Dagens Grymkäft: Äventyrarens ände

Men... vi är ju fem spelare
Men... vi är ju fem spelare i min grupp

Det finns inga ord som kan beskriva hur awesome den här fällan är. Jag vill skicka en blöt cyberpuss till Liz Danforth och Mike Stackpole som drömde ihop den.

En av få fällor som inte ställer frågor utan bara stipulerar svar – allting är glasklart i designen. Utom kanske varför den jättelika fiskkroken inte krokar fast i taket och hindrar plattan att trilla ned. Men i övrigt. Rent geni!

Observera hur fällan löser alla problem, bland annat genom att fälla ut extraluckor vars enda funktion är att knuffa personen närmast dörren genom diamanttrådsnätet, för att gardera sig för den händelse att hon inte vart tillräckligt knuffad av det nedfallande taket.

Konstigt nog bara fyra döskallar – helt klart ett betyg i underkant.

Dagens Grymkäft: Schakt och hammarfällan

WOA! You just got prank'd!

Som det klatschiga namnet antyder består fällan av lika delar schakt och hammare. Vän av ordning skulle väl vilja tillägga “fallucka”, men man kan anta att PR-avdelningen hade invändningar. Det bästa med fällan är att college-studenten som gjorde den med vetenskaplig precision placerat ut just nämnda hammare i taket för perfekt kombination av skada och slapstick.

Dungeon-crafting när den är som bäst!

Tre döskallar.

En händelsetabell till Eldsjäl

Inget äventyr är komplett utan en händelsetabell för slumpmässiga möten – särskilt inte ett äventyr som är så ostrukturerat som Eldsjäl. Därför har boningen härmed den stolta glädjen att publicera en händelsetabell ämnad för just detta äventyr.

Inget äventyr är komplett utan en händelsetabell för slumpmässiga möten – särskilt inte ett äventyr som är så ostrukturerat som Eldsjäl. Därför har boningen härmed den stolta glädjen att publicera en händelsetabell ämnad för just detta äventyr. En händig spelledare låta denna slumpmötestabell vaska fram den saga och det äventyr som annars är så svårfunnet. För detta syfte är händelserna väl sammankopplade med Eldsjäl och spelledaren kan låta händelsetabellen vara så story-drivande som hon önskar. Många händelser kan både vara nyckelscener och spännande avstickare eller färgklickar.

Väl bekomme.

Händelsetabell till Eldsjäl (1T20).

