Receptet på en lyckad kväll…

Härom dagen skrev Johan om saker vi lärt oss på konvent, och det slog mig att jag ville utveckla nåt som mest nämns i förbifarten. Det är nämligen såhär: ibland hör man folk säga att ett problem med rollspel är att det är en så opålitlig upplevelse. Man vet aldrig om ens spelmöte kommer vara dåligt eller bra, och om det ändå blir bra vet man aldrig om det är bra nog. För en av vår tids mest omhuldade föreställningar är att allting är i ständig kamp och konkurrens med allting annat. Om du äter ägg till frukost väljer du bort gröten. Alltså räcker det inte med att äggen är goda, de måste vara godare än gröten _och_ den lingonsylt som gröten ger dig tillgång till. Ett felaktigt beslut och du har slösat bort en hel frukost på något som inte var tillräckligt bra. Om du skaffar dig en partner är frågan inte om du älskar honom eller henne, utan om du älskar honom/henne mer än den potentiellt mest älskvärda person som du aldrig mött men som du skulle kunna möta om du inte satt hemma och var sambotjock. Det är det här som kallas alternativkostnad.

Samma resonemang gör rollspel till en osäker investering. Du gör samma sak under flera timmar av ditt liv: tänk så många andra saker du skulle kunnat göra under den tiden! Du använder ett småbuggigt spelsystem: tänk så många bättre det finns! Du lägger ned tid på att göra en rollperson: tänk om hon dör och allt ditt arbete är förgäves! Eller ännu värre, om du kommer på att du hellre skulle vilja spela en annan karaktär!

Lösningen brukar stavas “pick up and play” – eller snuttifiering som det kallas innan det blivit trendigt. Rollspelet ska tävla mot angry birds genom att det ska gå skitfort. Så snabbt som möjligt. Kom när du vill, gå när du känner för det. Det tar tretti sekunder att göra rollperson, äventyrsgeneratorn fixar ett äventyr medan du kokar kaffe. Eller ännu hellre: det är en del av spelet. Man bara sätter sig ned och säger saker och skriver den på små lappar och vips så har man ett äventyr och sen slår man en t8 och den som slår högst får berätta vad konflikten handlade om och vem som vann och hur det gick till (om man vill, max en mening eller så) och sen skiftar spelledaren ett steg åt höger och man kan köra en runda till om alla är med på det.

Och det är smart och fett förutom att det är helt fel.

Det man lär sig av att åka på en massa konvent och spela en massa olika spel med en massa olika personer är att rollspel är världens mest pålitliga sysselsättning. Du kan med häpnadsväckande precision säga huruvida det kommer blir bra eller dåligt efter bara nån minut.

Om alla är sugna, då blir det bra. Om någon hellre vill göra något annat, då blir det dåligt.

Det gäller inte bara de som fysiskt är närvarande i rummet, utan också i relation till spelskaparen.

Om man inte läst in äventyret så noga för att ens huvud är så fullt av idéer att man skiter i äventyret, då blir det en minnesvärd kväll. Om man inte orkade, då blir det röven.

Om man spelar ett spel som inte kräver förberedelser för att det här spelet är så grymt så det klarar sig ändå, då blir det dunder. Om man spelar ett spel som inte kräver förberedelser för att det inte vågar ställa krav på din tid utan är tacksam om det bara får vara med någon gång, då är det ett slöseri med tid.

Shaintar – vad fan händer?

Shaintar Legends Arise

 

Jag söker förgäves i mitt minne efter en tid då jag skulle tittat på det här omslaget och känt att FY FAN VAD COOOLT!!!1! istället för att jag vill stirra rakt in i solen för att bränna bort bilden från näthinnan. Jag har helt enkelt _aldrig_ varit i den åldern då det här tilltalade mig.

Vilket såklart måste innebära att jag har den tiden framför mig.

Rock!

