The One Ring – mer om Tales from the Wilderland

Jag har nu tagit över spelledarskapet i The One Ring. I helgen spelades den fjärde delen i äventyrsboken Tales from the Wilderland, du kan läsa om mina tankar i en tidigare artikel här på Boningen. Det innebar att jag hade nöjet att verkligen sätta mig in i regelböckerna ordentligt och spelets regelmekaniker. Inledningsvis kändes det mest som en mäktig och ansvarsbetungande uppgift att bemästra de märkligt disponerade och regeltäta böckerna. Midgård är en värld som osar av stämning och rik historia. Det är ett tungt ansvar som vilar på ens axlar när man ska förmedla och förvalta Tolkiens arv.

Därför kändes det väldigt bra att kunna konstatera efter en genomläsning av reglerna att The One Ring är ett förbannat bra rollspel. En av de bästa som skrivits de senaste åren. Det hela kännetecknas av ett författarskap som bärs fram av ett ansvar att förvalta Tolkiens värld och förvandla det till ett rollspel. Ett spel varje tillförd mekanik är skapad för att i regler förmedla Midgård i tiden mellan Hobbit och Sagan om Ringen. Rollspelet lyckas genom sina spelmekaniker skapa stämning istället för att motverka den. Jag upplever också att The One Ring är ett av de få rollspelen där rollpersonerna från första start känner ett ansvar för världens överlevnad. De äventyren som de kommer uppleva tjänar högre syften än den egna vinningen.

Även om spelets regler ingav förtroende var jag ändå ganska nervös före spelmötet. Skulle jag kunna förmedla och skapa den stämning som jag själv upplevt under tidigare spelmöten? Jag kände mig delvis tveksam till om vissa delar av äventyret skulle fungera. I efterhand kan jag konstatera att del fyra av Tales from the Wilderland blev bättre kring spelbordet än på pappret. Det är verkligen något som brukar tillhöra ovanligheterna. Jag tror att orsaken till detta är att äventyret belyser en av de viktigaste komponenterna i The One Ring, nämligen kampen mot Fienden och det mörker som finns inom alla. Det gick plötsligt upp som ett ljus under äventyrets slutskeende att själva nyckeln till äventyrets lösningen ligger i den insikten och att Brödraskapet också måste inse detta. Att sedan äventyret skapar en episk känsla där man som grupp upplever episka ting och lär känna Midgårds rika historia är ytterligare pusselbitar till ett lyckat äventyr.

Jag vill mena att Tales from the Wilderland, nu när vi är mer än halvvägs igenom, är ett av de bättre äventyrsserier som givits ut de senaste åren. Det är ett fantastiskt komplement till det underbara spel som The One Ring är. Varje gång jag upplevde att äventyret tog sig berättartekniska friheter insåg jag i efterhand att de låg i linje med Tolkiens egna idéer. Det innebär att Gareth Ryder författarskap ansluter sig till den redan fina hantering av Tolkien från grundböckerna. Tales from the Wilderland är samtidigt en äventyrsserien som kommer utmana dina spelare till bristningsgränsen och ge en fingervisning hur spelets mekaniker kan användas för att få återuppleva händelserna kring Mörkermården i den tredje tidsåldern.

AngstCon

Förrförra helgen kom åter ett spelkonvent till Stockholm, denna gång handlade det om nykomlingen Stockholm Scenario Festival. Ett konvent som istället fokuserar på att bli ett svenskt Fastaval. Fokus är alltså friform, socialrealism och jeepform. Precis som Snargelbarf undrar jag varför ett konvent med över 30 scenarion kan handla om så mycket ångest och dåligheter. Men framförallt varför lägga ett sådant konvent i ångestmånaden nummer ett, november?

Om du inte tycker du fått tillräckligt mycket angst under november är det fina i kråksången att alla scenarion finns att ladda ner från konventets webbplats. Själv känner jag att det är lagom med ångest att leva och använder istället rollspelet som en uppiggande verklighetsflykt varje vecka. Vi hoppas på en återkomst under nästa år men kanske konventet kunde blanda upp scenarioutbudet med lite mer pepp och eskapism nästa gång?

