Receptet på en lyckad kväll…

Härom dagen skrev Johan om saker vi lärt oss på konvent, och det slog mig att jag ville utveckla nåt som mest nämns i förbifarten. Det är nämligen såhär: ibland hör man folk säga att ett problem med rollspel är att det är en så opålitlig upplevelse. Man vet aldrig om ens spelmöte kommer vara dåligt eller bra, och om det ändå blir bra vet man aldrig om det är bra nog. För en av vår tids mest omhuldade föreställningar är att allting är i ständig kamp och konkurrens med allting annat. Om du äter ägg till frukost väljer du bort gröten. Alltså räcker det inte med att äggen är goda, de måste vara godare än gröten _och_ den lingonsylt som gröten ger dig tillgång till. Ett felaktigt beslut och du har slösat bort en hel frukost på något som inte var tillräckligt bra. Om du skaffar dig en partner är frågan inte om du älskar honom eller henne, utan om du älskar honom/henne mer än den potentiellt mest älskvärda person som du aldrig mött men som du skulle kunna möta om du inte satt hemma och var sambotjock. Det är det här som kallas alternativkostnad.

Samma resonemang gör rollspel till en osäker investering. Du gör samma sak under flera timmar av ditt liv: tänk så många andra saker du skulle kunnat göra under den tiden! Du använder ett småbuggigt spelsystem: tänk så många bättre det finns! Du lägger ned tid på att göra en rollperson: tänk om hon dör och allt ditt arbete är förgäves! Eller ännu värre, om du kommer på att du hellre skulle vilja spela en annan karaktär!

Lösningen brukar stavas “pick up and play” – eller snuttifiering som det kallas innan det blivit trendigt. Rollspelet ska tävla mot angry birds genom att det ska gå skitfort. Så snabbt som möjligt. Kom när du vill, gå när du känner för det. Det tar tretti sekunder att göra rollperson, äventyrsgeneratorn fixar ett äventyr medan du kokar kaffe. Eller ännu hellre: det är en del av spelet. Man bara sätter sig ned och säger saker och skriver den på små lappar och vips så har man ett äventyr och sen slår man en t8 och den som slår högst får berätta vad konflikten handlade om och vem som vann och hur det gick till (om man vill, max en mening eller så) och sen skiftar spelledaren ett steg åt höger och man kan köra en runda till om alla är med på det.

Och det är smart och fett förutom att det är helt fel.

Det man lär sig av att åka på en massa konvent och spela en massa olika spel med en massa olika personer är att rollspel är världens mest pålitliga sysselsättning. Du kan med häpnadsväckande precision säga huruvida det kommer blir bra eller dåligt efter bara nån minut.

Om alla är sugna, då blir det bra. Om någon hellre vill göra något annat, då blir det dåligt.

Det gäller inte bara de som fysiskt är närvarande i rummet, utan också i relation till spelskaparen.

Om man inte läst in äventyret så noga för att ens huvud är så fullt av idéer att man skiter i äventyret, då blir det en minnesvärd kväll. Om man inte orkade, då blir det röven.

Om man spelar ett spel som inte kräver förberedelser för att det här spelet är så grymt så det klarar sig ändå, då blir det dunder. Om man spelar ett spel som inte kräver förberedelser för att det inte vågar ställa krav på din tid utan är tacksam om det bara får vara med någon gång, då är det ett slöseri med tid.

Sånt vi inte pratar om

Ikväll, efter själva spelmötet, började vi prata om sånt man inte pratar om och varför. Själv har jag insett att jag är ganska pryd som rollspelare. För några veckor sedan skulle vi öppna en dörr i en dungeon, och problemlösningen involverade ett människooffer. Och det kändes ok, fram till dess att dörren inte gick upp. Så ökenfararen gav sig ned till byn, rövade bort en yngling och mördade honom också. Obehagligt.

Vad som är ok beror mycket på spelet.

När vi spelade New York By Night för tio år sedan byggde jag upp ett imperium med hjälp av fruktan och låga löner. Jag hade inga problem med diableri, och jag livnärde mig på uteliggare och lowlifes som jag kunde demonstrera min makt över. Allt det kändes ok, lite som att min karaktär projicerade sin egen otillräcklighet på andra och dödade dem för att förneka den delen av sig själv. Trots det tyckte jag det kändes obehagligt när det gällde att göra sig av med fångar eller vittnen. Kanske är det för att det är nutid och folk är som folk man känner.