Blood & Bronze

Blood & Bronze innehåller bland annat:
– sex attribut, tolv färdigheter. Alla är användbara både i strid och utanför.
– ett new school-system med tärningspölar och successes för aktiva färdigheter (till exempel: lyckas du träffa med ditt spjut och i så fall, vad blir effekten)
– ett old school-system för passiva färdigheter (till exempel: upptäcker du fällan i tid, eller blir du strimlad)
dessutom har spelet:
– 1t6 vapenskada
– ett system för att snabbt generera SLPs medan du spelar.
– en rik och spännande värld som du bland annat utforskar genom chartcrawling, och som aldrig slutar växa
– du får xp när du betalar tribut till en person, organisation eller varelse som är mäktigare än du. Alla erbjuder olika gengåvor – specialförmågor, utrustning, beskydd osv – men ju längre du stannar i deras tjänst, desto mer betungande blir din tribut.

Under våren har vi speltestat Blood & Bronze internt och det har förstås varit awesome. Nu börjar det bli dags för det riktiga eldprovet: externa speltest.

För att kunna göra det, måste regeltexten vara någotsånär komplett. Därför behöver jag hjälp med genomläsning och kommentarer.
-vad måste förklaras bättre?
-vad kan tas bort?
-vad annat tänker du på?

Googledokumentet innehåller för närvarande bara spelsystemet. Övrigt – till exempel händelsetabeller, allierade och andra “undantag” – är beroende av att grundsystemet funkar. Därför skulle jag behöva din hjälp med att kommentera grundreglerna, så jag kan gå vidare med resten.

Du hittar dokumentet här:
https://docs.google.com/document/d/1e7Hwnhd_ga2CNIY3LyKAZK2V4bWcTEkBkW1dxLrEZwk/edit?usp=sharing

Tack på förhand.
O

Sånt vi inte pratar om

Ikväll, efter själva spelmötet, började vi prata om sånt man inte pratar om och varför. Själv har jag insett att jag är ganska pryd som rollspelare. För några veckor sedan skulle vi öppna en dörr i en dungeon, och problemlösningen involverade ett människooffer. Och det kändes ok, fram till dess att dörren inte gick upp. Så ökenfararen gav sig ned till byn, rövade bort en yngling och mördade honom också. Obehagligt.

Vad som är ok beror mycket på spelet.

När vi spelade New York By Night för tio år sedan byggde jag upp ett imperium med hjälp av fruktan och låga löner. Jag hade inga problem med diableri, och jag livnärde mig på uteliggare och lowlifes som jag kunde demonstrera min makt över. Allt det kändes ok, lite som att min karaktär projicerade sin egen otillräcklighet på andra och dödade dem för att förneka den delen av sig själv. Trots det tyckte jag det kändes obehagligt när det gällde att göra sig av med fångar eller vittnen. Kanske är det för att det är nutid och folk är som folk man känner.

Jag vet inte om det är åldern eller att jag nästan alltid är bakis när jag spelar rollspel, men jag är blödig. Jag tycker det är obehagligt när folk dör “i onödan”, eller när  försvarslösa dör. Att nåt är obehagligt betyder inte att det är dåligt. Tvärt om blir spelet ofta mer intressant när det rör sig runt gränsen för vad man är bekväm med. Däremot kan man fundera över vad man gör av sitt obehag.

När jag själv spelleder försöker jag alltid få med sorg och bitterhet. Jag tycker sånt är fint och gör starka scener. Men – som Johan påpekade – fyller det också en annan funktion: genom att lyfta fram sorg och lidande kompenserar jag för rollpersonernas ofta ganska omoraliska framfart.

C menade istället att han hanterade obehaget genom att måla upp en detaljerad scen. På så sätt får det betydelse för spelupplevelsen.

