TOR: spelet går vidare

Under den gångna veckan kom våra hjältar äntligen fram till Dimmiga Bergen och Vindarnas Konung. Han var dock något av en ass-hat och fullt upptagen av sig själv, så han hade först inte tid att ta emot vår inbjudan. En av de yngsta örnarna var försvunnen, och sällskapet fick rycka ut och visa sig dugliga för att vinna vindarnas folks gunst. Att vi gjorde!

Vi körde ett fullständigt encounter (alltså ett viktigt möte som inte innehåller strid), vandrade i bergen, slogs så det stod härliga till, blev förgiftade och modfällda. Reglerna börjar sätta sig, och för första gången löpte alla delar smidigt. Vi hjälptes åt att räkna resvägar och hålla koll på motstånd. Däremot har slumpen gjort så att vi aldrig stött på en misfortune längs vägen, så den biten är fortfarande otestad. Den stora striden var upplagd med delmål (försvara er i tre rundor för att nå fram till dörren), vilket gjorde att den blev både lång och underhållande. Orch-giftet blev som tårtan på kakan. Thingold, den evigt otursamme, blev förstås drabbad och skulle förlora synen inom fem rundor. Över huvud taget bidrar nedräkningar till att göra scener mer spännande.

Kaltharions spelledarskärm. Ett måste!

Det enda tveksamma momentet var mötesfasen (encounter phase). Som i alla simulationistiska spel uppstår ett problem när reglerna föreskriver logik och konsekvens medan den förskrivna historien lägger en tvingande räls. I mötesfasen uppenbaras konflikten: det är oklart vad som står på spel om rollpersonerna misslyckas, och det är oklart vad som händer om de lyckas. För att det ska finnas någon mening med ett encounter måste det kännas som att historien får olika utgångar beroende på om rollpersonerna “vinner” eller “förlorar”.

Att spelet gick bättre berodde inte bara på att vi lärt oss reglerna. En stor del av äran tillfaller Kaltharion, som gjort en fantastisk spelledarskärm. Ladda ned den så funkar ditt spel 200% bättre.

Halvmesyrer i rymden

Coriolis är jättetufft. Det är mystik och spöken och mellanöstern och ubåts-rymdskepp och generationskryssare och rymdkatedraler och allt det där. Samtidigt är det Sveriges kanske sämst genomförda idé. Ett problem är regelsystemet. Genom att vända på den svenska korv-och-potatismekaniken “slå en t20 under värdet” och förvandla den till “slå två t10 + värdet över en svårighetsgrad” blev regelmekaniken inte bara mer komplicerad utan också påtagligt mycket sämre. Nu har du inte bara oddsen emot dig: SL måste också sätta godtyckliga svårighetsgrader som förtar spänningen.

Men den historiskt dåliga regelmekaniken är ändå bara en parentes i sammanhanget. Trots allt behöver regler inte vara särskilt bra. Det räcker att de fungerar hjälpligt. Nej, boven i dramat är rollformuläret och färdigheterna. Social vetenskap? Beteendevetenskap? BAM! Man blir direkt osugen att spela spelet.

Coriolis färdigheter är misslyckade på två plan. För det första är de pedagogiskt misslyckade. Knappt någon av färdigheterna förklarar sig själv. Vad ligger i övertala som inte ligger i förhandla? När kan jag använda manöver och när är rörlighet mer passande? Ingen vet.

För det andra är färdigheterna settingmässigt misslyckade. Ingen av färdigheterna väcker fantasin. Vad ska jag med Ingenjör eller Naturvetenskap till? Är min rollperson en svintuff rymdarab eller en KTH-student?