Jag vet inte om det är åldern eller att jag nästan alltid är bakis när jag spelar rollspel, men jag är blödig. Jag tycker det är obehagligt när folk dör “i onödan”, eller när  försvarslösa dör. Att nåt är obehagligt betyder inte att det är dåligt. Tvärt om blir spelet ofta mer intressant när det rör sig runt gränsen för vad man är bekväm med. Däremot kan man fundera över vad man gör av sitt obehag.

När jag själv spelleder försöker jag alltid få med sorg och bitterhet. Jag tycker sånt är fint och gör starka scener. Men – som Johan påpekade – fyller det också en annan funktion: genom att lyfta fram sorg och lidande kompenserar jag för rollpersonernas ofta ganska omoraliska framfart.

C menade istället att han hanterade obehaget genom att måla upp en detaljerad scen. På så sätt får det betydelse för spelupplevelsen.

En annan strategi bjuder Warhammer 40k på. Här är den meningslösa döden en nödvändig rekvisita för att berätta historien om en fruktansvärd värld. 40k är nog det enda spel där jag inte har några som helst betänkligheter runt våld – settingen är så grimdark att det blir absurt. Som en splatterfilm fast i negativa känslor istället för blod.

En sista metod är att utelämna saker. Och det var egentligen så vi kom in på ämnet. Just nu läser jag ett spel där slentrianmässigt sex finns med som en ingrediens. Och det intressanta är hur mycket lättare jag och min spelgrupp har att acceptera slentrianvåld – även i de fall när det går över gränsen för det obehagliga – än sex.

I Conan firade en rollperson med att gå på bordell och eftersom bytet var stort och eftersom han kom från någon sorts pseudo-grekland unnade han sig en man, trots att han var straight för att är det kalas så är det. Det är typ så mycket sexeri vi haft under det senaste årets rollspelande. En fyndig accentuering av kulturskillnader.

Varför är det så svårt med sex som tema?

Jag kan tänka mig flera anledningar:

– för att sex i rollspel oftast direkt osexigt, och mister därför sin poäng.

– för att sex sällan gör en bra scen. Antingen är det konsensus-sex och då har scenen ingen konflikt och således väldigt lite att spela på, eller så är det tvångs-sex och då blir det en jävligt obehaglig scen.

– för att prata om sex något som vi är ganska ovana vid.

– för att man ofta spelar rollspel med sina kompisar. Och en hörnsten i kompis-överenskommelsen är att ja! vi gillar varandra – men inte på det sättet. Nu är just vår grupp en hel-manlig, hel-straight grupp, men när jag spelat i blandade grupper har det känts mer märkligt med sexuella teman eftersom det sexualiserar oss som deltagare.

Samtidigt – just eftersom sex är ett sånt tydligt tabu hos oss vore det roligt att prova ett spel där det fick stor plats. Om det var bra gjort, och hanterades på ett ansvarsfullt sätt. För kanske är det just där skon klämmer: vi måste ta oss ifrån det meningslösa slentriansexet och det slentrianmässiga sexualiserade våldet, till en punkt där det är betydelsefullt, spännande och mustigt. Fram till dess är jag helt nöjd med att vi bara skiter i det.

Sex är bäst i verkligheten – våld är bäst på låtsas. Var sak har sin plats.

Speltest

2679886512_f0a11562c1Som du kanske eller kanske inte vet om håller vi på och färdigställer ett sprillans nytt spel: Blood & Bronze.

Blood & Bronze utspelar sig i Tvåflodslandet, i skarven mellan myt och verklighet.

Djupt inne i Zigguraternas dunkel lever rovgiriga och eviga gudar, och deras vrede är plötslig och oresonlig. Tre gånger har världen förstörts av deras makt: översvämmats och skakats sönder, torkat ut och brunnit, förgiftats och förtvinat. Genom list och inställsamhet har människorna överlevt,  försvagade och förtryckta. Men i gamla tempel, i gravkammare och på fjärran platser finns fortfarande svartkonst och magiska artefakter. Den som kan bemästra dessa ting kan bli mäktigare än någon levande person; men riskerar att åter bringa olycka och undergång över världen.

