Problemet med städer

För ett tag sedan skrev Johan om Krilloan, och menade att stadens slogan – äventyrens stad – var missvisande eftersom staden i sig inte verkade särskilt äventyrlig. Och gott så. Men sedan dess har jag funderat mycket på en annan sak, nämligen staden som plats. För även om vi struntar i att ställa krav på äventyrlighet, är staden många rollspels akilleshäl. Modulen om det förbjudna träsket? Kanon. Tio-våningars-dungen? Världsklass. Men staden. Två skomakare, gör skor. En fönsterputsare, slarvig. Gärna utsmetat över hundra sidor. Blir det en stad?

Såhär tänker jag.

Stadens främsta karaktärsdrag är myller. Det väsnas och det luktar och saker händer. Inte alltid Chronopia-mycket, men även en stenåldersby är ett myller i jämförelse med omgivningen. Problemet är att detta myller är väldigt svårt att förmedla. Jag tänker mig att det i huvudsak beror på tre anledningar

Det första problemet är att både spelledare och spelare har färre referenspunkter. Alla vet hur det ser ut i en skog, och vet man inte det går det bra att gå ut att titta. En plötslig vindby får de stelfrusna löven – fortfarande gröna – att falla till marken i stora draperier; direkt kan alla erinra sig en förstahandsupplevelse. Rollspels-städer är inte lika direkta. Visst, man har glidit runt på Eketorp och Skansen och försökt insupa stämningen där, men för mig som besökare är det inte en stad. Det är en kuliss, en avbildning, vars enda myller utgörs av Ekman-buss-turister. Därför krävs det mer arbete för att förmedla en stad (självklart kan man spela i modern tid också, typ “minns ni sommaren i Alingsås” och då är det genast mycket lättare).

Det andra problemet är att ju mer som ska förmedlas, desto mer hamnar världen och inte rollpersonerna i centrum. För att beskriva vad som händer i en vägkorsning i en genomsnittlig halvmiljon-stad kan spelledaren i princip hålla en evighetsmonolog, eftersom det hela tiden tillkommer nya subjekt som är i full färd med sina egna liv. Så där kan man sitta, kisa med ögonen och vifta med armarna, måla upp fantastiskt levande scener och när man pausar för att hämta andan är spelarna i köket och fikar.

För det tredje innehåller städer för mycket saker för att det ska gå att ta in. Är staden tillräckligt stor borde ju ALLT finnas där. Problemet är att “allt finns” och “inget finns” är exakt lika tråkigt som dramatisk rekvisita. Fantasi blir inte intressant förrän det finns något att förhålla sig till.

Som alltid har spelboken/modulen/äventyret ett ytterligare problem – avstånd. Spelboken ska förmedla författarens vision till spelledaren som i sin tur ska överföra den till spelarna. Därför är det inte konstigt om stadsmodulen också – eller i ännu högre grad – lider av dessa tre problem.

Sjukt vanliga saker på ovanliga platser

Som vanligt träffades vi på Storfritids Örnen, i det lilla rummet med stängd dörr bakom lekrummet. Teckenspråksrummet. Eller dockrummet. Ibland kom någon på att vi var där och vi fick skäll. Ibland kom någon på oss och det var ok för att vi hade varit snälla mot de utvecklingsstörda eller för att det inte fanns några tjejer ändå, eller i varje fall inga tjejer som ville sitta i dockrummet med stora teckenspråksplanscher på väggarna hellre än att kasta rönnbär på gatlamporna eller väsnas i lekrummet.

J hade en hel portfölj med rollspel, färger och tidningar som han ständigt bar med sig; vi skymtade dess innehåll varje dag under raster och mellan lektioner. Det var en till synes outsinliga källa av flödade magi, äventyr och död. Så vi skyndade. Mot Dödens väg. J hade såklart monsterboxen också och massa Sinkadus och skit så man kunde vara lite vadsomhelst. Ibland var det som att halva nöjet var att göra en gubbe. K gjorde en pyssling.

