Alla får levla?

Helgen hetaste rollspelsdebatt handlar om rollspelens betungande, och/eller pressande, sociala avtryck. Upprinnelsen till debatten är en orakelartad debattartikel publicerad av Vincent Baker, kombinerad med en omfattande begreppsförvirring.

Filtrerad genom mig är grundtanken ungefär såhär:

Det finns olika designproblem som effektivt hindrar rollspelens tillgänglighet. Ett av dessa problem ligger i det sociala avtrycket, vilket kan förstås som växelspelet mellan leken/rollspelet och vardagen. Ett betungande socialt avtryck gör att varje spelare har möjligheten att förstöra för de andra genom att antingen inte dyka upp, eller genom att hämnas på spelare som inte dykt upp.

Säg att du och dina vänner ska spela Polaris. Spelet kräver exakt fyra spelare, och ni är exakt fyra personer. Problemet är bara att Berra ställer in i sista sekunden, vilket gör att ni inte längre kan spela spelet. Det betungande, eller pressande, sociala avtrycket uppstår när ni som är där gaddar ihop er och sparkar Berra ur gruppen, slutar ringa till honom eller tråkar honom nästa gång ni träffas för att han är en svikare.

Säg istället att ni spelar D&D. Spelet kräver inte exakt fyra spelare, så det gör inget att Berra inte kommer. Eftersom han ofta är borta och ni inte behöver vänta på honom kör ni utan honom flera gånger. Det betungande/pressande sociala avtrycket uppstår när ni som varit med hela tiden gör klart för Berra vilken belastning för gruppen hans gubbe är, eftersom den är level 3 och värdelös medan ni andra är level 7 och svinbra.

Så för att komma runt detta problem, blir den naturliga lösningen antingen a) att Berra får levla ikapp; eller b) att varje ny level inte gör din gubbe bättre, utan bara kvalitativt annorlunda. Du kanske har blivit baronessa eller fått en flygande matta vilket förstås är svincoolt, men i en specifik scen är du inte behjälpt av detta på samma vis som av 40 HP mer.

Nu uppstår förstås ett nytt problem. En snabb titt på MMO, och andra, dator-rollspel ger vid handen att många finner en tillfredsställelse i att rollpersonen blir bättre med tiden. Så hur gör man?

Hur balanserar man så att ingen kommer ikläm, men alla finner det motiverande att fortsätta?

Rösta hos Fenix

Nu är det dags att rösta på ditt favvo-spel i Fenix. Du kan rösta på Kontinuum, Leka med elden, Magneter & Mirakel, New Horizon, Null State, Sägen eller Teknochock. Både guldgnomen-vinnaren Fantasy! (0e) och den personliga favoriten Äventyr saknas alltså.

Av de sju nominerade spelen har jag läst och/eller spelat fem och ett halvt, och jag vet inte riktigt var min röst ligger. Jag gillar enkelheten och den täta grundberättelsen hos Leka med elden. Jag gillar äventyrsskapandet, pysslandet och de snabbt förbrukade agenterna i Null State. Samtidigt känns båda spelen lite begränsade: det är svårt att tänka sig längre äventyr. Jag gillar regelsystemet och vättarna i Magneter & Mirakel, den ambitiösa utgivningstakten och de strålande illustrationerna i New Horizon. Samtidigt känns ingen av världarna som att de är för mig. Sägen har en smart konflikthantering, men en avsaknad av konflikt. Kontinuum har jag inte läst, Teknochock har jag skrivit.

Så jag vet inte. Alla spel har något som talar för dem, och något annat som talar emot dem. Eller så är det bara gammal hederlig beslutsångest.

En stor stark bortom döden

Idag diskuteras hit points hos utvecklarna av nästa generations Dungeons & Dragons. De diskuterar specifikt negativa hit points. Det är en märklig lösning, att när ens liv har gått ner på noll är man fortfarande inte död. Det sker istället inte förrän någonstans längre ner på skalan, närmare fryspunkten för en stor stark. Hur många rollspel finns inte med den här lösningen?

Idén med minus kroppspoäng har sin grund i att spelaren blir medvetslösa eller tagen ur strid när kroppspoängen når noll. En slags säkerhetsventil för att det inte alltför lätt ska gå att döda rollpersonen. Mycket riktigt konstaterar utvecklarna att i den ursprungliga versionen var man död vid noll, systemet med negativa poäng utvecklades för att erbjuda möjligheten för rollpersonen att vara döende och medvetslös ett par rundor så att deras kamrater var tvungen att åtgärda problemet med hjälp av första hjälpen och en prästs helande böner. Nu ska reglerna byggas om något sätt, du kan därför gå in och rösta.