  1. Sällsynt växt. Rollpersonerna finner en sällsynt växt. Slå en T6 för att avgöra vilken.
    1. Gaveblom. En skir blomma med läkande egenskaper. Runt platsen där blomman växer är vegetationen frisk och vacker.
    2. Grindklöver. En sällsynt klöver som ger kunskap om det fördolda. En lärd rollperson vet att Grindklöver bara växer på platser där mäktig trolldom funnits, eller fortfarande finns…
    3. Tornrot. En knotig rotväxt som bara växer i mörka skrevor. Roten förändrar humöret på den som äter den.
    4. Trollbär. En buske med gulvita, smakrika bär. Bären har förtrollande krafter. Runt busken sitter 1T10 fåglar, som blivit påverkade av bärens krafter och fått underliga färger, läten och beteenden.
    5. Bergsvinda. En vacker rosaröd blomma med vittförgrenade rötter som löper kors och tvärs över berget. Ur blommorna kan ett dödande gift framställas.
    6. Kopparblomsträd. Ett vackert brunrött träd, med små rostfärgade bär och vita glesa blommor. En lärd rollperson vet att kopparblom sällan växer långt från platser där alfer bor, eller har bott…
  2. Wulterfisk. En wulterfisk har strandat, och ligger stor och hjälplös i strandkanten. Slå en T6:
    1. Rollpersonerna anländer samtidigt som wulterfisken spolas upp mot stranden och kan bevittna dess dödskamp.
    2. Rollpersonerna anländer samtidigt som 1T6 huskarlar från en närbelägen gård.
    3. När rollpersonerna anländer har redan huskarlar från två olika gårdar anlänt för att göra anspråk på wulterfiskens kött och skinn.
    4. När rollpersonerna anländer håller strid på att uppstå om rätten till wulterfiskens kött och skinn.
    5. När rollpersonerna anländer är wulterfisken redan död, och dess kadaver har lockat till sig korpar och andra vilddjur från omgivningen.
    6. Rollpersonerna anländer samtidigt som bud rider mot Vulklama för att meddela folket där om händelsen (se sid. 25).
  3. Huskarlar. Rollpersonerna möter en T6 huskarlar, på väg från en närbelägen gård. Vilket syfte de har beror på var i äventyret gruppen befinner sig. Kanske är de på väg till eller från Vulklama med varor, kanske på väg till Gloudurr för att betala tionde eller delta i en ceremoni. Kanske är de på jakt efter rollpersonerna. Det är upp till SL att avgöra vad som är troligast.
  4. Bastu. Rollpersonerna kommer fram till några hus under eftermiddagen. Om de samtalar med folket där blir rollpersonerna inbjudna att bada bastu tillsammans med dem och kanske delta i en religiös rit senare på kvällen. Det är upp till SL att avgöra om bastubadet leder till vidare dramatik.
  5. Skeppet. Ett olycksbådande skepp avtecknar sig mot horisonten, med blodröda segel och otaliga åror. Kanske är det Merkul Sul’Sac som är på väg (se sid. 14). Kanske är det ett annat krigsskepp från väster, med ett annat mål i sikte. Det är upp till SL att avgöra.
  6. Fågelbon. Rollpersonerna finner en mängd lunnefågelsbon längs den blåsiga klippväggen. Om de vill (och vågar) kan de plocka fågelägg. Kanske stöter de också på Triskwa och Bwelm (se sid. 28).
  7. Missdådaren. Rollpersonerna finner en fängslad alf. Alfen sitter i en träbur längs vägen för folk att kasta glåpord eller sten åt, i väntan på avrättning. Om rollpersonerna fritar alfen kommer de ha en mäktig och farlig bundsförvant, som mycket väl kan vända sig mot dem.
  8. Heta källor. Rollpersonerna finner ett område med heta källor. Källorna luktar starkt, och vattenånga och rök skänker platsen en trolsk inramning. Den som badar i källorna kommer känna sig fräsch och utvilad, och kommer klara sig en T6 dagar längre i vildmarken.
  9. Plundrat gudahov. Rollpersonerna finner en plundrad och förstörd kultplats, med välta och brutna idoler. Kultplatsen har tillhört den havskult som är fortfarande är vanlig på Eidar’maan.
  10. Hög. Rollpersonerna finner en gravhög, tillägnad en nu bortglömd hjälte. Om rollpersonerna stannar på platsen kommer de märka att en kummelgast finns i högen (Jorges sid. 81). Om SL så vill kan det istället vara Antorax grav (se sid. 39).
  11. Huvfurdrake. Bland de karga stenarna och rykande klapperstenarna bor en huvfurdrake (Jorges sid. 65). Om rollpersonerna är oförsiktiga kommer den att anfalla dem.
  12. Vättar. Rollpersonerna stöter på 1T100 vulkanvättar (se sid. 62). Vättarna är relativt oorganiserade och för en del väsen. Rollpersonerna bör få en chans att undvika dem.
  13. Resar. Rollpersonerna stöter på 1T5 resar (Jorges sid. 14). Resarna är ute och samlar föda, jagar eller stjäl boskap. Resarna är lynniga och tappar lätt humöret, men är inte fientligt inställda från början.
  14. Strykarekärringar. Rollpersonerna stöter på ett pack med tiggare och styrkarekärringar, som förföljer dem med böner om allmosor, råa skratt, dårprat och mummel. Om rollpersonerna driver dem på flykten kommer de att hämnas efter förmåga, genom att stjäla tillhörigheter eller kalla otur över rollpersonerna. Om rollpersonerna däremot är givmilda kan de skvallra om vad som händer på ön. De är också bekanta med fattighuset i Gloudurr och Frigla på näset (se sid. 33).
  15. Fredlösa. Rollpersonerna stöter på ett läger med en T6 ovårdade karlar. De har alla blivit dömda fredlösa, men slagit sig samman för att kunna värja sina liv. Av förklarliga skäl kommer de att ljuga så gott de kan, och om de fattar misstankar försöka dräpa rollpersonerna deras sömn.
  16. Den svarta vinden. Kaan kommer, och rollpersonerna gör klokt i att gömma sig (se sid. 15).
  17. Tre solar. Rollpersonerna observerar ett märkligt järtecken på himlen. Kanske blir inte allt som de föreställt sig…
  18. Pestkyrkogård. Rollpersonerna finner en plats där sjuka och nidingar nyligen begravts. Troligen är det eldpesten som härjat. Under natten kommer en T6 gengångare (Jorges sid. 36, Draug) upp ur sina gravar.
  19. Skatten. Rollpersonerna finner en nedgrävd skatt, bestående av 1T20 guldmynt och ett välsmitt vapen. Ett alternativ är att låta rollpersonerna finna fiskestugan, även om de inte är bekanta med vägen. Det är upp till SL att avgöra exakt vilken skatt det rör sig om, samt huruvida den är vaktad och i så fall av vad…
  20. Vulkanutbrott. Eldjair får ett mindre utbrott, mullrar hotfullt och spyr ut rök som täcker himlen. Utbrottet går över efter 1T6 timmar, men röken ligger länge kvar.

