Category: rollspel
The way you make me feel…
…är ett fyra sidor långt äventyr till More Than Human skrivet av Mikael “Krank” Bergström, och det är tamefan det bästa äventyr jag läst det senaste året. Nu önskar jag bara att jag kunde åka tillbaka i tiden och göra det ogjort, så jag kunde läsa det igen. Eller spela det.
Om fler äventyr var såhär, skulle jag åka på konvent oftare.
I korthet är äventyret bra för att
– det har ett ovanligt tema, men känns aldrig som ett tema-äventyr
– det innehåller ett starkt drama och moraliska gråzoner
– det håller sig på en plats och har begränsat antal karaktärer
– platsen har en egen logik, som spelarna kan lära sig och använda sig av för att skapa intressanta scener
– äventyret kretsar runt ett pussel baserat på experimentlusta och trial-and-error
– det går att klara äventyret på en halvtimme: svårigheten är istället att lösa det på ett sätt man som spelare (och som ens rollperson) tycker är tillfredsställande.
Trolldom!
All känd trolldom är underkastad fem regler.
Den första regeln är att magi är en uppoffring. Något värdefullt måste förstöras, för att något annat skall komma till.
Det andra regeln är kravet om likhet. Världen är genomkorsad av hemliga samband, baserade på likhet. För att kunna flyga, behöver du offra något som kan flyga – en fågel, till exempel.
Av regeln om likhet följer det tredje kravet: för att göra något magiskt krävs något magiskt. Häxblod, till exempel. Om du är häxa kan du offra ditt eget blod, annars måste du offra någon annans. Vanliga människors blod är inte tillräckligt magiskt.
Den fjärde regeln gäller storlek: ditt offers storlek står i proportion till din trollformels kraft. Gör du en eldboll med hjälp av en brasa ger din eldboll skada som din brasa.
Sist men inte minst: eftersom trollkonst är en uppoffring, gör varje gång en besvärjelse sjungs och häxblod spills att magi försvinner ur världen. Det går inte att göra två likadana besvärjelser. Om du offrat en duva för att kunna flyga, kan du aldrig göra om det. Du måste offra en mås, en hök, en örn… men aldrig en duva.
—
-Beskriv din trollformel för spelledaren.
-Förklara associationsbanorna – hur dina offer hänger samman med effekten du vill uppnå.
-SL avgör om associationen är överväldigande (till exempel: du offrar en förslavad jätte för att förslava en människa), stark (du släcker en eld för att få det att börja brinna någon annan stans) eller vek (du offrar en småfågel för att själv kunna flyga).
-Offra ett eller flera HP. För varje HP får du +1 på slaget. Å andra sidan, slår du lägre än antalet offrade HP förlorar du dem permanent om de var dina, om du offrar en annan häxas blod händer något oförutsett och negativt. Observera att du fortfarande kan lyckas med din trollformel.
-Om associationen är överväldigande får du slå två tärningar och välja den bästa. Är den vek väljer du den sämsta.
– 11+ händer det du vill, men trollformeln har en oväntad och bildlig bieffekt (till exempel att du också får en duvnäbb)
16+ det händer, inget snack.
20+ det går bättre än väntat. Du får en bildlig men positiv bieffekt, eller slipper offra (välj själv).
– om du gör en trollformel som du (eller någon annan) redan har gjort händer inget, utom att du förlorar HP. Slå en tärning, slår du under det antal HP du spenderade förlorar du dem permanent.
Bonusregel: du kan välja en magiskola, bestående av ett magiskt element. du får +1t6 (t8,t10,t12 vid level 8-10-12) på ditt slag OM din trollformel innehåller ditt element. Men kom ihåg att ju oftare du använder ditt element, desto större är risken att du urlakar dess kraft.
Shaintar – vad fan händer?
Jag söker förgäves i mitt minne efter en tid då jag skulle tittat på det här omslaget och känt att FY FAN VAD COOOLT!!!1! istället för att jag vill stirra rakt in i solen för att bränna bort bilden från näthinnan. Jag har helt enkelt _aldrig_ varit i den åldern då det här tilltalade mig.
Vilket såklart måste innebära att jag har den tiden framför mig.
Rock!