Äventyret började. Vi fick uppdraget – hämta svärden och Något Fruktansvärt är på väg att ske och vad gör ni? Ja, vad gör vi – en pyssling, några alver och nån björnman. Vi gör skor såklart. Socialistiskt. Alla ska ha skor! Medan världen rämnade runtikring vaktade vi otåligt på att pysslingen skulle göra sjumilasstövlar till var och en. Tatarus tog över, vi hade förflyttning L50. J slog igen portföljen och gick hem och spelade Nintendo istället på sin tv som behövde trettio minuters uppvärmning innan bilden slutade rulla men om man var riktigt jävla bra kunde man spela ändå om man satt och nickade som en idiot. K slutade spela rollspel. Vi andra var skitarga. Vi ville ha äventyr. Nu var allt försent.

Jag kan inte låta bli att tänka att diskussionen om Krilloan handlar om precis det här. J ville ge oss en berättelse med svärd och skelettarméer och blixt E20 på slutet. K ville göra skor. Jag ville bara spela rollspel.

Ingen fick som de ville.

 

Nextopia

Det här med crowdfunding…

Första halvåret 2012 har varit unikt i mitt liv som nörd.

– Jag har aldrig tidigare spelat så lite spel.

– Jag har aldrig tidigare köpt så mycket spel.

– Jag har aldrig tidigare fått så lite spel för pengarna.

En stor anledning till att allt är konstigt är Kickstarter. Wohoo, en färgglad presentation, ett nytt spel. Världens bästa, säger Tunga Namn inom branschen. Billigt, just nu. Du gör det möjligt. Och man klickar JA och så helt plötsligt sitter man där med inboxen full av mail från amazon.com. Thank you & Congratulations. You are now one of 2000 backers. Femti dollar försvinner från kontot och sen händer ingenting.

Och jag undrar hur jag går på det. Alla de här spelen – var fan är de? Varför betalar jag för något som inte finns? Idén låter sjuk, men egentligen är det bara sorgligt. För det man köper är en förhoppning. Det är såklart för att jag inte har New Fire som jag aldrig spelar rollspel längre. Så måste det vara.

Under tiden ligger de spel man faktiskt har och samlar damm i en hylla. Som tur är kommer det nya. I framtiden.

Just nu kan man till exempel köpa en förhoppning om att Vincent Baker ska revolutionera Old School-spelandet. I skrivandes stund är det tre personer som håller tummarna för det. För då jävlar.

På gränsen – Vad händer med Fringe?

Fringe är min favoritteve just nu, i väntan på en ny vända Doctor Who. Jag har gillat Fringe från den första Arkiv X-liknade säsongen och seriens framtid har vart en minst lika stor nagelbitare som seriens rafflande bågar*.

Om vi ser till seriens handling har det gått från ett klassiskt veckans monster upplägg där vi bland annat fick jaga bankrånare som kunde gå igenom väggar och möta den fantastiske ödlepojken till ett virrvarr av tidsresor, maskiner som kodar om själva verkligheten och minst tre sorters dubbelgångare.

I vår värd är historien en annan. Fringe fick den ökända sändningstiden på Fox som kalls “Friday night death slot” en sändningstid som ger teveserier så usla tittarsiffror att de läggs ner lagom till sommaren. bara Arkiv X höll sig flytande på fredagskvällarna tack vare en gedigen fanbase. Hur har då Fringe klarat sig? Jo: dåligt, riktigt dåligt. Frigne är den minst sedda teveserien på Fox, eller över huvudtaget på amerikansk finteve. Dessutom är serien väldigt dyr att spela in efter som det ska till massor av guck och cgi på moset.

Därför var det inte förvånande när det börjades prata nedläggning, det låter ju som den vanliga saken att göra när tittarskaran faller bort. Teamet bakom och framför kamerorna har dock uttryckt en stor vilja att göra en säsong till och här någonstans börjar riktigt konstiga saker att hända.

