Necronomicon i Sverige

Jag var på Stockholms HP Lovecraftfestival här om veckan mest för att vara nån slags Henrik Möller fanboy, men mer om det senare (eller kanske aldrig).  Det jag tänkte prata om idag är boken Necronomicon och dess historia i Sverige, efter som jag sprang på en serieitdning om just detta.

I Mohamed Omar och Rickard Fornstedts Professor Frans – Necronomicon i Upsala så finns det ett exemplar av de döda namnens bok i den grekiska översättningen utställd i ett rum på Carolina Rediviva, inte alls långt från Silverbibeln. Serien är en glad äventyrshistoria om en man som bär fez till vardag och vägrar använda mobiltelefon, hans sidekick som gillar star wars och ett antal hemska kultister.

I Björkelids Upsalasvit finns också ett exemplar av den grekiska texten i förvar hos universitet, men ligger så lite mer passande på den begränsade avdelningen, så rollpersonerna kan möjligen få en kort titt på den när de egentligen är där för att leta efter Rudbecks mindre kända skrifter.

Enligt texten Necronomicon I Sverige i nummer åtta av tidskriften Minoturen går det  – om jag kombinerar mitt minne av texten med kunskapen från wikipedia –  att belägga en svensk översättning  vars mest kända exemplar fanns i Sam J Lundwalls ägo.

En gång för många år sedan så skrev jag ett eget exemplar av Necronomicon. Med min  bästa kalligrafi textade jag på första sidan: Necronomicon – De Döda Namnens bok Så som den nedtecknats af Den Galne Arab. Översatt från grekiskan i Uppsala Stift 1731 . Insidan fyllde jag med sigill från Simons 70-talsugåva och märkliga verser att recitera. Omslaget var av riktigt slitet lila tyg. Boken hölls ihop med ett eroderande metallspänne. På framsidan klistrade jag dit en stor mystisk brosch som jag hittat på Blue Fox, där jag handlade bandtröjor och Joel köpte sin hårfärg.

Jag önskar jag hade en bild på bokjäveln, dels för att det kan vara den finaste prop jag byggt och dels för att jag misstänker att den inte är med oss längre.

Eller så letar den sakta sin väg mot Upsala.

Agenter och 90-tals nostalgi – Delta Green är tillbaka

Twin Peaks är en av mina favorittvserier, jag gillar till och med de dåliga avsnitten i andra halvan av s2. Jag har sett Fire Walk With Me flera gånger och äger essäsamlingar, den där dagboken samt såklart själva serien på både vhs, dvd och blu-ray.
Med detta sagt så vet jag inte vad jag tycker om att det ska spelas in nya avsnitt. Jag vill såklart se Agent Cooper, Sheriff Truman, dvärgen, dinern, hotellet och alla de andra igen. Samtidigt vet jag inte hur serien ska bli relevant för en ny publik. Går det inte att göra något nyskapande med en stor vision idag kanske det är bäst att låta bli.

Det är ju också klart att Arkiv X – 90 talets enskilt mest tongivande verk – också kommer med nya avsnitt (inte lika mind blowing efter som det kom en ny film så nyligen som 2008). Det blir ett tydligt mönster om vad tittaren förväntas vilja ha:

Konspirationer. Mystiska händelser. Starkt kaffe. Federala Agenter. 90-tals nostalgi.

Som ett brev på posten kom det såklart en Delta Green kickstarter också. Jag har väldigt varma minnen av spelet och äger sen tiden det begav sig både grundboken och den eftersökta coutdown-modulen (rent skryt, jag tänker inte sälja. Nej inte ens för de pengarna).

För den som har missat så är alltså Delta Green ett rollspel där spelarna arbetar som agenter av olika slag, sammansvurna i den hemliga organisationen Delta Green – som likt Arkiv X utreder sånt som är för udda för vanliga utredningar.
Det finns ett Lovcarftianskt hot i botten och millenieskiftet verkar vara sammanlänkat med en ökad mythos-aktivitet.

För mig som gammalt fan så ser det mest lockande på kickstartern utan att vara pdf:er av sånna grejer som inte gick att få tag på i Sverige på den tiden. Folk vi känner som testat de nya reglerna berömmer det nya sanitysytemet, så det ska jag passa på att läsa.

