Äventyr för nybörjare

Äventyr - blod och död för unga spelare

Daniel Lehtos Äventyr är ett charmigt spel. Det innehåller föredömligt lite regler, men däremot en mängd glatt sjaviga illustrationer av författaren. Att göra en rollperson är så enkelt att det nästan är krångligt: sätt ut ett valfritt värde mellan ett och nio i fyra färdigheter, välj art och sysselsättning. Just de valfria värdena är spelets mest briljanta drag – varför ska man inte få ha skithögt i alla värden om man vill?

Andra finurliga detaljer är belöningskorten och den finfina målarboken som kompletterar spelet. Att låta potentiella spelare få färglägga sina egna hjältar är inte bara ett roligt sätt att komma igång, utan erbjuder också en möjlighet att anpassa spelet till spelarna. Ritar någon laserpistoler till sin hjälte – då kommer det såklart att finnas utrymme att skjuta laser i spelet. Ritar någon en hund, är såklart människans bästa vän en central figur i sagan. Målarboken gör att spelarna enkelt kan förmedla en massa flaggor, utan att ens veta att det är det de gör. Speciellt intressant blir tricket eftersom spelet främst vänder sig till barn. Vad de målar och berättar om kan ge en inblick i deras fantasivärld som kan vara nödvändig, eftersom de säkert inte är lika införstådda i fantastikens konventioner och klichéer som vuxna spelare.

Pathfinder - stiliserat våld för unga spelare

Framsidan förtjänar ett särskilt omnämnande: som ett långfinger mot mainstream-spelen visar den upp en ondögd man står och skriker av glädje och triumf, med blodigt svärd och ett stort hål i den, ganska gulliga, drakens huvud. Det är våld som vankas, gott folk. När man jämför omslaget med andra nybörjarprodukter som också visar drakar, kan man konstatera att Äventyr vinner på knock out – förlåt: på ett svärd genom fontanellen. Under min rollspelarkarriär har jag hittills aldrig sett ett så ogenerat våldsamt omslag. Kudos!

Två saker drar dock ned helhetsintrycket. Spelet kunde gärna varit  ännu enklare. På många ställen finns rollspelsterminologi med helt i onödan. Varför heter strids-egenskapen “manöver”? Vad räknas som att “göra en handling”, och varför heter det inte bara “gör något”? Dessutom saknar spelet ett pedagogiskt upplägg och info för tilltänka spelare: vad gör man? hur vinner man? hur gör man? Det är inte alls svårt att förstå Äventyr – förutsatt att läsaren redan är rollspelare. För de nybörjare som spelet borde vända sig till borde förklaringarna däremot vara långt mer generösa.

Det andra problemet är de glada bildernas näst intill totala fokus på män. Spelet är väl inte rekord-dåligt när det kommer till genus, men bra jävla nära. Av femton figurer presenterade i kapitlet “vänner och fiender” finns tio män, två kvinnor och tre könsneutrala varelser. Att döma av persongalleriet är det lika stor, eller större, chans att stöta på en vätte än en kvinna i Äventyrs värld. Skärpning!

Bristerna till trots är Äventyr ett mycket bra spel. Vi bloggen och olika tilläggsböcker finns det också mycket extramaterial att fördjupa sitt spelande med. Den bristande medvetenheten om genus och det opedagogiska upplägget vittnar om att det perfekta nybörjarspelet ännu inte är skrivet, men med enkla regler och en god portion entusiasm ligger Äventyr bra till när årsbästa-listorna ska skrivas.

Den lille boka om rollespill – guide till rollspelens Norge

Alldeles nyligen kom Ole Peder Giævers bok Den lille boka om rollespill ut som gratis PDF eller som POD från lulu.com. Det är en intressant läsning där målgruppen är nybörjare till rollspelshobbyn och är tänkt att fungera som en kort 60-sidig introduktion. Författaren har många års erfarenhet av den norska rollspelshobbyn och är bland annat medskaparen till ett av Norges framgångsrikaste spel Itras by.

