har många strängar på sin lyra. En sån jämförelse vore vek när det kommer till Åsa Roos. Hon är snarare fabriken där lyror och strängar tillverkas. Roos skriver om rollspel och digitalspel, om kultur och politik med samma lätthet. Men hon stannar inte där: hon gör rollspel och digitalspel och kultur och politik. Discordia.se är en plats där allt det där möts, och en plats där alla de publikerna kan mötas och lära sig nya saker om och av varandra.

Årets hjältar: Illustratörer

Det har alltid funnits vackra svenska rollspel och framstående svenska illustratörer: Gulliksson, MiG, Bergting och Tapia. Därför känns det extra kul att konstatera att det senaste året bjudit på en så genomgående jämn och hög kvalitet när det gäller illustrationer och design. Att begränsa sig till fyra nominerade har varit enormt svårt, och det skulle inte vara förvånande om omröstningen lyfter fram andra kandidater som ger dessa fyra en god match. Trots det vågar vi ändå påstå att det finns fyra personer vars bilder glänst lite extra mycket i fjol. Dessa var:

Årets hjältar: Illustratörer

Daniel Falck (Svavelvinter)

Välserkott

Magnus Fallgren (Svavelvinter)

magisk_duell

Dennis Gustafsson (Mörkret vid stigens slut, Fantasy!)

mvss

Richard Svensson (Äventyr)

Äventyr 2012

 

 

Årets hjältar: del 1

Vid första anblicken kan rollspelsåret 2012 verka som en besvikelse. Många spel som verkade ha fastnat i en evig “kommer snart”-fas, lika många lades ned. Det nya Western sköts på framtiden igen. Coriolis-dödaren New Messiah dog, medan Coriolis själv tycks minst lika avlägset som för ett år sedan. Eon IV repade sig inte riktigt efter diskussionerna om marmorerad bakgrund: ja eller nej. Drakar och Demoners jubileumsår kom och gick, men jubileumsutgåvan uteblev. Och på småspels-fronten var det nästan lika illa – lite som att blotta hotet om stora titlar fick hemmapularna att kura i skräck. Så vid första anblicken kan rollspelsåret 2012 verka som en besvikelse.

Men det vore fel. För en tapper skara män och kvinnor kämpar oförtrutet vidare med stora och små stordåd för vår hobby. Spelårets hjältar.

Årets hjältar: konstruktörer

Fria Ligan (Svavelvinter, Trameze mm)

I flera års tid man kunnat läsa om ett spel som var så roligt att ingen utom piruett-magnus var betrodd att spela det. Ett spel som med lika delar mod och dårskap utgivits för att vara “en hybrid mellan indie och trad”. Ett spel som skulle vara som en soffbords-bok och ha fler illustrationer än Coriolis. I år kom det spelet. Svavelvinter.

Åsa Roos (Nyckelringsrollspelet, 20KTP)

Knappt en vecka in på året meddelade den evigt produktiva Åsa Roos att skrivit ett rollspel för hand på skitsmå lappar. Intresset blev enormt och efter en kort finansieringskampanj finns resultatet på nyckelringar Sverige över. Som grädde på moset rekommenderar tågtidningen Kupé spelet. Bara en sån sak.

Mylingspel (Pirater!, Skepp! mm.)

En bok om skepp och skepps-strider. Med en kortlek med avståndskort och skeppsdata och andra kort. Och tärningar. År 2012. Hallå?

Det är bara att konstatera: ingenting är omöjligt för Mylingspel.

Kenneth Hite (Fenix)

Kenneth Hite är inte bara en av världens mest kända spelmakare, med spel som Trail of Cthulhu och Night’s Black Agents på cevet – sedan ett år tillbaka skriver han också spelmaterial och äventyr till Fenix. Som till exempel i senaste numret, där han på två uppslag ger 51 olika kampanjeförslag på temat “cthulhu-moster vill äta upp jorden”. Eller den personliga favoriten The Last Flight of KG200 (nr 2, 2012) – ett spelledarlöst scenario som också är ett komplett rollspel om tyskar och demoner och svek och undergång. Sa jag att han vunnit en Ennie också?