En annan strategi bjuder Warhammer 40k på. Här är den meningslösa döden en nödvändig rekvisita för att berätta historien om en fruktansvärd värld. 40k är nog det enda spel där jag inte har några som helst betänkligheter runt våld – settingen är så grimdark att det blir absurt. Som en splatterfilm fast i negativa känslor istället för blod.

En sista metod är att utelämna saker. Och det var egentligen så vi kom in på ämnet. Just nu läser jag ett spel där slentrianmässigt sex finns med som en ingrediens. Och det intressanta är hur mycket lättare jag och min spelgrupp har att acceptera slentrianvåld – även i de fall när det går över gränsen för det obehagliga – än sex.

I Conan firade en rollperson med att gå på bordell och eftersom bytet var stort och eftersom han kom från någon sorts pseudo-grekland unnade han sig en man, trots att han var straight för att är det kalas så är det. Det är typ så mycket sexeri vi haft under det senaste årets rollspelande. En fyndig accentuering av kulturskillnader.

Varför är det så svårt med sex som tema?

Jag kan tänka mig flera anledningar:

– för att sex i rollspel oftast direkt osexigt, och mister därför sin poäng.

– för att sex sällan gör en bra scen. Antingen är det konsensus-sex och då har scenen ingen konflikt och således väldigt lite att spela på, eller så är det tvångs-sex och då blir det en jävligt obehaglig scen.

– för att prata om sex något som vi är ganska ovana vid.

– för att man ofta spelar rollspel med sina kompisar. Och en hörnsten i kompis-överenskommelsen är att ja! vi gillar varandra – men inte på det sättet. Nu är just vår grupp en hel-manlig, hel-straight grupp, men när jag spelat i blandade grupper har det känts mer märkligt med sexuella teman eftersom det sexualiserar oss som deltagare.

Samtidigt – just eftersom sex är ett sånt tydligt tabu hos oss vore det roligt att prova ett spel där det fick stor plats. Om det var bra gjort, och hanterades på ett ansvarsfullt sätt. För kanske är det just där skon klämmer: vi måste ta oss ifrån det meningslösa slentriansexet och det slentrianmässiga sexualiserade våldet, till en punkt där det är betydelsefullt, spännande och mustigt. Fram till dess är jag helt nöjd med att vi bara skiter i det.

Sex är bäst i verkligheten – våld är bäst på låtsas. Var sak har sin plats.

Griftehjärta, eller konventsäventyret

Igår skrev jag att Griftehjärta inte klaffade för oss som grupp, eller i varje fall för mig. Så jag tänkte lyfta fram några aspekter som jag tror har bäring för slutupplevelsen, genom att förtydliga vad jag menade.

Varning för mycket text.

1

Svavelvinters regler är ganska speciella. I grunden finns en idé att gudarna är berättare och den manifesta världen är resultatet av långa viskleksliknande orderkedjor. I spel kan det se ut ungefär såhär: det finns ett äventyr, eller ramar för berättelsen, signerade en spelmakare. Spelmakaren beskriver sin vision för spelledaren som sen förmedlar den vidare till spelarna. Spelarna tar då rollen som skuggmakter, vilka konkretiserar äventyret i form av befallningar till sina underlydande. Slutligen kommer vi till det egentliga spelet, där spelarna gestaltar roller som ska utföra spelskaparens vilja, filtrerad genom äventyret, spelledaren och skuggmakten.

Till det här finns öden, profetior och diverse annat.

2

I det faktiska speltillfället så som det möter oss på Lincon, börjar vi på den lägsta nivån: rollpersoner som ska utföra någons vilja. Därigenom förlorar spelandet de lager av berättelser på berättelser som är Svavelvinters grundidé. Formatet “fyra timmars konventsäventyr med färdigskriven story-arc” passar alltså illa med spelets regler, eftersom så lite av dem används.