Spelarna tar rollen som män och kvinnor djärva nog att trotsa vildmarken, ondsinta härskare och svultna monster. De knyter pakter och förråder dem, slåss för vad de tror är rätt eller vad de tror kommer gynna dem mest, kämpar mot fasansfulla varelser och utforskar resterna av tidigare civilisationer. Kanske blir de en dag till och med djärva nog att trotsa gudarna.

För närvarande pågår speltest för fullt. Åtminstone tre av de bästa regler jag någonsin skrivit har kastats ut för att de inte hållit måttet.

Rent objektivt säger det en del om hur bra det övriga är. Eller?

Om du åker till Lincon, se till att titta förbi Hyperpyrexia Press. Där kan du träffa mig (Olav), prata rollspel, spelfilosofi, regelmekaniker och tjuvkika på Blood & Bronze. Vi är i Colosseum från fredag.

Blod, brons och mer därtill

Som du kanske eller kanske inte märkt har vi inte uppdaterat boningen lika flitigt under våren som tidigare. Anledningen är inte lathet, vilket man först skulle kunna tro. Snarare är det tvärt om. I våra hemliga mörka kammare håller vi nämligen på att gräva fram ett helt nytt spel ur fantasins urberg. Blood & Bronze.

Förhoppningen är att kunna visa upp en prototyp lagom till sidan firar treårsjubileum.

Samtidigt med att Blood & Bronze växer fram, blir det också allt tydligare att Teknochock har en hel del skavanker. När Blood & Bronze är klart blir nästa steg att damma av den gamla cyberpunkaren. Därför kommer Teknochock i nuvarande form snart sluta säljas – det känns konstigt att ta betalt för en produkt som man inte är helt nöjd med. I det nya Teknochock – med projektnamn Overclock – blir det ett tydligare fokus på implantat. Dessutom fjärmar vi oss ännu mer från den långtråkiga transhumanismen och närmar och den mycket mer spännande dehumaniseringen och religiös mystik.

Jag kommer vara på Lincon tillsammans med Micke Bergamotte och Faun, för att hjälpa dem kränga deras läckra skräp-bok och prata skit. Kom gärna förbi Hyperpyrexia Press och säg hej.

I reptilhennens klor

Framgångssagan Mutant ökar takten. Nu återstår en vecka av insamlingen till vad som med alla sannolikhet kommer bli det mest påkostade och välproducerade svenska rollspelet den här sidan om ’95. Om du inte reda är med på tåget bör du fråga dig en sak: varför inte?

För att 2014 är skitlångt bort. Sant. Om du istället sätter in dina pengar på SBAB ger deras marknadsledande räntor dig nästan nio kronor förtjänst, om du köper spelet då istället för nu. Du får alltså både spelet och en (mycket liten) glass om du väntar!

För att jag inte vill köpa grisen i säcken. Lögn. Så fort spelet står på hyllan kommer ALLA köpa det. Ingen kommer spela det först, sen fundera på om det är bättre eller sämre än Wastelands (här står det att 85% är jägare eller fiskare, det tycker jag känns mer realistiskt än Mutants 60%, så det är en poängs fördel Wasteland) och sen kanske…

Sånt händer inte.

För att jag gillar gamla Mutant och ogillar förändring. Sant och falskt. Fria Ligan kommer säkert göra vältrimmade new school-regler som är briljanta men lämnar en del spelare med känslan av “men jag då?” eftersom spelet tillsynes spelar sig själv. Men i ett oerhört bjudigt drag, har man också låtit en massa gamla och nya hjältar ge sin tolkning på världen i form av zonsektorer – små äventyrsplatser som kan vara lite hur som helst. Istället för att som i Svavelvinter försöka täcka in allt i en skittjock bok, ger man alltså en massa kreativa människor fri fart att lämna bidrag. Gammalt och nytt kommer samsas sida vid sida.

Det här är det smartaste någonsin, av en väldigt enkel anledning: Mutant är laddat med så mycket för så många människor. Är det ordvitsar? Nybyggaranda? Pangpang med landhajar och mördarrankor? Samhällskritik eller heteronormativitet? Tradition eller nymodigheter?

Svaret är JA. Genom zonsektorerna kan Mutant vara allt det där. Vid 125000 blir det reptilmän också. Det om något är värt ditt stöd.

Och vem vet: Vid 150′ kanske Fria Ligan blir ännu mer vågade.

