Nackdelar i MMO och RPG

I söndagens upplaga av Wowinsider diskuterar Anne Stickney, under rubriken “All the World’s a Stage: Roleplaying with disadvantages” hur MMO-spelare som rollspelar, kan använda sig av något som i princip alla bordsrollspel har, nämligen nackdelar. Till artikeln bifogas en lista med nackdelar från GURPS, som man kan använda som ett hjälmedel för att ge sin avatar mer djup. Hon har helt rätt när hon säger att nackdelarna bidrar till en roligare karaktär helt enkelt. Det är en intressant artikel som också påminner oss om att ursprunget till MMOs och datarollspel överlag är bordsrollspelen.

Vore det inte intressant med inbyggda nackdelar även i datarollspel? Kanske inte. Dessa spel fokuserar ofta på spelet inte på själva rollen. Anne Stickneys avslutande tips är användbara även vid karaktärsskapande i bordsrollspel.

“Though some may turn up their noses at the thought of giving their characters negative traits, those negative traits can turn into positive roleplaying situations if handled correctly. If you’ve noticed your character’s life is lacking a little spark, give him a disadvantage or two to play with and see how that changes his interactions with other characters. Sometimes, all that’s lacking to brighten up your character’s life are the little things in life that bring him down.”

Tabellen från GURPs är väldigt mångfacetterad i motsats till många andra nackdelslistor jag sett. Ofta brukar problemet när man vill ge sin rollperson en nackdel vara att man sällan tycker de passar och fungerar destruktivt mot sin tilltänkta avatar. En nackdel får inte vara för allvarlig men samtidigt inte så menlös att den inte påverkar spelet. I många rollspel fungerar annars nackdelar som bestraffningar för karaktärens misslyckande. Det förekommer i spel som Drakar och Demoner 1991 och Warhammer Fantasy Roleplay 2ed. Kan man också se det som ett sätt att fördjupa karaktären?

Det finns en hel del nya rollspel där nackdelarna också kan bli fördelar med hjälp av spelets regler. Det finns två varianter jag kommer och tänka på. Den första är där användning av nackdelar ger poäng, dessa poäng kan vara hjältepoäng eller poäng som kan användas för att styra berättelsen. Det används exempelvis i Hollow Earth Expedition, och deras spelmotor Ubiquity. Här skapar nackdelen om den användas som ”matinépoäng”. 

Ett annat sätt att använda sig av nackdelar är att ge dem en utrymme att också vara fördelar. Det kan vi bland annat se i det svenska rollspelet Västmark. Här kan egenskaper både fungerar negativt och positivt beroende på situation, ibland kan det helt enkelt vara en fördel av vara både liten, rädd, glömsk eller enbent. Det kräver dock förhandling mellan spelare och spelledare.

Jag skulle säga att jag föredrar den senare där blir nackdelen en mer integrerad del av karaktären. Nu undrar jag om det finns rollspel där nackdelar används mer aktivt och finns det andra sätt att använda nackdelar i bordsrollspelens spelmotorer?

Järnringen avslutar verksamheten

I dag så nåddes vi av beskedet att Järnringen lägger ner sin produktion. Förlagsdelen avvecklas och rollspelsverksamheten tas över av Fria Ligan.

Järnringen gav ut förstaklassiga produkter där tryck, text och illustrationer alltid var det bästa som gick att uppbringa, de är en modern gigant som endast går att jämföra med Äventyrsspel och NeoGames under respektive glansdager.

Vi önskar Fria Ligan lycka till och hoppas att de kan åstadkomma något ännu mer storslaget i Svavelvinter rollspelet och Coriolis fortsatta utgivning.

Veckans pepp: Null State

Vårens hetaste rollspelsnyhet verkar utan tvekan bli Null State – spelet om de som räddar världen (eller möjligtvis dem som räddar världen, språknämnden är inte helt enig). Grundpremissen är enkel. Allting bra som människan någonsin har gjort, har också haft en dålig bieffekt. Det dåliga hotar ständigt att ta överhanden och rollpersonerna måste rycka ut och förhindra det. Till sin hjälp har de superkrafter, robotarmar och laserhjärnor.

Spelet utlovar tre mycket intressanta huvudingredienser.

