Marvel Heroic Roleplaying – Vill du vara Spindelmannen?

Jag tror att spela rollspel i superhjältegenren måste bli ett spelande med redan etablerade karaktärer. Om vi inte ställer upp på denna premiss tror jag att vi kan spela utan tonvikt på komik. Marvel Heroic Roleplaying är ett superhjälterollspel där vi väljer att spela en av Marvels redan etablerade superhjältar. I grundboken finns ett ganska stort urval av karaktärer, med färdiga superförmågor och bakgrundshistoria. Det kan självklart kännas begränsande men jag tycker också man ska se det som en möjlighet att få spela ikoniska superhjältar. Det är som att spela Star Wars där ni får vara Luke Skywalker, Han Solo och Leia Organa of Alderaan. I Marvel Heroic Roleplaying får ni istället spela Spider-Man, Storm, Wolverine och Black Widow. Det ska också tilläggas att det finns mycket information att hämta på internet med vilkens hjälp du kan skapa nya karaktärer. Marvel har listat samtliga hjältar med värden och superförmågor.

Rollspelet har under året vunnit ett par fina priser och det är välförtjänat. Produkten är snygg, helt i fyrfärgstryck och texten är rakt på sak. Du ska spela action-betonat rollspel men med stora möjligheter att som spelare påverka berättelsen. Det är ett spel som mer lutar åt indie än traditionella rollspelsystem. Systemet är uppbyggt kring olika tärningsvalörer mellan T4:or till T12:or. Desto bättre du är i en färdighet desto större tärning. Roligt men se till att du har bunkrat upp med de mer ovanliga valörerna. Superhjältarna blir bättre av att uppfylla personliga mål samt de som finns inkluderade i äventyret.

Varje akt vävs kring spelarnas Plot Points, poäng som ständigt ska spenderas och förtjänas för att driva historien framåt. Med hjälp av dessa kan spelare aktivera superkrafter, tillföra nya element till berättelsen. I motsats använder sig spelledaren (Watcher) av en Doom Pool, vars tärningar ständigt ökar i och med berättelsen går framåt. Fienderna blir svårare och svårare när vi närmar oss aktens slutscen, samtidigt får också våra hjältar större möjligheter att använda sina superkrafter. Det är ett intressant system där gruppen gemensamt eskalerar berättelsen samtidigt som det ger en känsla av medberättande för alla inblandade.

Tanken är nog att man som Watcher enkla kan skapa nya scenarion (Events) genom att plocka sina favoritnummer av någon Marvel-serie. Exempelvis är introduktionsscenariot Breakout baserat på New Avengers #1-6. Varje scenario baseras på växelvisa scener med action (Action Phase) och återhämtning (Transition Phase). En stor del av spelet sker i den förstnämnda där den senare fungerar som ett sätt att knyta ihop berättelse och ta den vidare. Här har ni som grupp möjlighet att återhämta er, samlas eller förflytta er, rekrytera nya hjältar och resurser. I övrig är varje event tydligt strukturerat, jag upplever att man försökt bygga en mall som ska vara enkel att kopiera för nya spelare. Ta ditt favoritnummer av ett seriealbum, fyll i mallen (Setting, Hook, Milestones, Build up, Action– och Transition Phases, Conclusion) och lägg till några skurkar. Klart.

Det som för mig är det mest positiva produkten är att den är tydligen med vad den är. Marvel Heroic Roleplaying är väl anpassat till sin genre och känns därför också stilsäker och trygg. Det är ett spel om superhjältar och jag upplever att reglerna är ovanligt väl anpassade för detta.

Superhjälten – Unik eller komisk?

