Vampire: The Genesis

Har du ibland känt att rollspelets mekanismer och verktyg inte stöder den berättelse och intrig som spelet vill förmedla? Klart vi känner igen oss, ibland kan man tycka att det snarare är regel ett undantag. Exempelvis gamla Sagan om ringen-rollspelet som hade ett magisystem som inte alls andades Tolkien, eller Chaosiums Call of Cthulhu, där reglerna för galenskap är så stela och aldrig egentligen påverkar karaktärsutvecklingen.

I samma anda som det Graham Walmsleys Cthulhu Dark, gjorde med Call of Cthulhu, försöker nu Genesis (Simon Pettersson) på rollspel.nu lösa problemen med Vampire (The Masquerade / Requiem). Det är ytterligare ett spelsystem som lider av dessa problem, system och berättelse hänger inte ihop. I White Wolfs trendsättande rollspel ligger berättelsens fokus på den inre kampen mellan mänsklighet och odjur samt intriger mellan karaktärerna. Spelet regler stöder inte detta på något vis. Min egen erfarenhet som spelare och spelledare är reglerna snarare är ett hinder för att skapa motsättningar mellan spelare och skapa spännande intriger.

Simon Pettersson har alltså introducerat sin egen variant av Vampire som kanske kan lösa en del av dessa problem. Han har valt att kalla sin version Vampire: The Genesis. Ett spelledarlöst system, som använder sig av valuta för att hantera konflikter. Spelarna gestaltar en vampyr men också sin egen sire och en medspelares inre bestialiska drivkrafter, dennes odjur. Spelet blir en kamp mellan karaktärerna, där de ömsom gestaltar sin vampyrs kamp i stadens intriger, ömsom iklär sig rollen av medspelarens mörka sidor. Allting inramat av de symboliska svarta och vita tärningarna.

Han publicerade allt i en tråd på rollspel.nu, gå in och läs själv, kommentera och uppmuntra vidare arbete. Du hittar länken på nedanstående adress:

http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads.php/topics/755113/1.html

Ett annat bra exempel på ett spel som blivit fixat är Cthulhu Dark:
http://www.thievesoftime.com/news/cthulhu-dark/

Äventyr till Teknochock!

Discordia.se publicerade precis ett sprillans nytt äventyr till Teknochock, och ingen kunde förstås vara stoltare än jag. Äventyret är en del i 20.000-teckenprojektet (närmare bestämt del 33) och kretsar runt en plugg med en fatal defekt – fler och fler användare hittas döda. Äventyret, Det dödande memet, hittar du här.

Tre saker är särskilt värda att lyftas fram:

  1. Namnen. Vem vill inte hänga med Rink-a-tink och Whiskers?
  2. Bilderna. Det finns en terrakotta-armé och cyberspace-avatarer med blommor som växer ur huvudet. Kom igen!
  3. Strukturen. Rollpersonerna har redan från början nästan all info som behövs – däremot väljer de väg själva. Alltså precis den metod som jag förespråkar här och här.

För mig som skapare av spelet är det skitkul att se någon annan fånga vad jag anser vara spelets essens.

Hurra!

Det Stora Spelet

Mutant, augusti 1990

Under de senaste dagarna har det pågått en debatt på rollspel.nuom att instifta någon sorts pris som ska belöna skaparna av bra rollspel, eller rollspelsrelaterade upplevelser. Ett strålande initiativ.

Det finns väldigt många bra rollspel. Det finns ett antal som framstår som tidlösa klassiker. Men så finns det en liten klick som är mer än så: Stora Spel. Stora som i att de är betydelsefulla på ett sätt som kanske ingen hade kunnat förutse. De behöver inte vara bra, absolut inte vara tidlösa, men de besitter någon annan halvt mystisk egenskap som gör att de påverkat alla som kom i kontakt med dem. I Sverige har vi ett sånt spel. Kult.

Att något hade hänt på Äventyrsspel kunde först anas i Sinkadus julnummer 1990. I en lite kort notis meddelas att ett nytt rollspel planeras under 1991. Spelet kallas ännu så länge för Rollspel X och beskrivs med “Det är inte fantasy, det är inte science fiction, och det handlar inte om hästar (vare sig kulörta eller med svettiga kofösare ovanpå). Vad vi kan avslöja är att det blir en farlig värld att leva i”.

Mutant, december 1990

För att ytterligare understryka allvaret liknade tidningens omslag inget tidigare. Det är omisskännligt Mutant, men ett Mutant som redan börjat omformas till ett mer brutalt och ondskefullt spel.

Visst hade Mutant redan tidigare varit ett mörk spel, men det var skillnad på mörker. Augustinumret hade också ett mutant-omslag, och skillnaden i stämning är slående. Det som pågick var ett led i en lång Äventyrsspels-tradition: att stegvis låta det näst senaste spelet övergå i det senaste. Decembernumret visar Mutant-Kult. Ondska och galenskap är det nya svarta.

