Musiken som stämningshöjare

Vi talar sällan om musik här på boningen. Men det kanske blir mer av den varan i framtiden. Rollspelare har en fabläss för filmmusik, anledning till detta är att de också gör sig bra som bakgrundsmusik till ens rollspelskvällar.  Bakgrundsmusik kan som jag ser det användas på två sätt. Det första är att musiken som spelas under mötet faktiskt är den musik som rollpersonerna hör i scenen, det andra är precis som när det gäller det mesta filmmusik vara något spelarna endast hör men ger en ökad dramatisk förståelse över vad som pågår i scenariot.

Men det är inte alltid så lätt som man tror att hitta filmmusik som lämpar sig till rollspel. Vinsten är dock ökad dramatik i scenariot och att spelgruppen lättare infinner önskad stämning.

Vad är utmaningarna?
Musiken får inte störa aktiviteterna som händer kring bordet utan ska snarare komplettera dessa.
– Det innebär att musiken bör sakna text eller sjungas på ett språk ingen förstår.

Musiken ska passa bra in till scenariot för att kunna fungera som stämningshöjare.
– Det innebär att musiken inte får vara för allmängiltigt bombastisk.

Musiken får att inte skapa en massa administration av gruppen.
– Det innebär antingen att musiken måste användas sparsamt under scenariot eller till långa perioder vara musikaliskt jämn.

Ett första tips
Ett väldigt bra tips för att få alla att samlas i inledningen av ett spelmöte är att inleda varje gång med lite intromusik. Alla runt bordet förstår att nu börjar vi, slutar prata om alla saker som händer i verkligheten och förbereder sig på att spelledaren kan inleda med några korta ord innan spelmötet är igång.

Vad ser du för utmaningar med att använda bakgrundsmusik till rollspel? Vad är fördelarna?

Gothcon 35

Nu har äntligen webbplatsen för årets största rollspelshändelse kommit upp. Som ni alla vet talar jag om Gothcon 35, som anordnas på Hvitfeldtska gymnasiet i Göteborg. I år bjuds det på undergång på Påskön, ångpunk i Kykladern, andra världskrigshumor i Singapore, Magneter och mirakel, zombies i Pyongyang, viktorianska poliser, fyllehumor vid västfronten 1918, möss i antiken, tango och död, hermafroditer efter undergången, standard fantasy samt ett Kult-scenario som kommer likna Scream 2.

Till detta läggs som vanligt ett obligatoriskt scenario till Western och Bortom: Lögnens slöja. Den enda skillnaden är att Western kommer att spelas i det nya Western 4ed.

Om man inte besökt Gothcon i sitt liv rekommenderar jag samtliga ett besök. Sedan får du hålla tummarna och hoppas du får en spelledaren. Det har nämligen varit det största problemet de senare åren. Konventets folder går att ladda ner men har nog inte ännu kommit fram till era brevlådor. Jag glömde också säga att årets Gothcon färg är grön!

Voodoo i rollspel

Baron Samedi från Bondfilmen Live and Let Die.Läste en trevlig artikel i senaste numret av Fenix om voodoo. En inledande artikel av Åsa Roos diskuterade hur den västindiska religionen Voodoo kan användas i rollspel. Därefter följer en artikel angående den kommande utställningen på Etnografiska muséet i Stockholm om Vodou. Ett fantastiskt intativ att vidga läsarnas vyer och ta inspiration från en utställning. Ett bra avstamp i Åsa Roos artikeln är att den skiljer på Hollywoods syn på religion och hur den faktiskt utövas. Ett sunt perspektiv som både ger förståelse och idéer. Den belyser på ett kortfattat och lättförståeligt sätt den historiska bakgrunden. I huvudtaget en inspirerande artikeln för att använda sig av voodoo i sitt rollspelande, den ger också mersmak och jag kommer försöka se till att besöka utställningen på Etnografiska muséet för att lära mig mer. Jag hoppas också att detta är början på en ihållande trend då Sveriges kulturinstitutioner försöker nå ut med sin verksamhet till vår hobby.

Jag ska också komma med ett par egna tips. Den charmige Álex de la Iglesias film Perdita Durango är en våldsam actionrulle med en hel del otrevlig inslag. Den tar avstamp i Santería, en synkretistisk religion från främst Kuba, en religion nära besläktad med voodoo. Oscars-vinnaren Javier Bardem spelar den kriminella Santaria-prästen Romeo Dolorosa, som tillsammans med Perdita Durango (Rosie Perez) ger sig ut på en kriminell våldsfärd i Mexico och södra USA. Filmen kan ge inspiration hur voodoo kan användas som en krydda i ett actionfyllt scenario.

