Ännu mer tärningar

De öppna dörrarna fortsätter att öppnas i en fortsättning på posten nedan.

– Har man 20% i en färdighet kommer man bara försöka om man verkligen måste, eftersom det vanligaste utfallet är ett misslyckande. Har man 80% i en färdighet kommer man vara mer sugen att försöka. Bedömningen av ens egna odds är den del av spelet som har att göra med strategi och skicklighet.

Om sannolikheterna för de två alternativen är 80/20, kommer 80%-alternativet vara avgörande för det taktiska övervägandet. Detta alternativ representerar vanligheten. 20%-alternativet är istället anledningen att slå tärning – det är spänningen, det fantastiska, ovanligheten. Kan jag pricka en Space Eldar i fibromon-rustning, tetrahed-hjälm och maxotronic-screamerblaser-gevär? Kanske, men det skulle vara något utöver det vanliga. Något att skryta om. En 20%-sannolikhet. Kan jag köpa alfalfa-gröt av bondefamiljen? Förhoppningsvis, för jag äter det varje dag. Att jag INTE skulle lyckas, däremot, det vore något att berätta för familjen.

Vinna på lotto? Bli dödad i trafiken? 1 på miljonen.

I en situation där du har oddsen mot dig, ligger spänningen alltså i att du skulle kunna lyckas. I en situation där oddsen är till din fördel är det tvärt om.

– De flesta spel intresserar sig bara för vad som händer om man lyckas med ett tärningsslag. Utgångspunkten är att spelaren är mest intresserad av att lyckas. Och visst. Men vartefter ens FV ökar förändras balansen – ju större chans att lyckas, desto viktigare blir möjligheten att misslyckas. Säg att du vill klättra över en mur. I grunden är det en klockren udda/jämt-situation, det två alternativen är relativt likvärdiga. Om du istället har 80% i att klättra, måste möjligheten att du inte kommer över muren motsvara förväntningarna. FV 18? Då måste det verkligen vara spektakulärt när det inte funkar. Naturligtvis påverkas balansen av vår känsla för rättvisa. Har jag levlat min gubbe en massa så vill jag förstås att det ska märkas. Har jag kommit på en smart plan för att påverka mina odds. Men ändå. Det är den lilla sannolikheten som gör tärningsslaget spännande. En bra färdighetsbeskrivning beskriver alltså inte bara vad som händer om man lyckas med färdigheten, utan också vad som kan tänkas bli konsekvenserna av ett misslyckande.

Således:
För det första bör man aldrig slå tärning om det bara finns ett utfall, till exempel för att alla alternativ är värdelösa.

För det andra bör man alltid låta spelarna välja sina vägar. Rickard brukar påpeka att ett tärningsslag inte är en utmaning, och det stämmer. Däremot är tärningsslaget en del av en utmaning om spelarna själva väljer att slå det. Då är det en beräknad risk. När rollpersonerna får springa helt fritt kommer de att använda sina 20%-färdigheter när det verkligen gäller – motsvarande att satsa allt på rött. Samtidigt kommer de använda sina 80%-färdigheter så ofta att de förr eller senare producerar det oväntade – intressanta – resultatet, vilket får spelet att ta en ny vändning.

För det tredje, och viktigast, är det sällan förekommande utfallet egentligen viktigare än det huvudsakliga utfallet. Så, till och med professorn misslyckades med sitt historia-slag? Vad händer då? För att skapa ett spännande tärningsslag måste det oväntade alternativet – det lilla utfallet – helt enkelt vara värt att vänta på.

Några tankar om tärningsslag

Jag tänkte slå in några öppna dörrar, med hjälp av en blandad kompott tankar om tärningsslag.

– Tärningsslagets grundläggande funktion är att välja mellan två (eller flera) möjligheter. Även i det mest konservativa spel tvingar det deltagarna att hitta nya lösningar, eller ställer dem inför oväntade situationer. Alltså är tärningsslaget en katalysator för fantasin.