För det första: upplägget. Ingen småpotatis. Bara domedagsmaskiner, supernovor och omöjliga uppdrag.

För det andra utlovar spelet en aldrig tidigare upplevd nivå av dödlighet. Din hjälte vaknar en natt av ett telefonsamtal, tre minuter senare är hon på väg att köra en atomladdning rakt in i solen. Poff!

Sist, men inte minst, är spelet värt att kolla upp på grund av sin äventyrsgenerering. Att skapa ett äventyr går ungefär till såhär: klipp ut några bilder, rubriker eller ord ur en tidning. Klistra ihop dem på ett någorlunda meningsfullt vis. Klart.

Efter en snabbtitt på Forskning och Framsteg, kan Boningen stolt presentera ett exempeläventyr till Null State. Mycket nöje!

Några utklippta rubriker med potential

Efter två minuter i Photoshop är äventyret klart.

det färdiga äventyret

Karl Bergström – ett bra exempel?

Finns det bra exempel på recensioner om rollspel på svenska? Det är fråga som jag ställde mig själv efter det jag känt över speltidningen Fenixs recensioner. Det jag kom att tänka på var Karl Bergströms videorecensioner av rollspel som var en del i Sveroks webbtidning Signaler. Den är numera nerlagd men filmerna går fortfarande delvis att finna på den arkiverade webbplatsen. Vad är det jag gillar?

Jag gillar Bergströms småputtriga kulturella snack, en nördig humor samtidigt som han försöker lägga ett djup i produkter som kanske inte förtjänar det exempelvis i recensionen Fantasy Flight Games rollspel Deathwatch, finns fantastiska kommentarer såsom när han förklarar spelets syfte. Målet med spelet är ” att likt en sverigedemokrats våta midsommarnatts dröm åka runt i galaxen och bekämpa alla främmande raselement i den mänskliga folkkroppen.” De påminner om motiveringarna till Nobelpriset i litteratur. Här är en direktlänk till recensionen

Det finns också andra exempel så exempelvis Fantasy Flight Games Warhammer Fantasy 3ed. Tyvärr är de inte så många videorecensioner som lades upp och textrecensionerna är alldeles för korta för att hinna bli intressanta. Det kanske är så att videorecensioner genom sitt medium både blir mer lättillgängliga och lättsammare?  Ni kan själv se hur många ni hittar på Signalers nedlagda webbplats. Passa också på att läsa artikeln om rollspelsdöden som var förra årets snackis.

Om ni vill höra mer av Karl Bergström, intervjuas han i det senaste avsnittet av Märklighetstroget. Här diskuteras “fallgropar i rollspel, vilka som finns och hur vi undviker dem”. Intressant, jag kommer i alla fall att ladda ner och lyssna.

Fenix – död i askan

Jag måste erkänna en sak, jag gillar verkligen inte längre speltidningen Fenix. Så nästa gång prenumerationstalongen landar i min brevlåda, snälla stoppa mig från att förnya prenumerationen. Det finns ett grundläggande fel med Fenix och det är bristen på seriös journalistik. Om vi ser på senaste numret, som landade i min brevlåda idag, så finns det knappt något som inte antingen känns köpt eller tillrättalagt. Jag tror helt enkelt inte att vår hobby i Sverige är tillräckligt stor för att skapa ett intressant magasin om rollspel och brädspel.

I det senaste numret finns några tragiska höjdpunkter, exempelvis ett reklambilaga från Gigantoskop, förklätt till ett brädspel och en av företaget skriven artikel. En recension som ger rollspelet Eclipse Phase 20/20 med slutkommentaren “trots brist på nytänkande mekanik, en svårgripbar spelvärld och stereotypiserande illustrationer“. Låter inte som toppbetyg hos mig, vet inte riktigt hur man resonera då.

Det är just recensionsdelen som är mitt största problem med Fenix. Den har verkligen aldrig gett mig något, varken goda skratt genom sågningar, problematiseringar eller en vägledning till vad jag ska införskaffa härnäst. Den vanligaste betyget för en produkt är 16 vilket innebär en rekommendation av produkter. Det är osannolikt och recensenterna måste höja sina krav, det är inte konsumentvänligt. Jag eftersöker riktiga kritiker, inte personer som älskar rollspel och därför ger allt som heter rollspel automatiskt 10/20 och sedan höjer.