Fyra månader senare, i april 1991, presenterades det nya spelet och filosofin bakom – det sena 80-talets skräckfilmer och judisk-kristen ockultism. Plötsligt var döden bara början.

Samma månad, fast på en helt annan plats, lades en annan viktig pusselbit i Kults historia. I den norska byn Kråkstad, strax utanför Oslo, valde Per Ynge Ohlin – mer känd som Dead – att ta sitt liv. Bakgrunden är omtvistad och säkert mytologiserad. Däremot hade Dead ett omvittnat intresse för döden och dess mysterier. Dödsdyrkan och satanism tycktes finnas överallt. Inte sedan Werthers lidanden hade nordisk ungdomskultur varit så farlig.

Anledningen till att Kult är ett viktigt spel finns varken i dess regler eller egentligen i spelets fluff. Istället ligger Kults storhet i att det var som ett rakblad rakt i tidens puls. När jag började spela Kult (flera år efter alla andra) var spelets mythos nästan verklig. På BBS:er, i fanzin och på demokassetter spreds en filosofi som var mycket nära spelets. Anti-kosmisk, kaotisk, gnostisk. I tomheten efter en övermogen yuppie-era fick de här idéerna en väldig subkulturell genomslagskraft.

Samma år, men tvärs över Atlanten, kom ett annat ockult spel att definiera nittiotalet – Vampire the masquerade. Även här är rollpersonerna sina egna fiender. Även här är gränsen mellan människa och monster utsuddad. Och även här fanns en tydlig koppling till ungdomskultur: serier, musik och kläder. De båda spelen fångade, var och en för sig och på var sitt håll, något som fanns i tiden och blev därför enormt betydelsefulla.

Medan Vampire stod sig starkt under hela 90-talet dalade Kults stjärna snabbt. Tre faktorer bidrog till Kults förtidiga bortgång. Den första var att Kults regelsystem var gammalt och i ärlighetens namn rätt trist. Den andra var den misslyckade lanseringen av spelet. Rollspel hade varit en angelägenhet för barn, eller åtminstone någorlunda barnvänligt. När Kult landade på Stor & Litens hyllor bredvid Duplo och Sinkadus plötsligt fylldes av nakna kvinnor som genomborrades av stora krokar var det inte konstigt att moralpanik utbröt. Den tredje viktiga anledningen var att Kults subkulturella plantskola försvann. Vartefter black metals förgrundsgestalter antingen dog, hamnade i fängelse eller blev förtjusta i syntar blev genren allt mer marginaliserad.

Nu har det gått tjugo år sedan Kult släpptes, och fastän ingen riktigt verkar vilja ta tag i licensen ligger intresset och bubblar där under ytan. I våras fick Watain en grammis för bästa skiva, och helt nyss släpptes mastodontverket Blod Eld Död. Senaste Fenix rapporterar om en Kult-serietidning och på rollspel.nu arbetar  Sjunde inseglet med ett Kult-hack till AW som rekommenderas starkt.

Kult må vara dött. Men åtminstone i rollspelets fall är döden verkligen bara början.

Rollspel i Wired

John Harper’s gratis rollspel Lady Blackbird har fått en rosande recension i Wired. Boningen har tidigare diskuterat spelet och det är en perfekt lösning för den där spelkvällen när ingen har förberett något men ni ändå vill fly in i fantasin. Du kan läsa recensionen på Wireds webbplats, men jag länkar in slutklämmen på recensionen:

“I really love Lady Blackbird and, based on the number of awards it’s won, so do a lot of other people. It delivers a fully-realized, story-driven session with absolutely zero prep time. Reading the rules takes less than 30 minutes from start to finish and you can start playing with completely unfamiliar players with almost no time spent explaining the rules. As such it’s perfect for convention and one-shot, impromptu games (although in my experience it usually takes a good 4-6 hours of play time to wrap up the story) and it is one of the reasons a copy of the game is in my “GM kit” at all times. The game also is a nice blend of narrative-focused play and mechanical crunch that works for most groups.”

Recensionen har resulterat i över 400 nedladdningar bara på första dagen (21 sept.), enligt John Harper. Rollspel kan alltså skapa intresse om de exponeras i mediabruset. Därför är det en väldigt bra nyhet. Det visade sig också att Wired även tidigare har gjort recensioner av rollspelen Fiasco och Mouse Guard.