För tänk vilka jävla zonsektorer det skulle bli om Radioaktiv/Nörden i köket fick ösa loss tillsammans med Mattias/Helt otroligt långt härifrån. Om Matthijs Holter och Johanna Koljonen gjorde gästframträdanden. Eller varför inte Pinhead-fasor med Tina Engström + Gunilla Jonsson + Michael Petersén?

När det kommer till skev skit i strålnings-zoner är mer alltid bättre.

TL;DR: Du som läser den här bloggen kommer med största säkerhet köpa Nya-nya Mutant när det kommer ut. Därför kan du lika gärna göra det nu. Genom att chippa in pengar bidrar du till att slutprodukten är brokigare, konstigare och mer levande än den annars skulle varit. Du lämnar ditt bidrag på funded by you.

Likström

Några reflektioner efter helgens spelmöte:

– Att  spela på en söndag har sina risker. Efter ett oturligt möte med världens starkaste korv kvällen innan hade Lövet tillbringat en stor del av natten med att skölja sitt ena öga på Sjätte Tunnans bakficka medan en munter gycklare/rörmokare ur personalen försökte bekämpa en propp i avloppet samtidigt som Gorgeous svällde upp som en val på väg att explodera.

Good times – morgonen därefter var inte lika good times.

– När vi väl satte igång att spela visade det sig att alla använde olika versioner av Drakar och Demoner. Lövet, Kungen och Gorgeous hade utgått från jubileumsutgåvan, men använt formulären till Expert. Jag, äventyret och Christoffer använde Trudvang (2006). Resultatet var ett regelmässigt kaos. Grundtillståndet i  Drakar och Demoner är att man har jättelåga färdighetsvärden, och problemet blev inte direkt bättre av att de olika regelsystemen gjort att folk inte ens haft möjligheten att köpa samma färdigheter. Jag gav snabbt upp försöken att säga “Fett: slå mot rörlighet”, till förmån för ett mer diplomatiskt “är det någon som vill slå mot något?”

– Såhär i efterhand borde jag ritat ett litet flödesschema. Som det nu var glömde jag ständigt bort saker. Om jag skulle spela äventyret igen skulle jag lagt in allt i två scener, och sen haft fri lek däremellan.

– Vi spelade i ungefär åtta timmar, vilket tog oss igenom akt ett och två. Man skulle säkert kunna dra ut på det, men jag vet inte hur mycket man vinner på det. Dessutom knäckte spelarna del två på mindre än en timme genom en tvåstegsraket: först ett stridsrop som skrämde allt levande ner i den underjordiska sjön, följt av en magnifik uppvisning i trollkrafterna koka vatten och eldstorm.

– Jag råddade om lite, så att dvärgarna var levande istället för spöken vilket var lyckat åtminstone för min grupp. Inget ger samma Trudvangska glädje som att fånga en dvärg, skaka honom upp och ned tills han tappar sin dyrbaraste skatt och sen använda den för att utpressa honom att göra en till viljes. Eller, det skulle möjligtvis vara att göra samma sak med ett småtroll.

Dessutom är det skittråkigt med en dungeon där man inte kan prata med någon.

– Den kanske största nackdelen med färdigskriven plot är att det är svårt att förstå VARFÖR folk beter sig som de gör – under veckan har jag legat sömnlös många nätter och funderat över varför det som hände hände utan att komma till något egentligt svar. Däremot var det en rolig resa och jag tror mina spelare var nöjda, så då kanske det inte spelar så stor roll om det finns en del lösa trådar på slutet.

Waaail – oh desolate gale

På söndag blir det Likstorm, sista delen i den fyrdelade trilogin om världens undergång (TM) med Trudvang-smak.

Även fast jag spelledde Eldsjal för nåt år sedan och således stångats mot den flera gånger förstår jag inte ett skit av grundståryn. Eller alltså, jag förstår: Nån gammal alv vävde en väv och den gick sönder för att han hade inte tänkt på att det också fanns dåliga saker i världen och då vart det ett hål och i det hålet blev en klump och från den klumpen blev en kvinna och från den kvinnan sköt det strålar och från strålarna föddes barn och ett av de barnen födde en flicka med ett annat barn som växt upp och blivit ihjälslagen i förra äventyret men skit i det för att nu är det metaplot på gång och allt du gjort tidigare spelar ändå ingen roll för den sista flickan ska bli till ett annat barn och SNART KOMMER VÄRLDEN GÅ UNDER!!!!11!!

DET är inte så svårt. Jag förstår bara inte varför.