Ospelbara Spel del tre: Vigilante

Jag har inte orkat fota HöL bokens smått fantastiska insida, som är direkt nödvändig för att presentera spelet, så boningen bryter för första gången ett löfte. Del Tre i ospelbara spel tar igen med att behandla det ospelbaraste av dem alla: Vigilante.

Vad: En pamflett, levererad i ett kuvert som närmast går att jämföra med disclaimern du klickar i utan att läsa varje gång det kommer en ny WoW-patch. Pamfletten innehåller kompletta regler och visst kampanjmaterial.

Var: Steven Jackson Games

Fånighetsfaktor: bipolär
Ospelbarhet: Högst
Nichning: ja

Steven Jackson Games pamflett Vigilante är på många sätt kronan av de ospelbara spelen. Reglerna är lika lätta som verklighetsfrämmande, världen är den klassiska våran-egen-med-en-twist. Spelet faller på att det är gjort i syfte att just göra ett spel som inte går att spela. Det kommer inpackat i ett varningskuvert som förklara att det man håller i sin hand inte är sett spel utan bara en produkt som ser ut som ett spel osv. Det första som man kan läsa i själva spelet är att varningstexten är en lögn och att du alltid har, om inte spelat, så i alla fall vart på väg att spela Vigilante.

Det är enkelt, du ser killen som står och fipplar med sin iPhone? Den är stulen, hans sneakers också. Kvinnan med barnvagnen som äter glass har kidnappat bäbisen, vars föräldrar är förstörda av sorg.
Ingen ingriper.

Du är den som måste ändra på det här. Lämna kvar pamfletten och ta med dig en kniv, ett järnrör eller ett brännbollträ ut på stan. Du ser direkt vilka de skyldiga är, det är för att du är utvald; en av de få som kan se skillnaden.

Just nu är du ensam, men det finns fler.
Första gången är svårast men också viktigast.
Slå, slå, slå, slå tills hipstern inte reser sig, tills gatumusikerns händer är så förstörda att han aldrig kan spela igen. Sedan kommer allt bli klarare.

Vilken kill-count kommer du upp i innan polisen griper in? Låt dem inte ta dig levande så når du nästa nivå.

Förhoppningsvis så blir det HöL nästa gång.

Dagens Grymkäft: Toalettfällan

Brukar dina äventyr också handla mycket om vardagsbestyr?

Har du någonsin låtit dina spelares rollpersoner dö en plågsam död för att de glömt bort att säga att de åt var fjärde timme?

Tycker du det är kul att gestalta privata problem? Då är toalett-fällan perfekt för dig!

Det officiella namnet är “Den obekväma bekvämlighetsinrättningen”, och skaparen kommer med lite tips: Om den står i ett kungligt gemak kan man lägga till en sittdyna. Piffigt! Fällan framstår som, om inte misogyn, i varje fall som ett mycket mindre problem för stereotypt manliga äventyrare.

Den naturliga frågan är förstås hur man förklarar för polarna som kommer förbi att de inte kan använda det bekväma och anakronistiskt ståtliga dasset, utan måste gå till avträdet på baksidan istället.

Andra frågor skapelsen väcker är hur man förklarar för drottningen varför man la hushållskassan på den här istället för att köpa ett badkar eller ett nytt kök? Eller varför man valde bort hummerfällan…

Fyra döskallar.