En annan ständig del i tidningen är nyhetsdelen som naturligtvis speglar hobbyn men alltid känns som en tillbakablick till boardgamegeek och SF-bokhandelns uppdateringar från förra månaden. I en tid när informationen om hobbyn sprids via Internet lämpar sig inte nyheter för en månadstidning.

Det krävs förändring.  Men först vad var bra med Fenix 2/2011. Jag har alltid uppskattat fördjupningsartiklar till olika rollspel, det är inte journalistik men det väcker i alla fall inspiration till sitt eget spelande. Här tror jag dock att andra än svenska rollspelsföretag skulle abonnera på platserna, kanske låt andra författare ta plats. Därefter tycker jag att intervjun med Peter Bergting var bra men alldeles för kort. Jag eftersöker alltså mer riktig journalistik där vi kan ha fördjupade diskussioner om hobbyn. En artikel som jag rekommenderar är från förra numret av Fenix, som berörde voodoo, det var en bra artikel av den kalibern jag gärna ser mer av.

Så vad är det jag föreslår? Jo ta bort nyhetssidan, recensionerna kan vara kvar men måste bli mer seriösa, kritiska och resonerade, antingen måste flera recensenter in på varje produkt eller recensenter med mer integritet. Fenix kan behålla fördjupningsartiklarna som är köpta av Sveriges få rollspelsföretag. Men jag efterlyser framför allt mer journalistiskt material, ordentliga artiklar som diskuterar vår hobby. Intervjuer är bra med måste bli längre och mer problematiserade.

En annan tidning som jag istället kommer fortsätta prenumerera på som jag rekommenderar Fenix-redaktionen att titta närmare på är Spielbox, Tysklands ledande tidskrift om brädspel. Den har nyligen börjat ges ut i en engelsk version, som trots den ganska stappliga översättningen ger ett mervärde. Varför ger den mervärde? Därför att den ger kritiska och fördjupade artiklar om brädspel, både ur ett nutidsperspektiv men också tillbakablickar. Recensionerna i Spielbox vågar samtidigt vara öppet kritiska, vilket ger mig som konsument en vägledning. Samtidigt kan tidningen bjuda på gratismaterial från spelföretagen utan att skapa direkta fria arenor för dem att agera på.

För mig personligen måste jag från och med nu tyvärr säga nej till Fenix. Jag förstår att målgruppen för tidningen är tänkt av vara någon annan än mig men ibland undrar jag om Fenix tilltänkta målgrupp (män i 14-års ålders som gillar rollspel?), verkligen är de som köper tidningen? Är det inte hög tid att vända blad och skapa en tidsskrift som vågar vara kritisk och fördjupande samtidigt som man har en god men professionell relation till hobbyn? Tyvärr tror jag inte det är möjligt. Det är inte lätt att ha integritet när fiskdammen är liten.

Jag rekommenderar er som är intresserade av brädspel däremot en prenumeration på Spielbox. Och glöm nu inte att påminna mig om att inte förnya prenumerationen på Fenix. Men vem vet en dag kanske fågel Fenix åter reser sig ur askan?

Lajv, lajvigare, lajvigast

Under ovanstående adjektivböjning kommenterar DN På Stans Åsiktsmaskin 18/3 2011 huvudstadens senaste händelse tillsammans med ett utropstecken.

“Be afraid, be very afraid. Nätverket Lajvfabriken har kastat frigolitsköldarna och flyttat lajvandet från skog till stad. De inte helt purunga lajvarna orkar nämligen inte tälta i fyra dagar längre men vill gärna leka depressionslajv i fyra timmar. Åsiktsmaskinen vill försiktigt påpeka att om kroppen inte pallar för actionpackade skogslajv, så bör nog inte heller knoppen fortsätta att spela rollspel i grupp.
Ge upp! Börja i terapi, kom ut som riktiga vuxna ni också!”