Fringe går nämligen nästan väldigt bra. Eller kommer snart kanske att gå väldigt bra. Många spelar in serien på sina TEVO lådor och DVD boxarna säljer ungefär lika bra som de mest sedda serierna, vad piraterna gör räknar ingen på i såna här sammanräkningar. Men det är inte riktigt hela sanningen. Fringe är också inne på sin fjärde säsong och gör man fem säsonger av en serie (här kan jag verkligen ha missförstått något, så kommentera gärna och rätta mig) så går det att syndikera den. Syndikering handlar om hur kanaler köper in serier och är anledningen till att du måste titta på gamla avsnitt av vänner, simpsosns och 2&1/2 men hela tiden. För att ta det enkelt: Syndikering är kung Midas i branschen. Blir du syndikerad kommer det hem en lastbil till dig full med tusendollarsedlar och dumpar dem på din bakgård.

Så med syndikeringen fanns det ett hopp om att Frigne skulle överleva, det tog dock väldigt lång tid att komma till ett beslut, som dök upp sent den här veckan.

Fringe klarar sig och får en s5 på 13 avsnitt, men sedan är det slut. Efter som det tog så pass lång tid att komma till beslut var de tvungna att spela in  två olika slut av den här säsongen, ett avslutande och ett som bryggar över till s5. Efter som båda sluten är planerade att sändas, under olika yttre förutsättningar, så måste båda ses som kanon.

Fringe smittar alltså verkligheten med sitt narrativ om parallella universa och multipla historier Serien tar slut och fortsätter, på riktigt och på låssas.

 

*Båge är ett ord jag har snott av Obiter Dictum och används i stället för engelskans arc.

Apropå Färgkodning

Nej, det är inte macaron - det är ett spel!

Through the desert heter spelet som jag tänkte på – spelet där du blir illamående av att titta på spelbrädet. Jag har förträngt hur själva spelet var: roligt eller inte är liksom inga rättvisande indikatorer när man kämpar för att behålla sin mentala hälsa.

Vänta, finns det bruna kameler också?

Det roligaste med spelet är att jämföra framsidan med innehållet. Tänk dig det planeringsmötet: när omslagsdesignern får se hur plastfigurerna ser ut och plastfigursdesignern får se hur omslaget ser ut. “Ska du eller jag berätta för Reiner, eller ska vi bara…”

Behöver jag säga att det är Fantasy Flight Games som ligger bakom?

Färgkodning

Alhambra: bra spel, men inte många rätt när det gäller färganvändning.

Spelade precis Alhambra. Många spel bleknar ganska fort, men Alhambra är inte ett av dem – snart tio år efter att det kom ut känns det fortfarande roligt och fräscht. Man kommer långt med en bra och enkel grundmekanik…

Däremot finns det en sak som vi måste prata om. Färgkodning. Att dela in saker i olika kategorier baserat på färg är skitenkelt. Men som allting annat som är skitenkelt är det ibland så smart att det blir dumt. Och Alhambra gör allting fel.

För det första: det är inte ok att en färgkodning har mer än en betydelse! I Alhambra betecknar färgen grön både en spelare, en sorts resurs och en typ av bricka som man ibland kan köpa för oranga, gula eller blåa pengar. Varje gång jag spelat har någon tänkt “aha, en grön bricka – den måste jag kunna köpa för gröna pengar” när det i själva verket krävdes gula pengar för att köpa den.

För det andra: det är inte ok att en färgkodning inte refererar till något! Idag var jag orange spelare. Varför orange? Inte vet jag – nåt måste man välja. Vid varje poängräkning uppstår situationen “ok, fyra röda ger 18 poäng två ger 10 – flytta orange 12 och röd 4! eller hur var det nu?” Eftersom färgen på min poängpjäs inte korresponderar med något (eller jo, en liten plupp) så blir det direkt ointuitivt. Varför inte en hatt, en triangel eller nåt?

