Superblogg

Ibland hittar man en blogg som man inte förstår varför man inte alltid läst. Monster Manual Sewn From Pants är en sådan. Jag har surfat förbi där många gånger och tänkt att näe, det här är väl inte min grej. FEL. Det är helt otroligt mycket min grej. Posterna är visserligen asfula, men innehållet är briljant. Och monstren sen. Den som ändå kunde sy.

Så sätt av en halvtimme, häll upp en whiskey (eller mecka eller gör vad du nu gillar och din livsåskådning tillåter dig att göra) och försjunk. Utan att försjunka är det lätt att missa det bra.

Teknochock i bitar: Kontakter

För ungefär två år sedan släppte jag första utkastet till det som skulle bli Teknochock. Sedan dess har jag hunnit fundera ganska mycket. Mycket skulle jag gjort annorlunda, om jag hade gjort det idag. Kanske till och med det mesta. Men det finns ett par guldkorn, som jag tänkte lyfta fram så att den som vill kan stjäla dem och lägga dem i sitt eget spel utan att behöva bemöda sig med att tröska igenom resten av reglerna.

Så, varsågoda: Kontakter.

Kontakter är en förbrukningsvara, mer värd än pengar. En kontakt kan hjälpa rollpersonen ur vilken knipa som helst, men bara en gång. Därefter är kontakten förbrukad. Observera att kontakter inte är ett mått på hur många vänner rollpersonen har utan hur många tjänster hon har att inkassera. Rollpersonen kan fortsätta vara vän med en förbrukad kontakt och kan välja att söka upp henne för att få information eller fråga om hjälp. Däremot är rollpersonens hållhake borta – kontakten kommer inte längre att släppa allt för att komma till rollpersonens undsättning.

För att använda en kontakt talar du om för dina kamrater att du vill använda din kontakt, och vilken effekt du vill uppnå. Om du har ett bra förslag på hur din kontakt kommer lösa problemet, kan du säga det också. Därefter stryker du den kontakten från ditt formulär.

Enkelt va? Som ett ödespoäng – du får bestämma vad som helst en liten stund. Det trodde jag också, tills jag försökte överföra dem till en fantasy-setting som guda-poäng och ingenting funkade.

Det visar sig nämligen att en kontakt är något mer än en ödespoäng, eftersom den kommer med ett villkor: du måste introducera en ny figur som har en relation till din rollperson. Det sägs ofta att ödes- eller berättarpoäng bara blir “rädda livet på min gubbe”-poäng om det går att dö i spelet. Men kontakten fungerar ändå, eftersom en ny person introduceras och en aspekt av din rollpersons förflutna kommer till ytan. Vänta! Hur kommer det sig att du känner en hallick i omloppsbana? Aaaa… det är en lång historia. Vi har fyra monorail-stationer på oss, så sätt igång du. Detta enda villkor skapar också en begränsning som gynnar kreativiteten, eftersom den figur som du drömt ihop också måste kunna göra det du vill. Rädda ditt liv till exempel. Hur gör en rymdhallick det? Kanske genom att i sin tur inkassera en tjänst, föra över ditt medvetande till en av sina sex-robotar till dess du kan bekosta riktig vård. Ingen press, men det vore jävligt fint om sex-roboten kunde vara tillbaka i tjänst senast måndag för då börjar industrisemestern. Och just det, den ska in på service snart, så vissa rörelser är lite ryckiga.

Sånt händer inte med övernaturliga ingripanden. Så ta kontakterna, använd dem, ha roligt med dem men kom ihåg att för att de ska funka måste det finnas någon form av villkor. Och det enklaste (och därför kanske bästa) villkoret är: introducera en ny person, och beskriv vad denna gör för att uppnå det önskade slutresultatet utan att göra våld på spelets stämning och inre logik.

Problemet med städer

För ett tag sedan skrev Johan om Krilloan, och menade att stadens slogan – äventyrens stad – var missvisande eftersom staden i sig inte verkade särskilt äventyrlig. Och gott så. Men sedan dess har jag funderat mycket på en annan sak, nämligen staden som plats. För även om vi struntar i att ställa krav på äventyrlighet, är staden många rollspels akilleshäl. Modulen om det förbjudna träsket? Kanon. Tio-våningars-dungen? Världsklass. Men staden. Två skomakare, gör skor. En fönsterputsare, slarvig. Gärna utsmetat över hundra sidor. Blir det en stad?