Låt oss åter tala om superhjältar. I den tidigare posten på bloggen efterfrågade jag just rollspel om superhjältar och fick en hel del förslag. Jag känner att jag behöver göra ett förtydligande. När jag pratar om superhjältar menar jag det som Nationalencyklopedin beskriver superhjältar på följande vis:

superhjälte är en typ av hjälte i tecknade serier. Superhjältarna har oftast en eller flera övernaturliga krafter. Dessa krafter kan vara fysiska, det vill säga en superhjälte kan till exempel vara jättestark. De kan också ha mentala krafter, alltså att de till exempel kan läsa andras tankar eller förflytta saker med tankekraft. Oftast har superhjälten fått dessa fantastiska förmågor genom olyckor eller gåvor från högre väsen. Men det finns också många superhjältar med medfödda krafter. Den första superhjälten var Stålmannen. Han dök upp som tecknad serie 1938. Superhjälteserier är en egen genre inom den tecknade serien. Men många av superhjältarna har senare också blivit hjältar på film och i TV. Superhjälteserier har främst utvecklats i USA. De viktigaste serieförlagen är DC Comics, med hjältar som Stålmannen, Batman och Blixten, och Marvel Comics, med hjältar som Spindelmannen, Fantastiska Fyran och Daredevil.

Nu när ni vet vad jag faktiskt menar med superhjälterollspel har vi nu två vägval, antingen spelar vi redan befintliga superhjältar eller skapar egna. Till skillnad från i andra spel är karaktärerna, superhjältarna, en stor de av själva genren. Om vi skapar egna superhjältar är risken att de blir pastischer av redan existerande karaktärer. Ur ett rollspelsperspektiv är kanske detta genrens största problem. Vi har alltså valet att antingen göra en blek superhjältekopia som vi får att utforma själv eller välja från en färdig lista med superhjältar. Om vi inte vill spela campy slapstick eller någon slags ny tagning av Watchmen faller valet på det senare.

Supergänget är ett exempel på det tidigare, ett rollspel som fokuserar på att skapa sin egen superhjältegrupp. Stereotypa men roliga karaktärer. Hela spelet presenteras i form av seriestrippar. Designmässigt ett intressant koncept men det är kanske att ta utformningen ett steg för långt. Här spelar du humoristiska karikatyrer av befintliga superhjälten smaka bara på några av exempelhjältarna, Kapten Sverige och Domherren. Det är helt klart ett spel som baseras på humor (tänk snarare gamla Batman TV-serien än The Dark Knight).

Supergängets regler är mycket enkla, du väljer tre superförmågor som du mellan ett till tre i värde, vilket anger antal tärningar du får slå. Ju fler desto större sannolikhet att lyckas. Därefter slås stridsslag mot allt som ska bekämpas från bränder, långtradare och superskurkar. Ett välavvägt kort rollspel, som hade blivit bättre om det skrivits i textform med exempel i seriestrippar och ett språk som inte utgått från att spelarna redan spelar rollspel.

Jag ser verkligen ett problem att angripa superhjältegenren genom att skapa egna superhjältar. De finns så många väletablerade karaktärer, vilka alla har en välkänd historik att det är svårt att skapa egna kreationer, både som kreatör och spelare, som upplevs trovärdiga. Spelet finns att läsa online via Google Sites.

Null State har löst detta genom att helt enkelt ta seriealbumet Global Frequency och göra till ett rollspel. Här är det vanliga människor som är superhjältarna, och utgår från premissen att det finns vanliga individer som besitter unika kunskaper och förmågor som gör dem till superhjältar. Här finns inga mutationer eller radioaktiva spindlar utan istället handlar det om människor som offrar sina liv för att hela mänskligheten är i fara. Det blir en intressant dynamik där nya karaktärer ständigt skapas för att sättas upp mot en teknologisk utveckling som löper amok. Null State är för mig det bästa sättet att angripa en superhjältegenre utan att använda sig av färdiga karaktärer. Det kräver dock en läsning av Global Frequency för att kanske förstå konceptet till fullo.

Om ni istället vill rollspela de superhjältar ni ser i biograf, på TV-serie eller via seriestripparna då tror jag att Marvel Heroic Roleplay kan vara något. Mer om detta i slutet på veckan.

