En förhandstitt på nya Western

Thelin har gjort en absud mängd illustrationer som, förutom att vara snygga och informativa, förhoppningsvis kan skänka spelet den air av tuffhet som det behöver

Sedan en knapp månad tillbaka ligger en förhandstitt på nya Western ute på nätet. Mycket bådar gott – främst att konstruktörerna genom tre olika regelsystem har tänkt på oss som hatar att driva boskap och bara vill se hårda ut i motljus. Dessutom har man tagit bort köpa/behålla-systemet och ersatt det med xp. Bra gjort, och inte en utgåva för tidigt. Jag misstänker dock att borttagandet av denna regel – hatad av många – ändå är det som inbitna fans först kommer klaga på. Av någon anledning är det ju ofta den konstigaste regeln i samlingen som får symbolisera hela systemet, vilket på gott och ont medför att många kommer känna att spelet är mer förändrat än det verkligen är.

Förhandstitten låter oss nämligen också förstå att det fortfarande är Western. Visserligen ett år tidigare, men fortfarande omisskännligt. Trettiotre (!) yrken har de lyckats klämma in, till skam för den som tänkte att det bara fanns tre: den gode, den onde och den fule. Dessutom utlovas ett saftigt kapitel om hästar, komplett med hästformulär ifall någon vill spela Jolly Jumper. Extra uppskattat är detta förstås för stora spelgrupper, där de ordinarie rollerna inte räcker till.

Ett fett uppslag visar att dollar ofta var gröna redan då. Ett annat avsnitt berättar allt du behöver veta om sjukdomar. För, handen på hjärtat, vad kan vara roligare att spela än just sjuk? Tack vare Åsas regler kan vi till exempel se hur epidemier kommer och går. Så när höstrusket kommer kan du glädja dig åt att ditt fiktiva jag inte har det så roligt heller, med infektioner, snuva och gimpade värden.

Vidare lär vi oss att pistolen kan bäras i byxliningen – fram. Huruvida det också går bra att ha den baktill, eller om det är ett senare Gangster-fenomen, måste vi vänta på boksläppet för att få reda på. Western utlovar nämligen en absurd mängd färgillustrationer, som täcker allt från navelludd till voodoo-präster. Att Gillbringarna vågar sig på ett sådant stunt samtidigt som Riotminds begår harakiri över illustrationspriset är lika delar strålande och förbluffande.

Sammantaget verkar Western vara precis den produkt som man kunde tänka sig. Snygg, påkostad, genomtänkt och polerad på gränsen till tråkig. Ett spel man kommer köpa, men sedan snabbt glömma bort. Trygg. Jag önskar bara att Rävspel också tog mot till sig och stoppade in lite fuck yeah i spelet. Kanske är det här Thelins illustrationer kommer in – de som presenteras är en smula mörkare än föregångarens. Frågan är om det räcker. Boningen väntar spänt…

Ursinnets Helgon FAQ

Här kommer samlad information.

Vad är Ursinnets Helgon? Ursinnets Helgon är ett konventsscenario, alltså en rollspelsupplevelse som äger rum under ett konvent. Om du inte varit på konvent tidigare behöver du inte vara orolig. Vi står för rollpersoner, tärningar, regler (om de behövs) och – inte minst – själva äventyret. Allt DU behöver göra är att samla ihop dina kompisar och skicka in en anmälan.

Nej, men alltså VAD är själva helgonet? Det måste du spela scenariot för att få se. En föraning kan du få här.

Vad är rollspel? Rollspel är en slags gemensam berättelse. I berättelsen låtsas ni vara några andra – hjältar, skurkar eller mitt emellan – och upplever spännande och fantastiska äventyr. Om du aldrig har spelat rollspel förut är SSK ett utmärkt tillfälle att prova!

Måste man låtsas att man har skitstora vapen? I rollspel finns generellt sett inget sådant krav. Under ursinnets helgon är det dock att föredra.

Vad är ett konvent? Ett konvent är en mötesplats för folk som är intresserade av en viss hobby, lite som en mässa. Ursinnets helgon arrangeras på SSK – Stockholms spelkonvent – som handlar om olika sorters spel.