“Should a character at negative hit points who receives healing add those points numerically to her total until she reaches consciousness, or should healing always grant positive hit points?”

Det kan du göra om du vill men det intressanta är väl varför man i huvudtaget har en livsmätare som går ner på minus? Det är väl ett tecken på onödig komplexitet. Det borde väl ändå finnas en bättre lösning? Det är en idé som fortfarande är högst aktuell och levande. Exempelvis i Warhammer 3ed, där man inte dör förrän karaktären både hamnat på 0 hit points och lika många kritiska skador som man har i tålighet (Toughness). I praktiken innebär det att det är ruskigt svårt att dö, resultatet det blir att spänningsmomentet går förlorat. Samtidigt ska ju strid och konflikt innehålla ett spänninsmoment, att det kan gå och fanders. Hur balanserar vi det här egentligen?

En bisak är väl att jag generellt är emot att döda karaktärer om det inte är passande för berättelsen.  Hur löser man det här berättartekniskt och spelmekaniskt?

Den tråkiga resan

Jag tänkte egentligen bara skriva ett svar till vilket himla oväder, men det blev så långt att jag kände att en post skulle göra ämnet större rättvisa.

Jag tycker verkligen att alla intressanta händelser måste vara kopplade till någon form av intressekonflikt. I min bok går det således inte att göra resor och väder intressant genom att ta bort något. Istället måste man lägga till något: en konflikt. Därför ska jag föreslå hur man kan göra detta.

Den yttre konflikten
Sedan tusen år tillbaka har all rollspel försökt levandegöra resan genom tillförsel av yttre konflikter. Den magiska formeln består av en eller flera tingestar eller varelser som inte vill att rollpersonerna ska passera. Det kan vara rövare. Det kan vara jättebävrar. Det kan vara raviner. Formeln är densamma.

Problemet är att metoden är lika dålig som välanvänd. Själva resandet är fortfarande skittrist; faktiskt kanske ännu tristare än tidigare eftersom den plötsliga tillförseln av konflikt får kontrasterna mellan resans gråa malande och striden (för det är i 99% av fallen en strid) att framstå i blixtbelysning. För att göra resan rolig krävs en annan typ av konflikt, en pågående konflikt som snarare äger rum i rollpersonen än utanför. En inre konflikt.

Det ödesdigra valet
Låt oss ponera att våra hjältar är på plats A. Genom en värdshusvärd får de nys om två andra platser: plats B och plats C. Plats B, får de höra, är fantastisk. Där finns ofattbara rikedomar, luftskepp och prunkande trädgårdar. Men vägen dit är svår, kanske till och med dödlig. Plats C är däremot lite som platser är mest: en avfolkningsbygd med en pizzeria och konsum. Å andra sidan är det bara att ta tåget dit. Nu finns det plötsligt en konflikt: vill du riskera att dö för att komma till Samarkand eller nöjer du dig med medelmåttan i Flen? Nu kan spelledaren brassa på med slumptabeller, raviner och rövare, eller så får spelarna slå en tärning: 1 och du kommer fram, 2-4 du måste vända om, 5-6 du dör.

Den spelmekaniska balansen
När man reser i The One Ring slår man en massa slag. Varje misslyckande resulterar i att en resurs, som är mycket svår att bli av med, ökar. Denna mekanik ligger till grund för att TOR inte har skittråkiga resor, utan helt ok dito. Vartefter du färdas förändras nämligen din rollpersons jämviktsläge, vilket i sin tur gör att du måste ompröva din taktik framöver. Så hur gör du för att förlora minst på situationen? Här uppstår en konflikt. Förvisso helt i spelmekaniken, men ändå.

Att satsa på resurser
En tredje möjlighet är att spelaren måste satsa på vad hon tror kommer ske. Kommer resan ta en vecka eller två? Ska jag ta med mitt bärbara städ, så jag kan laga våra vapen om vi hamnar i strid, eller ska jag istället ta med mig tjugo meter rep? Denna vadslagning används också i The One Ring och handlar om balansen mellan Encumbrance och Endurance: hur mycket utrustning vågar jag bära med mig, ska jag hoppas på att vi kommer fram snabbt eller ska jag ta det säkra före det osäkra?