Kärleksbrev

Amber (Battlebabe):

Det är inte det är du är nervös; du har slagits i gropen tillräckligt många gånger för att veta. Nej det är något annat. En dålig magkänsla. Du har aldrig gillat läggmatcher, men vad har ni för val? Så det är inte det heller. Men Mjölnaren har betett sig jävligt cepe sedan du kom hem från Lake Acid – alltså säkerhetsklassat cepe. Den typen av cepe som betyder att grejer kommer gå sönder och folk dö. Och det är mycket pengar på spel.

Vid spelmötets början, slå +sharp.
På 10+har du stenkoll på era finanser – om någon skit händer kommer du dra det längsta strået.
På 7-9 har du någorlunda koll på Mjölnarens affärer, så åtminstone när det gäller pengar kan han inte blåsa dig.
Annars har du ingen aning, all din skit kan lika gärna tillhöra Mjölnaren. Berätta för de andra, så de vet när de ska satsa pengar…

Välkommen till Saturday Night Smackdown!

Marshall (Operator):

I samma sekund som Janines huvud rullade ut på ditt golv var du säker: någon jävel plockar dina tjejer en efter en. Alltså inte som i affärer eller någon sån skit, utan som om det vore personligt. Metodiskt. Och det är inte vilka tjejer som helst som försvunnit, så vem det än är är det en skicklig fan. Candy, som skulle gått matchen ikväll är död. Alex, hennes stand-in, är död. Och Tatiana kunde lika gärna varit det, så illa däran som hon är. Nu gäller det att Crystal inte packar in också. Det är som att bo i ett jävla bårhus.

Vid spelmötets början, slå +cool
10+ Land Fortress, krigsfordonet som ni åkte till Lake Acid med, är helt och tillhör dig nu!
7-9 Du får välja: antingen fick du med fordonet tillbaka men det är trasigt och kommer kosta minst 1-barter att laga, eller så krängde du resterna för 1-barter.
Annars körde du sönder fordonet och ni fick gå tillbaka – berätta för de andra.

Välkommen till Saturday Night Smackdown!

Always (Hocus):

Såklart att du underkastar dig den högre viljan. Utan att tveka. Men just nu önskar du kanske att den gudomliga viljan… bara kunde vilja något annat. För runt omkring dig, vart du än ser, ser du svält och missundsamhet, sjukdom och vantro. Just som Day Hawk och hennes följe, efter din storslagna missonsgärning vid Lake Acid, valt att bosätta sig i Pennybridge och underkasta sig de uppenbarade sanningarna i Torsdagsboken, så försöker Dremmer mörda dem. Som att ni inte hade tillräckligt med problem, utan ett krig mot Kairo.

Vid spelmötets början, slå +hot.
10+ Du är fortfarande församlingens självklara ledare, folk accepterar dina order och ingen har ännu dött.
7-9 De flesta ser dig fortfarande som församlingens ledare, men Cubar och Crockeye har dött i kravaller.
Annars har det uppstått en tydlig splittring i staden: många ser dig som deras ledare men nästan lika många har vänt sig till Dremmer istället. Berätta för de andra och be dem välja sida. Om de väljer att gå mot dig får du öka deras Hx hos dig med ett.

Välkommen till Saturday Night Smackdown!

 

 

Nya äventyr

När Äventyr såg dagens ljus var det som en frisk fläkt svepte genom rollspelsvärlden. Här var ett nybörjarvänligt rollspel, som stod för allt som är gott och vackert i hobbyn. Spelet bestod av ett fåtal regler, en massa kort och en handfull fulsnygga illustrationer. Men den huvudsakliga beståndsdelen var kärlek. Jag föll direkt. Nu, ett drygt år senare, är det dags för den upphottade versionen. Nya Äventyr eller Äventyr 1:1, som säljs genom publit.

