Veckans pepp: kompis det går bra nu

Sällan har så mycket varit på gång bland svenskt rollspel som nu. GothCon talade sitt tydliga språk. Under konventet lanserades åtminstone tre nya rollspel: Null State, Magneter & Mirakel och Sägen. Dessutom kunde spel som Utpost skymta i kulisserna. Lagom till konventet avtäckte Myling Spel en uppsjö nya produkter till fjolårets stora spel: En Garde III.

Samtidigt pågår ett oförtrutet arbete runt om i landet att koka ihop nya upplevelser. Debs bok (hemsida saknas), VEUS och Dr Fausts Manuskript – för att bara nämna några rollspel som är under utveckling. Samtidigt har det skett flera positiva nytillskott bland rollspelsbloggarna. Det bästa initiativet står 5T6 för – som en smakfullare variant av S&Hör fokuserar sidan helt och hållet på sneak-peaks och skvaller om heta produkter.

Western kunde under påskhelgen beskådas nästan färdigt skick. Spelet verkade vara helt komplett, sånär som på några mindre avsnitt och några saknade illustrationer. Det första intrycket är väldigt amerikanskt – mer av allt och lyxig fyrfärg. Dyrt. Vi på boningen hade inte tid att djupdyka i spelets detaljer men fick några godbitar utpekade för oss.

En förhandstitt på Western IVDen första och mest välkomna förändringen var att siktet – rollspelets hjärta – hade gjorts om. Det nya siktet är mer avlångt och har ett bulls eye på 30 till skillnad mot tidigare upplagas 50. Förändringarna är gjorda för att strömlinjeforma stridsreglerna och göra det lönt att sikta. I tidigare inkarnationer led siktet av problemet att den som sköt hade störst chans att träffa om hon siktade lite till sidan om målet. Med det nya siktet och det lägre kravet för att träffa mitt i prick försvinner problemet.

Den andra förändringen är ett tydligare fokus på olika tolkningar av Western. För de flesta handlar Western om att vara Clintan. Då väljer man ett “spaghetti-läge”. För andra är det kanske viktigare med smuts och realism, ändlösa transporter av boskap och farofyllda resor över kontinenten. Även om jag inte kan förstå hur den här målgruppen resonerar är det förstås trevligt att spelet kan anpassa sig till dem också. Regellösningen i sig verkade dock inte vara mycket att hurra för. Snarast kändes det som Hjältarnas handbok revisited – för arketyperna handlade det om att få tillgång till några, många eller jättemånga skapelsepoäng. Förhoppningsvis kommer vi hitta  tydligare och mer inspirerande regelskillnader när rollspelet väl kommer ut. Nu hann vi som sagt bara skrapa på ytan.

Håll utkik efter nya Western lagom till julhandeln. Och se till att spara månadspengen: 300+ sidor i fyrfärg lär kosta en del.

Can evil be stopped in time for tea?Operation: Fallen Reich har visserligen ett fult kolon i titeln, men det hindrar inte spelet från att stå för årets bomb. Lagom till Essen kommer spelet komma ut i en tysk översättning. Tillsammans med den design-hajp som uppstått runt spelets slogan “Keep calm and carry on” är det inte svårt att gissa att OFR kommer spridas till andra länder. Grattis och lycka till, önskar vi på boningen.

Om inte annat borde diskussionen huruvida svenska rollspel måste vara skrivna på svenska äntligen tystna. Naturligtvis kan ett svenskt rollspel vara skrivet på engelska. Det enda du riskerar är att spelet faktiskt hittar en målgrupp utanför landets gränser (läs: blir framgångsrikt). Operation: Fallen Reich släpps genom tyska 13Mann förlag, som tidigare givit ut tyska Traveller och Rolemaster.