Och sen då: den roliga resan
Jag vet inte om resan någonsin kommer bli jätterolig. De roligaste rollspelsögonblicken tycker jag kräver någon att interagera med, och milen under fötterna eller regnet från himlen kommer aldrig att erbjuda det. Men vem vet. Säkert finns det en massa smarta lösningar som jag inte tänkt på. Det enda jag vet är att den som planerar att resa mycket i sin fiktion gör klokt i att fundera över inre konflikter, istället för att bara koncentrera sig på de yttre. Att även om resan i sig är ointressant kan den skapa intressanta val eller spänningspunkter. Att dessa kan finnas såväl i fiktionen som i spelmekaniken.

Tror jag. Vad tror du?

Vilket himla oväder!

Vi har under de senaste veckorna spelat introduktionskampanjen till Warhammer 3ed, The Gathering Storm. Äventyren sammankopplas som man kan förstå av titeln med att det storma, regnar och är busväder. Tanken från konstruktören är nog att vädret ska kännas som en berättarteknisk brygga över alla deläventyr som egentligen inte alls hänger ihop speciellt väl. Det är en god tanke men faller inte ut så väl. Visserligen förstår spelarna tämligen omedelbart att väderleken inte är naturlig och att den hör samman med den skattkarta som den märkliga himlamagikern Niklas Schulmann bett dem att samla ihop. Det hela återföljs i Warhammer av en ovädermätare. Trots hela upptrappning, det ständigt dramatiska vädret så känns det inte speciellt bra. Varför fungerar det mindre bra?

Det här med väder används ofta som ett berättartekniskt grepp i kampanjer. Gathering Storm kan inte spelarna lämna staden för att det är för  dåligt väder, vi har ett liknande exempel i Eon äventyret Regnsynd. Efter ett samtal igår med Olav, nämnde han något väldigt intressant, nämligen att problemet med resor i rollspel är bristen på konflikt. Han menade att svårigheten att rollspela resor är att det inte finns något att drabba samman mot. Det är nog precis samma sak med väder, det finns en brist på interaktion.

“Det är dåligt väder säger spelledaren.” “Ok säger spelarna, då blir vi blötta. Kan vi fortsätta nu?”

Det andra problemet i Gathering Storm är att ovädret håller på galet länge, i sisådär fem spelmöten. Inget väder kan vara så dramatiskt att det är spännande i fem spelmöten. Det är samma problem som fanns i det svenska rollspelet Gemini där en ständig solförmörkelse drabbade världen. Hur beskriver man en sådant ständigt dramatiskt “väder” utan att det blir ett normaltillstånd som i spelarnas ögon ses som en vanlig mulen höstdag?

Svaret är att det inte går. Om man ska använda sig av väder, berättartekniskt, bör det vara något som spelarna kan reagera emot. Det ska drabba dem. Jag tror också att det bör vara plötsligt och övergående. Det absolut mest intressanta aspeketen med väder är att det kommer plöstligt och försvinner lika fort. Framförallt tror jag väder bör användas för att förstärka dramatiken istället för att vara något spelarna ska tvingas spela emot.

Nästa vecka kommer vi att spela det sista spelmötet i Gathering Storm där spelarna kommer att vara tvugna att bekämpa en storm. Hur det går kanske ni får höra sedan.

Dunder & snus

Mikael Börjesson är en av rollspels-Sveriges hemligaste figurer. Utan att göra något större väsen av sig har han sett till att Dungeons & Dragons 4E nu finns på svenska. Innan dess fixade han, också lite i skymundan, så att D&D 3 (eller cirka 3) finns på svenska. Och när Robert E Howards verk i januari 2007 blev tillräckligt gamla för att upphovsrätten skulle bli satt ur spel, och medan övriga världen fortsatte titta på Paradox, tog Börjesson saken i egna händer och fixade ett svenskt Conan-spel.

Men historien varken börjar eller slutar där. I mitten av det så kallat glada åttiotalet släppte Börjesson, då i form av Titan Games, Dungeons & Dragons på svenska. Redan då var det lite i skymundan. På grund av obefintliga distributionskanaler och Äventyrsspels monopol uteblev succén, och endast ett fåtal spel nådde ut på marknaden. Så kom det sig att världens största spel förblev en marginell företeelse i Sverige, och att alla svenska spel använder mekaniken “slå en tärning under ditt värde” istället för “slå en tärning och lägg till ditt värde”. Kanske var det i och med detta som den svenska särarten började odlas, eller kanske var det här som Sverige hamnade hopplöst efter när det gäller speldesign. Sånt kan man ha olika åsikter om. Sant är dock att den historiska bristen på alternativ fortfarande märks, i att alla populära svenska spel använder samma grundmekanik.