Rollspelspodcaster 2.0

Nu har jag lyssnat på de första avsnitten av den nya generationen svenska rollspelspodcaster:
Icarus Dream – fokuserar på intervjuer
Signaler från Zonen – Fria Ligans podcast
Viskningar från Kryptan – OSR podcast
Öppethusgruppen – en spelgrupp som snackar rollspel

Några tankar jag tar med mig. En genomgående trend är att alla av podcasterna ägnar ganska mycket tid åt kampanjer och kampanjspelande. Det tycks vara ett centralt ämne där ingen tycker likadant förutom att det är vad allt rollspelsskryt mäts i. Jag tror det här är ett ämne att dyka djupare ner i vid ett senare tillfälle. Varför ens rollspelsupplevelser mäts i antalet genomförda kampanjer samtidigt som de flesta rollspelare upplever väldigt få.

Samtliga avsnitt är tyvärr för långa för sitt idéinnehåll, vilket är ett generellt problem med alla podcasts. Det pratas väldigt mycket och det spårar lätt iväg. Halvera tiden på alla avsnitt så skulle de bli bättre. Samtidigt skulle jag gärna vilja veta målsättningen med podcasten och vem som är målgruppen. Det är inte alltid uppenbart. Större fokus eftersökes helt enkelt. Det bästa delar tycker jag har varit tipsen på spel, böcker, filmer och serier samt delarna där jag fått lära mig något eller tagit del av en åsikt. Jag ser gärna mer reflektioner, kritik, framtidsspaningar och diskussioner över tingens ordning i fortsättningen.

Jag vill höra mindre om egna rollspelsupplevelser, de framstår lätt som lumparhistorier för alla andra än de insatta. Bättre att prata mer generellt om spel, deras ursprung och mekaniker. Det förekommer också en del reklam för egna spel. Det är klart att diskussioner ska innehålla information om detta men ibland går det lite överstyr.

Till sist. Det är svårt att göra bra podcasts och formatet sätter sig aldrig före avsnitt tio. Det är också gränsen som visar om podcasten överlever och blir en långkörare eller inte. Den första generationen rollspelspodcaster Märklighetstroget och Nordnordost klarade sig dit och försvann därefter. Jag fortsätter lyssna och hoppas alla dessa podcasts når denna magiska gräns.

Vargspel

Som du kanske, eller kanske inte, vet är Ensamma vargen på väg tillbaka. I en underbart megalomanisk utfästelse lovas en produktserie bestående av inte mindre än 17 produkter. Vansinne, såklart, om det inte vore för att produktserien till stor del innehåller sånt som redan finns på andra språk eller i gamla utgåvor.

Att ensamma vargen kommer ut på svenska igen är en Stor Grej, eftersom serien ett tag var så populär att den kallades för lönsamma vargen. Vilket såklart lovar gott. Å andra sidan talar förnuftet emot – om något är fantastiskt framgångsrikt borde det inte försvinna från marknaden i trettio år…

Anyhu.

Nu finns det i varje fall en pengainsamling för att sparka igång galenskapen. Jag hoppas innerligt att det går svinbra, och att Rävspel visar att gammal är äldst – med nya Western, Ensamma vargen, Guld & Bly och speltidningen Fenix skulle Sverige plötsligt ha en speljätte igen.

Det är fanimej på tiden!

Gammal Skåpmat: Boningen spelar Lady Blackbird – Det Galnaste Någonsin!

För ungefär två år sen så spelade vi Lady Blackbird, det på den tiden hetaste rollspelsäventyret någonsin. Efter som John Harper (författaren) bad om det i äventyret så skrev jag, som var spelledare en rapport på Story Games.

Och sedan levde vi alla lyckliga tills i måndags när jag och Johan träffades för att spela lite magic äventyret kom på tal, då kom jag ihåg att John Harper faktiskt svarade på vår spelrapport:

That is the craziest LB game ever, and that’s saying something.

Det här är givetvis inget jag kan fortsätta hålla för mig själv; nedan kan ni läsa den långa spelrapporten på den OFFICIELLT GALNASTE omgången Lady Blackbird någonsin. Dessutom, varför göra ny content när det är så lätt att copypaste:a gammal?

 

Having a break from our regular Trail of Cthulhu campaign I GM’d Lady Blackbird last night. It was an intense experience and I’ll post my recollection of events here.
The group is quite tight and some of us have been playing together since the late nineties. We were joined by a friend who usually doesn’t play rpg’s but everyone knows him and he used to play a lot with another group a few years back.