Überall wartet das Böse und es braucht Agenten, die es aufhalten. Hoffentlich rechtzeitig zum Tee…

Nördnorge

varg vikernes
Norges mest berömda rollspelare - Varg Vikernes

För strax mer än två år sedan gjordes en trevare från nördnorge på rollspel.nu. Syftet var enkelt – att ta reda på lite vad som händer i Sverige och bjuda in till gemensamma diskussioner. Trevaren stötte genast på patrull. Tongivande forum-medlemmar slog snabbt fast att det var för bökigt att företa den virtuella resan till Norge. Språkförbistringar och allmänt krångel nämndes som huvudsakliga anledningar. Sedan dess har den svenska (och den danska) debatten färgats av talet om rollspelsdöden. Vår åsikt här på boningen är att talet om rollspelsdöden är i högsta grad överdrivet. Däremot förtjänar debatten att tas på allvar. Rollspel kommer inte att dö ut. Däremot finns det all anledning att fundera över varför rollspelshobbyn blivit så inåtblickande, varför den har så svårt att ta kontakt med andra med liknande intressen.

Under de kommande veckorna ger sig Boningen ut på upptäcksfärd i vårt vackra grannland. Målsättningen är att ta pulsen på nördnorge. Vad är hippt och vad är kass? Vad är på gång och vad är på väg ut? Innan artikelserien kan ta fart måste dock vissa saker redas ut. För precis som sin svenska motsvarighet är den norska rollspelskulturen svårforcerad.

Ett bra sätt att börja är genom Hyperion – forbund for fantastiske fritidsintresser, Norges motsvarighet till Sverok. Till skillnad från Sveroks hemsida är Hyperions relativt lättnavigerad – främst genom att det alltid går att komma tillbaka till början. Försök navigera från www.sverok.se till hitta.sverok.se eller från wikin och tillbaka till startsidan så förstår du vad jag menar.

Förutom att stödja sina medlemmar ekonomiskt och kunskapsmässigt bidrar Hyperion till nördnorge genom att också erbjuda Norges motsvarighet till rollspel.nu – Hyperions webforum. Om du inte redan är medlem där kan jag avslöja att den hemliga frågan inte skall tolkas som “hur många hörn har loggan” utan “hur många horn har loggan”. Med den kunskapen blir det busenkelt att skaffa sig ett medlemskonto. Annars är det skitsvårt.

En annan ingång är till nördnorge är genom Pegasus är Norges speltidning. Tidningen har hittills kommit ut med 16 nummer, och samtliga nummer går att ladda ned via hemsidan. Eller lasta ned, som det uppenbarligen heter där.

Nästa vecka ger vi oss i kast med de norska giganterna.

Att skriva en intrig

Knattarna flyttar in hos Kalle

Jag har lärt mig skriva intriger av Carl-Johan De Geer. Han förklarar i den högst läsvärda Jakten mot nollpunkten. En roman om mig själv hur svårt han själv har att hitta på intriger och om två möjliga sätt att lösa det på.
Den första metoden är att gå till Konsum och köpa senaste numret av Kalle Anka & c:o, det är nämligen så att intrigerna i Kalle Anka är perfekt balanserade.
Det finns bara ett problem när man tar denna intrig och flyttar över till sin pjäs eller sitt rollspelsscenario; åtminstone en av karaktärerna kommer att agera som en psykopat. Det är såklart inte alltid ett problem efter som en psykopat sätter färg på vilken hanlig som helst, men ibland vill vi ju skriva psykopatfria intriger.

Carl-Johan och ett litet lok

Då till den andra lösningen. Även denna kräver en promenad, men allt kreativt arbete blir bättre av regelbundna promenader. Jag går ner till videobutiken och läser baksidan av några filmer och själ rakt av den jag blir sugen på. Det står nämligen så pass lite och generellt på baksidan av en film att ingen någonsin kommer att märka något, inte ens om någon först spelar mitt scenario och sen ser filmen.

Här är en äkta baksidestext från en klassisk film

När han tvingas kämpa mot en galen mördare blir XXX både domare, jury och bödel.