Slutet på en era av konvent
Vi har i princip slutat åka på konvent. En del säger att det handlar om att vi blir äldre, att det är svårare att få ihop våra tider, eller kanske att det är jobbigt att sova på betonggolv. Om jag ska vara ärlig så tror jag att det beror på att det inte riktigt gav så mycket längre. För att förstå det där med att konvent ska ge något utöver en trevlig helg med nya bekantskaper så ska man förstå att vi började åka på konvent för att lära oss något. Jag minns i början när varje nytt konventsscenario erbjöd en ny spännande vinkel. Under de konventen som vi åkte innan vi slutade körde vi maximalt antal pass, så mycket rollspel som möjligt skulle tryckas in under helgen för att få så mycket nya intryck som möjligt.
På det hela taget gjorde dessa intensiva konvent till att vi lärde oss väldigt mycket om rollspel, vad som funkade och vad som absolut inte alls funkade. Vi började också lära oss att det fanns otroligt många dålig spelledare. De flesta var inte alls intresserade av att spela utan ville framförallt få gratis inträde till konventet. Det som kanske förvånande oss mest var hur många konventscenarion som var undermåliga. Det var inga mästerverk utan hafsverk men undrade verkligen varför de i huvudtaget ville lämna in och presentera dem för andra friska människor. Vi började alltså förstå att de riktiga hjältarna, de som skrev bra konventsscenarion och de spelledare som faktiskt var där för att spela inte uppmuntrades av konventens struktur. De gör de fortfarande inte. Kvaliteten som fanns där försvann ofta i skräpet och det blev en konstform i sig att försöka förstå utifrån konventsbroschyren vad som vad bra eller skräp. Det är fortfarande den största bristen att broschyrtexten inte säger någonting om scenariot.
Vi förstod också att konventen till stor del var en arena för de få rollspelsföretagen i Sverige att marknadsföra sina produkter. Det var också för oss som spelare och potentiella köper kanske det bästa sättet att se om spelet var något för oss. Jag tror att det inte kan understrykas tillräckligt därför hur förvånande det var när nya rollspel som skulle marknadsföras har skadats av undermåliga scenarion och spelledare.
Därefter lärde vi oss att ens spelmöte troligtvis avgjordes innan det ens påbörjats under momentet när en person från gruppen ska gå in i rummet och bli tilldelad en spelledare. Det är en nära nog unik upplevelse där man som spelgruppsrepresentant är i arrangörernas våld. Om man får en dålig trött spelledare kanske det egentligen vore bättre att ställa in. Men om man får en av konstruktörerna eller deras inlästa allierade kan det bli en riktig upplevelse. Det sista vi lärde oss är att om faran faktiskt är där och man sitter fångad under ett dåligt scenario är det oerhört svårt att ta livet av sina karaktärer och avsluta mötet. I huvudtaget är det väldigt svårt att gå ut från ett scenario om spelledare vill slutföra ett uselt spelmöte utan att bete sig som en idiot.
Men allt det här är nu kunskap som tillhör det förgångna för det var ett tag sedan vi åkte på ett konvent och spelade rollspel som grupp. Visst kommer några av oss återkomma till GothCon i olika konstellationer men inte på det viset som förut. Vi lärde oss otroligt mycket på att spela alla de där konventsscenariona bra som dåliga och framförallt växte vi som rollspelare. Det viktiga var att kasta sig ut där och utsättas för andras idéer och intryck, vi rollspelare behöver komma bort från våra köksbord och träffa våra jämlikar. Men så tog intrycken slut och vi slutade åka. De nya intrycken var helt enkelt för få för att vi som grupp skulle dra nytta av det. Kanske beror det på att vi helt enkelt hittat vår stil efter många års spelande och att tiden för experimenterande är över. Eller så var det så att vi hade lärt oss det som erbjöds där ute?
Undergångens arvtagare – fem år senare
Vi har börjat spela Mutant Undergångens Arvtagare igen. Senaste vi träffade våra tappra zonfarare stod de på randen till Elysium 4 redo att stiga ner i djupet. Det var kanske tre år sedan och nu är vi här igen. Innan vi körde igång igen pratade vi lite om vad som hade hänt och konstaterade att det var säker fem-sex år sedan vi påbörjade “den stora kampanjen”. Det var nästan ett decennium sedan vi påbörjade resan som till sist fick oss att lämna tryggheten i Prebenhus. Det intressanta är hur vi som spelare har förändrats och hur mycket som ändå finns kvar. När vi åter tar fram våra karaktärer Leo Lagun, Gabriel Bartholome, PlåtNiklas och Nikandor Tut är det lite som att komma hem. Vi får följa med på en resa och återse dem igen och uppleva något nytt men framförallt får vi prata gamla minnen. Vi har redan avhandlat den ödesdigra julen då grodkusinerna blev fastbundna i granen, om tävlingarna med Grov-Doris, om när vi startade bageri i Nordholmia och alla märkliga möten på Järnbanan. Som vanligt står cigarrfabrikör Pappa Preben i centrum och innan kampanjen är slut kanske vi återigen får se ett upprivet gräl mellan de två bröderna om deras imposante far.