Det är en fantastisk nyhet att Åsiktsmaskinen som tar temperaturen på Stockholmskulturen börjar rapportera om berättande. De gör naturligtvis detta med en ironisk ton, som de alltid gör, men glöm inte att de alla önskar att de kunde få leka igen. Jag ser det som en seger och att förståelsen för att rollspel och lajvande kan vara mer än att slåss med platsvapen i skogen. Sedan instämmer jag med Åsiktsmaskinen i varför man måste spela depression i fyra timmar. Hur roligt är det egentligen?

Lajvfabriken som idag finns i Stockholm och Göteborg anordnar enkvällslajv på månadsbasis i de två storstäderna. Målsättningen är mycket god och stämmer bra överens med vad boningen anser är ett bra arrangemang, nämligen att de ska vara anpassade både för nya och gamla lajvare och vara av god kvalitet. Det är en mycket bra initativ och  ursprungligen härstammar idén från Norge. Äntligen kan vi storstadsmänniskor fly stress och vardag för en kväll i eskapismens tecken.

Gå med i Lajvfabrikens  facebookgrupp eller följ deras kalendarium på deras webbplats. Nästa arrangemang i Stockholm äger rum nästa torsdag 24/3 och heter Nattro 120 mg. Lajvet handlar om något så spännande som ett “Feberdrömsk introspektiv av en ung, mentalsjuk kvinna.”

Att skapa scener, del 2

Tyvärr har mina poster en tendens att bli skitlånga. Därför valde jag att dela upp posten om scener i två delar, i ett hopp om att öka läsbarheten. Du hittar den första delen här.

Såhär fungerar scener: ett exempel

Spelledaren Emma tänker sig ett övergivet nöjesfält. Gamla rostiga karuseller, tomma stånd. Grått radioaktivt damm – kanske enstaka lampor som blinkar. Platsen kan vara lämplig för mycket, men det första idé Emma får är att ha en strid här – en dödlig katt och råtta lek mot en eller flera väldigt mäktiga motståndare. Både smygande och skjutande.

Sen tänker Emma på Atlasområdet i Stockholm, en av hennes personliga favoritplatser. Som hundra kvadratmeter storstadsslum mitt i välbärgade Vasastan. Här vore det häftigt med en fest, eller kanske ett gatuslagsmål. Eller ett gömställe för illegala flyktingar, där de hålls inlåsta och framställer droger under vidriga förhållanden. Samtidigt känns det lite trist med Stockholm – lite för mycket Beck. Därför behåller hon platsens utseende och innehåll, men flyttar den till en mer “fantastisk” plats. Irkutsk. Det känns bättre.

Utav dessa scener kan Emma nu tillverka två spännande äventyr.

Det första äventyret börjar med att rollpersonerna är på ett övergivet nöjesfält utanför Irkutsk. Där ska de leta upp en person som heter Hollowpoint Irina – enligt ryktena en vansinnig mördare. Ayatolla De La Hoya, ledaren för det gäng som rollpersonerna tillhör, saknar en leverans beta-blockerare och det är dags för rollpersonerna att ställa de ansvariga till svars. Rollpersonerna ska alltså få tag på Hollowpoint, helst utan att varken hon eller rollpersonerna dör. Av henne får rollpersonerna informationen att drogerna finns i Svetlana Kirst labb under en bro i centrala Irkutsk. När rollpersonerna kommer dit inser de att det blir svårt att komma in, eftersom det pågår en stor fest utanför. En fest som rollpersonerna inte är bjudna på. När rollpersonerna till slut tar sig in hittar de de gömda flyktingarna som mot slavlön gör det knark som rollpersonerna tänker låta bli att betala för. Kanske blir det en slutstrid. Kanske blir det ett moraliskt dilemma.

Det andra äventyret går ut på att en av rollpersonernas vänner är försvunnen. Efterforskningar visar att han hålls fången hos Svetlana Kirst – en motbjudande slavhandlare i Irkutsk. Om rollpersonerna lyckas frita sin vän, kräver han att de skall hjälpa honom att hämnas på Svetlana. Svetlana är dock inte lätt att komma åt, särskilt som ryktet säger att hon och hennes livvakt, ledd av Hollowpoint Irina, har sitt högkvarter på ett nedlagt nöjesfält utanför staden…

Varför använda scener?

