Härom dagen skrev Johan om saker vi lärt oss på konvent, och det slog mig att jag ville utveckla nåt som mest nämns i förbifarten. Det är nämligen såhär: ibland hör man folk säga att ett problem med rollspel är att det är en så opålitlig upplevelse. Man vet aldrig om ens spelmöte kommer vara dåligt eller bra, och om det ändå blir bra vet man aldrig om det är bra nog. För en av vår tids mest omhuldade föreställningar är att allting är i ständig kamp och konkurrens med allting annat. Om du äter ägg till frukost väljer du bort gröten. Alltså räcker det inte med att äggen är goda, de måste vara godare än gröten _och_ den lingonsylt som gröten ger dig tillgång till. Ett felaktigt beslut och du har slösat bort en hel frukost på något som inte var tillräckligt bra. Om du skaffar dig en partner är frågan inte om du älskar honom eller henne, utan om du älskar honom/henne mer än den potentiellt mest älskvärda person som du aldrig mött men som du skulle kunna möta om du inte satt hemma och var sambotjock. Det är det här som kallas alternativkostnad.
Samma resonemang gör rollspel till en osäker investering. Du gör samma sak under flera timmar av ditt liv: tänk så många andra saker du skulle kunnat göra under den tiden! Du använder ett småbuggigt spelsystem: tänk så många bättre det finns! Du lägger ned tid på att göra en rollperson: tänk om hon dör och allt ditt arbete är förgäves! Eller ännu värre, om du kommer på att du hellre skulle vilja spela en annan karaktär!
Lösningen brukar stavas “pick up and play” – eller snuttifiering som det kallas innan det blivit trendigt. Rollspelet ska tävla mot angry birds genom att det ska gå skitfort. Så snabbt som möjligt. Kom när du vill, gå när du känner för det. Det tar tretti sekunder att göra rollperson, äventyrsgeneratorn fixar ett äventyr medan du kokar kaffe. Eller ännu hellre: det är en del av spelet. Man bara sätter sig ned och säger saker och skriver den på små lappar och vips så har man ett äventyr och sen slår man en t8 och den som slår högst får berätta vad konflikten handlade om och vem som vann och hur det gick till (om man vill, max en mening eller så) och sen skiftar spelledaren ett steg åt höger och man kan köra en runda till om alla är med på det.
Och det är smart och fett förutom att det är helt fel.
Det man lär sig av att åka på en massa konvent och spela en massa olika spel med en massa olika personer är att rollspel är världens mest pålitliga sysselsättning. Du kan med häpnadsväckande precision säga huruvida det kommer blir bra eller dåligt efter bara nån minut.
Om alla är sugna, då blir det bra. Om någon hellre vill göra något annat, då blir det dåligt.
Det gäller inte bara de som fysiskt är närvarande i rummet, utan också i relation till spelskaparen.
Om man inte läst in äventyret så noga för att ens huvud är så fullt av idéer att man skiter i äventyret, då blir det en minnesvärd kväll. Om man inte orkade, då blir det röven.
Om man spelar ett spel som inte kräver förberedelser för att det här spelet är så grymt så det klarar sig ändå, då blir det dunder. Om man spelar ett spel som inte kräver förberedelser för att det inte vågar ställa krav på din tid utan är tacksam om det bara får vara med någon gång, då är det ett slöseri med tid.