Det första man lägger märke till är att Lehtos egna småfult charmiga illustrationer har fått ge plats åt teckningar av Richard Svensson. Och vilka teckningar sedan – charmiga, distinkta och själfulla lyfter de sig högt över de wacom-producerade, “concept art”-suddiga fejkakvareller som fyller så många andra rollspel. Resultatet är ingenting annat än strålande.

Vad gäller själva spelet är det mesta sig likt. 32 sidor har blivit 40, men ökningen beror mest på att kapitlen Arter och Sysslor blivit rikligt illustrerade. Färdighetsprickarna har blivit numrerade vilket är skönt eftersom det gör det lättare att se hur bra ens spelfigur är. Förtrollningskorten har ersatts av en mer generisk fantasylösning där man skriver upp sina förtrollningar på spelarkortet. Några bitar text har bytt plats. Småjusteringar som i ärlighetens namn varken gör till eller från. Konstigare är att belöningskorten – alltså det du får för att ha genomfört ett uppdrag – är bortplockade och ersatta med ingenting. Vill du spela spelet måste du alltså ladda ned och skriva ut sådana från Äventyrs hemsida.

Nya Äventyr är fortfarande ett utmärkt enkelt spel. Problemet är att det är svårt att bli knockad två gånger. Den make-over som spelet fått är bara på ytan. Och visst, om det inte är trasigt så behöver det kanske inte lagas. Men om du läst och älskat den första utgåvan av Äventyr blir du lätt lite sorgsen över att inte texten putsats på samma omsorgsfulla sätt som illustrationerna. Nya äventyr känns därför en smula halvfärdigt, ett intryck som förstärks av att innehåll som belöningskort och äventyrsuppslag verkar ha “glömts bort”.

Sammanfattningsvis är nya Äventyr ett bra och enkelt spel med fina illustrationer. För att nå sin fulla potential hade spelet emellertid mått bra av att vara mer komplett och tydligare i sin pedagogik. Äventyr kommer inte revolutionera sättet du spelar på, och det kommer inte kunna ersätta dina tidigare favoritspel – därtill är de få reglerna alldeles för begränsade. Däremot kommer det fungera utmärkt när du ska introducera andra till hobbyn, eller när du inte kan, vill eller orkar sätta dig in i en massa regler hit och dit. Och det är inte dåligt det heller.

William Gibsons knep till bättre rollspel

I Obiter Dictums John Carpenter-special berättas att William Gibson blev inspirerad av manuset till ”Flykten till New York”, när han anlade sin ganska special författarstil. Vad är det för något som jag menar gör William Gibson unik och vad är det för stil vi talar om?

‘You flew the Gulfire over Leningrad, didn’t you?’

Det var denna berömda mening som fick allting att sätta igång, den första gnistan av inspiration till William Gibsons Neuromancer och den nya genren cyberpunk. I podcast-avsnittet förklaras författarstilen som ”att droppa”. Det innebär konkret att man i dialogen för in element som tidigare inte funnits i berättelsen, och som kanske inte ens blir en del av den. Tanken på ett teoretiskt plan är att skapa känslan av en större värld än den som utspelar sig i själva berättelsen. Ett citat som den ovan får betraktarens tankar att spinna.

Vad hände i Leningrad? Vad gjorde Snake Plissken där? Hur ser en Gulfire ut?

Tänk att en enda mening kan ha så stor betydelse. En mening som kan skapa ytor för vår fantasi att börja leka. När jag själv började läsa William Gibson fick tricket full effekt och jag sjönk ner i Sprawl-trilogins märkliga värld. Här antyddes ständigt saker men det var sällan som de riktigt förklarades. Istället sattes de till liv i min egen fantasi.

