The Rules of Pixar!

Bloggen Explorator tipsade tidigare om par bra regler som Pixar har använt sig av för att skriva sina filmmanus, som jag tänkte skicka upp här också. Något som jag upptäckte i och med ögonöppnaren Apocalypse World är att det kan vara bra med förhållningsorder. Budorden från Pixar är mer tips än anfallsorder men fungerar bra som stöd i skrivandet och spelledandet även i rollspel. Jag tror också att de berättelser som ofta Pixar vill framföra har stora likheter med vad man vill med ett rollspelsäventyr. En del relationsdrama, mycket äventyr och på slutet en liten touch av sensmoral.

Läs mer på bloggen Explorator samt på ursprungslänken med utdrag ifrån boken The Pixar Touch.

Warhammer – “cooldowns”

Action Cards diskuterades i förra artikeln och jag konstaterade att de fungerar bättre om dess antal dras ner. En annan aspekt av förmågorna är att de upplevs som obalanserade (oklart om det faktiskt är fallet). En orsak till det här är de så kallade recharge counters, vilket är kanske spelets mest problematiska designlösning. En hel del Action Cards kan inte användas varje runda utan får ett antal pluppar på sig som man sedan tar bort varje omgång. Idén är hämtad återigen från MMO-rollspel, tanken är att genom dem kunna variera spelstil samtidigt som man som designer kan begränsa alltför bra förmågor.

Dungeons & Dragons 4ed löste samma sak genom att istället dela upp förmågorna i sådan som endast kan användas hela tiden, dagligen och en gång på strid. På det hela taget en enklare lösning att administrera, för problemet med recharge counters är att den producerar en väldans massa pluppar. Framförallt därför att deltagarna i slutet på varje runda ska komma ihåg att ta bort en plupp från varje kort. Det flyttas helt enkelt en massa pluppar fram och tillbaka.

Jag ser här två vägar att gå för dessa “cooldowns”. Antingen försöker man köra med plupparna, där kan jag rekommendera dig att ersätta plupparna med något annat mer lätthanterligt, det bästa är nog att använda de nya A4-forumlären där det finns plats att skriva med penna eller så kör ni med bättre pluppar ex. glaspärlor. I huvudtaget bör gruppen eftersträva att återgå till att bokföra information med penna och papper istället för med kort. Initiativ, stance, skada, stress, fatigue och fortune kan alla skrivas på formuläret (använd den större A4-versionen).

Ett annat alternativ är att helt enkelt att försöka sköta cooldownsen mer abstrakt, exempelvis en färdighet med två recharge counters får du använda varannan runda. En möjlighet är att “tappa” korten. Det kanske inte är helt omöjligt att komma ihåg, det svåra är kort som används i försvar. Därför att dessa används inte på din egen runda utan på någon annans. Förmågor med lång cooldown kan du bara en gång på strid / motståndare. Men denna lösning hamnar vi direkt i ett problematiskt gränsland mellan vad som ok, fusk eller inga regler alltså. På det hela taget är inte dessa recharge counters en speciellt bra lösning. Det kanske är rollspelets sämsta design, vilket är tråkigt för grundtanken att applicera förmågor med “cooldowns” till bordsrollspel från MMO-sfären är bra. Men den håller inte hela vägen.

Warhammer, Action Cards och MMO

När Warhammer Fantasy Roleplay 3ed släpptes för tre år sedan var det som kändes mest spännande, förutom det färgglada tärningarna, kanske spelets Action Cards. Tankegången är att varje karaktär ska få möjlighet till unika förmågor, inte olikt ett datarollspel, istället för att lista dessa i långa färdighetskapitel, presenteras dessa av Action Cards. Det kändes smart för det finns ju inget tråkigare än att läsa ett kapitel på 100 sidor med förmågor. Problemet med förmågorna var att de inte var tillräckligt mångfacetterade och balanserade. Förhoppningen var att förmågorna också skulle inbegripa andra konflikter än strid. Så var, med ett få undantagsfall, inte fallet. Det kanske var spelets största besvikelse. Detta var ett spel som handlade om att slåss. Vi hade inte då spelat Dungeons & Dragons 4ed 2009 men hade vi gjort det hade vi sett samma tankar där och blivit ungefär lika besvikna. Problematiken med att fokusera på endast strid kan vi se, i både Warhammer och Dungeons & Dragons är att karaktärerna blir endimensionella att gestalta, trots alla specialförmågor.