Boken fungerar också som en bra introduktion till den norska rollspelsscenen och det är med dessa ögon jag har läst den. Bokens fokus på är de nyare spelledarlösa indiespelen. Vilket är också de som har producerats i Norge de senaste åren, av ett fåtal författare, Matthijs Holter, Magnus Jakobsson, Tomas Mørkrid samt författaren själv. Jag undrar om spelhobbyn i Norge verkligen är så fokuserad kring ett par centrala gestalter? Är det en liknande utveckling som vi kan få i Sverige utan några stora aktörer som producerar rollspel?

En annan intressant notering traditionella rollspel i princip helt saknas i presentationen. Visserligen representerar författaren grenen av rollspel spelledarlösa indie-rollspel eller vad som här också kallas Norwegian Style. Frågan är om det rätt väg att gå för en nybörjare? Å andra sidan kan det vara svårt att svara på då alla jag känner som börjat spela rollspel gjort det med mer traditionella rollspel. Boken behandlar också hur rollspelen är organiserade i Norge, som är mycket likt svenska förhållanden. Kort ges också exempel på vilka metoder som används i rollspel för att skapa roller och konflikter.

Den starkaste delen i boken är råden till spelledare och spelare. Den vägledning som boken ger hade jag själv önskade att jag kunde fått i någon svensk tappning i början på min rollspelskarriär (istället för ”spelledaren har alltid rätt”). I efterhand kanske tips verka självklara men jag tycker att dessa råd även kan vara bra att läsa även med många års erfarenhet av rollspel bakom sig. Därefter följer ett kapitel om hur man skapar äventyr, kampanjer och spelvärldar. Även här får vi ypperliga tips på hur man kan lägga upp sitt spelande och hur vi kan underlätta och skapa bra berättelser.

Sammanfattningsvis är det en bok som innehåller fantastiska tips på hur man spelar rollspel och hur man skapar äventyr. Samtidigt så innehåller boken få tips på traditionella rollspel där spelare, spelledare och äventyr finns med. Det gör att jag delvis undrar hur bra boken är för nybörjare. Det kommer krävas mer än denna bok för att börja med rollspel men när du väl har satt igång är den kanske en garanti för att du kommer fastna.

 Jag rekommenderar Den lille boka om rollespill framförallt till de som redan spelar rollspel och vill få bra tips på hur man tar sitt spelande till en ny nivå eller som en guide för en någon som precis börjar spelleda. Boken får mig också att tänka på att det egentligen borde finnas större samarbeten mellan våra nordiska länder.

Du kan ladda hem boken gratis som PDF eller beställa den via länken nedan http://imagonem.org/den-lille-boka-om-rollespill/

Julklappar för rollspelare

Såhär knappt en vecka fram till julafton är det hög tid att börja fundera på den kanske viktigaste julklappen nämligen den till sig själv. När man sysslar med en hobby som är så pass svårttillgänglig som rollspel kan det vara svårt att faktiskt önska sig och få det man vill ha. Det är ofta, och kanske allt vanligare, att dessa önskningar också bara går att köpa via någon webbutik. Men vad ska man egentligen köpa? Jag kommer med några tips som ni kan packa ner under granen för att se fram emot mellan underkläder, deckare och Aladdin-askar. Eller att köpa till en rollspelsintresserad.

 

Jag vill spela rollspel med nya personer!

Dragon Age RPG Set 1
Dragon Age är perfekt att spela med personer som vill pröva på att spela rollspela eller själv är nybörjare. Många känner redan till världen genom dataspelen och dess mekaniker. Spelet presenteras i ett enkelt format som inspirerar istället för att skrämma. Samtidigt som det ändå är ett spel med tillräckligt djup för att också engagera dina gamla rollspelskompisar. Bäst för de som spelat rollspel på dator men nu vill testa analogt.

Lady Blackbird
Lady Blackbird är den perfekta julklappen både till dig själv eller någon annan. Det är nämligen inte bara ett bra rollspel utan också gratis. Ett perfekt nybörjarspel om du vill börja spela rollspel för att du älskar att berätta och hitta på historier. Det är att få leka med fantasin som är det roliga snarare än att döda monster. Spelet kan spelas på ett par timmar och kräver knappt några förberedelser. Det som krävs är dock en relativt erfaren spelledare.

 

Jag vill ha ett brädspel som påminner om rollspel!