Något annat som slagit mig såhär i efterhand är hur “nya” Mutant till så stor del består av stämning och miljö och så lite system. Det finns egentligen ingenting fantastiskt eller speciellt bra med reglerna utan de är mer ett nödvändigt ont för att presentera en galen, fantastiskt och finurlig värld som Järnringen kokat ihop. Utan den där berättelsen är spelet absolut ingenting. Hur viktigt är egentligen regelsystemet?
Jag ser också spelet stora styrka i referensspelandet. Det är just detta som gör spelet överlägset som svensk postapokalysm. Den möjliggör för Mutant att på ett bra sätt peka på märkligheter, konflikter och problem i vår nutid som rollspelet på ett enkelt och intressant sätt kan behandla. Det gör Mutant inte bara till ett stundtals igenkännande och roligt spel utan också ett spel som kan behandla stora frågor utan att kännas pretentiöst. Precis som bra science fiction bör göra. Utan dessa nutidsreferenser skulle spelet endast kännas som en försvenskad piratkopia av valfritt engelskt postapokalysm spel.
Kampanjen Undergångens arvtagare tycks inte vara något mästerverk ur ett designperspektiv. Utan är istället en fantastisk berättelse med ett av Rollspelssveriges starkaste persongallerier. Men att leverera den som spelledare och ge spelarna en 100%-ig upplevelse är inget för de svaga. Är det Sveriges bästa rollspelskampanj? Ingen aning vi får se när den är klar om sisådär ett decennium.
Om ni vill läsa mer om hur Mutant bör bli i framtiden, kan man läsa våra tankar från november 2011, i Mutant två vägar att gå. Detta var naturligtvis innan Mutant År Noll lanserades, men än så är idéer fria att stjäla.
En månad efter GameChef
Nu har det gått över en månad sedan jag deltog i GameChef 2013. Det var en fantastisk process, och det här är några tankar såhär i backspegeln. Tanken med Jacob’s Ladder var göra ett spel om ödesdigra expeditioner i rymden. Där deltagarna har lämnat sina liv på Jorden för ett uppdrag som kanske kan rädda vår värld. Eller är verkligen den värld de lämnar värd att rädda?
Jag kan först konstatera att det är bra att producera mot en tuff deadline, det genererar produktivitet och ställer allting på sin spets. Jag har aldrig heller fått så tuffa kommentarer som verkligen gick in på det fundamentala i spelet. Det mest spännande var att de skiljde sig så, det får mig att inse att det är väldigt mycket som ryms under paraplyet. Det vi förväntar oss i ett rollspel är väldigt individuellt. Vissa vill ha grottröj andra vill ha bleed, och allting ryms inom GameChef. Något annat som kan noteras är att ett välkänt namn tycks ha stora fördelar även i GameChef. Trots att tävlingen är en inre resa är det intressant hur den också används som plattform.
Jag såg också tävlingen som ett test för mig att skriva kreativt på engelska. Det är en process där allting man tänker ständigt måste omvandlas och omformuleras men det är ett nödvändigt ont och det gick bättre än jag förväntat mig. Men det kommer krävas mer övning innan det kommer kännas naturligt. Ibland avundas jag personer som har engelska som modersmål, de kan nå hela världen utan att låta som idioter oavsett om det är podcasts eller rollspel.
Jag har nu spela mitt eget rollspel Jacob’s Ladder och det var ok men det kräver nog en del för att bli 100%. Med mig som spelledare funkar det nog men tveksamt om jag har lyckats förmedla det jag ville hela vägen in i produkten. Det här är något som är ett problem som jag också såg under våra speltester av Blood & Bronze. Det är svårt att veta om man verkligen har fångat det man vill i sin text. Rollspel är något oerhört flyktigt och ibland svårt att få ner på pränt. Vi som författare har endast en begränsad förmåga att styra berättelsen. Vi kanske kommer spel det igen någon gång men det är tveksamt om jag kommer göra någon större bearbetning.