Och en till från en lite nyare film:

…historien om en ung man som överger sitt bekväma liv för att söka friheten på vägarna. Hans sökande leder honom till XXX där han ställs inför sitt livs största utmaning.

Den som vill kan ju gissa vilka filmer det är i kommentarerna.

Carl-Johan har också talat om för mig att man ska försöka kopiera nå noggrant som möjligt när man själ något (jag har för mig att det är i Med kameran som tröst del 2, en  film jag rekommenderar alla människor att se) efter som din egna stil, vilket faktiskt är vad som gör tavlan, filmen eller scenariot intressant, kommer att synas mer än väl i alla fall. Det är ofta lättare att få fram sin egen stil om man inte försöker tvinga fram den egna stilen utan är upptagen med att försöka kopiera väl i stället.

Drottning Kristina: Häxjägare

Jag själv tycker att det blir bäst när jag sätter ihop två olika saker till en ny. För en tid sen så skriv jag ett scenario till Doctor Who där jag blev väldigt nöjd med just intrigen. Ungefär så här gick det till:

Först så hade jag bestämt att spelarna skulle åka tillbaka i tiden och vara i Sverige. Sedan så läste jag igenom en lista DN har om de 100 viktigaste svenska historiska personerna och valde vilken som var intressantast för mig. Drottning Kristina blev intressantast, så jag läste på lite om Drottningen och valde att det skulle handla om när hon tackar av förmyndare regeringen och blir regent över landet.

Sen så tog jag ett Doctor Who avsnitt och snodde så mycket som jag mindes av intrigen rakt av. Jag valde avsnittet med Shakespeare och de tre häxorna.
Ungefär tjugo minuter efter det att jag börjat jobba så hade jag intrigen till ett scenario där Axel Oxenstierna och den unga Drottning Kristina är häxjägare. Häxorna försöker få in särskilda ord i Drottningens avtackningstal till förmyndarregeringen och kampanjens storskurk ligger bakom att drottningmodern är galen.

Sedan återstod ganska lite arbete för att skriva in en krok eller två som spelarna kunde nappa på.
Avslutningsvis skrev jag några rader att vid behöv bygga vidare på, om spelarna skulle vilja träffa Drottningen igen:

Häxjägeriet blev en bidragande orsak till att Drottning Kristina konverterade till katolicism och abdikerade. Hon började arbeta för Vatikanen och jagade i många år monster tillsammans med Kardinal Mazarin.

Lägesrapport

Jag har under den senaste tiden varit sysselsatt med att bryta fram ett rollspel ur gruvorna under Boningen HQ. Olika remissinstanser har kopplats in och givit sina utlåtanden, vilka i sin tur håller på att bearbetas enligt avancerade hålkorts-procedurer. Även om de slutliga labbsvaren dröjer, börjar vissa konturer ta form.

Först och främst kommer spelet byta namn. nTEK, rollspelets ursprungliga skepnad, var en simpel produkt som skrevs ihop på en månad av scrapbookade delar – som ett sorts Frankensteins monster. nTEK hade inga vidare ambitioner än att låta den som ville spela Neotech, utan att behöva vänta flera år på NX. Ganska snart skulle det visa sig att ingen hade just den lusten. Även om det nuvarande spelet har många likheter med nTEK har jag svikit den ursprungliga design-filosofin. Alltså måste spelet byta namn. Till vad är ännu inte bestämt. I värsta fall blir det en symbol – sånt har väl funkat förr…

Vidare har remissvaren förklarat att åtminstone vissa kapitel var för tråkiga. De tråkiga kapitlen var i sin tur en del av nTEK-strategin, alltså att bygga på och brygga mellan sådant som redan fanns. I det scenariot verkade det naturligt att presentera vissa företeelser summariskt, eftersom den tänkta läsaren ändå skulle förstå kontexten utifrån 800 sidor sekundära källor. Men det var då. I den nya ordningen finns det inte utrymme för tråk. Alltså har mycket behövt åtgärdas, omformuleras, styrkas eller läggas till.