Dixit
Dixit är ett perfekt brädspel för den som älskar att hitta på och leka med sin fantasi. Spelet bygger på en mängd fantasieggande bilder. Målsättningen är att precis som i det kanske mer kända Rappakalja välja en av dina bilder och på ett kryptiskt sätt beskriva det med en mening, en sång, eller kanske bara ett ord. De andra ska försöka matcha din förklaring med sina kort. Det som gissar rätt får poängen. En perfekt julklapp för den som vill introducera berättande lekar eller ha något att skratta åt efter middagen.

Tales of the Arabian Nights
Tales of the Arabian Nights är ett brädspel som egentligen inte går att vinna. Vi befinner oss i Tusen och en natt. Mystiska beduiner, sjömonster, elaka fakirer och magiska skatter. Varje spelare ger sig ut på en resa längs spelplanen mot ett för de andra hemligt mål. Du reser till nya destinationer och får reagerar på olika händelser. Sällan är resultatet uppenbart men det är fantastiska berättelser som målas upp, precis som i Tusen och en natt. Spelet är inte rättvist och egentligen helt slumpmässigt. Men det är en fantastisk resa som ni kommer få tillsammans, och historier som kommer leva även efter att spelkvällen gick mot sitt slut. Tales of the Arabian Nights erbjuder precis som en bra rollspelskväll, en gemensam resa utan att ha lämnat vardagsrummet.

 

Jag vill fördjupa mitt rollspelande!

Apocalypse World
Det finns få spel som fått mig att fundera på vilket sätt som jag spelar rollspel som Apocalypse World. Ni spelar i en Mad Max postapokalyps, där ni själva utformar världen utifrån era relationer och handlingar. Ett spel där varje handling alltid har konsekvenser och relationer står i centrum. Det sägs att spelet går att köra för evigt, en kampanj som aldrig slut. Ett spel av Vincent Baker, som inte bara vunnit priser som Golden Geek RPG 2011 och Indie RPG Award 2010, utan också är ett fantastiskt spel.  Spelet presenterar ett tankesystem att spela efter, ett system som också går att använda på sitt spelande i stort. Ett tankesystem som ordnar upp och underlättar spelandet, där reglerna skapar frihet istället för begränsningar. Jag tror inte ens du behöver spela spelet, det räcker att läsa det och du kommer att gå till nästa spelmöte med helt nya insikter.

The One Ring
Om du uppskattar Tolkien, spelat fantasyrollspel och vill pröva något nytt rekommenderar jag The One Ring. Spelet utkom i år och utspelar sig i trakterna kring Mörkermården precis innan Ringens krig. Det är något så speciellt som ett spel i Midgård som också känns Tolkien. Samtidigt är det ett spel som balanserar mellan traditionella rollspelssystem, med kartor och färdigheter, samtidigt som den erbjuder något nytt. De ständiga resorna i vildmarken tröttar ner er samtidigt som spelgruppen utmanas av mörkret som försöker korrumpera era relationer. Komplicerat men när det väl sitter får man en fantastisk upplevelse i Tolkiens värld. Antingen kan spelet få er att hitta tillbaka till mer traditionellt spelande eller få er att bli sugen att testa nyare former av rollspel.

Säsongsspel: Vinter

Jag vet inte om ni har tänkt på det, men om ni är någon som använder er av något form utav socialtmedie så har ni säkert märkt att många av ens vuxna goda vänner under de senaste veckorna har blivit helt skogstokigt glada och skrivit i sina statusfält att de ser snö utanför fönstret och att det är underbart. Personligen blir jag inte så förvånad, det är ju säsong. Men jag tänkte att eftersom folk verkar tycka att det är så trevligt, ska jag slå ett slag för säsongen.

Min goda boningen kamrat Olav gick, pionjär som han är, händelserna i förväg då han för flera veckor sedan introducerade oss för julen i tolkiens värld, och det måste sägas att det var en fin tillställning.

Det är roligt att spela ett äventyr i samband med jul, midvinterblot, hannukka eller liknande tradition. För det första så kan de flesta relatera till det och för det andra så tycker de flesta att traditioner är trevliga. Detta ger en fantastisk ingång till att skriva konflikter och bygga en fin stämningen till äventyret.