När jag lämnade in bidraget och läste kommentarer och själv recenserade mina spel kände jag en otrolig inspiration och drivkraft. Sedan blev det liksom tomt, som vanligt så är det svårt att lämna något större eftertryck med det man skriver. Det var också oerhört intensivt och när vardagen kom tillbaka kändes det ordinära kreativa lugnet ödsligt. Klart att det också som vanligt är bristen på reaktioner, det vi alla tampas med. I en värld där alla är författare skriver alla på ett livsverk. Då ägnas lite tid åt att läsa andras verk.
En sammanfattning för framtiden blir alltså, delta i GameChef för du får kanske aldrig så bra synpunkter på något du gör. Därför ska du använda tävlingen till att testa mekaniker eller koncept inte nödvändigtvis försöka vinna den med ett “färdigt” spel. Det är helt enkelt fel inställning men också oerhört svårt för du kommer ställas mot kändisar och är tvungen att göra ett spel utifrån indiecrowdens tycke och smak. Det är svårt att få ner ett rollspel i text. Det finns så mycket man vill förmedla som helt enkelt inte gör sig bra i bokstäver, speciellt om man inte skriver på sitt modersmål. Om du skriver rollspel gör det för det för dig själv och din spelgrupp för det är svårt att få andra att läsa och spela. Over and out.
Blood & Bronze
Blood & Bronze innehåller bland annat:
– sex attribut, tolv färdigheter. Alla är användbara både i strid och utanför.
– ett new school-system med tärningspölar och successes för aktiva färdigheter (till exempel: lyckas du träffa med ditt spjut och i så fall, vad blir effekten)
– ett old school-system för passiva färdigheter (till exempel: upptäcker du fällan i tid, eller blir du strimlad)
dessutom har spelet:
– 1t6 vapenskada
– ett system för att snabbt generera SLPs medan du spelar.
– en rik och spännande värld som du bland annat utforskar genom chartcrawling, och som aldrig slutar växa
– du får xp när du betalar tribut till en person, organisation eller varelse som är mäktigare än du. Alla erbjuder olika gengåvor – specialförmågor, utrustning, beskydd osv – men ju längre du stannar i deras tjänst, desto mer betungande blir din tribut.
Under våren har vi speltestat Blood & Bronze internt och det har förstås varit awesome. Nu börjar det bli dags för det riktiga eldprovet: externa speltest.
För att kunna göra det, måste regeltexten vara någotsånär komplett. Därför behöver jag hjälp med genomläsning och kommentarer.
-vad måste förklaras bättre?
-vad kan tas bort?
-vad annat tänker du på?
Googledokumentet innehåller för närvarande bara spelsystemet. Övrigt – till exempel händelsetabeller, allierade och andra “undantag” – är beroende av att grundsystemet funkar. Därför skulle jag behöva din hjälp med att kommentera grundreglerna, så jag kan gå vidare med resten.
Du hittar dokumentet här:
https://docs.google.com/document/d/1e7Hwnhd_ga2CNIY3LyKAZK2V4bWcTEkBkW1dxLrEZwk/edit?usp=sharing
Tack på förhand.
O
Sånt vi inte pratar om
Ikväll, efter själva spelmötet, började vi prata om sånt man inte pratar om och varför. Själv har jag insett att jag är ganska pryd som rollspelare. För några veckor sedan skulle vi öppna en dörr i en dungeon, och problemlösningen involverade ett människooffer. Och det kändes ok, fram till dess att dörren inte gick upp. Så ökenfararen gav sig ned till byn, rövade bort en yngling och mördade honom också. Obehagligt.
Vad som är ok beror mycket på spelet.
När vi spelade New York By Night för tio år sedan byggde jag upp ett imperium med hjälp av fruktan och låga löner. Jag hade inga problem med diableri, och jag livnärde mig på uteliggare och lowlifes som jag kunde demonstrera min makt över. Allt det kändes ok, lite som att min karaktär projicerade sin egen otillräcklighet på andra och dödade dem för att förneka den delen av sig själv. Trots det tyckte jag det kändes obehagligt när det gällde att göra sig av med fångar eller vittnen. Kanske är det för att det är nutid och folk är som folk man känner.
Jag vet inte om det är åldern eller att jag nästan alltid är bakis när jag spelar rollspel, men jag är blödig. Jag tycker det är obehagligt när folk dör “i onödan”, eller när försvarslösa dör. Att nåt är obehagligt betyder inte att det är dåligt. Tvärt om blir spelet ofta mer intressant när det rör sig runt gränsen för vad man är bekväm med. Däremot kan man fundera över vad man gör av sitt obehag.