Jag vill rikta ett stort tack till alla som varit med och lämnat synpunkter (ingen nämnd, ingen glömd). Det är till era stundtals hårda ord som får spelet att växa. Tack.

Så det är alltså vad som händer. Jag tänkte ge skiten en månad till, ungefär. Dröjer det längre är jag rädd att spelet kommer passera händelsehorisonten, och aldrig kunna lösgöra sig från sin egen massa.

En spaning från framtiden

Egentligen är jag emot denna typ av poster. Men vaffan. Ibland är det liksom svårt att låta bli. För hur känner DU inför nyheten att google maps ligger till grund för en krigshandling? Eller ens möjligheten att det skulle kunna vara så.

Det moderna samhället hänger onekligen samman med sköra trådar, och det krävs inte mycket för att ett läge ska gå från mellanbrunt till mörkbrunt. Tänk om en hacker skulle slå till och skriva något annat än “Sverige” på vår lilla ruta av kartan. Lill-norge till exempel. Så vaknar vi en morgon och plötsligt står det “Lill-norges största morgontidning” på DN och vi bara “jaha, ökar de MEST? idag igen? Vilken tur att jag har valt den mest populära tidningen”.

Tur att FRA finns.

Del 2. Vem vinner och vem förlorar på myten om rollspelens död?

Om vi utgår från att resonemanget i del 1 åtminstone till viss del är sant, framkommer en följdfråga. Varför pratar vi så mycket om rollspelens kris; och om nu rollspelen inte är i kris, vad är det då som krisar?

För att belysa detta problem, måste vi återigen blicka tillbaka till Guldåldern. Under denna tid dominerades svenska spel nästan totalt av Äventyrsspel. Utländska spel fanns, men inte i samma utsträckning. Framförallt fanns de utländska spelen inte på Stor och Liten, utan på Spel och Sånt och Tradition (I Stockholm. Var de fanns hemma hos dig har jag ingen aning om).  Storytelling hade ännu inte haft sitt genomslag, vilket gjorde att friform/fri form, berättarspel, indie-spel och alla indelningar som kidsen idag tar för givet inte fanns. Det var regler och tabeller som gällde. T100 och T20.

I dagsläget är verkligheten en annan. För den som letar finns rollspel i enorma kvantiteter, färger, former. Små pdf-spel samsas med gigantiska boxar, improvisation samsas med låtsas-akademiska regeldiskussioner. Det enda som inte verkar finnas är en Stor Svensk Producent av rollspel. Ingen Volvo, bara myriader av cyklar – några upphittade, några sprillans. Några kör åt samma håll, andra kör på kollisionskurs.

den polarisering som finns i hobbyn är närmast löjeväckande. Jag vet inte hur många gånger jag läst på forum och bloggar hur mycket RiotMinds suger eller att man skall såga vår satsning. Man borde istället uppmuntra och stötta[…] Det finns tyvärr en liten grupp som tror de är elitister men som i mina ögon bara är töntar med dåligt självförtroende och som ska racka ned på det […] andra spelbolag gör.
(Theodore Bergquist. Sid 17 Fenix 5 2010)

Jag vill börja med att instämma i ovanstående, även om det säkert är riktat bland annat till mig. Sluta grina – rollspel är kul! Vad gör det om nåt är lite kasst, så länge det mesta är bra? Bergquist har en stor och viktig poäng. Däremot måste man inte hålla med om allt.

Den utveckling som vi sett, från ett jättestort SPELBOLAG till många små, är trots allt huvudsakligen ett problem för dem som har aspirationer att bli just det spelbolaget. Och naturligtvis är det tråkigt om det inte går att bli rik på att producera spel. Men samtidigt är det något som inte stämmer. För vad skulle hända om alla tog saken i egna händer och gjorde ett eget spel? Skulle det inte uppstå en myriad av småföretag som konkurrerade med varandra? Och är det inte precis det som har hänt?