Vad fan händz? SANITY LOSS!

Det hela fick mig att tänka på Special Agent-hjälten. Till skillnad från en hemlig agent, Buffy vampyrdödaren, Sherlock Holmes eller Daredevil så har Special Agent Scully eller någon av hennes likar inga superkrafter att falla tillbaka på. 
Visst, hon är klipsk, kan dissekera en kropp och dra sin pistol snabbt men i grund och botten är hon en statsanställd vanlig människa. När den muterade svampvarelsen sprider sina sporer kan hon inte lita på en gadget, nån slags magisk hjälpare eller att hon redan ägnat åtta år till att bygga upp resestens mot just den här sporfamiljen. Hon får dra en handduk över mun och näsa och kasta sig in i ett skåp tills sporerna har lagt sig.

Jag tänker också att det är lite viktigt att hon rent ekonomiskt är i allmänheten tjänst, det är såklart många av de konspirerande männen som i skuggiga mötesrum gör upp om framtiden med Besökare, men Scully har inte korrumperats. Hon är inte driven av profetior, hämnd eller andra supermotiv utan är helt enkelt på plats för att det är hennes jobb. I alla fall till en början.
En agent av folket.

Till sist vill jag också lyfta frågan om det börjar bli på sin plats med en 90-tals modul till DG. Mycket av den undergångsstämningen som fanns i dåtidens populärkultur – det dök tex upp demoner i varenda djävla serietidning utgiven 1994-1999 – är dåligt speglat i de gamla regelböckerna och inget i kickstarter infon får mig att tro att spelet utspelar sig på sent nittiotal, snarare att året är 2016. Samtidigt är det för mig nästan omöjligt att tänka mig Delta Green i modern tid. Nittiotals modulen skulle tex kunna berätta hur gamla datorer, mobiler och faxar brukade fungera, vilket år olika platser kan förväntas ha internet, vilka låtar och filmer som låg på topplistorna, tidstypiska jobb och ha ett kort kapitel om dåtida rättsmedicin. Lite som 1920 Players Companion till CoC som är den rollspelsbok jag har haft absolut mest glädje av.

Kickstartern är superotydlig så jag har inte riktigt förstått vilket alternativ som jag ska backa. Det lär inte du heller göra. Men det går att ladda hem lite äventyr och regler i alla fall.

Att kliva ned i samma flod

“Man kan inte två gånger kliva ner i samma flod” – Herakleitos (troligen felaktigt tillskrivet)

“Vi stiger ned i samma flod hela tiden!” – Charlie Christensen, En afton på Zekes (helt rätt tillskrivet)

 

För mycket länge sedan, när världen var ung och ingen riktigt visste vad de gjorde på internet, så innehöll spelkonventet LinCon väldigt mycket rollspel. Millenniet var nytt och det som rollspelare i framkant ägnade sig åt var friform. HP Lovecraft hade ännu inte tagit över all populärkultur, utan vara blott en av alla de smaker som skräck kunde kryddas med. Tiden var inte som den är nu, men den var på väg hitåt.

Jag var yngre och smalare, precis på väg ut ur tonåren och bar, av någon anledning , otvättade kavajer och band t-shirts från tex Type O Negative, Marilyn Manson eller vad jag nu hade rullande i bandaren på den tiden.

Mitt minne kan svika mig, men jag kommer ihåg det som att vi inte fick spela Mörkret mellan Stjärnorna på LinCon 2002 och att Johan tjatade till sig ett ex av scenariot av en motvillig Anders Björkelid. Scenariot saknade nämligen en handout; en karta som hade vart extra svår att framställa (även i den slutgiltiga versionen får jag intrycket att han inte är nöjd med handout:en då texten som förklarar den är aningen ursäktande).
I stället spelade vi äventyret i mitt föräldrahem, som var i ett uselt skick då min kära mor och far nästan slutfört en spontan flytt till Österlen och lämnat mig till att sköta hushållet…

Det KAN också vara så att vi började spela i ett rum på Ljunkan och inte hann klart, efter som äventyret är aningen längre än ett spelpass och att vi spelade med författaren själv som spelledare och att jag i egenskap av den femte rollen tog över spelledandet för ett avslut därhemma.