Första intrycket

Det finns flera sätt att introducera sin karaktär i världen. Och tur är väl det: de flesta rollpersoner är hjältar och förtjänar att göra en ståndsmässig entré. Det första intrycket är viktigt, för det är utefter det som dina med- och motspelare kommer agera. Trots det förekommer ett slentrianmässigt ”kan inte du berätta hur du ser ut?” alldeles för ofta. För att vidga vyerna introducerar boningen härmed några exempel på hur en introduktion också kan se ut.

Det finns flera sätt att introducera sin karaktär i världen. Och tur är väl det: de flesta rollpersoner är hjältar och förtjänar att göra en ståndsmässig entré. Det första intrycket är viktigt, för det är utefter det som dina med- och motspelare kommer agera. Trots det förekommer ett slentrianmässigt ”kan inte du berätta hur du ser ut?” alldeles för ofta. För att vidga vyerna introducerar boningen härmed några exempel på hur en introduktion också kan se ut.

Intervjun

Intervjuer kan vara ett bra sätt att introducera rollpersoner. Den stora fördelen är att de är interaktiva, låter de andra blanda sig i och ställa frågor. Nackdelen är att oinspirerade samtal kan hemfalla åt generiska svar som ”spindeln i nätet”. Förbered er! Det skulle ni göra inför en verklig intervju.

Anställningsintervjun

”vilken är din starkaste sida, och vilken är din sämsta egenskap?”

Låt varje rollperson presentera sig själv under en anställningsintervju. Rollen som arbetsgivare kan antingen spelas av spelledaren, eller så kan rollen rotera mellan spelarna så att alla intervjuar varandra. För att intervjun skall vara så givande som möjligt är det bra om ni förbereder frågor. Genom att inleda med typiska intervjufrågor, för att övergå till sådana som är mer specifika för scenariot., kan spelarna sakta dras djupare in i fiktionen.

Väl ställda frågor gör också att spelarna måste ta hänsyn till aspekter av deras rollperson som de kanske annars inte hade funderat över.

Djupintervjun

”jag skulle vilja gå tillbaka till det här du sade om återkommande drömmar…”

En annan typ av intervju, med potential att avslöja mycket av rollpersonens inre, är djupintervjun. Eftersom metoden är väldigt specifik lämpar den sig inte alls i alla sammanhang. En annan nackdel är att scenariot och intervjun måste vara relativt styrda för att kunna hänga ihop. Bäst lämpar sig metoden i skräckscenarion eller i institutionsmiljö. Trots allt börjar många klassiska skräckberättelser med att huvudpersonen berättar om sin galenskap, för att sedan förklara vad som legat till grund för denna.

Den stora (enda?) fördelen med denna metod är att den kan frammana en känsla av obehag eller överhängande hot.

Talet

Talet låter spelaren berätta om sin rollperson så som denna vill framstå i andras ögon. Naturligtvis är det inget som säger att varje spelare måste hålla tal om just sin rollperson: tal till en annan rollperson eller till hela gruppen fungerar lika bra. Om scenariot är styrt kan spelledaren med fördel hålla ett inledande eller avslutande tal till alla, för att etablera gemensamma ramar i fiktionen.

Nekrologen

”vi har samlats idag för att ta farväl av en kär vän”

Vem vill inte höra sitt eget eftermäle? Presentera era karaktärer genom känslosamma begravningstal, där den dödas förtjänster lyfts fram. För den händige finns också möjligheten att chockera genom att tala illa (eller kanske säga sanningen) om den döde. Vem som håller talet är upp till egna preferenser. Kanske är det den avlidnas barn, kanske en försmådd älskare eller en kusin som blev snuvad på arvet. Talet kan bli såväl komiskt som sorligt, kärleksfullt eller hatiskt.

Metoden fungerar i de flesta sammanhang, även om den kanske är bäst lämpad för dådkraftiga individer. När allt kommer omkring är kanske lättare att skapa en levande bild genom att berätta om den dödas stordåd, än hur bra personliga egenskaper hon/han hade. För scenarion som utspelar sig cirka vikingatid är den utmärkt.

En annan fördel är att metoden inte kräver några särskilda förberedelser, men ändå kan säga väldigt mycket. Dessutom får spelaren en chans att bestämma hur hennes karaktär gick av daga.