Måste man vara utklädd? Nä! Det är mest på andra konvent som folk är utklädda. Men om du vill så får du – en härlig kostym piggar alltid upp.

När händer det här? Du kan spela Ursinnets helgon under SSK.
Konventet äger rum den 17 till 19 september.
Ursinnets Helgon kan du spela antingen klockan 2200 på fredagen den 17 september, eller klockan 2200 på lördagen den 18.

Hur blir jag en del av det här? Genom att anmäla dig på SSKs hemsida, såklart. Senast den 27 augusti måste du skicka in din anmälan.

Var händer det? I Norsborg på Subtopia. Jag har aldrig varit där, så jag har inget att berätta om stället.

Vad gör jag om jag inte kan vänta så länge? Då kollar du in Mutantpedia och drömmer dig bort till platser som är så mumsiga så man inte vet var man skall sätta munnen.

Stockholms spelkonvent

Stockholms spelkonvent är som namnet antyder den huvudsakliga kakan för dig som spelar rollspel i stockholmsområdet.

Konventet går av stapeln den 17-19 september på Subtopia i norsborg. Föranmälan är öppen till den 27 augusti, så nu är det bråda dagar!

Boningen stoltserar med scenariot Ursinnets helgon, succén som uruppfördes på samma konvent för ett år sedan och därefter turnerat till bland annat Göteborg.

Som första hemsida i världen kan vi avslöja att scenariot har knipit de åtråvärda kvällspassen på både fredag och lördag, och vi kommer ha utrymme för ungefär tre 3 lag per pass. Som alla vet är det kyckling på fredag, men fest på lördag, så om du har chansen att välja – välj lördagen.

Anmälan gör du här.

Det är ingen tid för hjältar – det är tid att dö!

Anmälde precis scenariot Ursinnets helgon till Stockholms spelkonvent 2010. Återkommer med mer information när det går att anmäla sig också.

Ursinnets Helgon

Föranmälan
Förkunskaper: Inga
Antal spelare: cirka 4
Kostnad: 50 kr per lag
Författare: Boningen

Ack Venus;

Hur har inte dina barn lidit? Dina djungler flämtar röda över trampade banér. Dina hjältar har flammat och slocknat, som eldflugor mot en evig natt. Dina 2000 aktiebolag redovisar åter förlust.

Ack Venus;

Att din sång skall skall rymma haubitsars toner! att din röst skall vara gråt! Att död skall vara den förnämsta skörd, dina trädgårdar kan ge! Hur grymt är inte dina fienders hat? hur ändlös inte deras ondska? – ack Venus, hur förtvivlat inte ditt krig?

Boningen presenterar en helhetsupplevelse för den krävande konventsbesökaren. Scenariot erbjuder axelskydd och ekonomi, täta djungler och åldriga rymdskepp, medbestämmande och toppstyrning, regler och friform.

Historiska världar 2 – Ett par ord på vägen

Cleopatra i TechnicolorJag hade tänkt inleda artikelserien med några små tankesnören som kan hjälpa spelarna när man tänker sig att spela med verklighetens historiska världar som bakgrund. Det är tankar jag själv har haft när jag spelat, både som spelare och spelledare.

Spela i Technicolor!
En god tanke menar jag är att tänka sig att man spelar i Technicolor. Den ska vara en miljö hämtad ur populärkulturen. Här är färgerna starkare, händelserna mer avgörande och personligheterna mer överspelade. Det skapar en ökad stämning och dramaturgi samtidigt som det ökar vilja att bidra med sin egen kreativitet till spelandet. Rollspel handlar för mig alltid om eskapism och upplevelsen.

Det är fortfarande fiktion!
Om spelet utspelar sig i vår verkliga värld får inte detta bli en begränsning. Det är därför viktigt att alla är införstådda med att det handlar fortfarande om att vara flexibel med autenticiteten. Det handlar om en balansgång som utgår från spelgruppens allmänna kunskap. Nivån som spelet ska ligga på får helt enkelt spelas fram men det är viktigt att inte spelarna förstör för varandra med att triumfera med sina kunskaper. Det gör ingen glad om någon mitt i spelmötet påpekar att den moderna knappen uppfanns i 1200-talets Tyskland och sålunda inte hör hemma i bronsåldern. Om man anser det som viktigt får det diskuteras efter att spelmötet är avslutat.

