Blod, brons och mer därtill

Som du kanske eller kanske inte märkt har vi inte uppdaterat boningen lika flitigt under våren som tidigare. Anledningen är inte lathet, vilket man först skulle kunna tro. Snarare är det tvärt om. I våra hemliga mörka kammare håller vi nämligen på att gräva fram ett helt nytt spel ur fantasins urberg. Blood & Bronze.

Förhoppningen är att kunna visa upp en prototyp lagom till sidan firar treårsjubileum.

Samtidigt med att Blood & Bronze växer fram, blir det också allt tydligare att Teknochock har en hel del skavanker. När Blood & Bronze är klart blir nästa steg att damma av den gamla cyberpunkaren. Därför kommer Teknochock i nuvarande form snart sluta säljas – det känns konstigt att ta betalt för en produkt som man inte är helt nöjd med. I det nya Teknochock – med projektnamn Overclock – blir det ett tydligare fokus på implantat. Dessutom fjärmar vi oss ännu mer från den långtråkiga transhumanismen och närmar och den mycket mer spännande dehumaniseringen och religiös mystik.

Jag kommer vara på Lincon tillsammans med Micke Bergamotte och Faun, för att hjälpa dem kränga deras läckra skräp-bok och prata skit. Kom gärna förbi Hyperpyrexia Press och säg hej.

I reptilhennens klor

Framgångssagan Mutant ökar takten. Nu återstår en vecka av insamlingen till vad som med alla sannolikhet kommer bli det mest påkostade och välproducerade svenska rollspelet den här sidan om ’95. Om du inte reda är med på tåget bör du fråga dig en sak: varför inte?

För att 2014 är skitlångt bort. Sant. Om du istället sätter in dina pengar på SBAB ger deras marknadsledande räntor dig nästan nio kronor förtjänst, om du köper spelet då istället för nu. Du får alltså både spelet och en (mycket liten) glass om du väntar!

För att jag inte vill köpa grisen i säcken. Lögn. Så fort spelet står på hyllan kommer ALLA köpa det. Ingen kommer spela det först, sen fundera på om det är bättre eller sämre än Wastelands (här står det att 85% är jägare eller fiskare, det tycker jag känns mer realistiskt än Mutants 60%, så det är en poängs fördel Wasteland) och sen kanske…

Sånt händer inte.

För att jag gillar gamla Mutant och ogillar förändring. Sant och falskt. Fria Ligan kommer säkert göra vältrimmade new school-regler som är briljanta men lämnar en del spelare med känslan av “men jag då?” eftersom spelet tillsynes spelar sig själv. Men i ett oerhört bjudigt drag, har man också låtit en massa gamla och nya hjältar ge sin tolkning på världen i form av zonsektorer – små äventyrsplatser som kan vara lite hur som helst. Istället för att som i Svavelvinter försöka täcka in allt i en skittjock bok, ger man alltså en massa kreativa människor fri fart att lämna bidrag. Gammalt och nytt kommer samsas sida vid sida.

Det här är det smartaste någonsin, av en väldigt enkel anledning: Mutant är laddat med så mycket för så många människor. Är det ordvitsar? Nybyggaranda? Pangpang med landhajar och mördarrankor? Samhällskritik eller heteronormativitet? Tradition eller nymodigheter?

Svaret är JA. Genom zonsektorerna kan Mutant vara allt det där. Vid 125000 blir det reptilmän också. Det om något är värt ditt stöd.

Och vem vet: Vid 150′ kanske Fria Ligan blir ännu mer vågade.

För tänk vilka jävla zonsektorer det skulle bli om Radioaktiv/Nörden i köket fick ösa loss tillsammans med Mattias/Helt otroligt långt härifrån. Om Matthijs Holter och Johanna Koljonen gjorde gästframträdanden. Eller varför inte Pinhead-fasor med Tina Engström + Gunilla Jonsson + Michael Petersén?

När det kommer till skev skit i strålnings-zoner är mer alltid bättre.

TL;DR: Du som läser den här bloggen kommer med största säkerhet köpa Nya-nya Mutant när det kommer ut. Därför kan du lika gärna göra det nu. Genom att chippa in pengar bidrar du till att slutprodukten är brokigare, konstigare och mer levande än den annars skulle varit. Du lämnar ditt bidrag på funded by you.