I skapandet av en ny karaktär har jag sett att det finns en önskan att köpa så många Action Cards som det bara är möjligt. Orsaken är att spelaren tror att karaktären kommer bli mer mångfacetterad av att köpa flera förmågor. Min erfarenhet är att detta är en fällan. En liknande tendens finns i vår tids MMO-rollspel. Där tror du till en början att du vill ha så många förmågor som möjligt när din karaktär går upp i level. Men när du sedan sitter där med alla specialknappar så att de knappt får plats på skärmen, är det mest distraherande. Du börjar ta bort de förmågor som du inte använder, annars går du vilse bland alla olika valmöjligheter. Flera förmågor och handlingar gör inte din karaktär bättre eller mer mångfacetterad. Du kommer nämligen bara använda de förmågor som är bäst eller roligast.

För att få Action Cards att fungera i Warhammer gäller det därför återigen att använda mantrat “less is more”. Precis som jag återkommit till flera gånger är det ett bra begrepp att använda för att få rollspelet att fungera. Minska antalet speciella Action Cards som ni alla använder sig av, både som spelledare och spelare. Orsaken är att de alla fokuserar på en enda sak, nämligen strid. Det behövs kanske bara två till tre specialattacker för att du ska känna dig unik. Speciellt när striderna sällan blir särskilt långvariga, glöm inte att vi även ska försöka minska antalet tärningsslag.

När du nu har rensat skärmen från onödiga attacker du aldrig använder (alltså bordet från Action Cards), infinner sig istället ett visst lugn och helt plötsligt öppnar istället spelet upp sig och ni kan återgå till att båda uppleva fartfylld action och en spännande berättelse, istället för att försöka kombinera alltför många märkliga färgglada kort.

Yggdrasill

Cubicle 7 släpper vikingarollspel namngivet efter världsträdet Yggdrasill. Framsidan är galet ful, men man är ändå pepp. Utifrån rollformuläret ser det otroligt standard ut. Men med följande stämningstext och förkunskaper i spelgruppen som heter duga så blir det nog ett köp. Idag finns spelet endast att köpa som pdf, personligen väntar jag nog in trycket. Om det floppar får man gå tillbaka till klassikern Viking, som för övrigt finns att ladda ner gratis numera från Trollspel.

Thus begins the saga of the Fate of the Northmen, the Prophecy of the Völva…

Yggdrasil – the Lands of the North is a game of exciting adventure in a detailed and fascinating setting. Become a hero in the Scandia of legend – intrigue, combat, quests, magic and mythic creatures await…!

As heroes questing for adventure, glory, or immortality, you’ll take part in great battles from the snowbound plains of Jylland to the courts of kings, and as heroes recognised by Odhinn the Indomitable, perhaps even to his feasting hall in Valhalla, there to prepare for the Last Battle between the Giants and the Gods – Ragnarök itself, the end of the Age of Legends and of the Gods themselves.

Mercenary or hirdmen, berserkr or noble, prophetess or sorcerer, Fate will guide you through frozen fjords, deep seas, and monster-haunted forests. Skalds will sing of your exploits for centuries to come!

Men of the North! This is where legends begin!

Warhammer – de färgglada tärningarna

dice-poolTidigare i veckan diskuterade jag, Warhammer Fantasy Roleplay 3rd ed och hur spelet lyfter under mantrat “less is more”. Nu skulle jag vilja fördjupa mig och specifikt fokusera på tärningarna och hur rollspelet lyfter om de används på rätt sätt. Tärningarna är regelsystemets största styrka. Orsaken är att de hjälper gruppen att fördjupa händelseutvecklingen i era scener. Därför tror jag det allra viktigaste när ni spelar är att till fullo utnyttja tärningsslagen. När ni slår ett tärningsslag ska det vara ett avgörande sådant där framgång (hammare) ska leda till något direkt önskvärt och ett misslyckade (svärd) till motsatsen. Varje enskild händelse eller handling bör endast kräva ett tärningsslag. En spännande aspekt av specialtärningarna är är när en spelare slår flera Boon (örn) eller Bane (döskalle) händer en sidoeffekt till själva grundeffekten. Dessa kan användas för att brodera ut och fördjupa scenen ni spelar.