Fastna inte i tidslinjen!

När vi spelar i vår verkliga historia innebär det inte att vi måste hålla oss slaviskt till tidslinjen. Stora historiska händelser kan också bidra till spelet och agera som katalysator för scenariot, men de får inte stå i vägen för en mer allmän inställning till tidsperioden. Utspelar sig spelmötet i antikens Grekland spelar det ingen roll för upplevelsen att vi blandar miljöer, personligheter och händelser från både de persiska krigen, Alexander den store och Spartas storhetstid, trots att det skiljer över 800 år mellan händelserna. Här får man utgå från spelgruppens gemensamma kunskaper och det viktiga är att det blir en god upplevelse.

Begränsa den historiska vyn!
Jag menar att det är viktigt att tänka sig historien som en bakgrund till spelet. Men spelandet får inte övergå till någon historielektion. Det kommer endast innebär att berättaren måste ägna alltför mycket tid till inläsning och spelarna upplever det hela som en upprapning av historisk fakta. Därför spela med en medveten måtta där verkligheten ligger som en bakgrund som är därför att skapa känslan av autenticitet men aldrig tar över.

Allt är sant!
Rollspel är inte vetenskaplig teori. Det handlar om att ha roligt och att gemensamt få uppleva något fantastiskt. Det innebär att vi inte ska ägna oss åt källkritiska bryderier. Tro på allt och acceptera allt som sanningar. Platon säger att Atlantis och finns således. Samtidigt som ryktena att Wallenstein försökte gå över till svenskarnas sida under 30 åriga kriget också stämmer.

Den mytiska historien

Det tänk som jag tycker fungerar bäst är att tänka sig att man spelar i en mytisk version av vår egen historia. I rollspelet Ars Magica används termen Mythic Europe. Det är en mytisk version av vår medeltid där rollpersonerna spelar magiker. Här existerar och finns alla de myter och trosuppfattningar som präglar tidsperioden. En liknande ton finns i spel som exempelvis Call of Cthulhu, Vampire: Reqieum for Rome, Operation Fallen Reich, Draug, och Götterdämerung.

Ska vi ta något oss är det att inte låta historien bli en begränsning som fjättrar fantasin. Den ska istället bli ett medel som våra idéer formas kring . Här kan vi utforska vår världs egna mysterier och intriger. Du har fortfarande makten över berättelsen!

Historiska världar!

Sedan de första dagarna vid rollspelsbordet har vi nog alla spenderat den största delen av vår tid i fiktiva världar. Miljöer som rollspelskonstruktörerna själva har skrivit och hittat på med egna länder, religioner och naturlagar. Fördelarna med de fiktiva världarna är naturligtvis att man kan forma den efter ens egen nyckfulla fantasi utan några som helst hinder. Om man vill uppleva en fantastisk och omöjlig värld finns här allt att önska. Det handlar naturligtvis främst om eskapism. Drömmen om en annan värld som skiljer sig från vår egen.

Det som är tankeväckande är att dessa fiktiva världar inte alltid är så fantastiskt annorlunda än vår egen värld. Anledning är att vi som spelare gärna ser en logisk värld som följer våra egna naturlagar och hierarkier. Det innebär att de dessa fantastiska miljöer ofta ser mer eller mindre ut som plagiat på vår egen värld. De blir statiska pastischer av Europas medeltid med påvar, feudalherrar och korståg. Jag tror det beror på att det är svårt att fantisera ihop en helt unik värld, vi är människor och våra intryck kommer från vår egen världs referensramar. Problemet med de fiktiva världarna är deras brist på logik när de ändå försöker följa vår egen världs regler och lagar. Känslan och närvaron försvinner när spelen tappar i trovärdighet.

Det innebär också att vår egen historia ofta erbjuder mer fantastiska händelser, personligheter och miljöer än vad rollspelens fiktiva världar kan erbjuda. Jag menar t.ex. att de svenska fiktiva spelvärldar som Ereb Altor, Mundana, Gondica, Trudvang, Noir eller Saga sällan erbjuder någonting som inte kan återfinnas i vår egen historia. Vi måste då naturligtvis bortse från rollspelens obligatoriska besatthet att alltid lägga till Tolkiens ingredienser magi, orcher, alver och dvärgar.