We had everyone but Naomi Bishop as PC’s, so we decided that Naomi died during the pre-game imprisonment.

The party found their selves imprisoned in a cage, handing above a space-dock at the very bottom of The Hand of Sorrow, blue space under them.
Snargle managed to make his way out on top of the cage with the help of Arkams magic and jumped to safety, where he raised a bridge out to the cage.
The PC’s started to make their way to the bridge; Captain Vance bossed his crew around while the Laydy’s wind magic took care of some patrolling guards and left small tornadoes in their trail.


Everything is moving at an incredibly quick pace, so I decide to let the PC’s take a quick drink at an unmanned bar somewhere at the middle of The Hand Of Sorrow, to introduce their characters to each other and to introduce the players to the refreshment scene mechanic (all their dice pools where close to exhausted).

Lady Blackbird is wearing a wedding dress (but a cheap one, to remain incognito), a heavy-weight championship belt and a green punk haircut. Her father, Lord Blackbird, rules over Ilysium with an iron fist. She is not interested in ruling a planet and would rather drink, gamble and party for a few more years.

Kale Arkam is a tall and anonymous man, and the other PC’s have a hard time to remember his name. His story is one of loneliness and internal darkness; every time he reaches out to another person he gets hurt and loses more of his sanity.

Snargle is wearing baggy trousers and nothing else, since he changes shape a lot. His clan built the Owl and piloting it is one of the greatest honors a common goblin could dream of. Sragle is generally up-beat and happy about most things, especially when danger shows its face.

Cyrus Vance
 is wearing a wwi style helmet, his old dress uniform and a couple of guns. He is somewhere between Baron Munchausen, Captain Jack Sparrow and the guys from Its Always Sunny in Philadelphia. He is without a doubt one of the most dangerous persons in the blue yonder.


It’s about here that I realize that I won’t be able to control anything at that it will be a no-bars hold decent in to madness. So I do what the rules tell me, and make everything the players say true while looking for obstacles.

The PC’s confronted Hollas at the bridge (he was elevated into some sort of huge pipe organ / typewriter machine that communicated over the wireless), killed a bunch of the crew, locked the hand of sorrow to dive straight into the fog and made their escape in the Owl.

The inside of the Owl is in the image of an English gentlemen’s club with leather furniture, expensive art, a small wine cellar and a humidor for tobacco. The two players who played Arkam and Vance had so much fun just playing their characters on the owl that I could have left them there for the rest of the session, but Snargle and Lady Blackbird were not as overjoyed and the journey continued.

Lady Blackbird knew of a poker game on an illegal fuel station not far from Haven, where she managed to bet the owl in a game against a Tapir-faced man who knew where Uriah Flint had built his pirate port.
Arkam is injured since the escape from The Hand of Sorrow and no one aboard the Owl seems to care enough to treat his wounds so he manages to buy a lot of drugs (and vintage porn) to ease the pain during the Lady’s poker game.

Back in the Owl they got attacked by bounty hunters, but Captain Vance rolled a majestic six successes while manning the Laser turret and blew them up. However there was a large harpoon lodged into the Owls hull and it took quite some time to repair, I don’t recall why but the solution included jettisoning all of Arkams personal effects.
Vance and Arkam where arguing over a box of exclusive bon-bons that had got eaten by someone else then Arkam (who paid for it with several months of his salary) when Arkam found a treasure map that Vance intended to keep for himself, hidden behind a red chesterfield sofa.

After some general confusion the treasure map led them to a pink planetoid in an area of the outer remnants known as Bermuda, where the famous explorer Mario of Mecklenburg had gone missing some time before.

When the Owl land at the planetoids only port they are greeted by a woman in pink who treats Lady Blackbird as a regular visitor, giving her the royal suite at the hotel etc. The planetoid turns out to be a luxurious resort/bordello with a lot of decadence, tropical drinks, exotic dancers and that whole thing.
Snargle remains in town while the rest of the PC’s travel by foot to an abandoned temple where Arkam is about to lose his hand in a strange pleasure-altar and the only way to save him is if the Lady and Captain Vance perform a perfect Marengo.
When the passionate dance ends the altar releases Arkams hand and he produces a key with the Blackbird family insignia. “I left it here during my last visit” the Lady explains.