Exempelvis från vårt senaste spelmöte ville en spelare klättra upp och titta in genom ett fönster på övre våningen medan ägaren var kvar i huset. Ett lyckat slag med Bane skulle innebära att spelaren når fönstret men kommer att göra oväsen så att ägaren uppmärksammas, medan ett misslyckat slag med Boon, skulle kunna innebära att spelaren misslyckas klättra upp till fönstret men samtidigt uppmärksammas på att nyckeln till huset ligger under den tunna som denne försökt klättra upp på. Det handlar alltså om ett slag som avgör alltsammans inte ett flertal slag där spelaren har flera försök att lyckas.

I strid kan det vara ännu svårare att tänka sig att endast slå ett enda slag. Det kan i alla fall bli svårt med det befintliga regelsystemet, här får du som spelledare snarare tänka varje strid som ett scenario där kanske inte alltid motståndarens målsättning är att döda spelarna utan istället att uppnå en agenda. Strid behöver inte alltid handla om ett antal slagutväxlingar med tillhörande utdelande av skada. Exempelvis hindra spelarna från att nå fram till den sjukliga ritualen i mitten av rummet, där ett lyckat slag för spelarna innebära de faktiskt når fram.

Ett annat exempel från senaste spelmötet hur vi kan använda oss av Bane och Boon i strid är en batalj i ett nedgånget klocktorn. Spelaren blir anfallen av ett sjukligt vidunder som i sin attack får en Boon, vilket innebär att spelaren också blir slagen till marken. När spelaren sedan försöker vräcka ner besten från klocktornet slår denne fyra Bane, försöket lyckas men de mörkna brädorna ger vika och faller handlöst ner från klocktornet. Endast en smidig manöver som också väcker hela omgivningen räddar spelaren från en tidig död.

Dessa tankar om själva tärningsslaget är i linje med de som Olav tidigare skrivit här på bloggen. Ett tärningsslag med två utfall, ett bra och en dålig. Det ska inte finnas några resultat där det inte händer någonting. Varför är det just så användbart med dessa tankar i Warhammer? Jo därför att de här både får extra hjälp av specialtärningarna men också att det behövs för att spelet ska lyfta. Ett fokus på avgörande tärningsslag är helt enkelt en nödvändighet.

Warhammer – “less is more”

Nu i veckan gjorde vi ett litet återbesök hos den s.k. lådan, alltså Warhammer Fantasy Roleplay 3rd ed. Inom spelgruppen har lådan väldigt blandade känslor. Först var den exalterade och spännande, vi hoppades nog alla att den skulle visa vägen till något nytt. Sedan kom besvikelsen när regelsystemet inte riktigt höll ihop. Alla kort och pluppar blev för mycket och tog överhand ifrån upplevelsen. En del av oss behöll fortfarande något slags hopp medan andra helt förkastade spelet.

Lådan föll i glömska men jag köpte en del expansioner för att de såg spännande ut. Nu har vi återkommit till ibland lådan, vi körde det första scenariot, The Gathering Storm över ett par spelmöten. Spelet har ofta agerat nödutväg mellan längre kampanjer, med korta enkvällsscenarion. Karaktärerna har långsamt blivit bättre och vi har nog funnit någon slags medelväg bland specialkorten och de färgglada tärningarna. Hemligheten för att få spelet att funka är helt enkelt “less is more”. Det visade sig exempelvis att rekommendationen i grundspelet att köra med max tre spelare + spelledare faktiskt var korrekt. Spelet är i princip ospelbart med mer än tre spelare. Det gäller också att minska antalet kort som används under varje spelmöte. Plocka undan allting förutom det absolut nödvändigaste. Som spelledare använder jag endast följande ting:

  • Damage cards
  • Basic Action cards
  • Condition cards (knappt alls)
  • Location cards (endast som illustration)
  • Tome of Adventures

En uppmärksam läsare ser att det ändå är en hel del, även om man försöker hålla nere antalet saker. Exempel på saker som vi då tagit bort är, pappfigurer, stance-mätare och intiativ-markörer. Det är alltså oerhört viktigt att ni tillsammans försöker minska ner antalet kort och prylar på bordet. Tankegången fortsätter med färre spelare på spelmötet så att alla får speltid och mindre antal men mer avgörande tärningsslag. Fokus för spelet måste bli själva berättandet, där varje framgångsslag ska få en avgörande påverkan på händelseutvecklingen, annars finns en stor risk att alla prylar får överhanden.

Det kanske är den intressantaste utvecklingen att ett spel som från början var en låda med attackkort och färgglada tärningar nu efter tre år börjar få ett större berättarfokus. Det var exempelvis något som aldrig Dungeons & Dragons 4ed klarade av, eller för den delen Dark Heresy. För långt där nere på lådans botten fanns en del spännande idéer. Så trots sina brister, med plottrigt intryck och obalanserade regler har Warhammer Fantasy 3ed något spännande över sig.