“Rollpersonerna snubblar efter en hård färd in på värdshuset och möter där glädje och fest i samband med midvinterblotet, den enda som inte är glad är Gunnar som plirar argsint mot resenärerna…”

“En vacker vinterkväll då dagens frost hade fått landskapet att skimra i månljuset möttes hela byn på tingsplatsen, ett stort bål var tänt och bredvid den stod byns kör och sjöng sånger för att hedra den vackra årstiden. Klas hade varit exalterad redan på morgonen äntligen skulle han få sjunga för hela byn, han hade solot i en av sångerna. Hans Mor och Far grät båda två och hela byn verkade tagna av hans fagra röst. När han var på sista strofen blickade han ut över fältet, snön låg tjock och fortet han hade byggt med sina vänner lös som var den av silver, men precis som han drog ut på sista tonen tyckte han se en skugga röra sig uppe i tornet, han greps av instinktiv rädsla och sista tonen frös i  halsen…”

Det handlar mest om att lägga upp en stämningshöjare i båda de ovanstående texterna. Om man har svårt att komma i rätt känsla rekommenderar jag boken “Röde Orm” som har ett grymt kapitel om hur ett midvinterblot kan tänkas se ut.

Man kan också använda själva traditionen som ett äventyr. Jag drar mig till minnes ett gammalt avsnitt av den fina serietidningen “Lobo” då huvud karaktären Lobo bestämmer sig för att ge sig iväg till nordpolen för att en gång för alla göra upp med “den gamla skit gubben Tomten”. Jag skulle tänkta mig att man kan skriva om det till ett ganska knasigt, roligt och ösigt en kvälls friformsscenario.

Kanske deltar rollpersonerna på ett fantastiskt blot som enligt inbjudan ska hålla på i en hel vecka, varje kväll serveras en ny helt otroligt utsökt galt. Den fjärde kvällen blir värden förtvivlad, han saknar något viktigt. Efter att rollpersonerna pressar honom, erkänner han att några veckor tidigare stötte han på självaste Andrimner i skogen och där lyckades han lura ifrån honom galten Särimner som man nu redan har njutit av i fyra dygn, problemet är bara att nu saknas ett av galtens ben om det inte återfinns kommer att festen få ett abrupt slut och värden kommer tappa ansiktet. Någonstans letar också Andrimner efter sin prisade galt.

Hoppas att det här kan hjälpa er få igång geniknölarna. Istället för att bara konstatera, klaga, drömma, känna, tycka och skrika att ni hatar eller älskar jul och vinter gör något kreativt av det, ni kan skapa något magiskt.

God Jul och mer spel 2012

Fantasy! vid första anblicken

Det riktiga omslaget innehåller ett svenskt ord: presenterar

Som boningen skrev om i går är Sagagames nya rollspel Fantasy här, och med en sådan framsida som Per Folmers var det förstås ett givet köp. Spelet är ett så kallat OSG (Old-school game), vilket kan översättas med “hippt och trendigt” eller “gammalt och trött” beroende på läsarens preferenser.

Oavsett om man är såld på OSG eller ställer sig frågande inför konceptet, erbjuder spelet en hel del saker att gilla. För det första är spelet föredömligt snabbt att läsa igenom – på tåget till jobbet hinner du lära dig grunderna, och på vägen tillbaka förstår du resten. Den som vill läsa in det ambitiösa äventyret får räkna med lite längre tid: tillsammans med en miljöbeskrivning tar det upp ungefär halva boken, och som sig bör är det indelat i rum och korridorer med hyfsat detaljerade beskrivningar. Desto bättre är upplägget enkelt och rakt på sak, så för den som inte är så noga med detaljer är det ändå förhållandevis enkel läsning.

En annan ljusglimt är illustrationerna. Visserligen varierar de i kvalitet, men spannet sträcker sig från ok till lysande. Framförallt Dennis Gustafssons illustrationer lyckas skickligt frambesvärja bläcksvärtan från en tid som passerat.

Äventyret är också det berömvärt – bara en sån sak som att det börjar med ett värdshus med TRE mystiska främlingar är nog för att locka den tråkigaste att spela. Reglerna är lätta att förklara, och färdiga rollpersoner finns med, så du är redo att börja spela så fort du kommit hem. Det finns helt klart något tilltalande i grundtanken.