When the PC’s get back to town there is a mob of hotel guests and staff in pink hair that have captured Snargle. The Captain threatens the mob in to obedience and Snargle is released without blood spill.
The key leads to a deposit box, where the Lady have left her true wedding ring and a bomb that activates when anyone opens the box, just for good measure. They leave the pink planetoid to its destiny and fly on to Uriah Flint’s secret base.

During the flight Arkam reveals a bottle he found on the planetoid, containing a shrunken man; it’s the lost explorer Mario of Mecklenburg. Captain Vance makes the shrunken man take an oath of loyalty and releases him from his bottle prison; this also returns Mario back to his regular size.

And oh, I almost forgot:
 They fooled an aggressive sky squid with a record that made the Owl sound like a larger and more dominant squid (sky squids are blind).

It was time for closure, all characters had used almost every key and trait in one way or another and my blood sugar was falling fast.

Flint’s base is on the inside of a hollowed out asteroid and is a grand display of neon lights, casinos and nightclubs. The Lady tries to make contact with her secret lover but Uriah has no intention of getting married to Lady Blackbird. In fact he is quite convicted that he dumped her a few months back.
The Lady gets furious and demands genocide, whoever kills Flint’s pirates will get her hand in marriage.
Cyrus Vance realizes that this is his golden opportunity, he will get his title back or even a grander one and the will get the Lady that he desires.
Snargle can’t stand this meaningless violence, so he knocks Vance cold and give the Owls command to Mario.

The Lady leaves the Owl to find transport back to her parents at Ilysium, she is out of allies and money but there is a lot of both back home.

The Owl leaves port to claim the bounty on Cyrus Vance’s head, but they did not know of his ability to teleport, Cyrus waits until the perfect time and assassinates the crew in their sleep.

En illusion av innehåll

En tråd på rollspelsforumet fick mig att fundera på sånt som jag funderat över tidigare, men aldrig riktigt utvecklat: varför Skyrim är så jävla dåligt och vad man kan tänkas lära sig av det. Här är mitt diskussionssvar, en aning mer utvecklat och anpassat till blogg-formatet.

Varför är Skyrim dåligt, och hur undviker jag att göra samma misstag?

Det största problemet med Skyrim är att det inte innehåller någon valfrihet. Hur är det möjligt? Man kan ju gå vart som helst och hoppa om man vill och ibland får man välja om man vill slåss eller inte – hur kan det inte vara valfrihet? Jo, för att valen inte spelar någon roll.

När du har en dialog får du kanske två val. Då kan det ena valet vara “jo, jag vet en massa om X men inte det här – berätta mer!” medan det andra valet är “nej, jag vet faktiskt ingenting om X – berätta mer!” Har du tur får du ett tredje val – “jag går härifrån nu (men när jag kommer tillbaka, då jävlar ska du få berätta mer!)”.

Det samma gäller när du utforskar världen. Allt ser likadant ut, som ett jättetråkigt avsnitt av Mitt i Naturen. Eftersom spelskaparna insett det, har de lagt till möjligheten att teleportera sig. Resultatet är inte roligare, eftersom den slöa hjorten som skuttar förbi byts ut mot en laddskärm föreställande en pinne.

Ett val måste innehålla minst två kvalitativt skilda möjligheter.

Utan val spelar det ingen roll hur stor en spelvärld är, den känns ändå begränsad. (För spelaren, vill säga, för spelledaren spelar förstås tjocka bakgrundsböcker med detaljer om undervattensströmmar större roll. Principen är dock till stor del densamma: spelets omfång för spelledaren beror på hur mycket det finns för henne att upptäcka – alltså läsa sig till – och huruvida hon kan välja vad hon vill läsa/upptäcka samt om det spelar någon roll vad hon väljer.)