Regelsystemet har fått mycket, och befogad, kritik för att det är dåligt. Jag tycker det är mycket värre att det är oinspirerande. Den stora utmaningen för Fria Ligan och deras nya regelsystem blir just detta: att fånga Coriolis stämning och spännande värld istället för att motarbeta den. Det nya regelsystemet måste andas äventyr och rymdaraber. Det måste erbjuda mindre torra färdigheter och mer mystik. Den värld som målas upp är inte särskilt hård, så varför ska färdigheterna vara hårda? Istället bör de fokusera på “sense-of-wonder”. Känslan av att vara liten och obetydlig i ett mörker som är så evigt att alla stjärnors ljus inte lyckas fylla det. Känslan av att ha lämnat sitt hem för så länge sedan att det är omöjligt att vända åter. Att försöka karva ut en ny civilisation ur spillrorna av en gammal: inte för att allt är försvunnet utan för att det mesta är kvarlämnat någonstans dit ingen hittar, av anledningar ingen minns. Känslan av att ha lämnat jorden för att komma himlen närmare. Att ikonerna lever här, andas tomhetens stjärndamm. Diaspora-drömmar om en försvunnen värld. Rädslan att verkligheten aldrig kan mäta sig med drömmen. Mustiga äventyr och legender. De förstkomnas visdom mot de senkomnas teknik. Det finns verkligen hur mycket som helst att hämta i världen.

Sammanfattningsvis är Coriolis en bra idé men ett defekt rollspel. Det rymmer stor potential och många goda idéer, men allt skäms av ett historiskt dåligt regelhantverk. I sin nuvarande skepnad är spelet knappt värt att spela.

Jag har höga förhoppningar på den utlovade regeluppdateringen.

Lärdomar från första spelmötet

The One Ring erbjöd många problem, och tvingades ägna en god stund åt att komma runt dem. Här presenteras några av veckans lärdomar.

Var uppmärksam! I den mån vi föreslår lösningar på problem är det viktigt att komma ihåg att de bara är förslag. Förhoppningsvis kan de vara till hjälp, men det är för tidigt att säga om de räcker eller ens har avsedd effekt. I skrivandes stund är de inte testade i spel i någon större utsträckning.

Först och främst: var på det klara med vad du spelar. Reglerna kan verka friformiga och lätta, men det är mest en chimär. Spelet är i högsta grad simulationistiskt. “Drömmen” är Tolkiens dröm, och reglerna styr dig ditåt. Därför är det viktigt att åtminstone ha en grundläggande förståelse för spelvärlden och dess logik. Annars är det lätt att hamna på kant med systemet.

Färdvägarna är ganska bökiga att räkna, särskilt om man inte har tillgång till ett jättestort SL-bord där spelledaren kan breda ut sin karta och sina referensböcker. Försök alltså att bereda plats och använd miniräknare.

Det uppstår lätt obalans i användandet av traits, särskilt i början. Den påhittige kan göra allt med hjälp av en väl vald trait, och det är lätt att låsa sina tankar på att använda dem istället för sina färdigheter. Försök tona ned betydelsen av traits och fokusera på att använda färdigheter. Det är bättre att hjälpas åt och säga “du borde kunna använda vacker för det där” än att spelet stannar upp när någon maniskt försöker komma på hur man ska infoga sin trait.

Reglerna är tunga och ointuitiva, eftersom de är många och skiljer sig från “vanliga” spelsystem som BRP och D20. Därför kan det vara vist att spela relativt mekaniskt till en början: nu är det stridsscen, nu är det resescen osv. Det är lättare att förklara en handfull viktiga regler som är viktiga i just den här scenen, än att ge en komplett bild av alla regler. Främst eftersom du som SL kommer glömma bort hälften av reglerna om du försöker göra en komplett genomgång.

Det är allvarligt att bli skadad. En oskadad hjälte läker fort, en skadad plågsamt långsamt. Systemet med fatigue/endurance lyckas utmärkt med att skapa det som Ryan Macklin kallar för spänningspunkter: alltså en punkt där två drivkrafter kolliderar. Den ena impulsen säger “skaffa bättre utrustning, det kommer skydda dig och göra dig mer effektiv”. Den andra impulsen säger “släng allt! då slipper du bestraffningar och utdraget lidande om det går illa”.

Det står ingenstans i reglerna hur eller när man sänker sin fatigue. Vår lösning var att den endast kan sänkas när man vilar tryggt på en civiliserad plats. Lösningen får också stöd från Glom på rollspel.nu.