Fursten på Dramatens stora scen

Jag har på sistone insett något spännande som jag ska försöka berätta. Jag har ofta tyckt det varit svårt att spelleda. Orsaken är det oerhörda ansvaret, inte nog att du ska styra berättelsen, du ska också skapa målande scener direkt ur sinnet och hålla koll på alla regler. Jämfört med spelarna så märks det så fort din rutin bryts eller osäkerheten kryper på dig. Jag såg en helt fantastisk uppsättning av Hjalmar Söderbergs Doktor Glas på Dramaten under året. Krister Henriksson spelar doktor Glas på Dramatens stora scen helt själv, spelar alla roller, under två hela akter. Han darrar aldrig, behåller alltid pulsen och inlevelsen. Så är det att vara spelledare. Samma kickar som solo på Stora scenen får du också när du leverera som spelledare.

Det är dock så bottenlöst för inte nog med att du som spelledare ska solospela på Dramatens stora scen ska du också iklä dig rollen som Hjalmar Söderberg och leverera en bra ramberättelse. Lägg också på att du får ta hand om koreografin och rollbesättningen. När tar det slut? Vi måste inse att det inte är ett enkelt uppdrag och spelledaren behöver hjälp.

Jag tycker att vi har sett just den här hjälpen i ett antal rollspel på sistone. Jag lyssnade för ett tag sedan på podcasten Master Plan och en intervju med Luke Crane, författaren till rollspelet Mouse Guard. Han menar att en av de viktigaste sakerna vid skrivandet av rollspelet var att tydligt visa att detta är ett spel, inte något annat medium som en bok, film eller teaterpjäs. Ett spel har spelregler och ramar som deltagarna får röra sig inom. Luke Crane menar att det är ett stort misstag att många rollspel blandar in andra medium i försöket att beskriva ur spelet ska spelas.

Istället ska det på ett så tydligt sätt som möjligt berättas hur spelet ska spelas. Det ska finnas regler för hur berättelsen ska skapas och vad spelledaren får göra. I Mouse Guard finns det fyra stycken hot (Weather, Wilderness, Animals och Mice) och där spelledaren väljer två som denne ska utsätta spelarna för. Mouse Guard är skrivet för att hjälpa deltagarna att spela, för vem orkar stå ensam utan hjälp på Dramatens stora scen varje vecka? Det finns också tydliga uppdelade faser där spelarna eller spelledaren (Players phase and Game Masters phase) har initiativet att agera.

Liknande hjälp finns också att hämta i årets bästa rollspel för mig personligen, Marvel Heroic Roleplaying. Här vet jag som spelledare hela tiden vad jag får göra och inom vilka ramar, allting reglerat genom min Doom Pool. Ett mått på scenens intensitet, allvarlighet och allmänna destruktionskraft. Det finns också hjälp att hämta i det fantastiska Apocalypse World. Här ges hela spelandet en ordentlig inramning där berättelsen ständigt styrs av spelets mekanismer men för som spelledare var det viktigaste spelets principer. Här berättas tydligt vad jag som spelledare ska göra genom 11 budord. Exempelvis, barf forth apocalyptica, ask provocative questions and build on the answers, be a fan of the players’ characters, make your move but misdirect.  Med hjälp av dessa styrningar får jag som spelledare hjälp att vet vad jag får och kan göra. Spelledaren måste få verktyg att genomföra sin uppgift annars blir uppgiften så stor och bottenlös att det är svårt att orka leverera.

När jag började spela rollspel uppfattade jag en total brist på dessa verktyg och ramverk för mig som spelledare. Den enda regel som fanns var 1. Spelledaren har alltid rätt. 2. Om det finns några dispyter se regel 1. Resultatet blev att spelen skapade galna envåldshärskare till spelledare som inte klarade av att bli ifrågasatta därför att det inte visste vad de fick eller kunde göra förutom att de alltid hade rätt. Gränsen för vad jag som spelledare skulle hantera och beslut om var oändlig med spelarna i princip saknade allt ansvar. Spelplanen blev ett laglöst land i händerna på en galen furste. Ibland refererade spelledaren till någon slags helig text, i form av en rollspelsmodul, men i stort kunde denne också ställa sig över den gudomliga lagen.