Vid närmare eftertanke verkar den kris vi ser bland rollspelen åtminstone delvis bero på att rollspelen har demokratiserats. Avståndet mellan producent och konsument är mindre än någonsin tidigare. Många rollspelare ägnar till och med sin fritid åt att göra ett eget spel, eller göra om ett redan befintligt spel. Naturligtvis innebär detta att hobbyn blir fragmentariserad. Vartefter spelen blir fler, blir de gemensamma nämnarna färre. Mitt spel är kanske inte alls som ditt. Och så vidare.

Är det en kris?

För de stora företagen är det naturligtvis en kris, när upplagorna sviker. Kanske för Sverok, som riskerar att tappa medlemmar när rollspel blir ett mer diffust begrepp. För detaljhandeln, som förlorar andelar till hemmabyggda spel eller till internethandel. Men för spelarna? För hobbyn? Att kunna riva av en nya rollspelsprodukt varannan dag och ändå inte ha bokhyllan tom vid årets slut – är det en kris? Att en uppsjö rollspelare samlas på forum och/eller bloggar för att dela åsikter (och säkert också skopa ut skit) – är det en kris?

Rollspelen är i kris, om vi med ”rollspelen” menar de svenska rollspelsföretagens lönsamhet. Och de svenska rollspelsföretagens lönsamhet är i kris, om vi med dem syftar på de största företagens. Om vi däremot syftar på hemmapularna – nördarna, rollspelarna – så verkar de inte alls krisa. Istället verkar det finnas ett starkt samband mellan antalet aktörer på marknaden och varje aktörs lönsamhet.

Detta missgynnar naturligtvis de stora företagen. Det missgynnar naturligtvis också allt det goda som dessa för med sig: produktionsvärde, dyra illustrationer, påkostade typsnitt. Men det gynnar istället de små producenterna, som kan komma från ingenstans (nåja, kanske inte helt sant) och plötsligt stå i centrum med ett Apocalypse World. Eller varför inte ett Mouse Guard. Eller, om vi sätter det i ett historiskt perspektiv, ett Eon eller ett ”nya Mutant” eller ett Trudvang. Varken Järnringen eller RiotMinds var ”etablerade” när de släppte de spel som de än idag får mest kärlek eller uppmärksamhet för. De blev etablerade i och med dessa släpp. Alltså visar det sig att den demokratisering som till slut leder till att RiotMinds känner sig motarbetade av rollspelssverige, en gång i tiden gynnade dem. Kanske till och med var nödvändig för att de skulle få en chans att komma fram.

Rollspelen är i kris, om man med rollspelen menar ett tillbakablickande – en önskan efter att behålla det som alltid har varit. Om man däremot ser rollspel som ett ständigt skapande – en gemenskap och en kreativitet – så mår rollspelen alldeles utmärkt.

Drömmer du om Nordpolen? – Jocke tittar på upptäcktsresan som rollspelsverktyg

För många år sen så började jag skriva på en konventstrilogi om upptäcktsresor, där Eldorado, Nordpolen och Australien drog karaktärerna från sina hem och ut i det okända.

Det hela började med att jag hittade en av min barndoms favoritserier, De mystiska Guldstäderna, på Internet och sögs in i en värld där kartorna hade stora tomma områden och eldorado, den plats där solen går upp, en stad av rent guld hägrar i fjärran. Det fanns legender att hitta, nya civilisationer att möta och skatter att erövra.

I alla tre delarna så visste ju jag, som författare vad som dolde sig i de urgamla templen, att luftballongen till nordpolen var dömd att krascha och att Australien var kvar i drömtid.

Kanske var det därför de aldrig blev färdigskrivna, när jag visste vad som fanns att upptäckas behövdes varken spelarna eller rollerna längre.