– Så länge man slåss mot sjuka utomjordingar känns 20% chans att lyckas ok; när man förhandlar med en bonde känns det inte lika roligt. Vilka sannolikheter som är ok beror alltså på en känsla av rättvisa. I det första fallet skapar den låga chansen en känsla av att “vi gör något skitsvårt, och allting är emot oss”, i det andra fallet en känsla av inkompetens. Det funkar likadant i andra änden av skalan. När hela spelargruppen närmar sig FV 20 och alla man möter har FV 20 är det ok i en extraordinär situation. När man köpslår med bönder är det lika tråkigt som att ha FV 4.

– Är alla ens färdigheter orättvisa i förhållande till skalan på spelet, kommer man sträva efter att blanda in reglerna så lite som möjligt. En rimlig chans att lyckas är en grundförutsättning för att deltagarna ska vilja använda reglerna.

– När det gäller att välja mellan två likvärdiga alternativ är udda/jämt det rimligaste tärningsslaget. Men likvärdiga betyder inte “lika bra” utan “lika intressanta”. Att din rollperson genomför en fruktansvärd ritual som nedkallar Shub-Niggurath i syfte att själv bli en gud, är en klockren udda/jämt. Udda: du blir en gud. Jämt: du blir uppäten bara för att bli uppäten igen och igen. Såklart är det bättre att bli en gud än att lida tusen plågor, men både alternativen är lika intressanta och leder i slutändan till samma sak: det är dags att göra en ny rollperson. Tärningsslaget väljer  vägen dit.

Om din rollperson vill dyrka upp en dörr, är det antagligen också en udda/jämt. Udda: du kan dyrka upp dörren, jämt: det går inte. Scenen stipulerar att vi ska ta oss igenom dörren, vilket alla som spelat rollspel/sett filmer/läst böcker tidigare är medvetna om. Och som alla kulturkonsumenter vet kommer ett misslyckat försök att dyrka leda till att vi försöker sparka upp dörren, klä ut oss till hotellpersonal, stjäla nyckeln, klättra in genom fönstret, hyra rummet vid sidan om och såga oss in med en betongsåg, skjuta upp låset eller vad vi nu kan tänkas komma på. Därför är det egentligen likvärdigt om vi lyckas dyrka upp dörren eller inte – på något sätt kommer vi komma in.

I nästa del återkommer vi till slag med andra proportioner.

Mitt första möte med Svavelvinter

Bilden tagen från Fria Ligans webbplats.Sommaren erbjuder unika möjligheter att sitta i solen och läsa en god bok, veckans bok är sommarens stora svenska rollspelssläpp, Svavelvinter. Det är ju inte direkt någon liten bok utan en mäktig bibel på över 300 fyrfärgssidor. Det kanske är den tjockaste rollspelet som Sverige skådat, som grädde på modet är den också i ett tilltalande liggande format. Alltså omöjlig att läsa på ett naturligt sätt men en riktig praktpjäs. Här måste jag hålla med Magnus Edlund, på piruett, att det nog är en av de vackraste rollspelsböckerna just nu.

Jag tillhör en generation med svenska rollspelare som aldrig upplevde Svavelvinter-triologin till Drakar och demoner. Det var snarare med avundsjuka som jag hörde om sviten som man aldrig hade tillfälle att spela, fanns ju inte att köpa i butik. Därför är Svavelvinter som kampanjmiljö för mig något okänt. Läsningen av Svavelvinter har för mig alltså i stort handlat om att förstå en värld som de äldre generationerna rollspelare höjt till skyarna som kronan på Äventyrsspels produktion.

Det är en märklig värld som möter mig, efter recensionerna av Erik Granströms böcker ex. i DN, har jag förstått att det är en svensk Borges jag har att göra med. Världen Trakorien är som en godispåse av historiska kulturer där företeelser, titlar, gudar och strukturer är sammanfogade. Det är likt en tidsresenär som färdats genom tiden och plockat godbitarna för att bygga sin egen värld utan hänsyn till de historiska sammanhangen. Det kanske är detta som kännetecknar skapelsen av en fiktiv värld?