Vad har det här att göra med rollspel då? Jo detta trick är kanske en av de mest användbara du som både spelare och spelledare kan använda dig av. I spelet är det väldigt intressant om spelare använder sig av tricket. Exempelvis kan man dra in personer, platser eller företeelser som inte tidigare förekommit i historien, som inte spelledaren heller är medveten om. Det kan dock finnas spelledare, med alltför stort kontrollbehov, som tycker det här är problematiskt. Men går det har tricket fantastisk effekt då helt plötsligt spelarna kan börja påverka och bli mer delaktiga i berättelsen. Ett exempel från ett av sommarens spelmöten var när en av spelarna helt plötsligt kände en alkemist i staden som visste hur man tillverkade marienburgsk eld. Det resulterade i ett dunkelt möte på stadens galgbacke och ett besök i alkemistens verkstad, där fick spelarna stifta bekantskap med hans 100 katter. Inget av det här var planerat i förväg men genom en spelare valde ”att droppa” så fick historien ett helt nytt spår.

Spelledaren kan också använda sig av ”att droppa”, här handlar det framförallt om att i miljöbeskrivningar använda sig av tricket. Istället för att beskriva att en av spelledarpersonerna har på sig en skjorta av visst utseende är det ibland mer intressant att berätta var och när den var inköpt. Samma sak gäller platser där en liknande beskrivning ger platsen djup istället för att framstå som ett blekt vykort utan tidigare historia. I boningens scenario Subsonic Dreams försökte vi oss på att maximera denna berättarteknik. Det var ett William Gibson-inspirerat scenario där droppandet användes i överflöd. Jag avslutar med ett exempel hämtad från vapenexperten José Sanders karaktärsbeskrivning.

”Hotellet hade varit fyrstjärnigt så sent som för några år sedan, men nu hade färgerna börjat flagna. Luftkonditioneringen surrade, gav inte mer än en illusion av svalka. Dagarnas saltblåa hav och peroxidbleka stränder, nätternas kokainvita stroboskopljus och exklusiva bordeller var nästan över. Maxkrediten på platinumkortet var nådd.”

Suspense – skräckmästarens bästa trick

Som jag tidigare berättade är ett av John Carpenters tips för att skapa bra skräck “att hinta” om monstret utan att avslöja det. Tydligen är det engelska termen vid eftersöker suspense (sv. spänd väntan, spänning). Där är den obestridliga mästaren Alfred Hitchcock. Men här vill jag istället lyfta upp en rollspelsfavorit, nämligen H. P. Lovecraft. Här finns det ständigt en hängande obehagskänsla, något skevt och besynnerligt, men som läsare kan vi sällan sätta fingret på vad det är förrän de sista skälvande meningarna då galenskapen träffar berättaren eller vi själva får de avgrundsdjupa insikterna av kosmisk fasa.

Detta är för mig den absolut bästa medicinen för att skapa ett stämningsfullt rollspelsscenario, avslöja aldrig monstret förrän i slutet, strunta i anfallande deep ones, istället är det bättre med några märkliga hamnarbetare (med märkligt fjällig hy). För mig personligen fungerar det så att när jag väl ser objektet för skräcken så dör stämningen. Då blir den psykologiska stämningen verkliga och går att mäta och kvantifiera. Så länge det bara finns misstänksamhet men inget konkret att ta på, då fortfarande händelser kan bortförklaras men bara nästan, är skräcken som bäst.

Jag vill slutligen ge ett exempel från ett av de bästa publicerade skräckscenarion som skapats på svenska, Upsala-sviten av Anders Björkelid, som innehåller skolboksexempel på suspense. När vi spelade första delen i sviten var det mest skrämmande ögonblicket på det Naturhistoriska museet i Uppsala, då vi skådade in i en formalinfylld flaska från den nordenskiöldska Vegaexpeditionen och anade dess sjukliga inre. Om ni inte redan har spelat detta mästerverk kan det var hög tid för just detta.

Vad kan vi lära oss av John Carpenter?

Sveriges kanske bästa podcast heter som bekant Obiter Dictum, och säsongsavslutningarna brukar alltid tillhöra något av det allra bästa. Om ni inte lyssnat på specialen om Bladerunner eller Singulariteten har du något att se fram emot.