1337784271195Boken innehåller tre delar, som till en början verkar vara ytterst svårgenomträngliga. När man väl ser genom dimslöjorna, visar det sig istället handla om föredömligt simpla äventyr. På klassiskt rollspelsmanér är den motiverande faktorn ömsom någon som säger exakt vad som måste göras – men såklart inte kan tänka sig att göra det själv – ömsom 10000 soldater och monster och onda gudar som trycker dig framför sig i rätt riktning. Tur! Mellan äventyren finns små insprängda soloäventyreliknande episoder av stilen “rollpersonerna kan nu göra en av tre saker. Om tio stridsrundor kommer [en dålig sak] att hända, så det är bäst för rollpersonerna att de skyndar sig!”

Det är lätt att svära över upplägget. Men trots att äventyret nästan verkar motarbeta förståelse, gör den as-linjära konstruktionen att det går ganska lätt att skapa sig en bild av hur äventyret kan komma att se ut. Och som alltid är det just det som är Trudvangs styrka: det gör sig bra i fantasin. Några snygga scener, några bittra själar, hat och tvedräkt. Nån blomma som ska plockas, nån sekt i ett hål, whatever. Mest är det fina kulisser som rollpersonerna kan stå i profil framför med vinden fladdrande i sitt glesa hår. Att inte göra något i Trudvang är liksom bättre än att göra en massa saker i väldigt många andra spel. När spelarna tröttnat på det, ja då är det bara att slå upp valfri sida i äventyret, kicka igång ett quick time-event och låta en oförklarlig deus ex machina knuffa dem vidare till nästa episod.

Magnifikt!

Året som gått…

Snart är ännu ett år av bloggande till ända, och det är dags för bokslut.

Sedan den första januari har vi haft sammanlagt 40 654 sidvisningar fördelat på drygt 9000 unika besökare. Jämfört med 2011 innebär det en ökning på 44% respektive 49%. Vi har alltså nått påtagligt många fler, men varje läsare har varit mindre aktiv på sidan. Förutom att förhållandet mellan besök och besökare sjönk, blev det genomsnittliga besöket också något kortare 1:49 jämfört med 2:08.

145 inlägg har det hunnit bli under året.

Det tveklöst mest lästa inlägget var offentliggörandet av guldgnomen-vinnarna, som hade 455 direkta träffar. Andra populära inlägg var Mutant – två vägar att gå (279 träffar) och Cthulhu for president (252 träffar). Den senare nådde en rejäl topp runt det amerikanska presidentvalet, vilket troligtvis är en delförklaring till varför vi såg fler men kortare besök under året. Även i år var Jag överlevde Drakborgen ett mycket uppskattat inlägg, och det är därmed det mest lästa inlägget vi publicerat sen bloggen startade.

Vid en google-sökning på rollspel har vi svårt att nå topp 20. Kanske för att vi knappt har några ingående länkar, vilket i sig kan bero på att det varit ett ganska fattigt år på landets rollspelsbloggar. Istället är det tredje vanligaste sökordet för att hitta hit – efter boningen.org (jag vet, folk är dumma i huvudet när de googlar) och boningen – tusen mil bort. Snopet för de besökarna att de inte alls kom dit de ville.

I våras hade vi prova-på-spel på Dragon’s Lair med mycket svalt intresse. Det var ett försök i alla fall, och Anth dök upp och sympatispelade och drack öl så det var inte helt bortkastat.

När det gäller kontroverser och dramatik har inget hänt – bakläxa.

Nästa år gör vi något helt annat.

På återseende.

What time is it? – ADVENTURE TIME!

Av olika anledningar, eller egentligen genom att följa grundregel 1 sl har alltid rätt, föll sig vårt spelschema så att jag inte kunde vara med och spela rollspel på en hel månad. Jag skulle utan att överdriva kunna säga att det är den längsta tiden vi som spelar ihop vart i samma stad och jag inte har spelat rollspel.

Jag behövde helt enkelt sätta tänderna i nån slags popkultur för att råda bot på spelabstinensen och valet föll på den tecknade tvserien Adventure Time with Finn and Jake (kolla för guds skull inte in den svenska dubbningen Äventyrsdags), då den har någon slags credd bland de rekalmnördar och animationhipsters som hänger i källaren där jag hyr in mitt skrivbord.