Svavelvinter – namnen och skuggmakterna

“What’s in a name? That which we call a rose
By any other name would smell as sweet.”
– William Shakespear “Romeo and Juliet”

Det kommer ständigt nya tankar om Svavelvinter. Det finns en himla mängd med konstiga titlar, så många att jag eftersöker ett ordentligt trakoriskt uppslagsverk, nu verkar en sådan möjligtvis också dyka upp under hösten hos Fria Ligan. Smaka bara på några exempel ur titelfloran; syntalden, ålderspagyrikern och krystalokraten. Jag är inte säker på om det finns några stavningsregler för de trakoriska namnen men jag kan garantera att du aldrig någonsin träffat en levande person som bär något av de namnen som förekommer i Svavelvinter. Det skapar en utomjordisk känsla, något jag flera gånger tidigare varit inne på. Det hela kan bli ett bekvämt sätt för deltagarna att själv uppfinna sina egna titlar och namn helt fri från regler och konventioner.

Svavelvinter kan i sina namnformer ställas i motsatsförhållande till rollspel som Warhammer. Här är namnen skämtsamma versioner av tyska, ryska, franska och engelska namnformer. Världen framstår som en kopia av vår egen, där vi kan leka med historiska skeende blandat med mörk humor. Trakorien känns inte som det liknar något europeiskt. Utformningen av Trakoriens namnflora påminner något om Anders Blixts, Gondica. Här följde namnen sin inre logik relativt bortkopplade från världen. Svårigheten i Gondica var att hitta bra namn som inte blev komiskt konstruerade eller intrikata. Svavelvinter är mer fritt till sina namnstrukturer, utan direkt fasta former, här kan vi i princip heta vad som helst.

Den personliga favoriten bland världsbeskrivningsdelarna i Svavelvinter är kapitlet om skuggmakterna. Spelets stora aktörer är de som kommer vara fokus i det gemensamma berättandet. Det är deras vilja som deltagarna kommer lyda under. Därför är det bra att få dem tydligt presenterade, både med stämningsfulla illustrationer och inre målsättningar. Det är därför just detta kapitlet ger absolut mest inspiration. Kaptilet är också avgörande för att skapa trovärdighet och logik i världen.  Vi som deltagare får här något att hänga upp berättelsen på.  Skuggspelet innebär att spelarna i större utsträckning än i andra rollspel blir involverade med världens maktorganisationer. Därför är min rekommendation att om du som deltagare av Svavelvinter ska välja ett kapitel att läsa är det just kapitlet om Skuggmakterna. Annars kan det finnas em risk att ni som deltagare misslyckas med att skapa en gemensamma plattform där er berättelse kan formas. Om du inte helt väljer att frångå de etablerade maktstrukturerna såklart.

Svavelvinter och de litterära texterna

Rollspelet Svavelvinter har att förhålla sig till ett litterärt arv. Spelet utgår ifrån Erik Granströms böcker om Trakorien. Spelet inleds således av en lång litterär introduktionstext som påminner om Decameron. Fångade undan en utomstående fara gömmer sig ett berättelsens personer i en övergiven krypta, för att få tiden att gå berättar de historier för varandra. De presenterar på så vis den värld som Svavelvinter representerar. Det är väldigt blandade historier, som förmedlar en blandning mellan buskis och gravallvar. Berättelsen präglar hela min läsning av rollspelet.

Det är intressant med stämningstexter i rollspel, en tradition som jag upplever som ganska stark bland svenska rollspel. Eon påbörjades av en lång berättelse om ett antal sedan ständigt återkommande karaktärer. Annars brukar de flesta spel endast lägga in kortare stämningstexter i anslutning till kapitelindelning. Funktionen med stämningstexter är att förmedla vilken känsla spelet bör ha. Men är stämningstexter egentligen ett bra sätt? En annan metod är att genom spel- och regelexempel belysa stämningen. Jag tror stämningstexterna ofta är ett grepp som författaren att styra berättarskapet.