Sammanfattningen blir att det första intrycket står sig: ett krångligt system, som ändå är märkligt tilltalande.

På söndag fortsätter äventyret. Följ med då. Fram till dess får du gärna komma med tips och kommentarer som kan unerlätta våra äventyr i Midgård. Vi behöver all hjälp vi kan få!

TOR: spelrapport

Efter att ha hjälpt några försvunna dvärgar och besegrat ett grott-trollet gav sig våra hjältar iväg mot Vindarnas konung för att leverera ett brev. Det var Farulf skattsökaren, Vilikar den röde, Grimbald spjutbäraren, Amras alvprinsen och Thingold den mångtungade, som styrde sin kosa tvärs genom Mörkmården längs den Gamla vägens dystra led. Om du inte förstår vad jag pratar om, beror det på att du ännu inte spelat introduktionsäventyret till The One Ring; ett roligt litet scenario som balanserar fint mellan saga och mörkare fantasy och som visar upp alla viktiga delar av systemet. Det hade förstås varit rimligare att göra en spelrapport från det första äventyret, men eftersom jag inte var med när min spelgrupp spelade det får det bli såhär istället. Nöden har ingen lag.

Vi styrde som sagt tvärs genom mörkmården, genom den värsta tänkbara terräng. Att välja ut vägen var ganska kul men ganska intetsägande eftersom kartan från början inte innehåller så mycket information (tanken är att man ska rita ut platser på den vartefter man upptäcker dem). Därför blev det ödesmättade beslutet förhållandevis tomt. Varför skulle vi inte gå rakt fram? Efter det satte en mödosam resa igång, ackompanjerad av en mycket mödosam räkneprocess för SL. Vildmarksformeln kan beskrivas som

[Antal rutor färdväg] x [terrängmultipel] x 10 / [resehastigheten] = restid
[restid] / [årstidens prövningsindex] = antal utmattningsslag

Vilket i vårt fall borde inneburit 30 dagars färdväg och 6 utmattningsslag, men räknades ut till något helt annat. Man kan säga att vi forsade fram genom Mörkmården.

Efter ett tag stötte vi på ett ulvgryt, och strid utbröt. Varje handling gick raskt och det är roligt att slå tärning. Däremot stannades striden ofta upp av regelfunderingar och missuppfattningar. Under fem rundors strid upprepades siffrorna 6 /9 / 12 (svårigheten att träffa eller att bli träffad beroende på stance, från det mest aggresiva till det mest defensiva) säkert tio gånger, och förhållandet mellan damage, injuries och wounds var en ständig källa till överraskning för de som inte hade pluggat reglerna i förväg. Striden utföll till slut till hjältarnas fördel, men då var Thingold redan skadad och tillika utmattad. Resten av färden fortlöpte under större försiktighet.

När resan började närma sig sitt slut råkade våra vandrare ett sällskap vildmän, och följde med dem till deras boplats för att vila upp sig. Scenen var spelmässigt mycket lyckad, men i ivern att interagera med varandra föll hela regelsystemet för encounters bort. Till slut skildes vi som vänner. I avskedsgåva fick Thingold ett stort spjut av vildmännens herre, vilket föranledde ett intressant dilemma: han var antingen tvungen att försaka delar av sin egen utrustning, eller försaka spjutet, eller fortsätta vara utmattad och sårbar under resten av resan. Det slutade med att han valde att lämna en del av sin egen utrustning, trots att det troligtvis var ett mindre strategiskt val än att lämna vängåvan. Midgård är trots allt Midgård, och vänlighet måste mötas med vänlighet…

På måndag går vi igenom de lärdomar vi drog från spelmötet.