Därefter vill jag också rekommenda den andra boken i William Gibsons Sprawl-trilogi, Count Zero. Här möter hackern Bobby Newark (Count Zero) Nätets  mäktiga artificiella intelligenser stöpta som voodooinspirerade gudar. Allt börjar efter att han har testat en hårdvara som nästan dödar honom. Boken kan inspirerar hur man använder sig av voodoo för att ge ens cyberpunkscenario den rätta känslan av etno. Den religiösa och mystiska aspekten av Nätet är alltid en stor del i genren som ofta försvinner i rollspel som Cyberpunk 2020 och Neotech.

Jag kan också passa på att tillägga att boningenproducerade scenariot Subsonic Dreams är starkt inspirerat av Count Zero. Min förhoppning är också att Olav Nygårds rollspel nTEK kommer att erbjuda en cyberpunk som ligger närmare Sprawl-trilogin både till stämning och innehåll. Ni kan läsa en första version här på boningen eller hjälpa till med kommentarer.

Bilden på Baron Samedi ovan kommer från Bond-filmen Live and Let Die. Där har vi ytterligare ett Hollywood perspektiv på voodoo. Här får Roger Moore en huvudantagonist i form en den kriminella storskurken Kananga som styr sitt imperium med hjälp av voodoo. James Bond får både möta Baron Samedi, förföra en voodoo prästinna, nästan bli uppäten av krokodiler och bränna ner opiumfält. Ytterligare en trevlig inspiration hur man kan använda voodoo i ett scennario med matinéstämning.

Fallna Gudar

Observera att denna post är skriven i så kallad metro-journalistisk stil.

Boningen fick just ett scoop, eller vad man ska kalla det för. Vi kan som första svenska rollspelsblogg skvallra om det kommande gratisrollspelet Fallna Gudar.

Håll i hatten!

——

Av pressmeddelandet /twitterprofilen att döma så är Fallna gudar ett sagorollspel i en härjad värld. Rollpersonskapitlet är långt och lämnar mycket utrymme för egen kreativitet. Spelet kör en modifierad version av System alfacet, som Boningen i skrivande stund vet nästan ingenting om (men det ligger uppe på www.systemalfacet.org så du kan läsa på själv). Spelet kommer innehålla ärkemagiker på ett eller annta vis och släppas gratis för nedladdning under 2011

Vi får helt enkelt se vart det barkar.

Boningen behöver DIG!

Som du kanske eller kanske inte vet håller jag på med ett cyberpunk-rollspel, där den tändande gnistan var att Neotech 3 vägrar komma ut. Nu är jag nästan klar med all text. Det enda som behövs är dina kommentarer. Hur är det med läsbarheten? Är det lättförståeligt, eller otydligt formulerat? Hur är det med tilltalet? Framgår det vem texten riktar sig till? Förstår du vad spelet handlar om? Såna saker.

Det är alltså inte regelrätt korrekturläsning jag är intresserad av, snarare kommentarer om idéinnehåll och stil.

För att det inte ska kännas för tråkigt eller betungande kommer texten delas upp efter kapitel vilket innebär ett omfång på omkring 10 a4-sidor.

Om du har tid/lust att ställa upp kan du antingen skriva en kommentar nedan eller skicka ett mail till olav[at]boningen.org

Tack på förhand

Olav

Ett förslag på äventyrsstruktur

Föreställ dig en berg-och-dalbana. Om vi jämför det med ett rollspelsäventyr ska du få se att det finns likheter. Först trappas händelserna upp (uppför första backen) sedan händer det mer eller mindre hisnande händelser (mer eller mindre stora backar) innan man når höjdpunkten (sista backen med loopen), och där kommer slutet på äventyret.

Känner du igen upplägget? Chansen är stor. Den här texten fanns med i alla klassiska svenska rollspel och har för många blivit stilbildande. Men är det en bra jämförelse? Bara delvis vill jag påstå. Problemet är att det är en generisk modell för spännande berättelser, och inte en modell skräddarsydd för rollspelets unika förutsättningar och problem. Och som Lars Krantz skriver gör modellen lätt att “många äventyrsskapare går in i litteraturens värld lite för mycket eller baserar äventyren på de våldsamma konflikterna”, helt enkelt eftersom det är en modell för just detta.