Festtalet

”Jag är egentligen ingen talare, men…”

Festtal är laddade med både ångest och symbolik. De tar ofta avstamp i hur en person var förut och kontrasterar det mot hur hon är nu. Fördelen med festtal är att de flesta kan relatera till ett eller flera tal som de hört eller hållit själva, vilket kan göra metoden uppsluppen och glad. Nackdelen är att många tal kräver ett par fördrinkar. Metoden begränsas också av att egentligen bara passa när scenariot utspelar sig i festtider.

Händelser

Actions speak louder than words, sägs det och kanske är det sant. I vardagligt tal ägnar vi mycket tid åt att berätta olika saker som vi gjort: episoder ur livet, eller om vardagen på arbetsplatsen. När vi möter nya bekantskaper delar vi med oss av samma historier som vi reda berättat till leda för våra nära och kära. Det kan verka självupptaget, men om vi inte gör det blir samtalen hackiga och konstlade. Att känna till vissa händelser, eller ännu hellre ha dem gemensamt, skapar tillhörighet. Att inte känna till dem gör att det känns som den andra hela tiden drar ”internskämt” som man inte är medbjuden på.

In media res

”Sonya vände sig sakta om, strök bort luggen med knivens blodiga handtag. I persiennernas randiga ljus fick svetten hennes fängelsetatueringar att glänsa.”

Alla klassiska 007-filmer börjar med att Bond framgångsrikt genomför ett kort men spektakulärt uppdrag. På det viset etableras hans karaktär – vi förstår att han är agent. Dessutom visar klippet att han är välklädd, farlig och kompetent. Det sista är kanske det viktigaste. Många rollspel börjar med att spelarna känner sig värdelösa och inkompetenta. Visst kan det finnas regelmässig fog för detta – 30% chans att lyckas är nog för att avskräcka de flesta. Genom att introducera karaktären när hon lyckas med något (oavsett vad det är) kommer hon att framstå som duglig. Det gör att det följande äventyret kommer framstå som ovanligt strapatsrikt. Jag Det finns en stor psykologisk skillnad i att vara en värdelös karaktär som oftast misslyckas, eller en duglig karaktär som ställs inför svåra prövningar. Att båda har 30% är en annan sak.

Att låta spelarna beskriva sin rollperson när denna gör något passar såväl i diskbänksrealism som i fantasy – det enda som skiljer är vad personen håller på med när vi för första gången möter henne.

Ospelbara spel del 2: Neoviking

Vad: Humorrollspel från NeoGames, hängde ihop med ett par brädspel (NeoBunnies och Ultra Ducks: Duck Or Die) Spelarna gestaltar NeoVikingar som seglar runt i fornrymden i det 39:e årtusendet efter ragnarök. Humorn förväntas drivas på av att varelser heter NeoRasnamn och genom att byta spelledare under spelets gång, samt i introäventyret genom att använda hejdlöst med fotnoter.

Var: Alvione

Fånighetsfaktor: Hög
Ospelbarhetsfaktor: Hög
Nischning: Hög

NeoViking har ett direkt handikapp mod alla andra rollspel i den här serien, nämligen att konstruktören har skrivit ett spel som är roligt att läsa men tråkigt att spela. Det är inte av nödvändighet roligare att spela framtidsviking än det är att spela ångest-vampyr i WoD, även om boken är flabbigare att bläddra i.
Att halva boken är en lita på alla sorters rosa kaniner som spelarna kan stöta på gör inte saken bättre.

NeoViking har förvånansvärt mycket som vid genomläsning faktiskt talar för spelet. Ett tämligen välfungerande regelsystem, en vid överblick helt greppbar värld och spelledarskifte. Det senaste är nog det mest spännande, att de spelregler och sanningar spelledaren fastslår när som helst kan omkullkastas av att äggklockan ringer eller att någon av de andra spelarna het enkelt hävdar sin rätt.

Om jag skulle var tvungen att spelleda spelet idag så skulle det vara ett kort, intensivt once-upon-a-time liknande pass med syfte att värma upp gruppen inför något annat.

Tack till Joahnnes Mathisson för att han fortfarande har rollspelsmuseet igång.

Nästa gång så ska vi titta närmare på HöL

Åk med i Jeepen

På rollspel.nu’s forum, eller wrnu-forumet som det av någon geekig anledning jag aldrig satt mig in i heter, dök det i går upp en fantastisk länk till en föreläsning där en av jeepformkillarna snackar om jeepform.