Jag tänker att känslan av att en spelvärld är stor beror på mängden som finns att upptäcka, variationen i det som kan upptäckas, takten det upptäcks i, och vad som händer “bortanför horisonten”

Om vi tittar närmare på Skyrim ser vi att:

a) det finns en stor karta att utforska (positivt!)
b) allting är väldigt likartat (negativt, eftersom det gör att din upptäckarlusta mattas snabbare)
c) du har direkt tillgång till hela kartan (negativt, eftersom det innebär att du inte har något att se fram emot)
d) du kan snabbspola ditt utforskande, vilket snabbare gör att du förstår vad spelet kan och inte kan erbjuda (negativt, eftersom det förtar hela känslan av strapats och äventyr i utforskandet)
e) världen står hela tiden och väntar på dig – ingenting händer bortanför ditt synfält (negativt, eftersom det innebär att varje val är ett icke-val: du kan alltid göra både A och B)

Om jag har rätt skulle ett spel med en stor spelvärld, fylld av upptäckarglädje, karaktäriseras av
+ omfång
+ att världen är varierad – ingen plats är den andra lik
+ att du måste “låsa upp” världen i steg – det finns alltså från början områden som du vet om, men inte KAN besöka (till exempel hög level-områden), och spelet erbjuder en väg att nå dit (till exempel “grinda”). På så sätt uppstår en känsla av strapats, av att ha uppnått något när man väl kommer dit. Dessutom blir spelet “större” eftersom du från början har en horisont, men vet att den efter en viss punkt kommer förändras.
+ att spelet begränsar takten på utforskandet. När man spelar rollspel utan karta, och utan “random encounters” eller liknande tidsmätare, är det otroligt tröttsamt och repetitivt att leta igenom de olika rummen i grottan. Istället blir det ett svepande “vi söker igenom stället”, vilket lett till Gumshoe. Om takten däremot är begränsad, finns det en alternativkostnad att ta med i beräkningen. För varje steg vi går åt höger, investerar vi mer i att höger är bättre än vänster.
+ att världen förändras över tid. När du besöker en plats igen har den förändrats, beroende på sånt du gjort och sånt andra gjort
+ att du därmed kan skapa föreställningar om hur världen fungerar, se samband och katalogisera din kunskap för att optimera dina val.

Det viktiga i ett upptäckarspel är – anser jag – illusionen av innehåll, att det inte enbart är mekaniska belöningar som driver dig framåt utan nyfikenhet. Och illusionen av innehåll uppstår är både A och B är fullgoda val som leder dig någonstans – att världen sträcker ut sig åt både höger och vänster.

En allegori för livet

Rollspel brukar ofta sägas vara symboliska, i de teman de avhandlar, i vad som är centralt. Men det mest symboliska av allt är kanske att skapa sin rollperson. Vad du gör för rollperson säger något om vad du tycker är viktigt, och kanske också hur ditt idealiserade själv ser ut. Men HUR du gör din rollpersonen säger också något. Det är en allegori för livet.

Som alltid när det gäller rollspel, börjar allt med D&D. I D&D har du, i princip, tre val

1. Du kan väl att spela en “jock”. Om du gör det blir du snabb, stark, smidig och får troligtvis alla tjejer. I gengäld blir du något enkelspårig, och precis som verklighetens översittartyper riskerar du att se ditt bäst-före-datum passera innan trettio (runt lvl 5).

2. Du kan spela en glasögonorm. Om du gör det blir du vek och sjuklig. Har du tur är du smart, har du otur är du bara astmatisk och tjock, och i vilket fall som helst är din kunskap inte värd ett skit när jocken knuffar dig, stjäl din mössa eller din tjej. I sann kristen anda finns det dock en ljusglimt – om du lider dig igenom skiten nu, väntar något bättre. Du kommer bli rik och mäktig, få en bättre ålderdom. Men fram till dess får du vackert finna  dig i att bli hunsad.

3.Du kan spela den konstiga. Om du gör det tillhör du dem som av någon anledning inte valt sida. Du kanske är veklig och smart, men gör ingen större grej av det. Ingen räknar med att du ska spela fotboll, men samtidigt skulle ingen bli förvånad om du gjorde ett mål. Du lever i någon sorts märklig frizon – du kan en hel del, och får lov att göra lite vad du vill, men å andra sidan är du hela tiden den konstiga som ingen egentligen bryr sig om. Ingen bryr sig. När du växer upp kommer du sakta men säkert försvinna – kanske lycklig, men det var aldrig dig det handlade om.

Mellan äventyren hänger du med ditt gäng: biffen hänger med fotbollslaget och går på fester, glasögonormen är ordförande i astronomi-klubben, den konstiga startar ett band eller en filmklubb eller böjer vide till drömfångare.