Istället vill jag föreslå ett annat upplägg.

Föreställ dig ett nöjesfält. Om vi jämför det med ett rollspelsäventyr ska du få se att det finns likheter. Först finns det en inbjudande entré som lockar in dig och ger dig en försmak av vad som kommer hända. Kanske ser ni redan nu, på avstånd, bergochdalbanan (den största händelsen). Men på vägen dit går ni förbi en mängd andra storslagna karuseller (mindre händelser). Kanske hoppar ni över några, kanske går ni igenom dem metodiskt – en efter en. Kanske skiter ni i allt och springer direkt till bergochdalbanan. Det är ok. Ni har åkkort.

Äventyrets uppgift är att beskriva nöjesfältet. Att erbjuda en entré som ger en försmak av vad som ska komma så att användarna direkt kan bedöma om det här är något för dem eller om de hellre drar till Aqualand. Att placera ut de mest lockande karusellerna och markera deras inbördes positioner.

Skillnaden mellan de två synsätten är att bergochdalbanan inbjuder till kontinuitet medan nöjesfältet leder till distinkta etapper. Varje attraktion måste kunna stå självständig. Det är värdelöst att beskriva att det finns en whackamole och en korvkiosk. Eller i äventyrstermer en tunnbindare och ett värdshus. Sånt gör användarens egen fantasi ett utmärkt jobb att lägga till själv. Och i värsta fall klarar sig äventyret alldeles utmärkt utan att rollpersonerna äter vildsvin eller kokkorv, om de hellre vill dra direkt till draken.

Kompistestet

Den metod jag föreslår är att ta bort allting onödigt. Allting som komplicerar. Ett smart knep är att skriva en sammanfattning av ditt äventyr. Ett ännu smartare är att förklara det för din pojkvän eller flickvän. Berättar du allt? Om han/hon också förstår – då har du ett utmärkt äventyr på gång. Om han/hon inte förstår är äventyret för komplicerat eller ogenomtänkt. Då är chansen stor att de tänkta användarna inte heller kommer förstå.Berättar du inte allt? Fundera över vad du utelämnade och varför. Fundera över vad det gjorde med ditt tänkta händelseförlopp. Tumregeln är att om du inte tar med det när du förklarar så ska det bort, eftersom det troligen är a) för komplicerat för att du själv ska komma ihåg det, b) för ologiskt för att du ska vilja förklara det, c) för stötande/sexistiskt/rasistiskt för att du ska vilja stå för det; eller d) allt det ovanstående.

Av detta resonemang följer två saker.

Först att ett bra äventyr måste kunna leva utan enorma mängder bakgrundsfluff. Även om det är skitkomplicerade händelser som har lett fram till de nuvarande betingelserna så ska själva äventyrets huvuddrag gå att förstå utan att först läsa in sig.

Slutligen: ett enkelt och linjärt händelseförlopp är något bra. Ju mer okomplicerat desto bättre. Detta innebär inte att rollpersonerna måste följa det linjära händelseförloppet (bergochdalbanetänkandet). Istället innebär det att spelgruppen själva får utrymme att skapa de många småkomplikationer som uppstår på vägen. De får helt enkelt själva ställa dit korvkiosken och försöka få rostad lök utan att betala för sig.

Det innebär inte heller att handlingar som “trippelblåsningen” omedelbart måste förkastas. Trippelblåsningen förutsätter dock att omständigheterna runt blåsningen är enklast möjliga. Kanske kretsar hela handlingen runt ett föremål som tre gäng vill åt. Enkelt och lättförståligt. Om det ena gänget däremot i själva verket är det tredje gängets uppdragsgivare som klätt ut sig för att undkomma en uråldrig förbannelse som de misstänker finns i föremålet som det andra gänget vill använda för att ta över världen med hjälp av cybernetiska dinosaurier uppfödda av det första gänget men hemlighållna för resten av världen – DÅ kanske du ska tänka om.

Äventyrets dilemma: samtida problem

Skit ned dig! Så fort jag blir klar ska jag och näbbråttan bredvid börja snacka Fronter!

För en vecka sedan försökte jag teckna en kort bakgrund till äventyrsproblematiken. Kommentarerna har varit många och insiktsfulla. Idag tänkte jag fortsätter med att skriva lite om samtida utmaningar.