Såhär tänker jag.

Stadens främsta karaktärsdrag är myller. Det väsnas och det luktar och saker händer. Inte alltid Chronopia-mycket, men även en stenåldersby är ett myller i jämförelse med omgivningen. Problemet är att detta myller är väldigt svårt att förmedla. Jag tänker mig att det i huvudsak beror på tre anledningar

Det första problemet är att både spelledare och spelare har färre referenspunkter. Alla vet hur det ser ut i en skog, och vet man inte det går det bra att gå ut att titta. En plötslig vindby får de stelfrusna löven – fortfarande gröna – att falla till marken i stora draperier; direkt kan alla erinra sig en förstahandsupplevelse. Rollspels-städer är inte lika direkta. Visst, man har glidit runt på Eketorp och Skansen och försökt insupa stämningen där, men för mig som besökare är det inte en stad. Det är en kuliss, en avbildning, vars enda myller utgörs av Ekman-buss-turister. Därför krävs det mer arbete för att förmedla en stad (självklart kan man spela i modern tid också, typ “minns ni sommaren i Alingsås” och då är det genast mycket lättare).

Det andra problemet är att ju mer som ska förmedlas, desto mer hamnar världen och inte rollpersonerna i centrum. För att beskriva vad som händer i en vägkorsning i en genomsnittlig halvmiljon-stad kan spelledaren i princip hålla en evighetsmonolog, eftersom det hela tiden tillkommer nya subjekt som är i full färd med sina egna liv. Så där kan man sitta, kisa med ögonen och vifta med armarna, måla upp fantastiskt levande scener och när man pausar för att hämta andan är spelarna i köket och fikar.

För det tredje innehåller städer för mycket saker för att det ska gå att ta in. Är staden tillräckligt stor borde ju ALLT finnas där. Problemet är att “allt finns” och “inget finns” är exakt lika tråkigt som dramatisk rekvisita. Fantasi blir inte intressant förrän det finns något att förhålla sig till.

Som alltid har spelboken/modulen/äventyret ett ytterligare problem – avstånd. Spelboken ska förmedla författarens vision till spelledaren som i sin tur ska överföra den till spelarna. Därför är det inte konstigt om stadsmodulen också – eller i ännu högre grad – lider av dessa tre problem.

Dungeon Crawl Modern

Några tankar om DCC RPG:

– De konstiga tärningarna är värdelösa, dels för att vem har såna och dels för att avståndet ökar (först en sida till, sen två sidor till, sen fyra, sen sex, sen 64). Tanken om en tärningskedja är alltså lika dum som den är smart. Avrunda till närmaste poly-tärning istället.

– Vi slår otränade färdigheter med en t12 istället för en t10. Dessutom exploderar tärningen på en tolva. För att 1) det är fortfarande stor skillnad men du har en rimlig möjlighet att lyckas och 2) du har fortfarande en möjlighet att lyckas om du har minus i grundegenskapen.

– Perfekt är 20+ med en eller flera tärningar. Så om du får göra en attack med en t20 + 1t4, eller slår en exploderande tolva så du får slå en tärning till, så blir slaget perfekt om tärningarna tillsammans kommer upp i 20 eller mer.

– DCC kanske kom på systemet med deed-die, men eftersom D&D Next gör det bättre så funkar tärningen så istället. För att göra ett hjältedåd, typ slita bort statyns eldsprutande arm och använda den som eldkastare, gäller regeln att om du slår perfekt så går det vägen, annars skiter det sig. Alla kan försöka sig på hjältedåd, men med ökad crit-range och möjligheten att använda en deed-die har krigaren större chans.

– Nästa gång ska jag bara använda lucky rolls för rollpersoner som faktiskt har bonus i tur. För att annars tar det lång tid i onödan och dessutom rymmer tabellen bara trettio rader, så med en grupp på 10-20 rollpersoner blir det jävligt mycket dubletter vilket är tråkigt i sig men dubbelt så tråkigt om det ändå bara innebär +0 på reflex save.

– Det är för mycket tabeller. Inte för att man inte vill ha tabellerna, utan för att det är skitjobbigt att hitta dem. Spelet går från en högoktanig fest till stillastående frustration på ett ögonblick. Använd färggranna klisterlappar för att snabbare hitta tabellerna. Dessutom är jag en hårsmån från att skita i crit-tabellerna. Visst, du slår någon i huvudet så de får en skallfraktur men det är en jävla kristallvarelse så jag måste ändå tolka om resultatet till något mer passande så varför ska jag ödsla tid på att hitta rätt tabell?