En tredje möjlighet är att vi faktiskt körde allt med spelledare på LinCon och att jag hittat på det där med att jag skulle ha vart spelledare.

I vart fall:

Vi blev alla helt golvade. Att göra den här sortens pastich var för oss helt otänkbart, inte som i att det var fel; vi kunde helt enkelt inte föreställa oss att det var möjligt! Rollbyten var nytt för oss, så här pass autentiska handouts, den makt narrativet kräver att spelarna ger det och sedan vad berättelsen ger tillbaka!

Året efter var konventet på universitetet i stället och kantat av många märkliga regler, besvikelser och icke-konventsdeltagare som bara var på campus. Det var sista gången vi åkte till LinCon och den stora ljuspunkten var Ur Afgrunden  – uppföljaren till Mörkret Mellan Stjärnorna.
Vi hade turen att få en kompetent och – även sett ur vår hårdrock, döds och annan alternativrocks perspektiv – aningen udda spelledare. Även detta var ett scenario långt över standard. Vi togs längre med på resan.
All det Mörkret gjort utmärkt gjorde Afgrunden bättre!

Vi missade den sista och avslutande delen, I Skuggorna. Under ett par års tid skickade jag ibland ett mail till Björkelid för att höra om det gick att få ett exemplar av scenariot, men av den ena eller andra anledningen gick det inte, tills en dag, halvvägs mellan berättelsens start och nu, då han meddelade att hela Upsala-sviten fanns att köpa på Lulu.
Jag har suttit många kvällar och vart på väg att beställa hela sviten i hårdpärm och handouts i spiralbindning, men min inre Ove Sundberg har alltid hindrat mig och menat att jag behöver mina pengar till annat.

En dag i slutet av mars 2015 lyckes jag övervinna snålheten och beställde hem hela alltet. Två volymer på omkring 200 sidor vardera damp ner hos mitt postombud veckan efter påsk, tillsammans med en megadungeon.
Idag har jag varsamt klippt isär den första tredjedelen handouts, i morgon kommer vår spelförening för första gången spela om något vi redan spelat en gång.
Kommer vi att bli golvade igen?
Kommer Mörkret mellan Stjärnorna  likt allt modernt och nymodigt visa sig vara lika snabbt daterat?
Kan vi ens friforma efter att ha fallit offer för både D&D 4:th ed och därefter OSR?
Kommer friform framstå som fasligt begränsande efter att ha spelat Polaris, Lady Blackbird och andra spel som satt tydliga regler för berättelsen?

IMG_0655

Stjärnspejaren – en OSR spelrapport

Nån överdriven människa har gjort den här kartan i 3d till sina spelare. Jag bakade cookies enligt ett recept från en hipstermatblogg i ställt.

Det kom över lite gamla vänner och bekanta från alla de år som gått. En reklamare från tiden jag pluggade, en scoutledare från tiden innan dess, en jobbarkompis från nu, mina gudbarns pappa och en från den valiga spelgruppen.

De flesta har inte nån större erfarenhet av hobbyn, i alla fall inte de senaste 15 åren.

Jag ville spelleda OSR för att se vad det egentligen handlade om och hade därför köpt Lamentations of the Flame Pricess grejer för alla mina pengar.

Vi spelade Tower of the Stargazer och det gick ungefär som det borde.

Utbygsjägaren Klaus dog giftdöden, innan de ens han in i tornet. Han ersattes av sin yngre och något sämre bror, Kline.

Sen vandrade de runt och råkade illa ut på olika sett i ungefär en och en halv timme.

Miriam, häxan med tvåhandssvärdet, fick kämpa mot sin nemesis.

Den Tailänska tjuven fastande bakom en spegel.

Clericen Boltsius hoggade alla skatter och överlistade trollkarlen.

Pilbåsskytten Gustav bar på en pall och antastades av olika former av klägg, blod och inälvor.