Likström

Några reflektioner efter helgens spelmöte:

– Att  spela på en söndag har sina risker. Efter ett oturligt möte med världens starkaste korv kvällen innan hade Lövet tillbringat en stor del av natten med att skölja sitt ena öga på Sjätte Tunnans bakficka medan en munter gycklare/rörmokare ur personalen försökte bekämpa en propp i avloppet samtidigt som Gorgeous svällde upp som en val på väg att explodera.

Good times – morgonen därefter var inte lika good times.

– När vi väl satte igång att spela visade det sig att alla använde olika versioner av Drakar och Demoner. Lövet, Kungen och Gorgeous hade utgått från jubileumsutgåvan, men använt formulären till Expert. Jag, äventyret och Christoffer använde Trudvang (2006). Resultatet var ett regelmässigt kaos. Grundtillståndet i  Drakar och Demoner är att man har jättelåga färdighetsvärden, och problemet blev inte direkt bättre av att de olika regelsystemen gjort att folk inte ens haft möjligheten att köpa samma färdigheter. Jag gav snabbt upp försöken att säga “Fett: slå mot rörlighet”, till förmån för ett mer diplomatiskt “är det någon som vill slå mot något?”

– Såhär i efterhand borde jag ritat ett litet flödesschema. Som det nu var glömde jag ständigt bort saker. Om jag skulle spela äventyret igen skulle jag lagt in allt i två scener, och sen haft fri lek däremellan.

– Vi spelade i ungefär åtta timmar, vilket tog oss igenom akt ett och två. Man skulle säkert kunna dra ut på det, men jag vet inte hur mycket man vinner på det. Dessutom knäckte spelarna del två på mindre än en timme genom en tvåstegsraket: först ett stridsrop som skrämde allt levande ner i den underjordiska sjön, följt av en magnifik uppvisning i trollkrafterna koka vatten och eldstorm.

– Jag råddade om lite, så att dvärgarna var levande istället för spöken vilket var lyckat åtminstone för min grupp. Inget ger samma Trudvangska glädje som att fånga en dvärg, skaka honom upp och ned tills han tappar sin dyrbaraste skatt och sen använda den för att utpressa honom att göra en till viljes. Eller, det skulle möjligtvis vara att göra samma sak med ett småtroll.

Dessutom är det skittråkigt med en dungeon där man inte kan prata med någon.

– Den kanske största nackdelen med färdigskriven plot är att det är svårt att förstå VARFÖR folk beter sig som de gör – under veckan har jag legat sömnlös många nätter och funderat över varför det som hände hände utan att komma till något egentligt svar. Däremot var det en rolig resa och jag tror mina spelare var nöjda, så då kanske det inte spelar så stor roll om det finns en del lösa trådar på slutet.

Waaail – oh desolate gale

På söndag blir det Likstorm, sista delen i den fyrdelade trilogin om världens undergång (TM) med Trudvang-smak.

Även fast jag spelledde Eldsjal för nåt år sedan och således stångats mot den flera gånger förstår jag inte ett skit av grundståryn. Eller alltså, jag förstår: Nån gammal alv vävde en väv och den gick sönder för att han hade inte tänkt på att det också fanns dåliga saker i världen och då vart det ett hål och i det hålet blev en klump och från den klumpen blev en kvinna och från den kvinnan sköt det strålar och från strålarna föddes barn och ett av de barnen födde en flicka med ett annat barn som växt upp och blivit ihjälslagen i förra äventyret men skit i det för att nu är det metaplot på gång och allt du gjort tidigare spelar ändå ingen roll för den sista flickan ska bli till ett annat barn och SNART KOMMER VÄRLDEN GÅ UNDER!!!!11!!

DET är inte så svårt. Jag förstår bara inte varför.

1337784271195Boken innehåller tre delar, som till en början verkar vara ytterst svårgenomträngliga. När man väl ser genom dimslöjorna, visar det sig istället handla om föredömligt simpla äventyr. På klassiskt rollspelsmanér är den motiverande faktorn ömsom någon som säger exakt vad som måste göras – men såklart inte kan tänka sig att göra det själv – ömsom 10000 soldater och monster och onda gudar som trycker dig framför sig i rätt riktning. Tur! Mellan äventyren finns små insprängda soloäventyreliknande episoder av stilen “rollpersonerna kan nu göra en av tre saker. Om tio stridsrundor kommer [en dålig sak] att hända, så det är bäst för rollpersonerna att de skyndar sig!”