För det tredje: det är inte ok med färger som ser likadana ut eller inte går att säga! Problemet med liknande färger var uppenbarligen så stort att Queen Games valde att kombinera färgkodningen med en (skitliten) geometrisk figur efter första tryckningen. För oss som inte lider av färgblindhet är dock färgerna ganska lätta att urskilja. Värre är det med spel som det där när man ska placera ut kameler i öknen: om du spelar turkos så spelar jag… medelhav? akvamarin?

Samma sak gäller i rollspel med svårighetsgrader. Som i TOR till exempel, där svårighetsgrader och färgkodning och run-kodning betecknar olika saker med samma termer. Skärpning!

Pitbulls for Life

I veckan tog vårt senaste Teknochock-äventyr slut, och vilket jävla fyrverkeri det blev. Våra hjältar hade tagit sig ut till en smutsig arkologi som låg som en ilandspolad manet i en strålsjuk plastöken i resterna av norra Nederländerna. Inne i arkologin fanns en vildväxt djungel och ett gäng vidriga mutanter som var så deformerade att de var tvungna att använda en grå plasthud för att hålla ihop sina svampiga kroppar. Efter många misslyckanden tog sig Rachmanov Gauss, CC, Jesper Chrome och Razorback Messier genom djungel till den raserade transport-hub där mutanternas ledare fanns. Två misslyckade slag och ett dåligt val senare var alla utom Razorback tillfångatagna, och i en fruktansvärd procession färdades de genom vegetationen mot ledarens bunker-liknande kontor.

Kvardröjande känslor från de simstim-upptagningar som förde dem hit gör att våg efter våg av andra människors ångest sköljer över dem. Där finns de uppsprättade liken av människor de bara träffat i andras minnen, där finns operationsbritsarna, och där finns den mardrömslika CENTRAL vars ansikte är grå plast och vars händer är grå plast och vars kropp är en sörja av tumörer och operationsärr.

Racke lyckas skjuta den vidriga figuren. Dess kropp springer läck, men skottet är inte dödligt. Istället blir Racke nedtvingad på marken och får klentroget se på medan mutanterna sprättar upp honom och opererar ut hans mjälte för att “reparera” den sargade ledaren.

Samtidigt lyckas Razorback äntligen få liv i sin mobiltelefon och ringer till en kontakt för att casha in en tjänst. Det visar sig dock snart att det snarare rör sig om ett byte: extraktion och eldunderstöd i utbyte mot att Messier tjänstgör ett halvår i miljardärens dockskåp. Strax efteråt kraschar ett stort patrullskepp genom arkologins plexiglaskupol och låter höghastighetsdöd regna mot allt som rör sig. Snart känner Razorback en tunn hand på sin axel, ser en perfekt leende tandrad och går utan stolthet och sätter sig och väntar i baksätet på kontaktens transport.

Med ögonen fulla av tårar och struparna fulla av hat lyckas CC och Chrome besegra CENTRAL och fly, bara för att se hur deras vän sitter i ett svävarfordon med ett blankt ansiktsuttryck och tunna händer som smeker hans lår. Turbinerna startar och de blir ensamma kvar.

CC bestämmer sig för att stanna. Med en kackerlackas instinkter karvar han ut en nisch i den ödelagda arkologin, gömmer sig undan syraregn och kringströvande mutanter och livnär sig på vad han kan finna – ett uselt liv, javisst, men ett liv där ingen kan vräka honom. Ett liv utan godtyckligt myndighetsvåld.

Jesper Chrome hänger två gevär över axeln och ger sig ut över plastöknen, med GPSen inställd på Delfshaven. Tillbaka till Pitbulls, tillbaka till den sprakande cyberrymden. Det är på gatorna han föddes och det är där han hör hemma, för när Chrome sade “livstid” menade han det bokstavligt.