Jag tycker rollspel skulle behöva större plats även i svensk media, nu när fantasy, sci-fi och nördkultur börjar bli mer normaliserad kultur, är också mer avsides spelkultur som rollspel ett rimligt steg. Hur kommer det sig att den enda platsen det går att få en recension på ett rollspel är i Fenix? Om rollspelen ska få en större utrymme och en möjlighet att överleva som spelform krävs att den tvingar sig in i flera medier än vad den gör idag. Jag tror kanske att en bra början är att fokusera på lokaltidningar och deras kultursidor. Det låter nära nog omöjligt även i mina ögon men även DN har börjat recensera och rapportera om digitala spel i kulturdelen, något som var omöjligt för 10 – 15 år sedan. Nu tänker säkert en del att svenskt rollspel finns på Internet, absolut, men det räcker inte.

De fem ringarna

Legend of the Five Rings har en brokig bakgrund: först som samlarkortspel och setting till Dungeons & Dragons, sedemera som en produktlinje med rollspel, kortspel och spinoffer. I dagsläget är rollspelet Legend of the Five Rings är inne på sin fjärde utgåva, och är numera en elegant coffee table-bok om culture-gaming och demoner. Spelmekaniken är förpassad till skrymslen och vrår. Merparten av de tjocka böckerna handlar om olika aspekter av vardagslivet och klanernas heder. Här har spelet också sitt forte. Nackdelen är lika uppenbar: för den som inte spelat ett eller flera av de tidigare spelen är det en tröstlös uppgift att sätta sig in i systemet. Det är i klarspråk värdelöst svårt att hitta i boken. Hur du räknar ut initiativ och TN (Target Number, alltså hur svår man är att träffa – jfr AC) står inte i kapitlet som handlar om rollpersonen. Det gör däremot insight rank (motsvarande level), vilket är en förutsättning för att kunna räkna ut sitt initiativ. Indexet längst bak i boken ger inte heller någon ledning – utsträckt över flera uppslag lyckas det ändå inte hänvisa till något som en spelare kan tänkas leta efter. Om din bakgrundstabell använder en mekanisk term som du inte direkt vet var du hittar, gör du klokt i att slå om. Senast det hände oss ägnade tre personer tio minuter åt att leta genom böckerna, utan att lyckas hitta förmågan. Då visste vi ändå att det var en fördel och således borde finnas i avsnittet om fördelar. Exakt så uselt är upplägget.

Regelsystemet å sin sida är roligt i tanken men underligt i praktiken. Ännu mer än i WoD är din hjälte aldrig normalbra i något – antingen är du oändligt dålig (har inte färdigheten) eller så rockar du ned vad som helst. I en mirrormatch med sig själv – vilket borde innebära väldigt jämbördigt motstånd – skulle min rollperson träffa i mer än 95 fall av 100. Även i färdigheter som en rollperson precis har lärt sig lyckas hon i nästan hälften av fallen. Så fort din rollperson kan något, är hon alltså väldigt bra.

På gott och ont finns det alltså väldigt lite spänning i tärningsslagen. Istället är det settingen som är huvudpersonen. På Rokugans vidsträckta risfält möts mongoler, kung fu-mästare, munkar och ronins för att göra upp om sin heder, för att vinna ära eller förlora sitt liv. Den nuvarande utgåvan tar avstamp i the Race for the Throne, en stor turnering som hölls 2008. Här drabbade kortspelare och rollspelare samman på konvent för att kämpa om de fem ringarnas framtid. Resultatet blev att den gamla kejsarätten ersattes av en ny, att vissa klaner förvisades från imperiet medan andra omformades eller fick en mer framträdande ställning. Detta genidrag, att låta spelarna forma historien, har gjort underverk för att få världen att kännas levande och trovärdig. Bakom varje intrig och varje svek anas en reell tyngd, eftersom de i grund och botten innebär att en människa av kött och blod lät sin rollperson svika en annan för sina egna dunkla syftens skull.

Samuraj-känslan genomsyrar hela spelet. Ett guldkorn är uppdelningen i höga och låga färdigheter. Att smyga är exempelvis en låg färdighet, vilket innebär att en samuraj inte kan smyga utan att förlora sin heder. Istället tvingas hon hitta andra, mer ärofulla, vägar att lösa sina problem. Ett annat guldkorn är att man måste förklara hur ens samuraj kommer att dö, ett oerhört stämningsfullt sätt att introducera sin rollperson som vi tidigare peppat för. Sist men inte minst innehåller extraböckerna bakgrundstabeller av det sällsynta slag att även de “dåliga” resultaten är något som man ser fram emot.

Sammanfattningen blir att Legend of the Five Rings är en mycket märklig upplevelse. Spelmekaniken innebär att du kan göra vad du vill. Samtidigt motarbetar upplägget dig att hitta relevanta regler. Samurajtanken hindrar dig från att välja de mest uppenbara lösningarna eftersom de är ohederliga, samtidigt som spelvärldens tryckande tyngd driver dig framåt. I Rokugan blir det svåra lätt men det lätta omöjligt, när bristfällig design och österländsk filosofi rusar mot varandra. Och precis som i en god samurajfilm tar det en lång. lång stund innan du förstår vilken av de två krafterna som gick segrande ur striden och vilken som stupar för ett hugg som ingen såg komma.