Sommaravslutningen bjöd på John Carpenter-special, med skräckregissören själv som medverkare via telefon. Jag har väl alltid vetat att man bär ett arv av Carpenter men det blev kanske ännu mer påtagligt då jag insåg att jag även influerats av hans berättande. I avsnittet diskuteras två typiska Carpenter-metoder, som här kallas “att droppa” och “att hinta”. Jag ska snart gå in på dem i detalj men i korthet kan de beskrivas så här.

“Att hinta” innebär att monstret egentligen aldrig visar sig, utan går endast att ana, förrän i det absoluta slutet av berättelsen. Endast så kan bästa möjliga skräck uppnås.

“Att droppa” handlar om att nämna figurer och företeelser som förut inte framgår i berättelsen, att tillföra okända element. Orsaken är att ge känslan av en värld utanför vår berättelse.

Dessa verktyg är i min mening två genialiska tekniker som kan användas för att förhöja en berättelse, oavsett om det är på filmduken eller under rollspelskvällen. Och för Guds skull börja lyssna på Obiter Dictum, höstens säsong börjar inom kort.

Prometheus och lösningen på gåtan

Nu när Prometheus hetsen har lagt sig något, våra känslor har besinnats och filmen långsamt börjar falla mot långtidsminnet  ska jag berätta något häpnadsväckande. Du kanske tyckte att besättningen på den dödsdömda farkosten agerade märkligt, du kanske kände att filmen inte gav svar på dina frågor om livets ursprung och mening. Du kan vara lugn, du har nämligen redan stött på samma frågor och den där känslan av tomhet. Men den gången tyckte du kanske inte att det var lika problematiskt.

Det är nämligen så att Prometheus och dess besättning egentligen deltar i ett rollspelsscenario. Scenariot är ett klassiskt konventsscenario där varje rollperson har sin egen agenda att uppfylla. Den stora frågan är vem som överlever till slutet och naturligtvis vem som är androiden? Den senare frågan är klart enklare att svara på när det faktiskt finns en android i scenariot. Alla i besättningen har specialförmågor, men de är samtidigt märkligt omedvetna om sina yrkesroller. Jag tänker speciellt på filmens kanske bästa rolltolkning av geologen och vargmannen Fifield, som cementerar sin roll genom att ständigt utropa “I love rocks!” och yla som en varg. Om ni besöker geologiska institutionen på vilket universitet i Mellansverige som helst, vet ni att rollen endast är trovärdig i en rollspelskontext. Vi har en fantastisk ensemble i besättningen med en gudstroende arkeolog, en försupen skeptiker, en grabbig kapten, den kriminella vapenspecialisten o.s.v.

Varför är androiden David så klåfingrig? Naturligtvis för att uppdraget i äventyret är att undersöka dessa utomjordiska ruiner, därför är alla försiktighetsspärrar som bortblåsta! Tryck på samtliga knappar och lyft på alla stenar, för som vi alla vet är det endast så vi kan komma till äventyrets slut.

Varför är utomjordingarna så tystlåtna och onda? De beter sig precis som samtliga fiender i ett scenario, de är endast till som ett motstånd för rollpersonerna inget som går att interagera mot. Hur skulle det se ut om spelarna inte bara fick reda på livets gåta utan också kunde övertyga utomjordingar att deras mål var galna. Nä här krävs dödligt våld! Och precis som i ett rollspelsscenario är sällan svaret på mysteriet sådär fantastiskt som det kändes när ni satte igång utan lämnade egentligen mer frågor än svar.

I huvudtaget är Prometheus ett fantastiskt välgenomfört rollspelsscenario, som jag verkligen ser fram emot att spela. Läs också lite mer om att göra rollspel av Alien på Irrfärder utan slut. Vem vet Prometheus kanske dyker upp på ett rollspelskonvent nära dig?