De drog med lite mindre än en tredjedel av tornet utforskat efter att ha vägrat spela ett spel om sina odödliga själar med nån slags gast.

Jag är nöjd över att äventyret gick så pass enligt planerna. Det som känns lite trist är att OSR dungeons funkar så att jag måste förbereda 30 rum och sedan kliver spelarna bara in i sju-åtta stycken.

 

Några veckor senare försökte vi spela igen och jag förberedde The God that Crawls.

Men då lämnande alla återbud, utom Chili som inte vart med gången innan, så vi spelade StarWars-kortspelet i stället och vips förvandlade vi en förlust till en liten seger.

Okult och tillgänglighet

I vintras fick jag delyx-utgåvan av Okult, det senaste spelet från den produktive och kompetenta Wilhelm Person. Ända sedan dess har spelet hemsökt mina tankar. Okult verkar vara ett toppenspel, och jag skulle gärna spela det om jag fick chansen. Samtidigt går det inte att komma ifrån att spelet inte är gjort för mig. Faktiskt kan jag inte komma på något annat spel som så uppenbart inte är gjort för mig. Och det är det jag tänkte skriva om här.

Innan jag börjar vill jag göra tre förtydliganden. För det första finns det inget som säger att ett spel måste vara gjort för mig. Eftersom rollspel på det stora hela är en nischhobby, kan det däremot finnas anledningar att göra sitt spel tillgängligt för så många som möjligt. För det andra handlar denna artikel om spel i allmänhet. Okult är bara ett illustrativt exempel. Jag är övertygad om att det finns spelare där ute som tycker att Okult är gjort precis för dem, men inte alls fattar spel som jag behärskar flytande. Och det är lite det som är min poäng. För det tredje är Okult ett bra spel. Det är just därför det fungerar bra som exempel. Det skulle kunna vara ett spel för mig, men är det inte.

Det finns två huvudsakliga anledningar att Okult inte funkar för mig.

1. Spelet förutsätter en förtrogenhet med tekniker som jag inte behärskar, eller i varje fall inte känner mig trygg med. För mig framstår Okult som en typisk representant för rollspel som vuxit fram ur nordisk friform: man sätter scener i den ordning man känner sig bekväm med, utforskar ett mysterium (som man inte får prata direkt om) samtidigt som detta mysterium organiskt växer fram och driver medvetet och omedvetet mot sådant som känns jobbigt och läskigt.

För mig som är vuxen ur tradspelsmyllan framstår sånt som obegripligt. Det hjälper inte att jag läst liknande uppmaningar förut på Nørwegian Style. Jag förstår mycket väl ATT jag ska skruva upp stämningen under spelets gång, bara inte när, hur eller hur mycket. Eller, för att parafrasera Ryan Macklin: jag behöver verktyg, inte uppmaningar.

2. Spelets miljöer och premiss känns inte sann för mig. Okults styrka är en utmärkt mekanik för bleed – din rollpersons känslor ska smitta av sig på dig, och tvärt om. För att det ska funka kan dock inte avståndet mellan mig och min persona vara för stort. De miljöer som suggereras fram i Okult är en slags blandning av amerikansk småstad och svensk landsbygd som jag aldrig själv besökt. Som Knutby, eller Mikael Niemis böcker. Det är kyrkor och skolor och flytten till storstaden och den vid-sidan-om-ställning som det medför att stå utanför sin naturliga miljö.

Själv har jag spelat med samma spelgrupp sedan mellanstadiet – ett mellanstadium som på grund av den närhetsprincip som då gällde samlade ungar från ett tjugotal kvarter. För att spela Okult skulle jag först behöva föreställa mig att jag var en annan person, någon som var uppväxt i en småstad som blev för trång, och sen som denna person sätta mig ned och göra en rollperson och skissera Hometown.

På ett sätt är det asfett att Okult riktar sig till svensk-norsk-amerikanska glesbygdsspelare.

På ett sätt är det synd.

Oavsett vilket är det en tankeställare om att det som tas för givet i ett spel, inte alls behöver vara naturligt för den som läser det.

Om du känner att Okult verkar vara något för dig, eller bara är intresserad av den smarta bleed-mekaniken kan du köpa spelet för så mycket du kan avvara.