Kvar framför CENTRALs oformliga kropp ser Rachmanov hur livet rinner ur honom, kallt och oåterkalleligt. Om han bara varit mer noga med detaljer. Om bara inte syran förstört hans minne. Men Racke har inga spärrar och ingen kontroll och galen av smärtan eller strålningen eller för att han föddes sån laddar han upp sitt medvetande på arkologins stordator, glömsk för att den inte är kopplad till cyberrymden utan bara till ett internt nätverk av lågtek-skit. Kvar blir bara en svag signal på AM-bandet som surrar runt i solstormarnas bakgrundsbrus, som en nattfjäril fast i en lampskärm – precis utom räckvidd för den vidsträckta friheten på andra sidan.

Och det här var bara under den sista halvtimmen.

Det händer ibland att man tittar tillbaka på sitt spelmöte och inser att flera timmars spelande bara bjöd på tjugo minuter kul. Men det händer också att man tittar tillbaka och inser att tjugo minuters spelande bjöd på flera timmar kul. Det här var en sån stund.

SSK lägger ned

Klockan 08:48 fick jag ett utskick från SSKs konventsgeneral (här i något förkortad form).

[…]

Föreningen hade årsmöte 4:e februari och beslutade att lägga ned.

Eftersom vi precis nu fått listan över medlemmar från personen som återkom från underjorden så känner vi att vi i alla fall måste öppna för er som är medlemmar att få en till möjlighet att rädda föreningen om ni skulle vilja.

Det behövs 5 personer som vill fortsätta driva föreningen.
Ni är varmt välkomna till mig om ni är intresserade så ska jag upprätta en lista och förklara mer om läget. men mitt direkta förslag är att låta föreningen gå i graven och istället stötta att det blir konvent i stockholm genom de andra befintliga konventen och att jobba med Sverok Stockholm som vi hoppas kommer kunna förvalta endel av de inventarier som vi lämnar efter oss.

Jag som suttit som general ett par år och varit med att leda föreningen tackar för mina år, det har varit en upplevelse och jag har verkligen lärt mig mycket och tar på mig ansvaret att det blev en uppgång och en nedgång under min tid. Och så hoppas jag att vi ses på något konvent i framtiden.

Personligen tycker jag det är djupt beklagligt att Stockholms Spelkonvent går i graven. Det är också ett av hobbyns största mysterium – varför är det så svårt att fokusera krafterna i Stockholm?

Min egen upplevelse av SSK är att det fanns något genuint trevligt under den för stora kostymen. Stort tack till alla som var med och drev det.

…och vinnarna är

Sent i går natt, vid ett extrainsatt styrelsemöte, sammanställdes den slutliga rösträkningen.Ända in i det sista var det en mycket jämn omröstning. I flera av kategorierna skilde det i slutändan inte mer än en handfull röster. Årets svenska spel såg länge ut att bli en delad förstaplats, ända tills balansen under helgen till slut svängde rubbades en smula.

Sammantaget är vi stolta. Vi är stolta över att intresset varit såpass stort. Vi är stolta över att det går att ha en enkel omröstning, utan registrering av IP-nummer eller liknande spärrar, utan att systemet missbrukas. Vi är stolta över att vi tar vårt pris på allvar, och att ni som röstat också gjort det. Men framförallt är vi stolta över att det finns så mycket kvalitet inom en så liten scen, något som bland annat tar sig uttryck i ett enormt jämnt resultat.

Vi vill passa på att tacka Lars Krantz, vars alkemiska penna förvandlade papper till guld och fick en liten utmärkelse i internets utkant till ett pris värdigt en kung.

Det är en glädje att, å läsarskarans vägnar, presentera fjolårets hjältar: 2011 års Guldgnomer.

Här är årets vinnare

Årets illustratör: Tina Engström/Mylingspel

Årets konstruktör: Fria Ligan

Årets kommunikatör: Thom Kiraly/Märklighetstroget

Årets svenska rollspel: Fantasy! – Tomas Arfert/Saga Games

Årets rollspel: The One Ring – Francesco Nepitello/Cubicle 7

Ett stort grattis!