Den största fördelen med att använda scener är att äventyret inte blir låst till ett händelseförlopp. Det finns inget som säger att Emma, vår spelledare, måste bestämma sig om hennes äventyr ska flyta från scen 1 till scen 2 eller från scen 2 till scen 1. Båda händelseförloppen kan med fördel existera parallellt. Då kan spelarna vara med och bestämma beroende på vad de tycker passar bäst för stunden. Dessutom har Emma hela tiden ett äss i rockärmen. Tänk om historien plötsligt ändrar riktning? Att rollpersonerna får hjälp av Irina, drar till droglabbet… och där hittar sin bror, som säger att Irina i själva verket arbetar för Svetlana.

På så sätt kan scenerna användas för att ställa spelarna inför intressanta dilemman om vad som är sant och vem de bör lita på. Dessa dilemman blir trovärdiga och roliga just därför att alla spelledarpersoner talar sanning utifrån ett av flera möjliga händelseförlopp. Det blir rollpersonernas sak att fälla avgörandet, alltså vilken historia som verknar rimligast, roligast, mest i linje med vad spelarna är sugna på att uppleva. Samtidigt finns alla andra händelseförlopp kvar som ouppfylld potential, ett “tänk om” eller en osäkerhet på att just den egna linjen var rätt. Sånt som i tv-spel kallas för replay value.

För den ekonomiska spelledaren blir det dessutom lätt att återanvända sina äventyr, bara vända på steken och vips så är nästa veckas spelmöte fixat också.

Att skapa scener, del 1

Det är lätt att konstruera egna äventyr. Härom veckan gick Jocke igenom hur man kan göra för att hitta en bra intrig till sitt äventyr. Men att börja med intrigen är bara ett sätt. Idag visar vi en annan modell, som struntar i intrigen och fokuserar på platserna istället.

Om din fantasi tryter går det snabbt att googla!

Utgå från en miljö. Tänk på en fantasieggande plats som du sett i verkligheten, på film eller kanske bara hört talas om. Under en bro eller i ett kalkbrott. I drakens håla eller i en uttjänt fusionsreaktor. På en svävande stad ovan molnen. Det spelar ingen roll vad det är för en plats, bara den sätter igång din fantasi. Fundera vad som skulle kunna hända på den platsen. Kanske är det en eldstrid. Kanske ett kamelrace eller ett möte med ett gäng monstruösa mutanter. Tänk gärna på dramatiska händelser.

När du funderat ett tag är det bara att försöka para ihop den eller de platser som du funderat över med den eller de händelser som du funderat över. Vips har du en scen – alltså ett avsnitt som är viktigt för handlingen. Fortsätt tills du har två eller tre scener. Om du har svårt att komma på flera scener, är det praktiskt att sno dem från filmer. Ett annat knep är att fråga sina spelare: “vad skulle ni vilja göra i Torgorods dimsvepta ruiner?”.

Nu är ditt äventyr nästan klart. Det enda som krävs är att sätta scenerna i en lämplig ordning, och hitta på vad som binder scenerna samman. Ibland är det lätt. Ibland är det svårare. Om du har svårt att hitta på vad som binder ihop scenerna kan du fundera över gemensamma nämnare. Om rollpersonerna träffar Leonore LaFontaine i första scenen är det säkert hon som äger oljetankern där scen två utspelar sig. Eller så kanske rollpersonerna istället letar efter henne. Då kanske de hittar ett registreringsbevis i första scenen. AHA – Leonore äger en oljetanker. Dags att ge sig dit!

Några klassiker för att binda ihop scener:

1) Någon i scen 1 säger åt rollpersonerna att gå till scen 2: “En oljetanker är kapad av pirater. Ni måste hitta den och frita gisslan”
2) Scen 1 och scen 2 är etapper på samma resa: “Ni måste ta er till Gibraltar innan veckan är slut. Min kontakt Leonore kan hjälpa er”
3) Scen 1 och scen 2 ligger geografiskt nära: “i slutet av grottgången finns en dörr. Ni hör vansinniga ljud från andra sidan”
4) Ett föremål/en företeelse som finns i scen 1 ägs av/hänger ihop med en person i scen 2: “när ni förbereder er att spränga domedagsmaskinen ser ni Yentrang Holdings logotyp. Det är de som ligger bakom alltihop!”
5) Något/någon finns med i båda scenerna: “I ruinstaden Eier blir ni övermannade av doktor Lambrosius, som stjäl artefakten och flyr i sin Cessna. Ni måste bege er till hans hemliga gömställe för att hämnas.”