Det är lätt att svära över upplägget. Men trots att äventyret nästan verkar motarbeta förståelse, gör den as-linjära konstruktionen att det går ganska lätt att skapa sig en bild av hur äventyret kan komma att se ut. Och som alltid är det just det som är Trudvangs styrka: det gör sig bra i fantasin. Några snygga scener, några bittra själar, hat och tvedräkt. Nån blomma som ska plockas, nån sekt i ett hål, whatever. Mest är det fina kulisser som rollpersonerna kan stå i profil framför med vinden fladdrande i sitt glesa hår. Att inte göra något i Trudvang är liksom bättre än att göra en massa saker i väldigt många andra spel. När spelarna tröttnat på det, ja då är det bara att slå upp valfri sida i äventyret, kicka igång ett quick time-event och låta en oförklarlig deus ex machina knuffa dem vidare till nästa episod.

Magnifikt!

En värld under jorden

DWAtt blanda Apocalypse World med Dungeons and Dragons kan på många vis verka som en rimlig idé. I Dungeon World är det precis det som hänt – Sage LaTorra, Adam Koebel och en hel mängd entusiastiska speltestare har låtit spelen smälta samman i någon sorts symbios. En ny jesus? Inte riktigt. I processen har nämligen det mesta som är ösigt i de båda spelen suddats ut.

Jämför

When you go aggro on someone, roll+hard. On a 10+, they have to choose: force your hand and suck it up, or cave and do what you want. On a 7–9, they can instead choose 1:
• get the hell out of your way
• barricade themselves securely in
• give you something they think you want
• back off calmly, hands where you can see
• tell you what you want to know (or what you want to hear)
(Go Aggro, Apocalypse World)

When you attack an enemy in melee, roll+Str. ✴On a 10+, you deal your damage to the enemy and avoid their attack. At your option, you may choose to do +1d6 damage but expose yourself to the enemy’s attack. ✴On a 7–9, you deal your damage to the enemy and the enemy makes an attack against you.
(Hack and slash, Dungeon World)

Systemet – slå två tärningar och lägg på grundegenskap – har strömlinjeformats och erbjuder nu mer kvantitativa än kvalitativa skillnader. Dragen är mer inriktade på strid och det finns bärförmåga och resurshantering, hirelings och saves. Naturligt, kanske. Problemet är bara att det redan finns ett hyfsat bra rollspel där man antingen lyckas genom att slå över ett värde eller lyckas dubbelt så bra genom att slå tillräckligt högt, som har regler som är väl anpassade för skada och resurshantering, som har ett bra flöde i striderna med anfall, undanmanövrar, trollformler och buffar. Det spelet heter Dungeons & Dragons.

Den Minsta Gemensamma Nämnaren är en ganska färglös plats.

Jämfört med båda ursprungsspelen känns allting mycket mer låst, som att de är mycket mindre kärlek i detaljerna. Löptexten är genomgående ganska torr, med oinspirerande spelexempel (förlåt: stridsexempel) och tråkiga förklaringar som andas pekpinne snarare än självförtroende. Fantasygenren är bred, och stora delar av boken är därför opersonligt generiska. Det enda vi vet är att vi måste ge skada och ta skada. Mer konkreta avsnitt, som monsterkapitlen eller avsnittet om magiska föremål, är något bättre. Där blir innehållet mer specifikt och samtidigt lättare att använda oavsett setting.

De delar som saknar direkta motsvarigheter i ursprungsspelen är bäst. Världskapitlet erbjuder en snabb och lagom komplicerad metod för att skapa städer och ger regler för hur städer interagerar, växer och krymper, krigar och handlar. Allt detta på en skala där det blir uppenbart att världen är föränderlig och följer egna agendor men där rollpersonerna ändå alltid kan påverka. Det finns också en enkel och inspirerande modell för att göra nya monster.