Men där, lite under radarn, lite i skymundan, är Börjesson igång igen. För bara någon dag sedan sjösattes ett fund raising-projekt för att finansiera en ny utgåva av Dungeons & Dragons, på svenska. Det är dags för tionde, eller kanske tolfte ronden. Och om du hellre slår t20+värde är det här din chans att bidra. Innan femman kommer.

Den som vill veta mer om Titan Games, kan läsa en historik i Runan #38.

Olika agens, olika problem

I onsdags beskrev jag tre olika typer av agens. Idag tänkte jag förklara deras inneboende problem. Du hittar den förra artikeln här.

Den samtidiga agensens akilleshäl är dess negerande effekt. När två parter slår tärning samtidigt är den ena partens mål alltid att negera, alltså omintetgöra eller motverka, den andra partens handling. Om rollpersonen lyckas med sitt anfall, men monstret lyckas med sitt försvar händer “inget” eftersom monstrets handling är att upphäva rollpersonens handling. Förutom den önskvärda situationen där den ena parten vinner, uppstår alltså den oönskvärda situationen att ingenting händer. I spel som Drakar och Demoner finns därför ett inneboende problem: ju mäktigare fiender som möts, desto större chans är det att båda lyckas med sina handlingar, och således desto större chans att inget händer. Det enda sättet att komma runt detta problem är genom (ofta) snåriga extraregler där differenser räknas ut eller slagen jämförs inbördes. Men även sådana lösningar producerar “inget händer”-resultat, när differenserna är lika stora, varför ytterligare extraregler krävs.

Den alternerande agensens akilleshäl är dess passiviserande effekt. När spelare A gjort sin tur, måste hon sitta och vänta på de andra. När monstren attackerar henner rollperson blir hon helt utelämnad till spelbalansen, eftersom det inte finns något sätt för henne att påverka rollpersonens öde. Även om strukturen ser till att två resultat inte kan ta ut varandra, känns det ofta torftigare att “missa” än att motståndaren avvärjer attacken. För att komma runt passiviteten lägger dessa spel ofta ett stort ansvar på spelledaren som ska hålla striden kort, se till att beskriva “missar” på spektakulära vis och/eller försöka använda effekter där rollpersonerna träffas automatiskt, om de inte slår ett Saving Throw eller liknande. Grundproblemet går dock inte att bli av med – istället blir det är spelledaren, och inte spelaren själv, som avgör när hon får vara aktiv och/eller vad hennes rollperson gör. Hur man än vrider och vänder på problemet måste spelaren offra en del av sin makt över rollpersonen.

Den assymetriska agensen, slutligen, lider av två problem. För det första får den som inte har privilegiet av att vara aktiv – vanligtvis spelledaren – svårt att motivera sina handlingar. Så fort något inte styrs av en direkt konflikt med rollpersonerna, blir det godtyckligt vad som händer eftersom spelledaren inte själv får slå tärningar. För det andra slutar systemet att fungera när två (spelares) rollpersonern interagerar. I en sådan situation har plötsligt båda agens, och de vanliga reglerna slutar fungera. Spel med assymetrisk agens måste alltså ha tilläggsregler för att hantera alternerande agens, vilket blir osmidigt och/eller förvirrande.

Beroende på vilken struktur ett spel har för att fördela agens, uppstår endemiska problem – brister som är inneboende i strukturen. Eftersom de är inneboende kan vi inte göra något åt dem, bara försöka minimera deras effekter på spelet. Den som vill göra ett spel enligt den svenska modellen måste alltså se till att erbjuda stor spridning i slumpfördelningen, för att så långt det är görligt undvika noll-resultat. Den som använder en assymetrisk struktur måste ge styrning åt spelledaren och se till att minimera den regelstyrda interkationen mellan rollpersoner. Och den som använder USA-modellen måste minimera passiviteten och utsattheten genom att skapa ett snabbt system och arbeta hårt på spelbalansen.

Det är därför jag tycker att vi som gör spel, eller försöker göra spel, borde uppmärksamma agensen mer.