Det är ovant att möta detta hopkok och ibland kan jag bli störd på de historiska referenserna som spretar. Jag menar att varje enskild historisk företeelse inte kan fungerar utan sitt historiska sammanhang. Således blir Trakorien en anomali, en omöjlighet i verkligheten, vilket också öppnar möjligheter för hos att skapa fritt. Den saknar helt vår världs begränsningar utan framstår mer som ett John Carters Mars. Om du själv vill lägga in en ny historisk företeelser som Ming-dynastins stadsbebyggelse eller Sioux-indianernas krigföring så känns det fritt fram. I ett spel som Svavelvinter som uppmanar deltagarna att gemensamt skapa och förändra sin värld är detta en spännande möjlighet.

Samtidigt kan jag känna en avsaknad av konsekvens och relevans för den värld jag möter, det är en omfattande världsbeskrivning jag möts av men den känns förvånansvärt tom. Full med märkliga titlar och sekvenser av parodiska inslag vet jag inte riktigt vilket stöd den kommer vara i själv rollspelet. Jag misstänker dock att det också grundar sig i min ovana att läsa helt nya fantastivärldar, för Trakorien är en plats som skiljer stort ifrån våran.

Achtung!

Igår satte vi igång att spela Achtung! Cthulhu – andra världskriget och utomvärldsliga fasor. Vårt första uppdrag blev att bege oss in i det ockuperade Tjeckoslovakien, etablera kontakt med en lokal motståndscell och (troligtvis) storma ett nazi-fort där fruktansvärda experiment äger rum. Det var Chance, professorn, Farnsworth, fixaren, Killarney som bara hade två färdigheter, och Nummer Fyra, infiltratören som kanske var en flicka och kanske var en pojke.

Som de sanna pionjärer vi var skulle vi ta oss in med fallskärm och ut… tja, någon sådan plan fanns inte riktigt. Väl på marken började ett försiktigt smygande, som dock snabbt upphörde när korpral Farnsworth öppnade automateld mot några tyskar i en glänta och sprängde två motorcyklister med en handgranat. Medan detta rådiga ingripande pågick stod vi andra och missade våra slag. När sedan larmet började gå fanns bara en sak att göra: fly ut i skogen! Ungefär här gick två saker upp för oss: det vara bara Farnsworth som kunde smyga och skogen som vi befann oss i var inte mycket mer än en dunge. Självmordspillrena åkte fram – aldrig skulle de få oss levande!

Genom en mirakulös tur lyckades vi dock gömma oss, och självmordspillren pillades ned i sina behållare för framtida användning. När morgondagen kom och tumultet hade lagt sig en smula, gav vi oss ut och rekognoscerade. Vid midnatt skulle vi möta en kontakt på puben, och var kan en britt känna sig mer hemma? Således gick vi på puben. Ungefär här gick två saker upp för oss: det var bara Chance och nummer Fyra som kunde något annat språk än engelska och Killarney gick så långt som att inte ens kunna tala engelska. Därför blev det en mycket svettig scen när en tysk officer kommer in på puben och slår sig ned vi vårt bord. Det är Chances amerikanska bordsskick som lockat dit honom. Chance har dock ett ess i rockärmen. Efter den förra striden kom Chance över ett tyskt anteckningsblock, där en SS-kapten plitat ned en dikt om Tysklands storhet och de sublima känslor som landet frammanade i hans hjärta. Således hävdar Chance att han är en hobbyförfattare, och reciterar poemet. Det han inte hade räknat med var att den numera döda SS-kaptenen var så stolt över sitt alster att han redan deklamerat det för de flesta i armen. Nu fanns det bara en väg ut. Våld! Alla satt förstås med dragna pistoler under bordet, så alla skjuter och träffar varandra. Killarney skjuter nummer Fyra, nummer Fyra skjuter officeren, officeren skjuter Chance, Chance skjuter på måfå ut i folkhavet och Farnsworth brottas med en soldat. Återigen ljuder larmet, kontakten ger oss en mörk blick och försvinner ut i natten, medan vi söker skydd i en närbelägen källare. När stöveltramp och skottlossning hörs utanför blir det mer och mer osäkert om vi faktiskt kan hjälpa den lokala motståndsrörelsen, eller om vi snarare kommer knäcka den genom att ständigt dra uppmärksamhet till oss. Självmordstabletterna i sina hylsor tynger i fickan.