Alla tre delarna började falla i glömska, men titlarna Kungens Nionde, Drömmer du om Nordpolen och Klipporna i skyn är jag alldeles för fäst vid för att helt släppa. Kanske skriver jag klart hela rasket när jag blir pensionär.

Ett par år senare byggde jag en high-fantasy värld inspirerad av He-Man och Final Fantasy det ena grundtemat handlade om vart magi kom ifrån, kristaller, automatvapen och överlappande verkligheter. Det andra temat som skulle driva världen framåt var att nästan hela kartan var tom.  Jag är fortfarande väldigt förtjust i värden som rymmer lika delar mystik och teknologi, men studier ledde till att jag flyttade och min spelgrupp gav sig ut på helt andra äventyr under tiden.

Jag tror fortfarande att den tomma kartan är ett lysande kampanjhjälpmedel. Spontana utfärder från huvudstoryn görs legitima när en by där alla invånarna är vandöda (och trivs bra med det) eller ett mycket högt berg fullt av hällristningar kan ritas in.

Något som ofta händer upptäcktsresande i populärkulturen, oavsett om det är Kalle Anka som går vilse i Anderna eller James T Kirk som landar på en ny planet är att det finns fantastiska skar i det okända. Fyrkantiga höns, övervintrade mammutar, urgammal teknologi som är långt mer avancerad än vår egen och såklart tempel fyllda med fällor som rasar samman när guldskatten plundras.

För den som behöver lite ny input och är trött på att det bara blir som Indiana Jones, fast tramsigare så används många av upptäckarmekanismerna på ett snyggt sätt i serietidningen Air; där kartor och symboler styr över hur den fysiska verkligheten ser ut. Den flygrädda flygvärdinnan Blythe blir efter en flygplanskapning inblandad i en värld där flygande städer, försvunna länder och Quetzacoatl – den sydamerikanska mytologiska befjädrade ormen bara är toppen av isberget.

Del 1. Är rollspelen i kris?

Det går inte att förneka fakta. När vi var små gick det att köpa Drakar och Demoner på Stor och Liten. Det går inte längre. Så långt är allt väl. Krisen framträder i all sin tydlighet. Eller?

För det första säger inte dessa fakta något om orsak och verkan. Även om det ligger nära till hands att dra slutsatsen att något hände som gjorde att Stor och Liten slutade sälja rollspel, behöver påståendet inte vara sant. Tänk om det istället var så att Drakar och Demoner aldrig sålde särskilt bra? Tänk om anledningen till att rollspel försvann från leksakshandelns hyllor var att det aldrig hade funnits en påtaglig efterfrågan? Verkar det inte orimligt att sluta sälja en produkt för att den plötsligt dyker i efterfrågan, om den under en längre tid innan har varit väldigt efterfrågad? Verkar det inte mer rimligt att ta bort en produkt som under en längre tid lidit av bristande efterfrågan?

I senaste numret av tidningen Fenix finns en genomgång av svenska rollspelstillverkare. Tidningen identifierar 13 förlag/rollspelstillverkare och frågar vad som för tillfället händer hos dem. Enligt förlagens är över 40 rollspelsrelaterade produkter på väg att produceras. Vissa inom en snar framtid, andra framträder mest som en skiss; en föraning vid horisonten.

Under de sexton år som Äventyrsspel/Target Games fanns hann de ge ut en förbluffande mängd spel, rollspel, böcker, tidningar. När vi blickar tillbaka på deras digra produktion känns det som att Target Games måste ha sjudit av kreativitet: varit en veritabel mimersbrunn av spelglädje. Wikipedia listar ungefär 280 titlar, som Äventyrsspel/Target Games var inblandade i. Då är inte de barnspel som marknadsfördes under varumärket Casper inräknade. I sanning en imponerande samling.