När du gör din rollperson återskapar du (den amerikanska) skolan, alltså den institution där du förmodligen befinner dig när du börjar spela. Det här har förstås en stor fördel, eftersom det är lätt att organisera sin fantasi på samma sätt som ens vardag är organiserad. Nackdelen är förstås att det kan kännas nedslående att någon snor ens mössa både i fantasin och i verkligheten. Och det är här slumpen kommer in i bilden. Slumpen säger: det är inte ditt fel att du fick astma, det är genernas; om det inte var det kunde du också blivit idrottskille och fått tjejer. Dina sex grund-stats avgör allt. Klenisen kan gå på karate allt han vill, han kommer ändå aldrig kunna mäta sig med jocken. Därmed ansluter sig D&D till en klassisk västerländska ungdoms/äventyrs-genres ideal – du är dina fysiska förutsättningar. Är du en hjälte är du automatiskt bättre på allt.

Men rollspel är komplicerade, mystiska och esoteriska. Regelsystemen kräver att du pluggar in dem; spelvärldarna fyller encyklopedier. Såklart att rollspel frodas i skolor och på universitet. Det är bara ett problem. Om vi varje vecka spelar ett rollspel som utgår från grundantagandet att de fysiska förutsättningarna avgör ditt framtida liv, varför studerar vi ens? Tänk dig själv att du är snubben i World War Z: du har ägnat hela ditt liv åt att forska på virus och är så smart att du kan lösa zombie-sjukan och nu ska du äntligen få göra det och du är helt jävla exalterad för att det är det här du kan, men du dör i er första encounter eftersom du bara hade en t4 HP. Och när alla står där och suckar “va-FAN. Vad gör vi nu?” så visar det sig att din kunskap var dubbelt värdelös för Brad Pitt kunde lära sig allt du visste på tretti sekunder och se snygg ut samtidigt. Så kan vi förstås inte ha det.

Lösningen är färdigheter.

Idén bakom färdighets-systemen (som BRP) är enkel – Brad Pitt lyckas inte bättre för att han är genetiskt överlägsen, utan för att han är EXPERT = han har pluggat mer. När du gör din rollperson i BRP gör du en personlig kursplan, du får 180 högskolepoäng att fördela över kunskaper som “simma”, “köra bil” och “naturkunskap”. Om du vill kan du göra en överliggare, lägga på några extra år och få fler studietimmar att fördela.

Färdighets-systemen är rättvisa och “moderna”. Du kanske slår fram dina grundegenskaper, men de utgör ändå en så liten del av din kunskap – max 20-25 procent. Resten är ditt hårda studie-arbete, du är din egen lyckas smed. Problemet är att ett sådant system inte erbjuder en tydlig riktning framåt. Medan DnD-systemet säger “gå ut i världen och gör saker, allt du kommer få finns redan inom dig” säger färdighets-systemet “lämna aldrig skolan, fortbilda dig! utan ett livslångt lärande kommer din konkurrenskraft minska, du hamnar på efterkälken”. Valet att blir en överliggare – läsa en termin till – känns så frestande. Det är så man blir bättre. BRP-karaktärer känns ofta mer “färdiga” från början, de har redan varit med om så mycket och nu ska de ut i äventyrsvärlden och omsätta sina kunskaper i praktiken. Man kanske skulle skriva en bakgrundshistoria?

Whitehack vid första anblicken

Kan det finnas för många OSR-spel?

Det enkla svaret är förstås nej: så länge det kommer nya OSR-spel finns det inte för många, eftersom författaren saknade just sitt spel så mycket att hon valde att ägna tid åt att göra det.

Samtidigt kan det ibland kännas lockande att svara ja, som när man ser stora matriser som försöker förklara skillnader mellan utgåvorna. Går AC upp eller ner? Får man +1 vid 12 eller 13? Är tjuven en klass eller inte? I gör det själv-D&D (eller gör det själv-DoD i en svenskare kontext) är varje regelsamling är som en skål soppa. Det finns så mycket finjusteringar och trixande och briljanta idéer och idiotiska infall som simmar runt i det kollektiva tankegodset och av och till sticker någon ned en slev, serverar det hon får upp och det är dagens smak. Det är förstås vackert. Här finns så mycket mustiga saker att prova och ingen kombination är i sig bättre eller sämre än någon annan; utbytbarheten och justerbarheten är i centrum. Men det är förstås också ett problem. För när skapande övergår i justerande blir resultatet mer och mer stagnerande. Det är vad som brukar kallas för karismans rutinisering: när något magiskt och unikt blir vardagligt och institutionaliserat. Och det är också OSR-rörelsens paradox: snart kommer de små +1/-1 förändringarna skapa d20-systemet. Joseph Goodman – en av OSR-rörelsens förgrundsfigurer – skriver i DCCs appendix O:

…I believe the time has come to break the chains of D&D convention and step back one era further, to the original inspiration of Appendix N, beyond the confines of genre assumptions. […] I ask you to consider moving past the boundaries of ‘TSR mimicry.’ The time has come to offer our shared customer something both new and old-school.