Iskallt inferno, del 2

Säga vad man vill: att äga ett rymdskepp måste vara bland det mest problematiska som finns. Javisst, det låter tufft. Åka jättefort vart man vill. Skjuta laserkanoner. Manövrera genom asteroidbälten. Problemet är att du bara får åka i ditt rymdskepp när du inte spelar. Så fort ett äventyr sätter i gång tar det roliga slut. Då är det alltid nåt reglage som är trasigt så att rymdskeppet vackert får stanna på marken. Det här problemet gäller för övrigt inte bara rymdskepp, utan kan generaliseras till de flesta typer av transportmedel. Jaså – du har spenderat alla dina bakgrundspoäng på att köpa en enhörning som du ska rida på? När äventyret börjar är din enhörning sjuk eller måste skos om så du rider på en vanlig tråkig häst istället. Ett vikingaskepp? Det läcker. Åk med galären. En porsche? Trängselskatt.

Ett tag gick det någon sorts mani i det här. Äventyrskonstruktörer gick till bisarra extremer för att hindra rollpersonerna från att få använda det som gjorde dem speciella. En sorts anti-flaggning. Järnpyramider för den som använder magi. Odödliga gastar för den som använder svärd. Automater för att kontra den sociale. Allt var omöjligt.

Numer är fenomenet på tillbakagång, men i rymden finns det tyvärr fortfarande. I såväl Ghazalis sista färd som Iskallt inferno måste rollpersonerna åka i baksätet på någon annans skepp istället för att köra sitt eget. Det finns dock en god nyhet. I det senare fallet, Iskallt inferno, är problemet synnerligen lätt att åtgärda för den händige. Äventyret fungerar nämligen precis lika bra om hela sällskapet är ombord på rollpersonernas skepp istället för på Giftgrodan – kanske till och med bättre.

Är du SL rekommenderas alltså varm att du ändrar om i inledningen och låter rollpersonerna åka i sitt eget skepp istället. Som en bonus får du också en tuff Star Wars-scen som prolog, när Yusuf Farah kontaktar rymdpiloten i ditt sällskap på en sjaskig bar och förhandlar om priset under misstänksamma blickar till höger och vänster. Värt!

Iskallt inferno utspelar sig på en isplanet. Sånt gillar vi! Det är snö, vinande vindar, tjongande korridorer och vetenskapliga experiment som gått fel. Lätt att läsa, rikligt illustrerat och stämningsfullt. Handlingen drar dock ned helhetsintrycket något. För en någorlunda van konsument av populärkultur erbjuder äventyret väldigt välbekanta idéer. Om du tycker det är ett problem eller en styrka beror på hur kräsen du är. Själv lutar jag åt att det är ett problem, eftersom det gör att äventyret känns onödigt slätstruket. Coriolis har alltid känt som något mer än bara “vanlig” sci-fi, åtminstone när man ser till stämning och atmosfär. Samtidigt går det inte att komma ifrån att de välnötta idéerna gör att scenariot är lätt att sätta sig in i, även för en ovan spelgrupp.

Sammanfattningsvis är Iskallt inferno ett helt ok äventyr med högt produktionsvärde. För en mindre erfaren rollspelare kan äventyret till och med vara riktigt bra. Dessutom är det ett riktigt kap om du hittar det på konvent. Är du en van rollspelare gör du däremot klokt i att möblera om rätt friskt, för att komma bort från det generiska och närmare Coriolis mystiska själ.

Rollspel: ett fantastiskt fritidsintresse

Det finns många anledningar att spela rollspel.

Vissa gör det för att få utlopp för sin kreativitet. För att få fantisera fritt och kravlöst, utan annat mål och mening än glädjen i att berätta sagor och rövarhistorier tillsammans med sina vänner. Alla spel är olika. Vad som händer beror bara på dem som spelar och det som uppstår spontant när olika idéer och infall kolliderar och vävs samman.

För andra är rollspel främst eskapism – en chans att slippa vara sig själv för en stund.

Somliga spelar rollspel för att utveckla sig själva. Att låtsas vara någon annan är ett tryggt sätt att fundera runt sig själv. Vad skulle hända om jag hade ett annat kön, eller om jag kom från en annan plats? Hur skulle det påverka mig? Vad skulle hända om jag var rik istället för fattig, eller fattig istället för rik? Hur låtsas man vara självsäker, eller nervös, eller öppen? Att ikläda sig andra roller än de man blivit tilldelad av omgivningen kan vara ett sätt att fundera över sin egen roll.