Den största invändningen mot spelet är att det inte andas någon särskild spelglädje. Texten är kortfattad och stram och lämnar ger inte mycket för att nära fantasin. Kanske är det en bieffekt av OSG-idealet, kanske är det en eftergift för att hålla sidantalet kort. Oavsett vilken anledning som ligger bakom, blir skillnaden mot “moderna” spel som mest tydlig just här. I Forge-skolans efterdyningar har alla rollspel med självaktning ägnat stor möda åt den text som varken är crunch (regler och matte) eller fluff (stämningstexter och miljöer), utan som bara handlar om hur spelet ska spelas. Visst erbjuder Fantasy ett spelledarkapitel, men det handlar mest om magi och äventyrsstruktur och det klassiska mantrat “spelledaren har alltid rätt”. Entusiasm inför rollspel som kulturform får du alltså vara beredd att bidra med själv.

Sammanfattningsvis är Fantasy! ett snyggt och snabbläst rollspel, lätt att förklara och snabbt att sätta igång. Om du tillhör dem som gillar OSG kan du se fram emot en fest, men om du vant dig vid de nya spelens finesser, regellösningar och metatext finns en risk att du finner spelet märkligt tomt.

Gammal är äldst

För oss som inte vet så mycket om OSG (Old-school gaming) har förhandssnacket om Fantasy till stor del kretsat runt hur regellätt systemet kommer vara. När nu spelet kom i butik, kändes det naturligt att testa hur det är med den saken. Vi på boningen bestämde oss därför för att granska spelets regler mer noggrant.

Som i så många andra spel ligger reglernas fokus på strid, och stridskapitlet är också det mest regeltäta kapitlet. För att testa Fantasys påstådda regel-lätthet jämförde vi mängden regler i stridskapitlet med det ökänt regeltäta spelet Eon. Jämförelsen gjordes genom att alla regler som finns i kapitlen “Strid” räknades. Både regler av som “slå en tärning för att träffa” och regelmodifikationer som “-2 om målet ligger ned” bokfördes.

Fantasy klarar denna första granskning galant. Om vi inte räknar med frivilliga regler och föreslagna ändringar, innebär en strid i Fantasy ungefär hälften så mycket regler som i Eon. Utökar vi systemen med alla tillgängliga extraregler och frivilliga tillägg, innehåller Fantasy mindre än 30% av Eons regelmassa. I Fantasy finns egentligen bara en frivillig stridsregel, medan Eon har nästan lika många frivilliga som grundregler.

Jämfört med andra fantasyspel blir resultatet mindre slående. En strid i Fantasy innehåller ungefär lika mycket regler som en strid i Saga, och i jämförelse med en klassiker som Drakar och Demoner ’91 har Fantasy knappt 20% mer stridsregler att hålla reda på.

Fantasy: 70% mindre regler än Eon, 20% mer regler än DoD ’91.

Rollspela i Skyrim

Jag har tidigare diskuterat här på boningen.org om hur jag haft svårt med de öppna spelvärldarna som finns i det nyligen släppta dataspelet Skyrim. Då funderade jag på om det kunde ha att göra med någon slags allmän inställning till hur vi vill att spel ska vara. Nu har jag iallafall gett Skyrim ett försök, för att på något vis försöka förstå vad som gör att min vän älskar en spelform som jag hittills har haft problem med. Efter att ha spelat strax över tio timmar Skyrim kommer mitt första betyg, jag gillar det!

Jag tror orsaken är att jag redan från början, intog en ny inställning. Tidigare har spel där man kan göra allt, prata med alla och plockat upp allt, skrämt mig. Det har skrämt mig för att jag har känt en slags oändlighet som gjort mig panikslagen. Ett inneboende tvång att ta med sig allt från purjolökar, kastruller och rostiga svärd ut ur rövarnas håla. Jag har blivit utmattad och varit tvungen till massor med meningslösa transportsträcker. Det finns också så mycket uppdrag och karaktärer att det inte går att ens försöka interagera med allt.

Jag började fundera och insåg att en liknande inställning hade jag när jag började spela rollspel. Minns en händelse i äventyrssviten Den nidländska reningen då vår spelargrupp ständigt ordnade med en häst och vagn så vi kunde få med oss vakternas rustningar, svärd och husgeråd. Som sedan kunde säljas i närmaste by. Precis så har jag tidigare spelat spel som Oblivion och Fallout 3. Ohållbart.