Låt oss tala om en annan eskapism, att fly bakåt i historien. Det är också en del av rollspelens verklighetsflykt. Vår egen historia är för mig den största drivkraften bakom min egen inspiration. Därför är min mening att vi istället för att förtvivlat försöka komma på våra egna religioner, länder och naturlagar använda de som verkligen har existerat.

Därför ska jag ägna ett flertal artiklar här på boningen om att spela rollspel i vår egen värld. Det innebär inte att vi likt bokstavstroende måste börja spela i en exakt avbild av verkligheten utan vi ska istället använda den som en bakgrund till vår verklighetsflykt. Vi kan då också få en ny känsla till spelet, en känsla av historiens vingslag. Jag menar att den känslan både kan öka närvaron och trovärdigheten för världen. Jag har bestämt mig för att kalla artikelserien för Historiska världar. Det blir inspiration från olika tidsperioder, jämförelser med fiktiva system samt exempel på rollspel som använt sig av vår egen värld.

Vi kommer att spela i verkligheten, de händelser som vi upplever kan ha ägt rum!

Kapten Död – ett bleknande minne

I början av sommaren gick min dator i graven, och med den det mesta som fanns på den. Plötsligt drabbades jag av insikten om hur mycket “nästan-färdigt” som aldrig någonsin blir färdigt. Istället ligger det och samlar damm år ut och år in, tills en plötslig fluktuation i väder eller strömförsörjning förvandlar NÄR… till OM…

Ur de rester som gick att rädda kommer här en passage ur äventyret Kapten Döds skatt.

En ung läkare, vars skepp tvingats söka nödhamn lyssnar till en fruktansvärd sjörövarhistoria, och nedtecknar varje ord.

Trots de många synder som jag nödgas smutsa dessa sidor med, bär det mig ändå emot att för läsaren beskriva det förräderi som därefter skedde. Likt styrkarhundar som ena stunden ränner samman, för att i nästa söka slita strupen av varandra, vände sig också rövarna mot varandra. I avsikt om livet hos dem de kallat broder och stridskamrat (om nu sådana ord haft större mening än tölp i deras låga skara), grepo de sina dolkar och störtade upp, med samma iver som de vanligen räknade guldstycken. För läsaren kan det vara svårt att förstå det händelseförlopp som här skildras, då det så kraftigt skiljer sig från de ord som kallas heder, trofasthet och chevaleri, vilka älskas så dyrt av varje kristet hjärta. Det kan verka förunderligt att sådana saker här skall berättas, vilka av varje belevad själ måste antas hemmahöra hos de lägsta av djur. O kära läsare, om blott det vore möjligt, skulle jag gärna bli kallad lögnare tusen gånger om, ja mer, för att slippa skriva sanningar, så bedrövliga. Vore det blott möjligt att säga att allt här skrivet är dikt och fantasi, då ville jag genast göra det för att med mina ord slippa få blodet att frysa hos den som dem läser. Vore det blott möjligt… men nu är det icke så. Alltför mycket tvangs jag själv bevittna under min ofrivilliga vistelse på … och på den fördömda tavernan Albatrossen. Alltför mycket talte berättarens uppsyn, och hur de andra skrämt åhörde vad som sades. Läsaren får alltså förlåta det som jag nödgas nedteckna, och får benäget hålla i minnet, att inte ens de vildar, om vilka det sägas att de äta sina fränder, är mer barbariska än den beskedligaste matros, som voro på det fördömda skeppet, i kapten Döds besättning.

Myteriet var rasade kort och blodigt. Mången man fann sig yrvaken storma ut på däck, för att genast stickas ned av män han förut levt och stridit samman med. Innan dagvakten blivit två glas liden hade myteristerna segrat. Av oss andra fanns bara en handfull karlar kvar, omgivna av fiender mitt på ett hav som glödde av blod och mareld.

De djävla råttorna hade i lönndom plundrat skeppet på all beväpning och skurit halsen av vakterna. Vi som ännu voro levande svor ed, att nästa gång våra vägar korsades skulle även vi ha sablar i hand.