Det här med agens…

Jag har gått och grunnat på det här med agens hela hösten, och när nu The Alexandrian publicerade en utmärkt artikel om Save throws i D&D (tack Piruett-magnus för länken) rann så att säga grunnandet över. Det var dags att skriva något om ämnet. Varför? Jo, för att jag tycker att det talas för lite om denna aspekt av spelmekaniken. Det kanske är jag som inte letat ordentligt, eller så finns det en flärdfull amerikansk term som jag är omedveten om – sant eller inte upplever jag att området är underteoretiserat. Det ska jag försöka råda bot på.

Men först: vad menar jag med agens? Jo, helt enkelt vem som anses vara den aktiva parten när en handling eller konflikt ska avgöras i ett rollspel. Eller mer konkret: vem får rulla tärningar, vem får titta på?

För att exemplifiera kan vi utgå från stridssystemet, eftersom det är där som flest regler styr våra tärningsslag. I så gott som alla svenska spel fungerar systemet såhär: Spelare A slår tärningar för att anfalla ett monster varpå spelledaren slår tärningar för att monstret ska undvika. Båda parter kan alltså vara aktiva samtidigt, en samtidig agens. Systemet känns intuitivt realistiskt eftersom båda parter faktiskt gör något – den ena svingar sitt svärd, den andra kastar sig åt sidan.

I många amerikanska spel (t. ex. D&D och dess många varianter) fungerar systemet på ett i grunden annorlunda vis. Här turas de olika parterna om att vara aktiva: Spelare A slår tärningar för att anfalla ett monster. När det är monstrets tur slår spelledaren tärningar för att anfalla tillbaka. Systemet liknar det vanliga sällskapsspelet, med tydlig turtagning: en alternerande agens.

Gemensamt för både den samtidiga och den alternerande agensen är att alla runt borden kan vara aktiva. Det finns dock ett tredje sätt att strukturera spelet, nämligen att ge all agens till en part. Denna metod, en ensidig eller assymetrisk agens, används kanske främst i moderna “indie”-spel och sätter allt ljus på den som har förmånen att vara aktiv. Som exempel kan nämnas Apocalypse World och Polaris. I båda spelen är det spelarans exklusiva privilegium att slå tärningar, vilket gör att rollpersonens handlingar hamnar i centrum.

Agensen är långt ifrån rolig twist på systemet, snarare en grundbult. Något förenklat kan man säga att de hör ihop med varsitt spelsätt: den svenska samtidigheten med realism, det amerikanska alternerandet med “spelighet” och indiespels-assymetrin med rollpersonsfokus. Men med de olika lösningarna kommer inte bara olika känsla, utan också skilda problem och möjligheter. Det ska nästa del handla om.

Dungeons & Dragons 5


Det går inte att undvika årets första stora rollspelsnyhet! Dungeons & Dragons kommer inom en snar framtid att släppas i en ny utgåva .
Det blir den femte i ordningen och det är dags att börja spekulera i vilka förändringar som kommer ske.

Pathfinder har de senaste åren kommit att bli en ordentlig konkurrent till Dungeons & Dragons. Detta genom att helt enkelt behålla upplagan 3.5s regler och utöka dem. Detta visade med  tydlighet att rollspelarna hade svårt med nymodigheter i form av figurspel. Fjärde utgåvans nyhet var ju att man i större utsträckning en tidigare använde förflyttningar, rummet och positioner för att slåss. Samtidigt har den andra konkurrenten Warhammer släppts i en ny upplaga som kritiserades för deras användning av handlingskort och pluppar.

På det hela taget tycks rollspelare ha svårt för nymodigheter i utseende och form. Rollspelen ska inte bli något annat. Det finns en stor grad av konservatism i hobbyn, där man sällan vill förändra på vilket sätt som rollspelen spelas.

Nu tar alltså Wizards of the Coast sina första steg mot att ta upp kampen med sina tidigare spelversioner, i formen av Pathfinder, genom att göra som Paizo. Det kommer att ha en beta. Ingenting nytt under solen, om vi ser på dataspelsbranschen är det numera en förväntad standard. Den stora frågan är kanske hur Dungeons & Dragons ska möta konkurrensen mot dataspelen. Jag tror nämligen att konservatismen är ett tecken på en åldrande kundkrets.

I dagsläget vet vi inget om den nya upplagan, det har redan börjat spekuleras i allt från digitala lösningar via läsplattor till en upplaga som är bakåtkompatibel med alla tidigare utgåvor. Det enda egentliga infon som finns är följande mening. Sug på den plattityden om ni kan.