Scener från ett speltest

Igår, efter ett år av förberedelser, speltestades vårt nya rollspel – känt under arbetsnamnet Barbachock. Här är några grejer jag lärde mig, utan inbördes ordning.

– Det är skitsvårt att leda ett speltest. Som spelledare är man så upptagen av att studera regelsystemet i rörelse att man glömmer bort grundläggande saker… som att göra sitt jobb som SL. Det blir lite “jaja, ni förstår vad jag skulle säga att den gamla gubben säger – kan vi gå vidare nu?” I framtiden får jag jobba på det.

– Renodlad bronsålder är kul som idé, men inte alls när det verkligen gäller. Varför? Av samma anledning som Skyrim är världens mest oinspirerande spel: det finns inget i världen och det som finns är färglöst och tråkigt. Med en touch av bronsålder är roligare.

– Efter att ha läst D&D-bloggar tills det blöder ur ögonen hade jag kommit till insikten att det är roligt om ens rollperson dör vid 0hp. Det visade sig vara fel. Mycket fel.

– Alla ville ha svärd. Minst. Ingen skit med dolkar och klubbor och stavar. Svärd ska det vara.

– Det är roligare att slå högt än att slå lågt. Egentligen borde jag ha vetat det eftersom jag skrev en post för fem-sju år sedan om just detta. Men tydligen hade jag glömt bort det. Nu är jag påmind.

– Vi provade två typer av rollpersonsskapande – ett med poäng och ett baserat på slump. Speltestarna var överens om att det slumpbaserade systemet gjorde att rollpersonerna blev värdelösa, medan de blev förhållandevis nöjda med poängsystemet. I båda fallen hamnade färdigheterna i genomsnitt på 4. Min tolkning är att det känns roligare att ha en rollperson som är dålig på något om man fått välja det själv.

– Alla spelare var överens om att det måste erbjudas tydliga val när rollpersonerna anländer till en plats. Lite “det finns tre olika gubbar med frågetecken över huvudet – vem väljer ni?” En spelare upplevde till och med att äventyret hade varit rälsat eftersom det inte innehöll ett klart uppdrag, något som förvånande mig eftersom man lätt tänker sig en räls och en öppen äventyrsplats (sk sandbox) som motsatser. Såhär, morgonen efter, antar jag att speltestaren hade rätt i sin analys. I ett “öppet” äventyr kommer spelledaren ofta styra lika mycket som i en helt rälsad historia, men styrningen kommer ske mer diskret. Om spelarna aldrig upplever att “aha – här gjorde vi ett aktivt val”, spelar det ingen roll om jag som spelledare vet att saker kunde gått i vilken riktning som helst.

– I rollpersonsskapandet ingår ett moment där man får sätta ut sin hemby eller liknande. Alla tyckte det var roligt att rita på kartan. Samtidigt placerade (nästan) alla sin hemby så långt som möjligt från allting annat, vilket gjorde det omöjligt att väva in platserna i äventyret. Den tydliga förankring till världen som jag hade hoppats på uteblev. Snarare blev hemby-regeln ett sätt att distansera sig från spelvärlden – exakt motsatt mot vad jag hade hoppats alltså.

Modell 5

Sitter precis som alla andra och läser D&D Next och känner mig pepp – intakt grund och några smakfulla ändringar. Ingen förändring som jag hittat hittills har känts som ett steg mot det sämre. Mer fantasi, mindre fyrkantighet. Bara en sån sak.

Det ska bli spännande att se om känslan av fräscht kan överföras till den förmodade hyllmetern med bokserier, men jag är försiktigt hoppfull.

Du hittar D&D Next här.

Rollspel på onsdag!

På onsdag blir det rollspel på Dragon’s Lair för tredje och sista gången denna vår. Som vanligt håller vi på från 18 till stängning och bjuder på en buffé av spel som bara väntar på att bli dina nya favoritspel.

Förhoppningen är att träffa på och slåss mot (minst) en dinosaurie, men man vet ju aldrig…

Som vanligt är det bara att komma när man vill och gå när man vill.