Både monster och städer utnyttjar den emergenta kraften i “välj något från listan” på ett föredömligt sätt. (Det är sinnesutvidgande att jämföra de här checklistorna med karaktärsgenereringens “choose look: Fit Body, Bulky Body, or Thin Body”…) Eftersom varken monster eller städer är särskilt hårt knutna till DWs regler – eftersom det bara är spelare som slår tärningar handlar det mest om beskrivningar och jämför det värdet med det värdet – går det lika bra att använda dem till vilket spel som helst. Vilket är tur, för handen på hjärtat har jag svårt att tro att jag någonsin kommer spela Dungeon World. Det finns bättre spel om ungefär samma saker, på grund av kickstarter har hajpen hunnit lägga sig, och (den ibland vaga) story-now approachen gör det föga troligt att det kommer komma något äventyr eller tillbehör som ökar spelvärdet.

Sammanfattningsvis är DW en utslätad version av två populära spel, där summan är mindre än delarna för sig själva. Om du alltid drömt om att spela Apocalypse World i en fantasy-miljö och inte redan har gjort ett lämpligt hack (ctrl+H: “the angel” -> “the healer”; “the battlebabe” -> “the pit fighter”…) kan DW vara något för dig, men om du missade Kickstartern behöver du knappast gråta. Istället kan du lugnt fortsätta spela D&D eller AW, och vill du ha omväxling kan du alltid snegla på World of Dungeon istället. Ungefär samma spel, fast på två sidor.

Årets guldgnomer!

I år röstade 343 personer, vilket kan jämföras med 203 i fjol (+69%). Förra året hade vi en “kupp” där en mindre begåvad internetanvändare lade ett stort antal röster på ett eget, icke utgivet spel. Dessa röster räknades förstås bort, men för att försvåra röstfusk sköttes omröstningen i år genom det mer professionella verktyget kwiksurvey. Därför är det troligt att skillnaden verkligen visar på fler röstande, inte bara fler röster från samma personer. Ett ytterligare tecken på detta är att det totalt sett inkom noll röster på det icke-utgivna spelet.

Vi på boningen-red är mycket glada och stolta att så många röstade!

Geografiskt sett kom de allra flesta röster från Sverige, vilket var att vänta eftersom det är en relativt svensk angelägenhet. Ett fåtal röster från andra länder beror med största sannolikhet på en svensk diaspora och internationella nätverk. Som sida är boningen ganska hemsökt av rysk spam, varför det är värt att påpeka att ingen av rösterna kom från östeuropa. Troligtvis är andelen spam-röster mycket liten eller obefintlig. Därför har samtliga röster räknats.

De första två kategorierna var relativt enhälliga. 4 respektive 5 procent tog tillfället i akt att nominera egna alternativ, vilket är positivt på två sätt: för det första innebär det att nomineringarna fann starkt stöd, och för det andra innebär det finns många mer som är värda att uppmärksammas.

Den tredje kategorin – kommunikatör – var mer jämn. Inte nog med att alla nominerade fick många röster, 10 procent valde att fylla ett eget alternativ. Många lyfte fram samma kandidat, vilket gör att man nästan kan se att kategorin innehöll fem kandidater. Som tidigare nämnts var dock stödet för samtliga nominerade mycket starkt.

Stort tack till alla er som röstade, och stort grattis till årets vinnare.

2012gnom

Så, utan vidare omsvep – här är resultaten:

Årets kreatör: Fria Ligan (70%)

Årets illustratör: Daniel Falck (55%)

Årets kommunikatör: Tove Gillbring (36%)

Årets rollspel – alla kategorier: Svavelvinter

Återigen, ett stort grattis.

Isle of the Unknown

Isle of the Unknown är en settingmodul till old school-spel som främst (endast) består av beskrivningar av olika hexagoner. Innehållet kan delas upp i fyra huvudsakliga delar:

– Monster bestående av slumpvis valda djurdelar som kan skjuta magi och gå på tak och väggar lika lätt som på marken.

– Statyer föreställande nakna kvinnor som belönar den som är lawful och slåss mot den som inte är det (eller ibland män).

– Clerics med röda kors som kan slåss och hela. Ibland har de något uppdrag också.

– Magiker som bor i stora trädgårdar.

Precis som Carcosa, från samma författare, är boken mycket vacker och prydligt upplagd. Jag gillar framförallt att alla monster illustreras i en hexagon-ram. På så sätt får man en väldigt tydlig känsla av “spel”. Tvärt emot Carcosa är det dock ingen ångest och tortyr i boken, utan mer någon sorts skevt eden fyllt av rävörnar och statyer i grekisk (eller ibland romersk) stil.