Podcast: Canon Puncture

Canon Puncture show är en pratig podcast om rollspel. Fokus ligger på rollspel som skulle kunna kallas indie. Framförallt innehåller podcasten intervjuer, diskussioner om rollspelsprodukter, spelmöten och konvent.

Min absoluta favorit och varför jag kan rekommendera podcasten är de avsnitt som går under namnet Game Advocates. I dessa avsnitt argumenterar en gäst, varför just deras favoritrollspel är det bästa. Om du vill veta mer om ett rollspel innan du beställer det med dyr frakt från USA eller vill få idéer hur andra spel löst saker och ting är detta den perfekta början. Det är också inspirerade att höra någon tala entusiastiskt om sitt favoritrollspel.

Det finns 117 avsnitt av Canon Puncture Show, ladda ner avsnitten med Game Advocates, de andra kan vi faktiskt skippa. Ladda ner dem från iTunes eller deras webbplats.

 

Podcast: Master Plan

Master Plan är en podcast av Ryan Macklin. Han är Production Manager på Evil Hat Productions. Spelföretaget som ligger bakom utgivningen av en mängd FATE-baserade spel som Diaspora, Spirit of the Century och Dresden Files. Men också de ännu mer indiefokuserade spelen Don’t Rest Your Head och A Penny For My Thoughts. Podcasten är numera nerlagd men de 54 avsnitten som kom ut är alla värda att lyssna på. Fokus för podcasten är spelmekaniker och hur rollspel fungerar och konstrueras. Målsättningen för Ryan Macklin är att alla ska kunna skapa sina egna rollspel, den skaparkraften finns inom oss alla.

Varje avsnitt fokuserar på en typ av spelmekanik, exempelvis Setting Design, Pacing Mechanis, Text Presentation samtidigt som podcasten också bjuder på intervjuer med en mängd rollspelskändisar inom rollspelsvärlden. En podcast som verkligen bubblar av inspiration om man vill skapa sitt eget rollspel.

Ladda ner podcasten via iTunes eller webbplatsen. Numera kan man också följa Ryan Macklin via hans blogg.

Podcast: Narrative Control

Narrative Control är en podcast om rollspel, som leds av Sean Nittner och Eric Fattig. Varje avsnitt behandlar olika typer av ämnen inom rollspel, där de två värdarna, plus gäster, diskuterar sina egna erfarenheter och upplevelser vid spelbordet. Det intressanta med podcasten är att den inte diskuterar spelkonstruktion utan istället tar upp det sociala spelet vid bordet. Det ger en tips och idéer hur ens nästa spelmöte kan bli roligare och bättre. Exempel på ämnen som diskuterats är Player vs. Player, Apocalypse World, Player’s Sacred Cows, Player Trust och Mad Props.

Det finns hittills 66 avsnitt att  ladda ner och lyssna på antingen via iTunes eller deras webbplats

 

Star Wars återuppstår hos FFG


Star Wars licensen har nu hittat en ny ägare, nämligen Fantasy Flight Games. Det är inte speciellt förvånande då de gjort sig kände på att göra just detta. Den senaste licensen de fick under sina armar var Sagan om Ringen. Samtidigt som de har hanterar licenser från Warhammer och Lovecraft-världen och Det kommer producera ett samarbetskortspel baserat på de tre första filmerna, ett X-Wing vs. TIE fighter spel där man köper miniatyrer och slåss mot varandra. De utlovar också ytterligare kort- och brädspel under de kommande månaderna tillsammans med hör och häpna ett rollspel!

Vi kan troligen vänta oss något i stil med det system som använts till Warhammer Fantasy 4ed. Det innebär massor ut av kort, special förmågor, och snygga illustrationer, troligen också en hög med specialgjorda tärningar. Redaktionen har blandade åsikter om Fantasy Flight Games och deras licensprodukter, personligen menar jag att det idag inte finns något spelbolag som skulle lyckas med att hantera Star Wars-licensen bättre än dem. De har visat gång på gång att de kan skapa spel utifrån licenser som känns fyllda av den känslan som originalprodukten.

Jag rekommenderar er också att läsa artikeln om brädspelet Doom, där Olav menar att Fantasy Flight Games är “…som en golvbrunnen i rollspelsvärldens offentliga duschrum – ett svart hål som långsamt sörplar in döda licenser..”. Vad tror ni? Jag tror det kommer bli bra.

Läs mer om nyheten på Fantasy Flights webbplats.
http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=2528