Mer interaktion

Är det möjligt att en sak som interaktion, som är hela grejen i brädspel, inte på något vis påverkar roligheten i ett rollspel?

Jag tror inte det. Däremot tror jag att rollspel av historiska anledningar fokuserat på interaktion mellan spelare och spelledare, istället för mellan alla deltagare. Spelledaren har helt enkelt setts som lite mer viktig än alla andra, och utifrån den hierarkin är det en fullt rimlig slutsats att spelarna ska stå i kö för att få interagera med den viktiga spelledaren.

Jag tror nämligen att möjligheten att interagera är minst lika väsentlig i rollspel som i brädspel. Det är därför spelarna kivas om skatten – inte för att de bryr sig skitmycket om ett låtsassvärd utan för att resursfördelning innebär en möjlighet att interagera med varandra. Det är därför spelare låter rollpersonerna tävla om meningslösheter som vem som kommer först upp för kullen. Och det är därför som du, när du skriver äventyr, tänker att det vore så mycket lättare att ha en huvudperson istället för fem.

Däremot tror jag att möjligheten att på ett regelstyrt sätt interagera med andra deltagare är mycket underutforskad i rollspel. Interaktionsreglerna sträcker sig i princip till att slåss, och att slåss mot sina vänner är inte alltid passande. I klassiska grottkräl är uppbyggnaden ganska rimlig, eftersom du genom din rollperson tävlar mot äventyret. I moderna rollspel däremot, där det är mindre tydligt fokus på att äventyret ska besegras, blir kösystemet en arkaisk rest.

Nu tänker du förstås: vilken tur att det finns spelledarlösa rollspel där problemet är ur världen. FEL. För det första är jag inte jätteförtjust i spelledarlösa spel. För det andra är förekomsten av spelledarlösa spel inte en ursäkt för de som har spelledare att inte vara optimala. Och för det tredje behöver avsaknaden av spelledare inte alls lösa problemet.

Därför skulle jag vilja uppmuntra dig, när du skriver rollspel i framtiden, att fundera över vad en färdighet innebär i verkligheten och inte bara vad den åstadkommer i fiktionen. Och när du funderar på det, fundera över vilket utrymme för interaktion den ger. Kan du påverka en annan spelares rollperson att göra något, eller förändra hennes valmöjligheter? Kan du ge något till henne, eller ta något ifrån henne? Får du ställa en fråga, eller kan du ge ett svar? Kan du sätta något på spel och kan du vinna något, baserat på vad hon gör?

Den medvetenheten tror jag kan de ditt spel en ny dimension.

Styrd interaktion

Häromdagen, när jag satt och läste Genesis Banansystem, kom jag att tänka på en grej som legat om grumlat i mitt sinne: rollspel är överlag märkligt dåliga på att hantera interaktion mellan deltagarna. Konstigt, men sant.

Om vi tittar på brädspel istället, så handlar alla bra spel om just interaktion. Till och med supertråkiga spel som Fia, kan överleva genom att knuffen läggs till. Plötsligt har du en chans att interagera med de andra deltagarna, och spelet blir oändligt mycket roligt. Brädspel där interaktionsmöjligheten saknas blir sällan spelade mer än en gång: det är kanske roligt, men inte roligare än att lägga patiens i samma rum som någon annan lägger patiens. Drakborgen, till exempel, är ju fullt av “oj, undrar vad slumpen ställer till med den här gången”-glädje. Ändå husreglar man  fort som fan in att två äventyrare visst kan stå i samma rum, ta varandras skatter och slåss. Utan sådana tillägg kan man lika gärna kolla på b-film för att tillfredsställa sitt “hur fan hände det här”-behov.

Om interaktion mellan deltagarna är brädspelens adelsmärke, är det desto mer frånvarande i (traditionella) rollspel. Något hårdraget kan man säga att ett rollspel fungerar som en kö, där spelledaren har rollen av ransoneringsman. Alla spelare väntar på att få audiens och interagera med henne, och medan de väntar kan de inte göra mycket alls.