– Man får för mycket feats på level ett. Jag skippade alla +1 för tjuven och tonade ned antalet trollformler och variationen på dem för trollgubbarna. Dessutom: såklart att man får kasta trollformler som är på högre level om man vill det – det är ju farligare om man misslyckas. Reglerna behöver inte göra det beslutet åt spelaren.

– Jag använde advantages/disadvantages från D&D next för att jag tycker det är en rolig regel som dessutom är lätt att komma ihåg och skalar med tärningen. Skjuter du pil på långt avstånd utan att kunna hantera båge får du slå 2 t12or och välja den sämsta. Alla verkade nöjda. Kastar du en spell som är högre level än du – slå två, välj den sämsta.

– Många döda kom tillbaka, tack vare tur-slaget. Ett tag kändes det som ett jävla MMO där ingen någonsin skulle dö. Sen dog de i varje fall. Av 12 som gick in kom fem ut. Rimligt.

Vilka husregler kör du?

Epitafium

Det finns rollpersoner, och sen finns det ROLLPERSONER. Salaman Zhir Halakim – av somliga kallad den fruktansvärde – var i högsta grad en ROLLPERSON. I mer än sju år var han min ständige följeslagare i Conan d20. Längs resans gång hann han stiga i graderna. Tack vare 3.x-systemets utformning blev hans magiska krafter allt mäktigare, medan han hopplöst sackade efter i strid. Sådan är nu magikerns lott – och vilken lott han drog! Under sina äventyr lyckades han frammana sandormar som ödelade en armé och riva hjärtat ur en demon bosatt i en spegel och krossa det i sin hand (från den ställföreträdande tomaten sitter några kärnor fortfarande fast i taket i mitt kök). Men sin största stund hade Zhir ändå när han sydde en människohamn av en död härförares skinn och lismade/hotade den ständige följeslagaren Lurik Loxar att ikläda sig den. Än idag – fem år senare – vet jag inte om det var äkta eller bara jävligt väl spelad vämjelse som gjorde att det tog ett halvt spelmöte att övertyga Johan om att det var en bra idé.

Men nu är han död. Må jävulen ta honom, och det gjorde den; I den glömda staden Jullah där Jabal Sag kom krälande ned från månen för att viska sina hemligheter. Han fick det slut han förtjänade. Och som det anstår en magiker hann han gå från “Oh, vise gud från forntiden. Se mig. Låt dina ord flöda som gift i mina ådror – jag som givit dig din egen överstepräst som offer!” till “neeeeeeej, hur är det möjligt” när ett misslyckat will-save gjorde att hans önskan gick i uppfyllelse väl bokstavligt.

Men ändå. Sju år är en lång tid.

 

Krilloan – stadstjänstemannens stad

Städer är populära äventyrsplatser i rollspel. Det har under åren utgivits en mängd kampanjmoduler som fokuserar på en enda stad. Men hur gör man då för att beskriva en stad så att den blir absolut mest användbar i själva rollspelet? Naturligtvis handlar det först och främst vilken information som söks om platsen. Vill man få uppslag till att skapa egna platser och händelser? Kanske man söker en regelrätt beskrivning? Utifrån mitt perspektiv är det absolut viktigaste att informationen om staden är användbar för själva rollspelandet. Det innebär att den ska innehålla ordentliga hjälpmedel för mig att antingen skapa nya berättelser med staden som fond eller att förbättra spelandet i gruppen.

Vi ska börja i någon slags begynnelse med den mastiga stadsboxen Krilloan till Drakar och demoner. En rödfärgad box från rollspelens 90-tal vilket innehåller en kampanj samt en ordentlig stadsbeskrivning, samt en av de mer påkostade kartorna som Äventyrsspel utgivit. Omslaget bådar gott, det handlar om medeltid med erotik, riddare och borgar. Så när vi väl öppnar boken till Krilloan – äventyrens stad blir avtändingen total, vi möts av en inledande statistikrutan. Här får vi exempelvis veta att stadens befolkning består av 0.8% svartankor, att magiska föremål både räknas som import- och exportvaror, samt att staden består till 45% av medelklass. Jag tror att det är signifikant för Krilloan att den just börjar med en statistikruta och den sätter tonen för hela stadsmodulen. Fortsättningen på modulen är i löptext men fortsätter ändå i mätbarhetens spår. Det är en simulationistisk beskrivning av stadsmiljö. Vi lär oss om stadens omgivningar. Det är en nära nog matematisk uppräkning av geografins storlekar och volymer, bergarter, temperaturer, strömmar och klimat. Vi blir likt vetenskapsmän som lär oss att kvantifiera tingens ordning. Om det inte är mätbart är det irrelevant, mina vänner! Men var är äventyren i äventyrens stad Krilloan?