Min nya inställning till Skyrim, var att spela spelet som jag idag spelar rollspel. Ta inte allt, prata inte med alla och fokusera på målet. Helt plötsligt öppnade spelet upp sig för mig. Jag blev inte distraherad av allt skräp som fanns i kryptan utan sprang gladeligen förbi. Jag struntade i att prata med människor som inte gjorde intryck på mig. Nu blev världen snarare levande för att jag visste att jag kunde plocka upp en kastrull om jag ville. Men jag behövde inte.

På min väg upp för de 3000 stegen upp till High Hrothgar kände jag att spelet visade en helt annan dimension för mig. Inlevelse och stämning. Det blev nära nog culture gaming. Jag själv på ett isigt berg, jag läser på munkarnas inskriptioner om när tiden var ung. Om drakarna som en gång härskade över världen. Snön som vräker ner och så från ingenstans, så dyker draken upp där, som hämtad från en svunnen tidsålder, redo att döda mig. En snabb strid och jag är åter ensam. Påmind om att drakarna är tillbaka.

Mutant: två vägar att gå

Det här blogginlägget har legat och kokat sen jag läste den här posten på Gestaltar Skiten.
Jag har funderat och ventilerat med Olav ett par gånger och nu, säkert ett kvartal efter första kladden ser posten dagens ljus.

Det jag vill skriva om idag är hur man kan rädda Mutant som IP.

Till att börja med: Jag älskar Mutant UA, det är det snyggaste och mest inspirerande svenska rollspelet jag har läst. Med det ur värden så kommer jag inte att prata mer om Undergångens Arvtagare, i stället tänker jag sia om en upplaga på engelska, med allt vad det innebär.

Nå!
Till att börja med varför ska spelet vara på engelska? Jo, för att det ska löna sig att köpa/hyra licensen av Paradox. Den svenska marknaden duger absolut, men en större marknad ger större marginaler och en global fanbase. Det här innebär att vi inte kommer att få se så mycket av de städer och zoner vi lärt oss älska och att andra tidningar än Polisgazetten kommer förse arbetarna med nyheter förströelse. Varken Hindenburgare eller tokjos säljs på ens de schaskigaste av schaskiga sjapp. Jag har i stället fyllt fluffet med allt det där andra som är mutant.

Det finns två vägar att gå, den ena är åt mutant 2089 hållet där muterade murvlar, robotpoliser och en dekadent, klubbande, överklass av IMM har återtagit städerna och byggt ett nytt samhälle. En värld där datorer och teknologi ses som en bladning av självklarheter och magi. Den nya globaliseringen ligger runt hörnet och den utforskade världen växer varje dag. Det är en bladning av 40-tals pulp och MTV-90 tal. Berlin är världens knutpunkt och de första reguljära resorna till Asien, Amerika och Antarktis har börjat gå och handeln håller på att föda fram en medelklass av fria djur. Zoner, landhjar och fornfyndstabellerna delar plats med eldrivna höghastighetståg, outforskade bergsmassiv och storskaliga expeditioner in i det okända. Jag tog mig friheten att flytta spelet nio år framåt i tiden från föregångaren.

Utgivningsplan:
Mutant 2098 – grundregler
Burning Europe – Modul om megastäder och skugglandskap i Europa. Lika delar spelarbok, monsterbok och kampanjmodul
Transhumanist Tourists – Modul om resten av världen, färdmedel och fordon. Mycket matnyttigt kampanjmaterial och hemligheter om forntiden
Party like its 2098 – Kampanj om tre äventyrsböcker

 

Den andra vägen är att släppa Grandville rollspelet, baserat på serietidningen med samma namn av Brian Talbott. Till dagens datum finns två volymer i den egna genren scientific-romance thriller. I Frankrikes huvudstad, Grandville möter vi ett myllrande antropomorfistiskt 1800-tal, det är en värld där Napoleon vann sitt krig och England just har återfått självständighet. Det är fullt av ångmaskiner, automater, zeppelinare och allt annat som hör steampunken till. Människorna är få till antalet och har inte samma rättigheter som djur och sköter ofta sjaskiga jobb som hotellportierer, råbusar och daglönare. Dock finns det en del fisk och fåglar i djurbefolkningen.
Här kan äventyrarna uppleva den sociala kamp som är så central i Mutant UA och spela fabeldjur samtidigt. Det finns sprudlande kabaréer, hårdkokta grävlingar med flerskottare som arbetar för Scotland Yard och en  fransk överklass vars hela maktbalans är i rubbning.