För visst finns det många spel som angriper äventyrsproblematiken. Som Apocalypse World, Evolutionens Barn, Hell for Leather eller Polaris. Eller Noir (och som Måns påpekade – alla andra spel som snott delar från Edwards indiespel). Somliga mer uttalat, andra mest i smyg. I Apocalypse World byts äventyret ut mot en front, ett hot mot rollpersonernas och världens status quo. I de andra spelen blir äventyren ännu mer fragmentariska för att i Polaris försvinna helt. Just detta – att skrota äventyret – är också den vanligaste och mest moderna lösningen på äventyrsproblemet. Ibland genom att kalla det för något annat, men oftast genom att uppmana deltagarna att ersätta äventyret med lösa riktlinjer efter en dramatisk kurva eller fasta inslag (Evolutionens Barn och H4L),  eller improvisation. Ibland blir resultatet mer lyckat, ibland mindre. Problemet är bara att spelen inte valt att förändra Äventyret som sådant, utan överger det till förmån för något annat. Och de lösa riktlinjerna och improvisationen lämpar sig dåligt för att delas mellan spelgrupper. Modellen med relationskartor – som återfinns i bland annat Noir – är kanske allra sämst. Problemet är att relationerna till sin natur är helt och hållet personliga. De kräver vissa rollpersoner och vissa relationer mellan dem och omvärlden. Ännu mer problematiskt är att de också kräver att spelarna är intresserade av vissa typer av konflikter. Mer än kanske något annat system gör denna lösning att det som är Himmelriket för en grupp är som avslagen folköl för en annan.

Samma problem finns i AW och Polaris. Världen skall byggas runt rollpersonerna och det första mötet. Att lägga till en person, eller ta bort en person, kan potentiellt rubba hela fantasin. Hur skulle så personliga, bräckliga och intrikata metoder kunna förmedla fantasier, eller flytta dem från en grupp till en annan?

Istället står Äventyret kvar. Ospännande och bristfälligt, men än så länge bättre än inget. Därför får det leva vidare, monolitiskt och uråldrigt. Som en rest från spelevolutionens grodstadium.

För att förändra äventyren, göra dem spännande och äventyrliga igen, kan vi inte ersätta dem med något annat. Vi måste ändra på deras uppbyggnad och disposition. Vi måste skriva om själva Äventyret.

Fortsättning följer…

Äventyrets dilemma: Vad saknas?

Så hur ska vi göra för att förändra äventyret. Well, ett sätt att angripa problemet är att utgå från vad som behövs men som oftast saknas.

Det första som behövs är Face-appeal.

Face-appeal är den magiska egenskap som fångar oss vid första eller andra anblicken. Naturligtvis måste äventyret vara snyggt i någon mening. Men det tänker jag lämna därhän. Istället tycker jag att vi bör fokusera på vad äventyret förmedlar. Så vad händer om vi slår upp ett äventyr? Låt oss testa. I senaste Fenix medföljer bland annat äventyret Fullblod till Operation Fallen Reich, så för diskussions sak utgår vi från det. På första sidan finns den bakomliggande historien beskriven, kort och behändig. Därefter följer en tidslinje och äventyret börjar.

Så, vad är problemet? Jo. Problemet är att hela detta första uppslag misslyckas med att förmedla vad produkten gör, och vad du förväntas göra. För att göra en parafras på Lord Baden Powell anser jag att ett äventyr som inte direkt kan förklara för en uppmärksam läsare vad det handlar om, kanske inte ska skrivas alls.

Jag tror att mycket är vunnet om äventyret går att förstå med minsta möjliga ansträngning. På första sidan av Fullblod kunde det tillexempel stå

i Fullblod…

…slåss ni mot muterade hästar

…försöker ni hindra Zelewski från att genomföra sina ockulta planer

…får ni använda både list och vapen för att befria byn Drakov från uråldrig ondska

eller kanske

Fullblod i korthet

Forskaren Zelewski har genom magi gjort både hästar och människor vansinniga. Rollpersonerna är på jakt efter en urgammal bok vid namn Mehmeds Testamente. Jakten för dem via ett mentalsjukhus till dyn Drakov. Snart visar det sig att Zelewski har kommit över boken. Rollpersonerna måste hindra Zelewski från att använda bokens kunskap till ännu värre dåd. Men mellan rollpersonerna och forskaren finns en by i skräck och ett stall med blodtörstiga hästar

Det andra som behövs är överblick.