Naturvetenskapen efterföljs istället av en gedigen lektion i Krilloans historia. Här börjar vi ana den av Äventyrsspel patenterade humorn. Det är någon slags KTH-humor som ständigt är närvarande i deras produkter. Människor och stadens styrande fattar ofta lustiga och i många fall korkade beslut. Det är ett sätt att göra världen mer spännande, tror jag, men framförallt roligare.
Ett av de mer tydliga exemplen är i kapitlet om stadens brevduvor. Dessa styrs naturligtvis på magisk väg, dock fungerar besvärjelsen exakt som en vanlig brevduva med undantag att magikern inte duvan måste ha besökt slutdestinationen. I och med att de flesta magikerna i Krilloan sällan reser utanför staden är också brevduvorna mer eller mindre värdelösa då de endast kan flyga till en närliggande stad, där de sedan medels transfer får en ny magiker tilldelad som då kanske sett något mer av Ereb Altors yta. Min stilla undran är om det inte varit enklare att skaffa vanliga brevduvor?

Vi får också lära oss om stadens många magiska ordnar och religiösa kulter. Jag läser om initiationsfaser och hur man stiger i graderna. Det är populärt med demoner och nekromanti, och det tycks inte bekymra stadens styrande speciellt mycket. I beskrivningen av staden får vi också veta att det går att boka flygtaxi med flygödlor, luftballong, kvast, mattflygning eller varför inte förvandla sig till valfritt flygande djur? Timtaxa finns naturligtvis redovisad!
Kanalerna är tydligen exakt 20 meter breda och 10 meter djupa. Trots detta är mängden med gondoler på kanalerna stora. Det enda som inte framgår är hur de får tag på sina tio meters störar.  Vi får också veta exakt hur mycket vi behöver betala för att förtulla timmer, tjära, segelduk eller tågvirke vid någon av stadens portar. Otroligt viktig fakta för en grupp äventyrare handlandes i ovanstående varor.

Efter nära nog hundra sidor med oändliga beskrivningar, otroligt detaljerade, men nästan helt oinspirerande har jag fortfarande inte fått en ordentlig bild om vilken stad Krilloan egentligen vill vara. Vad är stadens ordentliga kännetecken? Vilka är de stora turistattraktionerna? Vad är det för stad som författaren vill att rollspelaren ska få uppleva? Jag upplever att man har velat få med exakt allting, med mätbara värden, så att författaren glömt det absolut viktigaste. Att skapa en spännande äventyrsplats. Krilloan är för mig en helt död plats, ungefär som att äventyra i Borås. Denna stadsmodul lämpar sig snarare för en grupp blivande stadstjänstemän i Krilloan än någon rollspelare. Därför att detaljrikedomen i boken är helt omöjlig att behålla in i spelmötet. Det blir också inspirationsdödande därför att allting redan har skapats. Det finns inget manöverutrymme för oss i spelandet. Produkten har egentligen ingenting att göra med rollspel i huvudtaget. Utan är en slags statistisk årsbok för en fiktiv stad.

Anders Blixt har vid tidigare nämnt att Äventyrsspels produktioner ofta utgick ifrån ett slags skolboksperspektiv. Krilloan är den gamla skolans skolbok som mer liknande uppslagsverk som skulle memoriseras än en utgångspunkt för diskussion och reflektion i klassrummet. Jag undrar egentligen hur många rollspelsgrupper som verkligen haft nytta av Krilloan-modulen? Vem har någonsin behövt veta att Angusiakulten beräknas till exakt 12.000 anhängare eller att man vid vållande till annans död löper 15% chans att få slåss på stadens arena?
Det finns dock positiva delar av stadsmodulen exempelvis det lilla häftet som sammanfattar staden. Den beskriver kort stadens stadsdelar (satmliga med helt omöjliga namn att uttala). Häftet räcker gott för att beskriva Krilloan för samtliga involverade egentligen. I texten gömmer sig också ett par inspirerande fakta som kan fungera som intressanta äventyrsuppslag. Exempelvis finns det sex stycken personer, Rylkur-sekten, som äter sina egna döda. Det finns också ett tiotal fantastiska mötestabeller.