De flesta spelar rollspel för att det är socialt. Det är helt enkelt en anledning att träffa sina vänner. Som att titta på en film, fast man får prata samtidigt. En del passar på att fika medan de spelar, andra springer i tvättstugan eller passar barnen. Några fyller sin lunchrast med äventyr eller åker på konvent för att träffa rollspelare från hela landet.

Sveriges roll- och konfliktspelsförbund, Sverok, har mer än 120 000 medlemmar. Det är förstås inte alla som spelar rollspel, men många gör det. Medlemsantalet kan jämföras med idrottsföreningarna: 156 000 ungdomar är med i en fotbollsförening, 58 000 ungdomar spelar innebandy. Att det är så många som spelar kan ibland vara svårt att tro – särskilt om man ser till det utrymme hobbyn får i media.

I dag börjar Sveroks spelvecka, ett årligt återkommande evenemang för att lyfta fram olika typer av fantastiska fritidsintressen. Du hittar hela spelveckans program på spelveckan.se, men det går precis lika bra att träffa några vänner och låta fantasin göra resten. Behöver du en anledning, kan du låna en från listan ovanför.

Lycka till!

Regelfest i Midgård

Höstens största och mest efterlängtade spelsläpp är här: The One Ring från Cubicle 7.

Det första som slår en är den särskilda glädje som bara kan rymmas i en låda. I fallet The One Ring är det inte en klassisk box utan ett “slipcase” vilket är snarlikt gammalsvenskans “tidningssamlare” men dubbelt så tufft eftersom det heter något på engelska. Konstruktionen är väl inte bara bra, men känslan är god. Framförallt är det kul att inte bara köpa en rollspelsbok utan ett helt spel – komplett med kartor, böcker, tärningar och förpackningsmaterial. Spel som levereras kompletta i en låda alltid är bättre än spel som inte gör det. Jämför Trudvang (lådan) med Drakar och Demoner 6/Expert och Online. Om mediet är budskapet, då är fanimej förpackningen innehållet.

Samma sak gäller med rollformuläret. Redan en snabb blick på förklarar att spelet kommer vara stämningsfullt, innehålla “nya” regellösningar och roliga färdigheter. Ett bra rollformulär suger dig in i spelet: gör dig förväntansfull och positiv. Det är precis ett sådant formulär som The One Ring har. Vill man vara elak kan man säga att det behövs.

Allvaret börjar när regelboken öppnas.

Reglerna är inte dåliga. De är bra. Ibland till och med jättebra. Som systemet med skador. Min maggropskänsla är att det är det snyggaste bokföringssystemet som jag sett. Har du rustning blir du snabbare utmattad, men utan rustning ökar risken att du blir skadad och dör. Det är inte bara elegant, utan känns också väldigt mycket Midgård. Att slåss är tröttsamt och svettigt och blir du skadad är det allvarligt. Fint.

Nej, reglerna är inte dåliga. De är bara många. Väldigt många. Här finns sida upp och sida ned av olika regelsystem som samverkar på olika sätt. Att sätta sig in i spelet är en styv uppgift. Att skita i reglerna och chansa eller köra på rutin låter sig knappt göras.

Regeltätheten blir tydligast i mekanikens utkanter, till exempel när rollpersonerna interagerar med en spelledarperson. Det finns till exempel två separata system för att mäta rikedom. I mer avancerade sociala interaktioner kan det finnas fem värden som påverkar hur du blir bemött, utöver diegetiska faktorer som vad din rollperson faktiskt säger till sin värd. Och förresten, vissa diegetiska faktorer (till exempel att man påminner om en gammal sång) kan också sätta igång mekaniska fördelar och nackdelar.