Det här med kartor

Det här med kartor har jag aldrig riktigt fått ordning på.

Eller egentligen gäller det hela utforskandet av hus och dungeons. När perspektivet jag får av SL går över från “Det är en mobitelefonbutik, två säljare står och jämför helgens fylla” till “Rummet är ungefär fyra gånger fyra meter, det finns två dörrar på den västra sidan. Ni kommer in genom en självöppnande dörr från norr. Det finns olika hyllor bord där mobiltelefoner visas upp. Framför be båda dörrarna på den västra sidan finns en disk med en kassa. Bakom disken står två halvalver, de är klädda som säljare… ”

Då förstår jag ingenting längre. Jag klarar inte av att hålla koll på hur rummet ser ut, jag har svårt att förstå vad som är viktigt och sist men inte minst: jag kan verklige inte sätta rummet i relation till de andra rummen i byggnaden (i det här fallet en urban-fantasy-gonzo-dungeon).

Det här har känts av extra mycket när vi har kört OSR-grejer, efter som det nästa alltid är nån dungeon man ska ner och röja i. Jag har inte riktigt orkat hänga med, efter som mer än hälften av min tid går åt till att ställa frågorna “var är vi?” och “hur ser rummet ut?” (oftast bara i mitt eget huvud, men inte sällan till spelledaren, eller någon medspelare). Långt innan halvtid brukar det bli så att jag helt enkelt skiter i vart vi är eller varför och bara ser till vad vi gör just nu, i det här rummet. Följden av det blir såklart att alla mysterier större än ett rum blir något någon annan får lösa.

För några veckor sen så spelade vi The Temple of Elemetal Evil med AD&D regler. Gruppen fick nys om ett gammalt jaktslott där det kanske (eller kanske inte) skulle finnas några stråtrövare. Det fans så mycket mer än stråtrövare; det fanns en hel dungeon under jaktslottet.  Det var dags att testa en ny teknik för att hålla igång, jag tog på mig kartritandet.

Till en början fungerade det ganska dåligt, jag glömde bort att jag kunde lägga turn undead i två rundor när de odöda dök upp, men vad det led så var en sak klar: Jag visste var vi befann oss, ungefär hur det såg ut, vart tortyrkammaren låg i förhållande till det som var fullt av bugbears och så vidare.

Mina trix som kartritare efter ett möte är som följer:

1. Att namnge alla rummen, även om det var enkla saker som “tortyr”  eller “bugbears”, gjorde det mycket lättare att förstå vad kartan föreställde.
2. Jag struntade ganska mycket i skala. Målet är inte att få en perfekt kopia av rutmönsterkartan spelledaren har. Målet är att kunna orientera sig själv och gruppen. Så länge du vet åt vilket håll gången går så spelar det inte så stor roll om det är 10 eller 40 meter.
3. Efter som det är svårt att veta vart på pappret du ska börja rita så är det bäst att ta nånstans lite åt mitten till.
4. När jag inte fick plats så började jag rita någon annan stans på pappret och påbörjade en ny kartsektion.

Så här blev kartan i alla fall:karta

Och så här ser spelledarens karta ut:referens
Jag tycker inte att det blev helt dåligt.

Vetenskapens vidunder

Någon sorts forskning visar på banbrytande samband: barn som spelar tv-spel är inte våldsammare än andra. Kanske är det därför man så sällan blir rånad av ett nintendo-gäng?

Jag ställer mig förstås positiv till att folk tillbringar tid i fantasivärldar, men kanske inte nödvändigtvis i sin yrkesroll som forskare. Därför kanske vi bara kan enas om att det finns riktiga problem i världen – typ fattigdom och mentalsjukdom – och att det är sånt som gör barn mer våldsamma än andra.

Tack gode gud att de är ute i friska luften, istället för att sitta inne och spela GTA!

Att sätta siffror på kul

Som du säkert märkt har det varit lite snålare med uppdateringar i år på boningen. Det beror förstås på en massa världsliga saker – alltså saker som står i direkt kontrast till den fantasi som vi skriver om och utifrån. Men det beror också på arbetet med Blood & Bronze, som sniglar sig framåt.