När jag själv spelleder försöker jag alltid få med sorg och bitterhet. Jag tycker sånt är fint och gör starka scener. Men – som Johan påpekade – fyller det också en annan funktion: genom att lyfta fram sorg och lidande kompenserar jag för rollpersonernas ofta ganska omoraliska framfart.
C menade istället att han hanterade obehaget genom att måla upp en detaljerad scen. På så sätt får det betydelse för spelupplevelsen.
En annan strategi bjuder Warhammer 40k på. Här är den meningslösa döden en nödvändig rekvisita för att berätta historien om en fruktansvärd värld. 40k är nog det enda spel där jag inte har några som helst betänkligheter runt våld – settingen är så grimdark att det blir absurt. Som en splatterfilm fast i negativa känslor istället för blod.
En sista metod är att utelämna saker. Och det var egentligen så vi kom in på ämnet. Just nu läser jag ett spel där slentrianmässigt sex finns med som en ingrediens. Och det intressanta är hur mycket lättare jag och min spelgrupp har att acceptera slentrianvåld – även i de fall när det går över gränsen för det obehagliga – än sex.
I Conan firade en rollperson med att gå på bordell och eftersom bytet var stort och eftersom han kom från någon sorts pseudo-grekland unnade han sig en man, trots att han var straight för att är det kalas så är det. Det är typ så mycket sexeri vi haft under det senaste årets rollspelande. En fyndig accentuering av kulturskillnader.
Varför är det så svårt med sex som tema?
Jag kan tänka mig flera anledningar:
– för att sex i rollspel oftast direkt osexigt, och mister därför sin poäng.
– för att sex sällan gör en bra scen. Antingen är det konsensus-sex och då har scenen ingen konflikt och således väldigt lite att spela på, eller så är det tvångs-sex och då blir det en jävligt obehaglig scen.
– för att prata om sex något som vi är ganska ovana vid.
– för att man ofta spelar rollspel med sina kompisar. Och en hörnsten i kompis-överenskommelsen är att ja! vi gillar varandra – men inte på det sättet. Nu är just vår grupp en hel-manlig, hel-straight grupp, men när jag spelat i blandade grupper har det känts mer märkligt med sexuella teman eftersom det sexualiserar oss som deltagare.
Samtidigt – just eftersom sex är ett sånt tydligt tabu hos oss vore det roligt att prova ett spel där det fick stor plats. Om det var bra gjort, och hanterades på ett ansvarsfullt sätt. För kanske är det just där skon klämmer: vi måste ta oss ifrån det meningslösa slentriansexet och det slentrianmässiga sexualiserade våldet, till en punkt där det är betydelsefullt, spännande och mustigt. Fram till dess är jag helt nöjd med att vi bara skiter i det.
Sex är bäst i verkligheten – våld är bäst på låtsas. Var sak har sin plats.
Jacob’s Ladder
På söndag går tiden ut för tävlingen Game Chef 2013. På nio dagar ska det skapas ett spel på max 4000 ord. Spelet ska skapas hämta inspiration från fyra stycken ingredienser.
Boningens bidrag till tävlingen skickades precis in och går under namnet Jacob’s Ladder. Tävlingen är inte avgjord utan bidragen bedöms under juni-månad. Men du kan redan du på läsa, spela och begrunda spelet i sin helhet. Rollspelet finns tillgänglig under fliken ovan eller laddas ner från länken här i slutet.
Detta är spelets “elevator pitch”:
Humanity has built a space elevator, the first goal towards the stars. As they travel up, they take some things with them and other things are left behind. What will you sacrifice to save mankind?
En term som passar speciellt bra i år då spelets tema bör utgå från denna hissliknande symbol. Av de omkring 20 bidragen som redan droppat in handlar väl 75% om hissar på något vis. Så gör även Jacob’s Ladder som handlar om en rymdhiss och vad som finns bortom denna.
Jacob’s Ladder är framförallt inspirerat av Mouse Guard, Cyberpunk 2020 och World of Darkness. Spela det gärna (rollformulär inkluderas), kom med kommentarer eller varför inte hämta inspiration av detta niodagars rollspel. Vilka chanser finns för vinst? Du har möjlighet att själv begrunda årets övriga bidrag till Game Chef 2013.
Ladda ner Jacob’s Ladder. Mycket nöje!