Ställda mot varandra ger dock dessa siffror en delvis annan bild. Under guldåren 89/90 satte Äventyrsspel sin logga på 30 produkter om året. Om titlarna studeras närmare finner vi dock att Äventyrsspel under sagda period såväl gav ut böcker om Conan som om Diskvärlden. Även om rollspelen var många, var de bara en av flera produkter som Äventyrsspel ägnade sig åt. Dessutom var många av Äventyrsspels tidigare spel och produkter mer eller mindre översatta från engelska/amerikanska förlagor.

Sett från denna vinkel blir 40 svenskproducerade spel inom en överskådlig framtid väldigt imponerande – särskilt som Fenix uppräkning inte tar med vad som händer runt exempelvis Bortom och Noir eller mindre spel som Evolutionens Barn/Urverksspel och Lost Roads of Lociam.

Nu är det ju långt ifrån säkert att alla planerade produkter kommer ut. Tidsbrist är en faktor som spelskaparna unisont uppger som begränsande. Pengabrist en annan. Så varför existerar denna brist på tid och pengar? I slutet av Fenix finns en möjlig förklaring. Här recenseras nämligen 24 rollspelsprodukter som redan finns på marknaden. Alla får betyg Godkänt eller bättre. Tidningen i sig utkommer med 6 nummer per år. Det blir ett antal recensioner – och ett antal rekommendationer.

Här kan vi skymta något intressant. För en dedikerad rollspelare, som spelar minst en gång i veckan alla veckor året runt skulle det alltså ta minst ett halvår i anspråk att bara spela igenom de produkter som recenseras i detta nummer. Om vi vidgar våra vyer kan vi alltså dra slutsatsen att med denna hastighet måste vi spela minst tre gånger varje vecka, och beta av en produkt per vecka, om vi skall hinna hålla jämna steg med utgivningarna.

Kan det vara så att mängden rollspel gör att vi drunknar? Kan det vara så att Västmark går på auktion för 14 kronor för att vi har för mycket att spela? Kan det vara så att rollspelen inte alls är i kris – utan kanske tvärt om frodas alldeles för bra?

Rollspel i kris – en funktionell myt?

Sedan länge ekar ropen om att rollspelet är kris. Vissa går till och med så långt som att dödförklara rollspelet. Inga tider har varit så bistra som de nuvarande. Ack, att just vi skall leva i dessa yttersta av tider. Speltidningen Fenix upplåter hela sitt senaste nummer åt detta tema. På rollspel.nu och piruett.se är ämnet flitigt debatterat. Gång efter gång tas tempen – har rollspelen blivit kallare eller hetare än igår?

Debatten är intressant, och säkert viktig. För oss utövare är rollspel en uppskattad fritidssysselsättning. Inget kunde vara mer naturligt än att känna omsorg för, och en vilja att försvara, sin hobby. Tyvärr har detta medfört att andra, minst lika viktiga, frågor sveps under mattan. Därför vill jag under två veckor framåt kort försöka förklara debatten genom att istället formulera motfrågan: varför talar vi om att rollspelen är i kris?

För att kunna närma oss denna fråga måste vi först fundera över om rollspelen är i kris. Efter detta blir följdfrågan vem vinner och vem förlorar på myten om rollspelens kris?

Nästa del i artikeln publiceras måndag 4 oktober. Den avslutande delen publiceras måndag 11 oktober.

Du har inga nya vänner

Hej!

Du har inga föranmälningar till ditt arrangemang:
Ursinnets helgon 22:00 – 03:00 Sal 17
Ursinnets helgon 22:00 – 03:00 Sal 17

Misströsta inte! Då vi förväntar oss att det kommer en hel del
konventsdeltagare som inte föranmält sig vill vi gärna se att
arrangemanget genomförs som planerat.

Så var det dags att dra till Subtopia. Tillhör du ett av 12 anmälda lag så möts vi där; som beduiner i en nyrenoverat öde öken.