Omsider fann vi oss buntade samman likt tunnor, fjättrade och med huggare och pistoler emot oss. Vi blev utsatta i långbåtarna, lämnade åt Gud eller Djävulen eller valfiskarna – vemän som ville göra anspråk på våra liv. Blott vår kapten behöll de hundarna ombord, och harmen inom oss brann ikapp med vågorna.

Dagens Grymkäft: Baisse på fäll-börsen

Inflationen har drabbat sagolandet.

Äventyrarens ände, som boningen öste lovord över förra veckan har i nyutgåvan The Wurst of Grimtooth’s traps blivit devalverat till bara tre (3) döskallar. Fällan var redan tidigare pinsamt underskattad, utom möjligtvis för större äventyrargrupper. Det enda positiva är att den numer är till salu. För 65.500 guldmynt blir fällan din – ett rimligt pris för så fin ingenjörskonst kan tyckas. Det enda minuset är att fällan måste återställas automatiskt, och således också städas manuellt. Problemet blir desto mer påtagligt eftersom det troligen krävs en hel del muskelkraft, fingerfärdighet och nerver av stål för att att lyfta tillbaka alla delar i deras ursprungsläge.

KKK

Ett par av de senaste årens mest minnesvärda ögonblick under GothCon har varit i KKK – Kurragömmaklubben Kamouflages regi.  Om ni inte har haft tillfälle att spela någon av deras konventsscenarion så uppmanar jag er att ladda ner och spela dem. De är nämligen den arrangör som de senaste åren trots allt tänkt mest och lagt ner mest kärlek bakom sina produkter. I min mening är de alla riktiga hantverk och sådana syns alltmer sällan på Sveriges spelkonvent, jag vill dock här också nämna Rollspelsbaren som varit produktiva vilket är hedersvärt men inte alla gånger nått hela vägen fram. Om alla arrangemang skulle sett ut som KKKs skulle årets besök till Gothcon inte uteblivit.

Nu har Kurragömmaklubben lagt upp sina scenarion på Scribd, vilket är en praktiskt publiceringsplattform. Du måste dock skaffa dig ett login vilket är negativt. Du kan hitta allt via KKKs webbplats. Vi får hoppas att de snart återkommer med ett scenario på GothCon eller kanske ett annat konvent nära dig. Nedan en kort liten sammanfattning av vad du har att vänta dig.

En pakt av ånga
Ett fullspäckat scenario i en steampunk miljö fylld av onda tyskar, korrekta engelsmän och fantastiska maskiner. Det mest minnesvärda kanske trots allt är den lilla pamflett som medföljer scenariot med do and don’ts i sekelskiftets Europa. Scenariots nemesis är som hämtad ur en James Bond-film.

Casus Belli
Scenariot är uppföljaren till En pakt av ånga.  Denna gång är det Österrike, kejsaren Franz Ferdinand och inte ånga utan elektricitet men såklart samma steampunkmiljö. Det mest minnesvärda är inramningen med en riktigt ordentlig världsutställning. Frågan är om det finns en bättre back drop? Det är som ett nöjesfält fast bättre!

The d’Menthe
Scenariot som allra bäst har fångat 80-talet. Inledningen har en fantastisk känsla som riktigt luktar av 50 öres tuggummi och ett Sverige innan 90-talets krisår. Fortsättningen ångar av känsla trots en visst krav av styrning av spelledaren är det en minnesvärd upplevelse.

4 plus styrman
Scenario från Gothcon 2009 som ännu inte ligger ut och troligtvis inte kommer heller. Ett experiment som redan i sitt ursprung innehöll ett intressant scenario. Ett internat av den äldre skolan med onda barn. En otroligt kreativ miljö att sätta liv till. Själva experimentet var ambitiöst men kräver att alla spelargrupper är på samma nivå vilket sällan är fallet. Det skapade också en logistisk organisation som var alltför komplex för att fungera. Men scenariot har skapat både diskussioner och nya idéer till framtiden, friskt vågat hälften vunnet KKK!

Nu är det bara att ladda ner och fylla sommaren med ett par fantastiska scenarion.
http://www.kurragommaklubben.se/