Just nu håller jag på att “statta” – alltså att konvertera mer eller mindre fantasifulla idéer till mer eller mindre ofantasifulla siffror. Och utav allt meck jag gjort är det här nog det tråkigaste. Det är så tråkigt att jag tröttnat på den automatiska NPC-generator som jag gjort för ändamålet. Det är så tråkigt att jag tröttnat på slumpen och börjat domdera – jag slår tärningarna, får ett resultat och börjar direkt ändra på det. Det är så tråkigt att jag knappt får ihop tio grupper (vanligen bestående av en till tre “olika” monster/figurer) på en timme.

Jag är på grupp 74 av 100.

Så, här kommer min fråga. Måste det vara så jävla tråkigt att statta monster? Gör jag fel?

Som det är nu känns det som att suga ut en hel reservoar av fantasi för att pressa fram några döda siffor: som att tvångslaxera excel.

Ska det vara på det viset?

Mer om rollpersoner

För ett tag sen skrev jag ett inlägg fullt av ingenting om två olika grundidéer för hur en rollperson ska förstås. Frågan man kan ställa sig är såklart: varför?

Jo. Om vi leker med tanken att det finns någon form av sanning i det jag skrev, får det förstås konsekvenser.

+ Det skulle kunna vara förklaringen till varför D&D-spel funkar så dåligt med skills; eller varför CoC med sin mer akademiska framtoning fungerar desto bättre.

+ Det skulle kunna innebära att den som vill göra ett spel med mer universell appeal bör fundera på vilka karaktärer – förutom nörden och idrottskillen – som spelet ska innehålla. Två lika stereotypa stereotyper, som dock är avsevärt mycket mindre använda i rollspel, är pojkflickan och cheerleadern. Förslagsvis används dvärgen (kompetent men komisk) och alven (framgångsrik men avskydd).

+ Man skulle också kunna fundera över klassernas utveckling, och varför vissa har ett leveltak. Kanske måste inte alla utom de två grundkaraktärerna försvinna längs vägen?

+ Det skulle kunna innebära att den som gör ett BRP-spel om äventyrliga saker måste fundera över hur en äventyrlig kursplan ser ut, och hur man gör för att inte premiera asgamla torrbollar utan ungdomliga och äventyrliga äventyrare. Till exempel skulle ett fokus-skifte mot learning-by-doing kunna fungera, liknande de karriärer som finns i Mutant Chronicles. På så sätt blir det uppenbart att du kan lära dig mer genom att ge dig ut i världen och göra saker.

Framförallt innebär det att det finns fler sätt att tänka runt vad som är viktigt med en rollperson:

3) vad hon har varit med om, eller kommer vara med om.

4) vad hon gör

5) hur hon påverkar berättelsen

En allegori för livet

Rollspel brukar ofta sägas vara symboliska, i de teman de avhandlar, i vad som är centralt. Men det mest symboliska av allt är kanske att skapa sin rollperson. Vad du gör för rollperson säger något om vad du tycker är viktigt, och kanske också hur ditt idealiserade själv ser ut. Men HUR du gör din rollpersonen säger också något. Det är en allegori för livet.

Som alltid när det gäller rollspel, börjar allt med D&D. I D&D har du, i princip, tre val

1. Du kan väl att spela en “jock”. Om du gör det blir du snabb, stark, smidig och får troligtvis alla tjejer. I gengäld blir du något enkelspårig, och precis som verklighetens översittartyper riskerar du att se ditt bäst-före-datum passera innan trettio (runt lvl 5).

2. Du kan spela en glasögonorm. Om du gör det blir du vek och sjuklig. Har du tur är du smart, har du otur är du bara astmatisk och tjock, och i vilket fall som helst är din kunskap inte värd ett skit när jocken knuffar dig, stjäl din mössa eller din tjej. I sann kristen anda finns det dock en ljusglimt – om du lider dig igenom skiten nu, väntar något bättre. Du kommer bli rik och mäktig, få en bättre ålderdom. Men fram till dess får du vackert finna  dig i att bli hunsad.