Utgivningsplan
Grandville: Scinetific-Romance Thiller Roleplay – grundbok
Grandville: Mon amour – Stadsmodul om staden Grandville, nördigt detaljerade kartor, ett stort antal slp, mängder av äventyrsfrön. Som en gigantisk fisktank.
LeBrock’s Few – Ett äventyr där RP är poliser inom Scottland Yard, med mer regler och bakgrund om både tjuv och polis.
Bête Noire – Modul om rymden, teknologi och hemliga sällskap
Anglophobia – Modul om Englad, politik och anarki

Jag tycker att båda miljöerna är fulla med äventyr och är sjukt sugen på att spela båda versionerna.

Introduktion till Rollspel

Det här ett diskussionsämne som man får gå en rejäl bit tillbaka i boningen register för att hitta en tråd för. Jag insåg i morse att jag och några redaktionsmedlemmar för typ ett år sedan diskuterade ämnet, jag föreslog då det jag alldeles strax ska skriva här. De tyckte att jag borde skriva ett inlägg samma dag, något jag absolut inte gjorde, utan det har legat och slumrat en stund(eller skit länge).

Mordgåtan
Plats: var som helst.
Spelare: 5-hur många som helst
Så här går det till:
Avisera på valfritt socialt nätverk att du/ni planerar att arrangera en kväll i mordgåtans tecken, bifoga också en inspirations text typ, “Det var en regnig kväll på orientexpressen, men regnet störde föga för resenärerna som nu satt sig ner för kvällens supé i en av tågets restaurangvagnar. Man hade precis fått i sig förrätten, lätt rimmad fasan med charlottenvinegretts pocherat vaktel ägg och konfiterade fikon, som alla var ense om har smakat ljuvligt, då ett gällt skrik hördes från köket. Det var den unga servitrisen Klara som hade funnit köksmästaren Armand Pettifour tillsynes livlös på golvet i köket.”

Utifrån det här har man skapat en tid som jag tror att många skulle gissa var, 1920-tal. En tid många idag har lätt att skapa en lätt relation med, men om man tycker det är för svårt kan man också ta ett disko på 80-talet eller vad som helst annars som kan tänkas passa för sin gemenskapskrets.

De som arrangerar måste därefter skriva ett antal korta roller, några exempel kan vara. Souschef William Stokes, Servitrisen Klara, affärsresande John Glenn, ungmön Celia Thurlington, Greven Thurlington(Celias far) osv. Efter de har namngett så många man vill ha med så får man skriva själva konflikten.

Konflikten
I konflikten skriver man vad de olika rollpersonerna vet och inte vet, samt deras personliga drag man kan också införa olika delar som gör att rollpersonen först kommer misstänka någon annan. Exempel:
“Celia är mördaren! hon mördade Armand med sin giftring. Motivet var att den burduse Kökschefen hade försökt att våldföra sig på henne kvällen innan.
John såg att Celia ursäktade sig för att gå på damernas strax innan mordet. För en timme sedan hörde han när Armand och William hade ett hett meningsbyte i korridoren utanför hans kupé. Johns karaktärs drag: Kedjerökare, stressad, suput, i hemlighet kär i servitrisen Klara.”
Man måste självklart skriva liknande beskrivningar för samtliga roller. Om man vill ha lite hjälp på vägen kan man använda sig av det gamla goda spelet Cluedo för att få fram roller och konflikter. Det viktiga att tänka på är att alla spelare sitter inne på en länk till mördaren men också har en person som de antingen vill skydda eller banna.