Äventyr, mer än kanske någon annan text, är som viskleken. Först har författaren en idé. Sedan måste hon skriva ned idén. Efter det ska en vilt främmande människa läsa och förstå den, för att senare lyckas förmedla den till en annan grupp människor. Dessa, i sin tur, skall slutligen förstå idén och försöka förhålla sig till den på ett sätt som är meningsfullt för författaren. Om, eller kanske snarare NÄR, något led brister kör äventyret fast. Spelarna förstår kanske inte att de skall bege sig till Drakov. Eller så förstår spelarna det men inte rollpersonerna – eftersom de sedan tidigare har etablerat andra prioriteringar.

Värst är det dock om spelledaren inte förstår att sällskapet skall till Drakov (eller varför de skall dit, eller vad det är som säger att de skall bege sig dit, eller hur de ska…). Därför måste det finnas ett tydligt och logiskt upplägg, som hjälper spelledaren genom äventyret genom att tala om vilken information som är nödvändig och var den finns. Och därför måste äventyret erbjuda en överblick.

Ett sätt att göra äventyret överblickbart är att göra det kort. Till exempel genom att dela in längre äventyr i mindre och lättöverskådligare delar. Ett annat sätt är att vara tydlig med sådan information som är så viktig att spelledaren inte får missa den. Fetstila. Färglägg. Skriv på flera ställen. Markera i kanten. Såhär till exempel (lång laddning, men ni förstår snart konceptet).

Fortsättning följer

Vampire in the 80s!

En ny bok från White Wolf till samlingen av vampyrmoduler. Denna gång om hur vi ska spela vampyrer på 80-talet. Man kan iaf inte beskylla förlaget för brist på nya miljöer, allt från krabbvampyrer, antika Rom eller nu det neonsprängda decenniet. Jag gillar omslaget som verkligen luktar 80-tal, precis lika stämninsfullt som det till Requiem for Rome. Jag tror att om man ska spela Vampire eller något annat av White Wolfs spel ska de göras i en historisk kontext. Bokens innehåll kan jag dock inte uttala mig om men omslaget är det inget fel på. En trevlig baksidetext är det också:

Do you remember the 80s? Not that bubble-gum garbage you see on those so-called ‘music networks,’ but the real 80s? World War III was always on the horizon while sex, drugs and money flowed like a river of blood right to us. Vampires were everywhere. The Masquerade was at its thinnest point, but we didn¹t care because the world was ours. We kept playing our games, doing our dance, but everyone was afraid that one AIDS-ridden blood doll with a grudge or one neonate with a personal computer and a private investor would decide someday to pull the trigger and make the world burn.

Those were good times.

Äventyrets dilemma

Få saker är så kul som ett äventyr. Säga vad man vill, men Äventyret – i alla dess former – är ändå det som hela spelhobbyn kretsar kring. Samtidigt känns få saker så ospännande och långrandiga som att läsa ett äventyr. Ofta infinner sig en slags tomhet. Jahapp. Var det här allt? Var detta verkligen slutprodukten av åratal av kreativitet, fantasier och glädje? En känsla av att väldigt många ord har sagt väldigt lite.

Äventyret - en trögrörlig best från urtiden.

En förklaring är säkert den självgodhet som kommer av att vara en liten hobby, utan vare sig tongivande kritiker eller tydliga redskap för att mäta bra-ighet. En hobby där alla är ständiga medskapare; deltagare och orakel. Och såklart är det svårt att sätta ihop klassiska element till något nytt och spännande, särskilt som många är sysselsatta med just samma sak precis samtidigt.

Men ändå. Jag tror inte att det är en tillräcklig förklaring. Jag tror istället att det finns ett inbyggt problem i äventyrsskapandet, ett problem som gör att de äventyr vi skriver för varandra aldrig håller samma standard som de vi behåller för oss själva.

Min tes är att alla äventyr suger eftersom de är gjorda efter en mall som skapades för snart tretti år sedan – idag hopplöst utdaterad. Problemet är att både våra spel och sätten vi spelar på har förändrats utan att äventyrsstrukturen gjort motsvarande resa.

Under året har det talats mycket om rollspelens kris. Varför ingen spelar våra spel – varför ingen delar våra fantasier. Men handen på hjärtat – om det är såhär, såhär eller såhär våra spel och fantasier ser ut är det märkligt att det finns några utövare alls.

Fortsättning följer…