Sammanfattningsvis kan man säga att Krilloan tyvärr infriade mina förväntar på en stadsbeskrivning från Äventyrsspelsrollspelsproduktion. Den kan användas som en beskrivande fond av en spelledare som vill sitta och slå i boken under spelmötet, men i övrigt lämpar sig staden dåligt för rollspel. Det finns inga tydliga äventyrsuppslag eller intriger förutom den rälsade kampanjen som ingår. I den mån äventyrsuppslag existerar är de gömda i en textmassa med tråkig fakta. Så om du är aspirerar på en av de många tjänsterna inom Krilloans stadsförvaltning är denna stadsmodul perfekt för dig. Vi ses vid nästa stadsfullmäktige!

Ett varningens ord, omslaget har inget med innehållet att göra, snarare motsatsen. Bristen på äventyr i Krilloan – äventyrens stad är nära nog total.

Smarta idéer i miniatyr

Det är svårt att inte tycka om Nyckelringsrollspelet. Det är litet, snyggt och fyndigt, och till skillnad från det genomsnittliga designtorgetspelet finns här också ett innehåll. Reglerna är bra och enkla, och gör en direkt spelsugen. Tänk dig Fudge utan allt bök och du hamnar nära. Att skapa ett äventyr är också enkelt – du kombinerar olika uppdragskort och sen är det klart. Om du vill sätta guldkant kan du också pyssla ihop de medföljande kartorna. Det är briljant. Som idé.

Paradoxalt nog är formatet både Nyckelringsrollspelets raison d’être och största svaghet. Det är mycket som måste maka på sig för att ge rum åt annat. Värld och stämning, till exempel. De åtta rader som ryms på varje sida gör också spelet både koncentrerat och svårläst. Trots en föredömlig färgkodning är det svårt att hitta, och det är mycket svårt att överblicka. Formatet inverkar också på det pedagogiska. Grundreglerna är inte svåra att förstå, men ändå. Lycka man på lika med och över, eller måste man komma över? Är 5-7 ett godkänt slag, eller måste man fördela poängen så att resultatet blir 6-6? Vad händer när det blir oavgjort, och KAN det ens bli oavgjort? Det är som att så mycket skulle få plats på det begränsade utrymmet att delarna blivit lidande.

Eller kartorna: trettiofem sidor med mycket begränsad användning. För det första måste jag pilla sönder mitt spel för att kunna använda dem. Och för det andra går de bara att sätta ihop på ett sätt, vilket minskar återanvändbarheten. Även vid uppdragskorten känns det som att utrymmet sätter käppar i hjulen. Uppdraget “rädda ansiktet” innehåller till exempel uppmaningen att “Dra ett enkelt egobaserat hinder och ytterligare ett par enkla humanoidkort”, men spelet innehåller bara två lätta humanoidkort, varav det ena är ego-baserat. Petitesser. Men det ÄR ett litet spel. Och i ett litet spel blir varje sida desto viktigare.

Sammafattningsvis är nyckelringsrollspelet briljant som idé och rapp som kommentar till spelhobbyn. Som spel når genomförandet däremot inte hela vägen fram, därtill känns det för ofärdigt. Med en bättre pedagogik, en spelvärld och en mer avvägt upplägg hade spelet kunnat bli en fullpoängare istället för en rolig grej. Vågar man hoppas på ett a5-rollspel?

Uppgång och fall

Så du har en karta med ett antal städer eller stadsstater. Några är rika och mäktiga, andra har missväxt, några handlar och några krigar och vad ska hända sen?

Gör såhär.
Förberedelse
Ge varje stad/Statsstat en siffra mellan 1 och 6, där 1 är liten+fattig+obetydlig och 6 är en stor världsstad med livlig kommers och kultur och stora arméer. Vi kallar det stadens storlek.

Steg 1: välgång
I början av varje säsong slår du en tärning för varje stad på kartan. Resultatet visar hur bra skördarna har slagit ut, om jaktlyckan varit god och om fisket varit rikligt.

– Om tärningen visar mer än stadens storlek har staden överflöd.
– Om tärningen visar lika med stadens storlek är det ransonering.
– Om tärningen visar mindre än stadens storlek är staden i nöd.