We want a game that rises above differences of play styles, campaign settings, and editions, one that takes the fundamental essence of D&D and brings it to the forefront of the game.

Oavsett kanske det är hög tid för oss alla att bidra om vi vill få en upplaga till nästa generations rollspelare. Följ länken, läs mer och skriv på för betan.

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120109

Drakar och demoner – nostalgi och medelåldersmäns bokhyllor

Det har ju varit ett himla tjat om Drakar och demoner på sistone. Klart är att det är ett spel som väcker känslor hos rollspelare, även för mig. Det är absolut som Magnus Edlund skriver på sin blogg. Drakar och demoner är en produkt som man måste förhålla sig till. Jag tycker dock att det delvis saknas ett perspektiv i diskussionen, vilket jag ska försöka mig på.

Mitt första möte med Drakar och demoner var också mitt första med rollspel. Jag fick vara med och spela Drakar och demoner, svarta boken, jag fick spela pirat för att alla andra yrken var tagna. Det innebar att jag hade färdigheter som Sjövana, vilket inte var användbar i huvudtaget. Trots detta var det en spännande värld som öppnade sig. Kanske inte för att rollspelet i sig var så fantastiska men att de erbjöd det som idag dataspelen gör, en flykt från de instängda lägenheterna på Norrmalm. Datorspelen på 90-talet var trots allt begränsande, så begränsande att de egentligen inte erbjöd mycket till verklighetsflykt eller upplevelsefaktor. Orsaken till att Drakar och demoner blev framgångsrikt var helt enkelt bristen på alternativ. Det fanns inga dataspel eller några andra rollspel som konkurrerade.

Så iaf kom det sig att jag själv fick gå och köpa mitt eget exemplar av Drakar och demoner. Det var en Elric som med vitt hår sträckte upp sitt stora tvåhandsvärd mot mig. Jag läste säkert igenom boken 50 gånger utan att ens förstå innehållet. Spelet var svårt, inte enkelt. Det var också tjusningen, en tjusning som funnits kvar hos mig, att förstå något som till en början tycks komplicerat. Det var regler upp och regler ner, min mamma jämförde det med en kemibok och har många gånger under min skolgång funderat vad som skulle hänt om jag läst och pluggat mina skolböcker lika flitigt som jag läst mina rollspel.

Kort och gott, Drakar och demoner var det enda som erbjöds. Det var storheten, inte att det var enkelt, att den erbjöd en speciell typ av värld, eller att det var ett fantastiskt spelsystem. Vi misslyckades med att förstå färdighetssystemet, det fanns ingen spelvärld, och äventyren gick mest ut på att man misslyckades. Trots detta fortsatte vi att spela. Det tror jag beror på en underliggande känsla att det fanns någonting mer, det var nog själva verklighetsflykten? Introduktionsäventyret Kidnappningen / Drakens käftar visade vad som gick att göra med spelet.

Jag tror många tappar bort sig i diskussionen om Drakar och demoner i nostalgins skimmer, att det snarare är tiden än spelet som var grejen. Precis som jag just gjorde. En slags drömsk tillbakablick till pojkrummet. Drakar och demoners storhetstid hade redan passerat när jag började spela. Jag är snart 30 år gammal. Det är ett bra tag sedan. Jag har ingen relation till Svavelvinter, Spindelkonungens pyramid eller Ärans väg. Jag vet naturligtvis vad det är men har aldrig upplevt dem. Ereb Altor fanns inte i 91-års upplaga av Drakar och demoner, utan framgick endast i de få äventyr man kom över. Det kändes ständigt som att man hade missat tåget och nu vänligt men bestämt fick vänta på nästa.

Vi hade troligen slutat spela rollspel om inte Eon hade kommit. Varför? Därför att det i grunden var ett bättre rollspel och för första gången fanns en värld. Att allting efter Drakar och demoner var en motreaktion på rollspelet är väl kanske en överdrift. Det handlar väl snarare om att det endast fanns ett fantasyrollspel?

Jag tror att Drakar och demoner nu har mognat och istället för att platsa i nya pojkrum finns i medelåldersmäns bokhyllor. Där finns målgruppen för en nostalgisk utgivning av rollspelet. För en yngre publik tror jag varumärket Drakar och demoner är mer eller mindre dött.

Kanske även rollspelen har lämnat pojkrummet?