3

Äventyret hade två lager. Det första var en arvstvist, där våra rollpersoner försökte roffa åt sig rikedomar som annars skulle tillfalla mäktiga aktörer. Det andra var ett mordmysterium, där vi skulle undersöka gården för att få reda på vad som hade hänt med den framlidne. Dessa två lager passade ganska dåligt med varandra bland annat för att de har olika förutsättningar (vi vill få del i arvet, äventyret förutsätter att vi ska lösa ett mysterium), geografiskt utrymme (vi är på en gård på landet, de mäktiga aktörerna finns i staden).

4

Det viktigaste problemet är dock att mystieriespel är den mest spelledarfokuserade äventyrslayouten i trad-floran. Långt mer än i ett rälsat äventyr är spelarna beroende av att spelledaren ger sitt godkännande till allt som händer; och spelledaren är i sin tur beroende av att representera äventyret noggrant. Det ligger i mysteriets natur att det spelar roll att den lagkunnige heter Irmvod och inte Ivan, att kropparna är begravda inom ett dygn och inte inom tre eftersom sånt är ledtrådar som vi förväntas använda för att lösa problemet.

Intrigerande däremot, är i grunden den mest spelarfokuserade layouten i tradfamiljen. Stilen utgår från att spelarna tar initiativ och hindrar eller okejar varandras upptåg. Om du och jag står vid graven och ingen av oss har något att invända, då gräver vi upp den. Annars blir det konflikt, vi rullar tärningar mot varandra och fortsätter sen med ledning av resultatet.

Att gifta dessa två spelsätt funkar sälla bra, eftersom de utgår från att deltagarna har olika befogenheter.

5

Formatet passade inte äventyret eftersom det finns underförstått i konventsspelandet att vi ska spela tillsammans och se till att alla får lika mycket screen time. När upplägget kräver att man både “lämnar kartan” och spelar mot olika mål stjäl man tid från de andra, eftersom man inte  rör sig som en grupp utan som individer.

Äventyret passade inte vår spelstil eftersom vi var sugna på att hålla oss i huset och intrigera med varandra, men äventyret krävde att vi gav oss ut och intrigerade med andra.

6

Är Griftehjärta ett dåligt äventyr? Är Svavelvinter ett dåligt spel, eller var vi dåliga deltagare? Såklart inte. Men det var en dålig passning.

Hur kan man göra passningen bättre? Genom att tänka på avståndet mellan avsändare om mottagare.

Avsändaren vet en massa om spelet. Hon känner sig bekväm med reglerna och kanske börjat husregla själv. Ibland kanske hon till och med börjat tröttna på spelet. Det är inte ovanligt med konventsäventyr som förhåller sig mycket liberalt till grundprodukten: kult utan demoner, drakar och demoner med skavens, Call of Cthulhu i de svenska fjällen eller i sovjeter osv.

Mottagaren däremot kan vara vem som helst. Ibland vet hon inget, ibland vet hon mer än spelledaren. Det finns bara en sak vi kan vara hyfsat säkra på när det gäller mottagaren: hon anmälde sig till ett pass för att spela just det här spelet.

För att skapa maximal passning mellan konventsäventyret och dess spelare, bör äventyret fokusera på att visa upp just spelet.

  • Vad gör man ofta i det här spelet? – Låt oss göra det!
  • Vilka roliga regler finns? – Låt oss använda dem!
  • Vad är unikt och spännande i spelvärlden? – Visa upp det!
  • (och sen, som en bonus:) Var är vi någonstans? – Låt oss stanna där!

7

Jag antar att Griftehjärta kommer publiceras. När detta händer kommer äventyret plötsligt upplevas som mycket bättre. Mina invändningar är nämligen inte mot äventyret eller spelet, utan mot mötet mellan äventyr, spel och speltillfället på konvent.

Den publik som köper äventyret och spelar det hemma kommer troligtvis befinna sig närmare avsändaren: de har bättre kännedom om spelet och kommer därför ha “är det roligt” som främsta bedömningskriterium istället för “förstår jag spelet”: de kommer vara vana att spela med varandra vilket gör att det är ok om någon får sitta och titta på en stund; de har den tid som krävs för att lägga på de andra berättelselagren, eller känner att det är uppfriskande att för omväxlings skull spela utan dem, osv.