Och jösses vilken resa! Det bästa är såklart själva äventyrandet, där prinsessor måste räddas från fruktansvärda ismagiker, vampyrrocktjejer lurar av dig din lägenhet eller en Citronman tar över regimen och dömer alla medborgare till fängelse utan att passera gå.

Men det finns något annat, bakom gen glada godisvärlden som kan anas redan i det första avsnittet när Princess Bubblegum försöker återuppliva de godisfolk som ligger på kyrkogården. Alltså, det är inte att de blir Zombies i stället för reinkarnerade godishumanoider jag fiskar efter, utan att alla som identifieras är nära och kära som måste avlidit nyligen, det är medborgarnas syskon och jobbarkompisar som reser sig ur gravarna, inte uråldriga gammerfäder eller främlingar. Den här känslan växer mer och mer under seriens gång på ett väldigt finstämt och nattsvart vis.

Alla är glada och äventyrliga, för det är enda setet att överleva i landet Ooo.

The Ice King som är seriens ständiga antagonist drabbas ibland av en klarsynthet där han förstår att han är spritt språngande galen och att han aldrig kan få uppleva ett lyckligt förhållande om han ska kidnappa prinsessorna hela tiden. Sen tar vansinnet överhuden och han bygger en Frankenstein prinsessa av kroppsdelar stulna från de andra prinsessorna eller något lika skogstokigt. Givetvis dyker Finn och Jake upp för att rädda dagen och vara goda vänner, Kroppsdelarna återlämnas och The Ice King lämnas ensam med sina pingviner i några avsnitt till.

Nu förstår jag att det har gått alldeles för lång bit av posten utan att prat om OSR, det är ju ändå OSR som alla vill ah mer av nuförtiden. Därför har jag letat upp ett avsnitt där Finn och Jake helt enkelt röjer ut en Dungeon. Gammaldags grottkrälande, helt enkelt. Så här vill jag att alla dungeons jag någonsin krälar in i igen skall fungera. Och det gör de, typ.
(kolla på en gång, man vet aldrig hur länge ett helt avsnitt kommer ligga uppe på YouTube)

Vad hände med framtiden?

Det finns nyheter som förändrar ens bild av världen, som får en att tänka “shit! är det på riktigt?” – nyheter som gör att den svävande bilen känns ett steg närmare. Och sen finns det de där andra nyheterna.

Härom veckan rapporterades att den nu avlidne Apple-grundarens lyxbåt var färdig. 260 fot högteknologiskt monster i futuristisk design, med – bland annat – sju Imacs och formspråk som en Premium reseller-butik. Inte för att vara den som är den, men finns det någon plats i världen som INTE ser ut så? Jag förstår naturligtvis att Apples storhet ligger i kombinationen begränsade val, design som smälter in och ett något högre inköpspris, men kom igen. Det är världens största teknikföretag vi talar om. Man kunde åtminstone förvänta sig en personal av sju nordiska enäggstvillingar som alla hette Siri och som ibland förstod vad man sa. Eller att du kunde styra fartyget med ratten på din ipod, och om du skakade så åkte den till slumpvis vald hamn eller spelade upp en talbok. Att retinaskärmarna var gjorda av riktiga ögonglober, eller åtminstone en tum större än de som de använder som kassa på Colorama. Halva priset på appstore. 50% länge batteritid. Nånting!

Annat var det för tio-femton år sedan, när Bill Gates drog sig undan till vad som då kallades världens mest högteknologiska hus. När ryktet gjorde gällande att han skrivit in i äktenskapsförordet att han fick ligga med alla teknikstudenter han ville. När tidningarna berättade att kilometervis av optisk fiber gjorde att hans familjs personliga förinställningar av temperatur, belysning och musik kunde följa dem när de rörde sig mellan rummen. När Gates och hans ompalompier hade lött ihop ett system som ingen annan skulle ha på minst tio år. Visserligen förstod man att det fanns problem: alt-ctrl-del för att komma in genom dörren, 1 på 12 att det blir blåskärmsfel när man byter låt (1 på 6 om ni är två i samma rum som försöker byta låtar), men det gav en glimt av framtiden.

Det finns dock en förmildrande omständighet med ifloat: som tack för ett väl utfört arbete fick varvsarbetarna varsin ipod shuffle. På andra arbetsplatser hade man fått lön. Här får man en teknikpryl, ett tackkort och så river de kontraktet som säger att man inte får ta livet av sig om man vill. DET är framtid.