3.Du kan spela den konstiga. Om du gör det tillhör du dem som av någon anledning inte valt sida. Du kanske är veklig och smart, men gör ingen större grej av det. Ingen räknar med att du ska spela fotboll, men samtidigt skulle ingen bli förvånad om du gjorde ett mål. Du lever i någon sorts märklig frizon – du kan en hel del, och får lov att göra lite vad du vill, men å andra sidan är du hela tiden den konstiga som ingen egentligen bryr sig om. Ingen bryr sig. När du växer upp kommer du sakta men säkert försvinna – kanske lycklig, men det var aldrig dig det handlade om.

Mellan äventyren hänger du med ditt gäng: biffen hänger med fotbollslaget och går på fester, glasögonormen är ordförande i astronomi-klubben, den konstiga startar ett band eller en filmklubb eller böjer vide till drömfångare.

När du gör din rollperson återskapar du (den amerikanska) skolan, alltså den institution där du förmodligen befinner dig när du börjar spela. Det här har förstås en stor fördel, eftersom det är lätt att organisera sin fantasi på samma sätt som ens vardag är organiserad. Nackdelen är förstås att det kan kännas nedslående att någon snor ens mössa både i fantasin och i verkligheten. Och det är här slumpen kommer in i bilden. Slumpen säger: det är inte ditt fel att du fick astma, det är genernas; om det inte var det kunde du också blivit idrottskille och fått tjejer. Dina sex grund-stats avgör allt. Klenisen kan gå på karate allt han vill, han kommer ändå aldrig kunna mäta sig med jocken. Därmed ansluter sig D&D till en klassisk västerländska ungdoms/äventyrs-genres ideal – du är dina fysiska förutsättningar. Är du en hjälte är du automatiskt bättre på allt.

Men rollspel är komplicerade, mystiska och esoteriska. Regelsystemen kräver att du pluggar in dem; spelvärldarna fyller encyklopedier. Såklart att rollspel frodas i skolor och på universitet. Det är bara ett problem. Om vi varje vecka spelar ett rollspel som utgår från grundantagandet att de fysiska förutsättningarna avgör ditt framtida liv, varför studerar vi ens? Tänk dig själv att du är snubben i World War Z: du har ägnat hela ditt liv åt att forska på virus och är så smart att du kan lösa zombie-sjukan och nu ska du äntligen få göra det och du är helt jävla exalterad för att det är det här du kan, men du dör i er första encounter eftersom du bara hade en t4 HP. Och när alla står där och suckar “va-FAN. Vad gör vi nu?” så visar det sig att din kunskap var dubbelt värdelös för Brad Pitt kunde lära sig allt du visste på tretti sekunder och se snygg ut samtidigt. Så kan vi förstås inte ha det.

Lösningen är färdigheter.

Idén bakom färdighets-systemen (som BRP) är enkel – Brad Pitt lyckas inte bättre för att han är genetiskt överlägsen, utan för att han är EXPERT = han har pluggat mer. När du gör din rollperson i BRP gör du en personlig kursplan, du får 180 högskolepoäng att fördela över kunskaper som “simma”, “köra bil” och “naturkunskap”. Om du vill kan du göra en överliggare, lägga på några extra år och få fler studietimmar att fördela.

Färdighets-systemen är rättvisa och “moderna”. Du kanske slår fram dina grundegenskaper, men de utgör ändå en så liten del av din kunskap – max 20-25 procent. Resten är ditt hårda studie-arbete, du är din egen lyckas smed. Problemet är att ett sådant system inte erbjuder en tydlig riktning framåt. Medan DnD-systemet säger “gå ut i världen och gör saker, allt du kommer få finns redan inom dig” säger färdighets-systemet “lämna aldrig skolan, fortbilda dig! utan ett livslångt lärande kommer din konkurrenskraft minska, du hamnar på efterkälken”. Valet att blir en överliggare – läsa en termin till – känns så frestande. Det är så man blir bättre. BRP-karaktärer känns ofta mer “färdiga” från början, de har redan varit med om så mycket och nu ska de ut i äventyrsvärlden och omsätta sina kunskaper i praktiken. Man kanske skulle skriva en bakgrundshistoria?