Vi åker Jeep/Jeepform gör massor av scenarion om massor saker och deras poäng är att spela på en karaktärsnivå, en spelarnivå och en metanivå. I föreläsningen snackar Tobias Wrigstad om några spel som behandlar mobbing, otrohet och våldtäkt.
Jag tror att jag, särskilt under sena tonåren, har spelat karaktärer på båda sidor av jobbighets-ångest-mörker-pinnen. Jag minns det som jobbigt och givande, i alla fall efter själva spelandet.

Men det är inte det som är grejen. Grejen är att Jeepform ligger bakom relationstabellen. Att Tobias Wrigstad stod som arrangör för lajvet Relationstabellen LinCon 2001

Vad var då Relationstabellen? Vi kikar i foldern och läser:

“Han hade vunnit en stenugn på poker. Runt denna hade han sedan byggt en pizzeria.”

Skumma saker hände på konventet; folk sjöng sånger, spelade fulla finnar, moonade under morgonyogan och såklart stänkte inkvisitionen vigvatten på vampire lajvarna.
Det här är jag ganska säker på tillhörde relationstabellen. Konventet hamnade i en märklig stämning. Oroliga deltagare var tvungna att skydda sina warhammer väskor med offlajverunor och dra till med Magica-Osynslig besvärjelsen för att ta sig igenom vissa korridorer.

Sen var det killen som låg och blödde i sömnen i korridoren, killen som läste alla repliker i Princess Mononoke högt (den var med japanskt tal på liten tv) i SVEROK’s buss tillbaka till Stockholm. Saker vi aldrig kommer få veta om Relationstabellen låg bakom.

På alla nivåer utöver den vanliga bedömningsskalan (spelade vi rollspel alla pass, hur bra var årets scenarion?) spelade scenarion är Linccon 2001 en lysande pärla i mitt allt grumligare konventsminne.

Några andra saker som hände LinCon 2001
*Boningen ger ut Konventstripp – ett rollspelsfanzine i två till fyra färger som bl.a. innehöll en Zombieäventyrsgenerator.
*Den Indrinska fällen – Ett scenario där spelarna ska backastabba varandra och få nya karaktärer i någon slags high-fantasy Indien
*Det förbannat långa westernscenariot som ingen hann spela klart

Tack till RipperDoc för länken, tack till Tobias Wrigstad för att han pratar om sin grej och tack till rollspelsforumet för att ni bråkar.

Läs tråden HÄR och kolla på föreläsningen HÄR.

Spelledare i TV spel

I det på många andra sett imponerande Neverwinter Nights  från fanns en för mig helt revolutionerande funktion, nämligen den att kunna spelleda egna äventyr för en grupp spelare, som alla satt hemma vid sin egen dator och sitt eget 56k modem, det var förhållandevis enkelt och kom med en hel del begränsningar, den tydligaste var att hur mycket spelledaren än modade spelet så spelade vi fortfarande Neverwinter Nights.

Om man ville göra något annat än att banka mobs i utkanten av Neverwinter så var det helt enkelt inte rätt forum. Det finns en del andra tv spel där viss möjlighet att spelleda ges, tex så styr en spelare i Left 4 Dead Zombie anfallet med möjligheter att tex. ta över en zombie, trigga överfall osv.

Att helt få göra sin egen historia och pressentera den i ett datorspel är alltså något som vi vanliga dödliga sällan, eller aldrig får uppleva.

Och så kommer det vara en stund till.
Men misströsta inte för indiespeldesignern Jason Roher har kodat ihop Sleep is Death, ett tvåspelar spel där den ena spelaren agerar spelledare och den andra spelare i realtid.  Spelaren  är en karaktär som kan gå, prata och interagera med saker, samtidigt som spelledaren är allt annat på skärmen.
Efter som grafiken är enkel går det fort att tillverka en egen karaktär, rymdbas, yxa eller vad spelet nu inte skulle ha ett färdigt objekt för, sedan läggs din skapelse in med de färdiga  och kan användas av alla andra Sleep is Deatjh spelare.

Begränsningen, som såklart också finns här är att det bara är två spelare samt att grafiken är pixlig. Om Sleep is Death slår i indiekrettsar tror jag att tex. Bioware eller Bethesda kommer utveckla fler spel där vi konsumenter får glädjen att spelleda.

Läs en bra text och kika på en session hos blogg-em-up.