Steg 2: plunding och beskattning
Börja med den största staden. Om staden har överflöd låter du den vara. Om staden inte har överflöd kommer staden plundra och/eller ta upp skatt från omgivande städer för att försörja sin befolkning. Det funkar såhär:

a) kolla på stadens storlek. Stadens storlek visar hur långt dess makt sträcker sig. Har staden en storlek på 3 sträcker sig dess makt tre dagsresor bort (eller vad skala du nu kör med – trettio miles, trettio mil, tre hexagoner, du fattar).
b) finns det någon mindre stad inom detta område? OK. -> Är staden inte i nöd? Perfekt. -> Då får du omfördela en nivå välstånd från den mindre staden till den större staden (nivåerna är alltså nöd – ransonering – överflöd).
c) Gör om punkt b om den större staden fortfarande inte har överflöd.
d) När antingen den största staden har överflöd eller det inte finns någon stad inom dess maktsfär som kan förse den med mer välstånd (antingen för att alla städer har givit en nivå av sitt välstånd eller för att alla omgivande städer har nöd) fortsätter du med den näst största, sen den näst-näst största osv tills alla städer är avklarade.

Steg 3: uppgång och fall
När alla städer har betalat sin tribut är det dags att justera städernas storlek. Börja med den största.
– Om en stad slutar på överflöd, öka dess storlek med ett.
– Om en stad slutar i nöd, minskar du dess storlek med ett.

När en stad når 0 i storlek försvinner den – de invånare som överlever börjar föra en nomadiserande tillvaro, dör i svält eller blir tagna som slavar till en närbelägen växande stad. För storlek 0-städer gäller en särskild regel: i början på nästa säsong slår du en tärning för 0-staden. Blir resultatet en etta kommer staden tillbaka till säsongen efteråt som en 1-stad. Blir resultatet en sexa kommer staden tillbaka till säsongen efteråt som två 1-städer med en rutas mellanrum. På 2-5 fortsätter staden vara en 0-stad.

Krydda:
Har rollpersonerna rockat ihjäl en massa monster i en ruta? Har de mördat drottningen i en annan? Ge +/- 1 på slaget så kommer deras handlingar forma kungadömenas framtid.

Mage – rollspelet om superhjältar

I förra veckan lärde jag mig att det är svårt att skapa egna superhjältar, i alla fall om de har slängkappa och trikåer. De brister gärna i trovärdighet. Det är dock en stor fördel om vi vill spela rollspel med fokus på campy. Om vi istället vill spela superhjältar som varken är komiska eller anonyma (i fallet med rollspelet Null State) har vi ett problem. Hur gör vi då?

I kommentarerna till de tidigare artiklarna om superhjältar och rollspel kom många förslag på andra rollspel där det förekommer karaktärer med övernaturliga förmågor. Det är ett rimligt förslag att om du vill skapa egna superhjältar, i en värld med visst allvar, bör du  röra dig bort från superhjältegenren. Dessa rollspel finns i alla möjliga olika settings. Varför inte anime-influerat (Big Eyes Small Mouth), pulp-fokus (Spirit of the Century) eller urban fantasy (Dresden Files)?

Personligen tror jag att den kanske bästa superhjältegruppen du själv kan skapa, utanför genren, är i något av rollspelen från World of Darkness-serien. Här spelar du visserligen gotiska monster men de framstår i White Wolfs tappning mer som superhjältar än förtappade själar. Om du står och väger mellan dessa skulle jag rekommendera Mage – The Awakening.

Mage – The Awakening är ett rollspel som handlar om att du en dag vaknar upp (gärna i någon slags teenage angst fas) och inser att du har fått magiska krafter. Regelsystemet erbjuder dig möjligheten att i princip göra vad du vill med din karaktär, det är egentligen endast de moraliska hindren som sätter stopp. Spelet utspelar sig i vår värld och behandlar mysterier men också regelrätt action. Samtidigt saknas de karaktärsdragen som gör rollpersonen till ett monster. Du förvandlas inte till en varg vid fullmåne eller dör av en påle genom hjärtat. Befriande inte sant?

Steget mellan att i tonåren upptäcka att man blivit biten av en radioaktiv loppa eller vakna med magiska krafter är inte långt. Därför är Mage – The Awakening det perfekta spelet för dig som vill spela superhjältespel men hatar trikåer, superhjältenamn och humor.