Den enorma mängden regler kombinerat med Tolkiens moraliserade gör The One Ring till ett skräckinjagande spel. Samtidigt finns där mycket spelglädje och spännande lösningar. Är du ett Tolkien-fan är rollspelet ett måste, en fantasieggande regelfest som är mycket trogen stämningen i böckerna. I annat fall är det värt att lura en kompis att läsa igenom det istället. Funkar inte det är det bara att bita ihop, ladda med energidryck och socker. Kanske dra ihop en studiegrupp. I slutändan kommer det att vara värt det.

Du hittar hela rollformuläret på Cubicle 7s hemsida. Du kan också läsa en annan recension på Irrfärder utan slut.

Iskallt inferno, del 1

På återbesök i den tredje horisonten!

Under hösten har Fria Ligan släppt två äventyr på print on demand: Ljusblommans mörka blad och Iskallt inferno. Äventyren är inte bara de första sedan Fria Ligan tog över ansvaret för Coriolis, utan också den nygamla spelverkstadens första produkter utanför Fenix.

Enligt foldertexterna är det inte mycket som skiljer de två äventyren från varandra.

Iskallt inferno utspelar sig i en forskningsstation på en övergiven gruvbas. Ett meddelande från en försvunnen forskare har nått äventyrarna (eller deras uppdragsgivare) med löftet om en värdefull hemlighet och de ger sig av för att finna den. Men vad hände egentligen på forskningsbasen Dhaab? Och vilken hemlighet är det som ruvar i dess mörka valv?

Ljusblommans mörka blad utspelar sig i ett övergivet rymdskepp vid en avlägsen gruvbas. Ett meddelande från en tidigare försvunnen frihandlare har nått hjältarna som ger sig av dit. Men vad hände egentligen med frihandlaren och hans besättning när de anlände till Djachroum? Och vad döljer sig i rymdskeppets inre?

Vi valde det senare. Iskallt inferno uruppfördes på Stockholms spelkonvent 2010 för ganska precis ett år sedan, och lanserades då med den utmärkta tag-linen “hur kallt är DITT inferno?”. Självklart måste ett sådant scenario upplevas.

Vi återuppväckte våra gamla rollpersoner ur deras kryosömn. Ashkan – pojken från slummen som säljer stöldgods och drömmer om stora ting. Jacobi Eufrat – den vidskeplige rymdpiloten med ett hemsökt skepp. Django Pada – hans helighet Ayatollan av Makashka. Tillsammans gav de sig än en gång ut för att tjäna birr. Det var dags att mäta temperaturen i helvetet.

Fortsättning följer på torsdag 3 november. Passa på att spela äventyret du också, så kan vi jämföra upplevelser. Du köper det enklast via Fria Ligans webbshop.

Jag har alltid gillat Chronopia

Det är en av de fulaste sakerna man kan säga i rollspelssverige. Ett tag var det fulare att hata friform, sen insåg folk att det finns en del i deras belöningscenter som bara stimuleras av att gå ner i en mörk grotta och medelst yxa hugga ner en stor mängd fiender för att sedan ta deras guld.

Chronopia har inte haft samma revival. Jag förstår inte varför? hur kan en oändlig stad full med äventyr, intriger, onda alver, tidsmagiker, trollgänget, de tusen fröjdernas gata och wongoser inte få vare rollspeares frusna hjärta att tina? Hur kan en miljö som rymmer både runsvärd, isdrottningar, dödskulter och diselpunkdvärgar och gobliner inte få en glimt av äventyrslusta att tändas i deras ögon?

bloggen tusen mil bort har ställt en diagnos. Det handlar om avsaknaden av tabeller. Tabeller och kattfångare, det är så man vinner rollspelares hjärtan. Se tex. denna fantastiska tabell på beväpning för spelaren som inte har så många slantar i sin börs och känn hur viljan att spela i en uråldrig, toppmodern och oändligt stor stad drabbar dig som en tonårsförälskelse!
Beväpna er med avloppsfylda kanyler och kattsaxar, Slå på 23 på fighttabellen och kämpa sedan mot sju arga herbalister. Det blir en helkväll.