Det största ytterligheten är Gemini, ett rollspel som hade lika stor hype som Coriolis när det kom, och lika få aktiva spelare. Gemini bestod i princip av en huvudberättelse, ursprungligen skulle spelet blivit en fantasyroman, med tillhörande regler. Det gjorde spelet svårt att relatera som deltagare, samtliga historier framstod som sidospår och rollpersonerna statister. Magiboxen till Drakar och demoner innehöll en hel bok med stämningstexter hämtade ur då välkända fantasyromaner, allt för att du som deltagare skulle få en känsla hur de olika magiskolorna fungerade. De var inspirerande men skapade samtidigt en spretig och ofokuserad känsla till böckerna.

Det gäller alltså att begränsa stämningstexter så att de inte framstår som huvudnumret i världen samtidigt som de ska etablera miljö och känsla. Samtidigt ska de leverera inspiration utan att bli för fokuserade. Det är en onekligen en svår konst. Sist men inte minst ska jag som rollspelare behålla intresset. Jag tror det viktiga när du använder stämningstexter är att du inte glömmer bort vad du skriver. Du skriver ett rollspel, inte en roman, tilltalet är helt annorlunda. Stämningstexterna ska framhäva spelet, inte själva stå i fokus. Det är en svår balansgång som kan avgöra om läsaren blir gripen eller ointresserad av hela produkten. Tänkvärt.

Svavelvinter – ett spel, två stilar

Tankarna kring Svavelvinter fortsätter. Jag har skrivit en del om världen men nu till det kanske mest spännande i spelet nämligen reglerna. Svavelvinter är ett rollspel som är tänkt att spelas som karaktärsdrivet ensemblespel. Deltagarna intar sig rollen som varelser styrda av skuggmakter. Deras handlingar och mål påverkas delvis av sina mästares vilja, en vilja styrd av en annan deltagare. Detta är sessionernas främst drivkraft, visserligen finns det en spelledare, vars roll är att problematisera, utmana, beskriva scener och iträda sig rollen som bifigurer. Det är inte riktigt den traditionella rollen som spelledare, målet är inte att berätta en historia utan istället styra spelet mellan karaktärerna. Reglerna är enkla i sitt grundutförande, ladda gärna ner snabbreglerna från Fria Ligans som är utmärkta för att testa hur spelets regler är. De lämnar sig också bra för ett spel där relationen mellan karaktärerna är det som är fokus. En viktig aspekt är också att strid inte skiljer sig från andra typer utav konflikter.

Detta är grundreglerna, men när vi lägger på de avancerade reglerna som också upptar en avsevärd del av boken ändrar spelet karaktär. Nu antar spelet istället mer formen sv ett traditionellt rollspel som i stort mer påminner om andra svenska föregångare. Här får varje förmåga speciella regler och undantag. Här får också strid mer fokus med regler för både bataljer, sjöslag och belägringar. Svavelvinter blir här ett traditionellt rollspel. Svavelvinter har denna dubbelhet mellan enkla regler för ensemblespel och avancerade för traditionellt spelledarledda äventyr. Jag har ännu inte testat reglerna men det är en nog både en svaghet och fördel att spelet innehåller två olika spelstilar. Hur förhåller man sig till detta som grupp? Det har nog att göra med spelgruppen och vilken relation man har till Svavelvinter sedan tidigare. Som en spelare med tidigare erfarenheter av Trakorien måste det vara spännande att uppleva en maktkamp i en värld som gruppen känner så väl, samtidigt som många äldre spelare är intresserad av att spela Svavelvinter med traditionella regler. Personligen föredrar jag det enklare grundutförandet, här kan karaktärerna få det fokus som krävs för det relationsspel som Svavelvinter är tänkt att vara.

Det återstår att se om spelet mellan karaktärer och skuggmakter håller som verktyg för berättandet eller om gruppen faller in i mer traditionellt spelande. Det är säkert möjligt att också växla mellan dessa spelstilar. I huvudtaget kan jag inte riktigt bestämma mig om det bra eller dåligt att spelet kommer med två regelsystem. Det kan skapa en känsla av ängslighet där spelet inte riktigt vad den vill, samtidigt som det också kan erbjuda valmöjligheter för läsaren. Principiellt uppskattar jag också försöken att försöka etablera bryggor mellan olika typer av rollspelare och generationer. Därför är Svavelvinter ändå ett bra försök att skapa ett svenskt hybridspel, där flexibiliteten står före ideologiska betänkligheter. Min förhoppning är att Svavelvinter kan bli ett svenskt rollspel som både kan introducera äldre spelare till nya sätt att rollspela samtidigt som det kan få yngre spelare att uppleva den värld som varit älskade av äldre generationer.