Om du gillade Carcosa på grund av dess upprepningar och det skenbart auto-genererade innehåll, men inte var så förtjust i oformliga monster i lila, grönt och dolm: då är isle of the unknown som gjord för dig.

Om du gillade Carcosa TROTS dess upprepningar och auto-genererade innehåll, kanske för att du tyckte om stämningen med de oformliga monstren och den vagt illamående-framkallande färgskalan: då är isle of the unknown inte alls gjord för dig.

Det tog tusen år…

Vikings…men nu är Ryan Macklins Mythender till slut färdigt. I spelet är du en nordisk Kratos: du dödar gudar och tar deras plats. Och när du gjort det, ja då är du själv en gud och måste således dödas av någon annan.

Den som hängt med ett tag minns kanske att Johan rekommenderade hans podcast Master plan för något år sedan. Förutom sin podcast är Ryan Macklin känd för två saker: att han är en åsiktsmaskin och att han har redigerat nån sorts spel en gång i tiden.

Men då var då och nu är nu, och nu har han alltså gjort klart sitt vikinga-metal-drama och lagt ut det för fri nedladdning. Jag har ännu inte läst spelet, men jag sätter min hatt på att det är proppfullt med finurliga och askomplicerade regel-lösningar värda att älska och hata. En låg-oddsare är att det finns massor av pluppar som ska flyttas fram och tillbaka, olikfärgade tärningar och rutor som kan kryssas för att trigga igång plupparna.

260 sidor är mycket att skriva ut, och det är efterblivet att läsa pdf:er. Men ändå. Ge det ett försök så kan vi dissekera det om en vecka. Det borde vara utmärkt som diskussionsunderlag.

Del 3: kommunikatörer

Om 2011 var överflöd var 2012 torka, för precis när det kändes som att alla kanaler svämmade över av prat och tankar om rollspel sprack blogg- och samtals-bubblan. Samtidigt var fjolåret ett bra år för alla oss som pratar om rollspel. Kanske för att de röster som fanns kvar hördes allt tydligare. Kanske för att nya och nygamla förmågor lyckades hitta nya vägar, nya mötesplatser och nya former för kommunikation. Eller kanske bara för att alla ni som skriver, talar och arrangerar har så mycket bra att säga.

Årets hjältar: kommunikatörer

Elin Dalstål (Gaming as Women)

Med ett tydligt sikte på en internationell publik, med kunniga artiklar och ett genuint intresse att diskutera idéer är Elin Dalstål en av Sveriges tydligaste röster i rollspelsdiskussionerna. Genom att skriva på engelska och på en internationell blogg når hon bortom den svenska hobbyklicken. Genom att skriva på svenska och på ett svenskt spelforum tar hon världen hem till oss. Lägg till henne på Google+ och bli en bättre människa.

Tove Gillbring (Fenix)

Medan många publicerar material för bekantskapskretsen står Fenix stolt i kiosker runt hela landet. Månad efter månad, år efter år är den där, som ett levande bevis på att rollspel finns och har hälsan. För om man skulle statta speltidningen Fenix och dess fenomenala chefredaktör Tove Gillbring är det framförallt ett värde som skulle sticka ut: dess HP. Gillbrings kreation är kondenserad “staying power”, vilket bara blir extra tydligt när det lagom till årsskiftet meddelades att tidningen framöver ska bli tjockare. Bravo!

Anders och Magnus Lekberg (Lekbergs)

På många vis dominerades det svenska spelåret av två bröder, som verkar vara inställda på att bara göra bra saker. Vem öppnar spelbutik? Lekbergs. Vem anordnar speltorsdagar? Lekbergs. Vem startar ett litet konvent i Stockholm, precis när vi nås av nyheten att SSK lägger ned? Lekbergs.

Åsa Roos (Discordia)

Ibland säger man slentrianmässigt att någon har många strängar på sin lyra. En sån jämförelse vore vek när det kommer till Åsa Roos. Hon är snarare fabriken där lyror och strängar tillverkas. Roos skriver om rollspel och digitalspel, om kultur och politik med samma lätthet. Men hon stannar inte där: hon gör rollspel och digitalspel och kultur och politik. Discordia.se är en plats där allt det där möts, och en plats där alla de publikerna kan mötas och lära sig nya saker om och av varandra.