Det är inte lätt att vara en furste på Dramatens stora scen där den enda begränsningen för min maktfullkomlighet är att jag blir halshuggen eller utbuad av publiken. Därför älskar jag rollspelen som ger mig som spelledare hjälp att veta vad som ska göras. Oavsett om jag talar om Apocalypse Worlds budord, Mouse Guards fyra hot, eller Marvel Heroic Roleplays Doom Pool, så berättar dessa hur spelet ska spelas och spelledas. Lever jag efter dessa mekaniker kommer jag att lättare lyckas som spelledare. Kanske får jag då också behålla mitt huvud till nästa spelmöte.

Neotech NX – Sveriges första rollspelsdokusåpa?

Nyheten sprids nu på internet att Sverige kanske har fått sin första möjliga rollspelsdokusåpa. Evighetsprojektet Neotech NX ska nu göra en omstart genom att lägga ut arbetet på fansen. Sedan ska de få slåss om äran att bli en medlem av Neotech-teamet. De andra skribenterna, om de duger, kommer undan med äran. Om du lyckas komma till finalen 31 januari, alltså publicera tre dugliga texter, får du dock som tröstpris en framtida digital utgåva av rollspelet.

Det är en intressant styrning av ett projekt som helt tycks gått i stå. Men på det hela taget är detta ingen ny idé för Neogames. I princip samtliga rollspelsmoduler som Neogames publicerat har skrivits av frilansare, som fått mer eller mindre betalt. Magnus Edlund skriver bra om saken och även jag har blivit använd till att korrekturläsa produkter. Neogames har en historia av att använda gratis arbetskraft. Jag ser inte det hela som crowdscourcing därför att urvalet ändå är styrt av Neogames och att det finns en jury som bedömer vad som är bra. Jag ser det hela mer som en regelrätt tävling. Det enda som saknas är en direktsändning av utslagningstävlingarna. Det finns också ett orosmoment i passusen att den potentiella avkastningen för rollspelet kommer tillfalla Neotech-teamet. I en hobby där allting är gratisarbete sjunger inte detta något falskt?

Tävlingen påbörjades i måndags och den första texten texten ska vara klar till årsskiftet. Så om du är intresserad, brinner det verkligen i knutarna för att hinna. Denna kreativa process ska ändå kombineras ihop med julbestyr, julklappsinköp och nyårsfirande. Hittills har endast ett tema fått skribent, medan ämnen som krig, rymdgruvdrift, Australien, mutor, Nigerianska maffian, Moskva, säljare och robotar fortfarande är öppna. Rollspelet ska alltså tillhöra den för Neotech speciella genren neopunk. I skrivguiden kan vi också läsa att följande krav ställs på din text. Den ska vara futuristisk, ta upp framtidens miljöförstöring, fokusera på länder utanför västvärlden och innehålla mycket internetslang. Framtiden är också kontroversiell och ”Didi och Björn ska sätta kaffet i halsen”. Samtidigt ska världen vara satirisk, cynisk och djup.

Det som gjorde Neotech så speciellt var framförallt de träffsäkra framtidsvisionerna. Det gäller verkligen att hålla tungan rätt i mun för att lyckas navigera fram till allt detta. Risken att det slår över är stor och kraven på klarsynthet är gigantiska. Frågan är om det är möjligt. Men om det är någon som ska ro i land detta är det väl ändå projektledaren Martin Fröjd. Det finns få med bättre koll på framtiden och jag följer bildströmen Ripperdoc’s clinic med stort nöje. Här kan man verkligen begrunda framtidsvisionerna. Jag ser därför hellre ett Neotech NX fullständigt i projektledarens händer än utlämnade till fansen.