Superhjälterollspel

Jag såg The Dark Knight Rises och kan konstatera att den är förbannat bra. Det var verkligen superhjältefilm när den är som bäst. Nu kommer också snart Man of Steel och tidigare i år kom toppfilmen The Avengers. Vi ser något slags crescendo av superhjältefilmer just nu. I år kom också Marvel Heroic RPG ut av Margaret Weiss Prod, vilket fått fin kritik. Rollspelet är införskaffat men varken recenserat eller spelat.

Superhjältar är väldigt ovanligt i rollspelsgenren, det närmaste jag personligen tänker på är World of Darkness där rollpersonerna nästan antar en slags superhjälteform. Går det att i huvudtaget använda formatet i rollspel? Vad gör superhjälteteamet så svårberättad? Jag vet inte men det kanske kan vara att superhäjälten ytterst sällan agerar i team i svenska serier, med undantag av Avengers, Justice Leauge och X-Men. De superhjältar som nått framgång i Sverige är istället snarare, av vigilante-typen. Men det vore en roligt genre att utforska, därför undrar jag om någon har idéer eller erfarenheter?

Jag lovar att göra ett försök med Marvel RPG inom kort. Tills vidare ska jag börja en djupläsning av generationer av Batman-serier.

Warhammer – influenser och sammanfattning

Warhammer är ett rollspel som jag skulle säga inte direkt varit en framgång, i alla fall inte om man ser till reaktioner och kommentarer på Internet. Precis som Dungeons & Dragons 4ed, togs inte spelet emot med några varma recensioner av de spelare som spelat tidigare versioner. De två produkterna gick ifrån de tidigare designidéerna och försökte göra något nytt. Spel som kunde hitta nya målgrupper, jag antar att förhoppningen var att de äldre spelarna skulle följa med på tåget.

Det är Warhammers största behållning att den försöker förnya rollspelshobbyn. Sedan kan man diskutera om spelet faktiskt har lyckats med detta. Förut var det rollspelen som gav idéer till dataspel och brädspel, nu är situationen den omvända. Nu är det rollspelshobbyn som framstår som konservativ och fast i sitt format. Medan andra spelgenres framstår mer uppfinningsrika och framförallt mer framgångsrika.

Min förhoppning är att vi kommer få se nya försök från spelföretagen att hitta idéer från andra spel. Troligen kommer dock de flesta återgå till traditionella idéer speciellt med de senaste Old School Gaming trenderna. Det oroar mig något att hobbyn hellre tar ett steg tillbaka och blir nostalgiska än att försöker hitta metoder att gå framåt. Warhammer visar upp idéer från andra spelområden och applicerar det på rollspelshobbyn. Detta kan jag tycka är värt att både utforska och ge en extra chans. Det är nog också alla dessa nya idéer som har drivit utvecklingsprocessen bakom Warhammer, därför ger  produktenett plottrigt intryck där alltförmånga nya idéer samsas. Det kanske hade varit bättre om man begränsat sig något och behållit en del mer traditionella rollspelselement.

Nu återstår det att se vad som kommer hända med flaggskeppet  Dungeons & Dragons Next. Kommer den bli en nostalgisk återgång eller en nyskapande framgång? Ur ett svenskt perspektiv måste jag uppmuntra de idéer som kommit fram i sommarens Svavelvinter, där varje spelmöte inleds ett brädsspelsparti av Area Majority-typ. Där har inte en spelvärld med äldre anor satt hinder för nyare influenser. Jag har tidigare nämnt spelet som ett försöka att brygga mellan äldre och yngre rollspelsgenerationer vilket jag tycker är ett spännande försök. Sedan får man inte i processen att leta nya idéer glömma bort vad som är rollspelets kärna, en bra berättelse och interaktion mellan deltagarna.

Om ni vill testa på att spela Warhammer kan jag förutom de tips jag givit i tidigare artiklar rekommendera följande spelhjälpmedel, som går att finna från webbplatsen Gitzman’s Gallery.