Fortsättning följer på måndag.

Att skriva en intrig

Knattarna flyttar in hos Kalle

Jag har lärt mig skriva intriger av Carl-Johan De Geer. Han förklarar i den högst läsvärda Jakten mot nollpunkten. En roman om mig själv hur svårt han själv har att hitta på intriger och om två möjliga sätt att lösa det på.
Den första metoden är att gå till Konsum och köpa senaste numret av Kalle Anka & c:o, det är nämligen så att intrigerna i Kalle Anka är perfekt balanserade.
Det finns bara ett problem när man tar denna intrig och flyttar över till sin pjäs eller sitt rollspelsscenario; åtminstone en av karaktärerna kommer att agera som en psykopat. Det är såklart inte alltid ett problem efter som en psykopat sätter färg på vilken hanlig som helst, men ibland vill vi ju skriva psykopatfria intriger.

Carl-Johan och ett litet lok

Då till den andra lösningen. Även denna kräver en promenad, men allt kreativt arbete blir bättre av regelbundna promenader. Jag går ner till videobutiken och läser baksidan av några filmer och själ rakt av den jag blir sugen på. Det står nämligen så pass lite och generellt på baksidan av en film att ingen någonsin kommer att märka något, inte ens om någon först spelar mitt scenario och sen ser filmen.

Här är en äkta baksidestext från en klassisk film

När han tvingas kämpa mot en galen mördare blir XXX både domare, jury och bödel.

Och en till från en lite nyare film:

…historien om en ung man som överger sitt bekväma liv för att söka friheten på vägarna. Hans sökande leder honom till XXX där han ställs inför sitt livs största utmaning.

Den som vill kan ju gissa vilka filmer det är i kommentarerna.

Carl-Johan har också talat om för mig att man ska försöka kopiera nå noggrant som möjligt när man själ något (jag har för mig att det är i Med kameran som tröst del 2, en  film jag rekommenderar alla människor att se) efter som din egna stil, vilket faktiskt är vad som gör tavlan, filmen eller scenariot intressant, kommer att synas mer än väl i alla fall. Det är ofta lättare att få fram sin egen stil om man inte försöker tvinga fram den egna stilen utan är upptagen med att försöka kopiera väl i stället.

Drottning Kristina: Häxjägare

Jag själv tycker att det blir bäst när jag sätter ihop två olika saker till en ny. För en tid sen så skriv jag ett scenario till Doctor Who där jag blev väldigt nöjd med just intrigen. Ungefär så här gick det till:

Först så hade jag bestämt att spelarna skulle åka tillbaka i tiden och vara i Sverige. Sedan så läste jag igenom en lista DN har om de 100 viktigaste svenska historiska personerna och valde vilken som var intressantast för mig. Drottning Kristina blev intressantast, så jag läste på lite om Drottningen och valde att det skulle handla om när hon tackar av förmyndare regeringen och blir regent över landet.

Sen så tog jag ett Doctor Who avsnitt och snodde så mycket som jag mindes av intrigen rakt av. Jag valde avsnittet med Shakespeare och de tre häxorna.
Ungefär tjugo minuter efter det att jag börjat jobba så hade jag intrigen till ett scenario där Axel Oxenstierna och den unga Drottning Kristina är häxjägare. Häxorna försöker få in särskilda ord i Drottningens avtackningstal till förmyndarregeringen och kampanjens storskurk ligger bakom att drottningmodern är galen.

Sedan återstod ganska lite arbete för att skriva in en krok eller två som spelarna kunde nappa på.
Avslutningsvis skrev jag några rader att vid behöv bygga vidare på, om spelarna skulle vilja träffa Drottningen igen:

Häxjägeriet blev en bidragande orsak till att Drottning Kristina konverterade till katolicism och abdikerade. Hon började arbeta för Vatikanen och jagade i många år monster tillsammans med Kardinal Mazarin.