Utan ett uns fett på kroppen – Whitehacks framsida extraknäcker som rollformulär och baksidan består av innehållsförteckning och exempelkaraktärer

Kanske är det här Whitehack kommer in. Whitehack är ett rollspel som enligt produktbeskrivningen “owes a lot to the Old School Renaissance”. På det bra sättet. För Whitehack är speciellt i många avseenden. Först och främst är det ett svenskt OSR-spel – på engelska – vilket gör det dubbelt ovanligt. Men det verkligt speciella med Whitehack är att dess skapare Christian Mehrstam gjort just det som Goodman förespråkar: använt byggstenar från 0e och skapat något som är kvalitativt annorlunda. Och mer än så – det är bra också! För att komplettera de simplistiska 0e grundreglerna – grundegenskaps-slag, to-hit rolls och saving throws – använder Whitehack grupper och “slots”. En grupp beskriver din karaktär genom hennes tillhörighet, och kan till exempel vara orch, lönnmördare eller krutmakare. En “slot” är en klassförmåga, till exempel en trollformel, en backstab eller en dubbelattack. En obetänksam läsare  kommer säkert avfärda det här som “indie”, men i själva verket är det bara ett smidigt sätt att hjälpa spelledaren bedöma hur sannolikt det är att en rollperson lyckas.

Det som däremot ÄR indie är att spelet bara känns halvfärdigt. Det som saknas är det där som lyfter en rollspel från att vara “snygga regler” till att vara ett något man vill spela. Whitehacks trettiofyra sidor (trettiotvå plus omslag) räcker helt enkelt inte till. Det som saknas är till stor del setting. Visserligen finns det en “exempelkampanj”, men som alla vet är en exempelkampanj mer skada än nytta.

Rollspelets problem märks redan i namnet: whitehack låter ganska modernt och snajdigt, men det betyder ingenting. För att det ska betyda något måste du redan veta – du måste veta att “hack” är ett new-school-ord för husregler (av ett rollspel). Du måste titta på framsidan och veta att STR, DEX, CON osv signalerar nya D&D medan att Target AC-tabellen signalerar gammalt. Och du måste läsa exempelkampanjen för att förstå att “the White” är spelvärlden från (det insomnade?) Deds bok. Whitehack är för närvarande inte en stand-alone-produkt. Du behöver något mer, till exempel några TSR-äventyr och gärna en grundbok. Och därigenom blir Whitehack, allt det fantastiska till trots, återigen ett OSR i mängden som inte riktigt lyckas svara på den avgörande frågan “varför inte bara spela 0e istället?” Två sidor till – bestående av tabeller över folkslag, yrken och trollformler – hade gjort hela skillnaden.

En annan nackdel med Whitehack är priset. Spelet är absolut värt 10$, men eftersom de flesta OSR-spel finns i gratis pdf-utgåvor blir frågan snarare om Whitehack är mer värt 10$ än Lamentations of the Flame Princess eller Swords & Wizardry. Där är svaret inte alls lika givet.

Sammanfattningsvis är Whitehack ett litet och elegant spel, med snygga regler som säkert kommer återanvändas i andra rollspel. Om du redan har en spelvärld och vill ha ett fint system att ackompanjera din baby, eller om du (och/eller dina spelar) inte har något emot att skapa en är Whitehack en utmärkt kandidat. Detsamma gäller om du gillar att plocka isär spelsystem och bygga egna, för då bjuder Whitehacks trettiofyra sidor på mer matnyttigt än många trehundrasidors-spel. Om du däremot är ute efter en komplett upplevelse – ett rollspel som bara skriker “sätt igång då för fan!” – är Whitehack inte det du söker. Därtill kräver spelet för mycket arbete av dig och din spelgrupp innan ni kan sätta igång.