Att spela
Börja spelet med att dela ut en roll till samtliga i rummet, det spelar ingen roll vem som får vilken. Be alla läsa igenom sina roller hastigt börja sedan en ny stämningstext som förklarar situationen som den är. Om man vill kan man också säga att det finns en rädsla att den okände mördaren kommer att döda fler. Något ni kan ha bestämt innan kan vara att mördaren skall mörda ungefär en karaktär i halvtimmen, på så sätt behöver inte spelet hålla på för länge. Om man blir mördad kan man bli tilldelad en ny roll som sitter inne på en ny speciell ledtråd eller samma som någon annan karaktär. Meddela också att alla rollpersoner närsom kan komma fram till er med ett förslag på en mördare men att man måste göra det minst en gång i halvtimmen och hur länge spelet kommer att utspela sig(man kan motivera det med att om två timmar stannar tåget i Dehli och där kommer en expert att ta över fallet). Den som listat ut vem mördaren är först och repeterar dess namn varje inlämning är vinnaren.
När tiden för spelet är slut så sammanfattar spelledaren kort kvällens mordgåta.

Det här anser jag är ett ypperligt sätt introduceras till rollspel. Jag vet att en rollspelsförening i Växjö(vet inte vad de heter) har gjort det här med stor framgång under flertalet tillfällen. Det som förvånade mig då jag var medverkande var hur otroligt duktiga många är på att skådespela och att nästan samtliga i lokalen kunde tänka sig att göra det igen. Man kan ju också föreslå att om man är intresserad så kan man vara med och spela andra scenarior i framtiden och “vips” så har man eventuellt värvat några nya medlemmar till sin förening.

Vill du bo i Skyrim eller Arkham City?

Jag har under den senaste tiden haft återkommande diskussioner med en rollspelskollega om utformningen på dataspel. Han är en stor älskare av klassiska serier såsom Fallout eller Baldur’s Gate. Spel som i sin omfattning och frihet saknar egentliga motstycken. Det enda som sätter begränsningarna på ens personliga upplevelse är fantasin. Men historien blir ens egen upplevelse, där spelet saknar berättartekniskt driv och saknar ofta toppar och dalar. Spelet förblir relativt passivt medan spelaren är den som sätter tempo. Själv skräms jag av dessa typer av dataspel. Spelets väldighet blir helt enkelt för mycket, jag blir lätt distraherad och tappar fokus utan att ha tydliga mål. Jag kan inte se slutet och vet inte var jag är på väg.

Därför föredrar jag spel med en tydligare berättelse. Där spelet istället sätter förutsättningar och tempo och jag som spelare har mindre möjligheter att styra spelets utveckling. Jag tänker exempelvis på serier som Mass Effect, Dragon Age eller Fable, eller varför inte Batman Arkham City. På ett personligt plan kanske årets bästa spel. Spelet har en styrd historia med en del sidospår, begränsad karaktärsutveckling men med ett berättarspråk och känsla som glöder.

Under våra diskussioner kan jag se att samma smak gällande dataspel också kan ses i våra åsikter om hur rollspel ska spelas. Jag fördrar historier där berättelsen är viktigare. Spelarna finns i fokus men det viktiga är en spännande historia. Berättelsen ska erbjuda en tydlig dramatik, där vi tillsammans med tydliga mekaniker, styr åt ett önskat håll. Berättelsen och spelet ska vara aktivt och driva. Min vän upplever jag hellre vill se rollspelsmötet som en del i en lång berättelse där det inte lika givet finns en bestämd dramatik. Spelet ska vara mer passivt och spelarna ska genom sina karaktärer styra spelet. Spelmötet bör egentligen helt sakna ett berättartekniskt ramverk, där jag hellre se uppdelade akter med en tydlig början och slut. Min vän vill att spelarna driver historien framåt genom sina handlingar. Det innebär friare tyglar, en känsla av en oändlig värld och berättelse. Men också att slumpen, i karaktärernas handlingar och deras framgångar och motgångar helt kan förändra spelets riktning.

Vi diskuterade nyligen karaktärernas möjliga död. Där ställde sig min vän mer positiv till att karaktärer dog, när de genom sin handling försatte sig i riskfyllda situationer. Medan jag såg det som ett hot mot berättelsen. En karaktär fick inte genom slump dö om det inte passade berättelsen. Vi insåg att våra åsikter gick isär men förstod också att vi båda hade en brinnande kärlek till en hobby, där berättelsens ramverk, beroende på våra önskemål kan se så olika ut. Oavsett om vi spelar rollspel eller dataspel.

Min vän skulle älska Skyrim, jag är mer osäker, men jag ska göra ett försök. Jag vill försöka se världen genom hans ögon. Vilken typ av berättelse föredrar du?