8

Nu har hela texten handlat om Griftehjärta. Men den kunde lika gärna handla om Western: du vill spela Clint Eastwood, men avsändaren har spelat så mycket så hon tröttnat på spaghettiwestern och ger dig istället ett boskapsfösardrama inspirerat av vredens druvor. Egentligen är det skitbra, men det passar illa i kontexten. Eller Kult: du vill ha krokar genom huden och se illusionen rämna, men avsändaren har redan passerat det och ger dig kalla-kriget spioner.

Ibland kanske man måste tänka “nu ska jag göra ett äventyr som jag skulle velat spela för två år sen när jag var precis ny till det här” istället för “nu ska använda min expertkunskap för att göra det fettigaste jag kan”.

Till konvent vill säga – annars är det bara att laxa på det grymmaste med extra allt.

Retrospektiv: Lincon

Fredag

Mellan Stockholm och Linköping är det två timmars bilfärd. Jag vred om nyckeln halv tio. Vi var framme efter tre. Jag har aldrig någonsin varit med om en slöare start på ett konvent. Först gick bakluckan inte att stänga, sen tappade jag bort den ena Micke, sen skulle jag tanka, sen tappade jag bort den andra Micke, sen hittade jag den första Micke och han skulle hämta upp lite grejjer i vasastan, sen ringde min sambo och sa att den andra Micke var hemma hos oss, sen blev den första Micke sugen på fyllekäk, sen åkte vi åt fel håll i Linköping. Första mötet blev därefter.

linconSom vanligt på konvent var det skitbökigt att checka in. Det krävdes minst fyra framgångar i Persuade för att få den nödvändiga informationen. Ändå visade det sig dag två att jag saknade ett band som krävdes för att sova, men som jag fick med hänvisning till att jag var uppskriven på en sovsal och detta rimligtvis innebar att jag skulle just sova. Och jag är fortfarande mycket tveksam till om jag betalat vad jag skulle betala. En grej till framtida konvent skulle kunna ett kvitto. Då skulle man kunna visa upp det när någon undrar om man får vara där/sova/duscha/spela. Och så skulle konventet veta att man betalt. Bara en idé. En annan idé är att ha en prislista vid incheckningen. En tredje att kunna ta emot pengar, och slippa vänta på C som är och lyssnar på föreläsningen “Åt vilket håll ska brösten peka”.

Däremot kan ingen ta ifrån dem att det var en jävligt fin pin. Kanske den finaste jag fått från ett konvent.

Vi satte upp vårt bord och plockade fram vårt stuff. Succén uteblev.

Jag övergav skeppet och gick för att spela Griftehjärta/Svavelvinter med Go Go Power Rangers. Det var ok, men jag hade mycket högre förväntningar. Trots en kunnig spelledare och en bra grupp lyckades vi inte foga samman delarna. Det är svårt att sätta fingret på vad som hände, men reglerna passade inte riktigt formatet, formatet passade inte äventyret och äventyret passade inte vår spelstil. Synd. Förhoppningsvis lyckas vi bättre nästa gång.

När jag kom tillbaka packade vi undan och spelade några brädspel. Det första hette Quicksand och hade två regler. Jag fuckade upp den ena regeln, Micke2 glömde bort den andra. Grundidén i spelet är att man ska komma först i mål, och genom att inte avslöja vilken spelpjäs som är ens egen ska man lura de andra att hjälpa en dit. Det funkade askasst, eftersom a) det var för lätt att komma på vem som var vem; och b) det inte spelade någon  roll eftersom man var tvungen att använda de kort man hade på handen. Kanske kan det passa för dagisbarn eller inavlade.

Efter det spelade vi All wound up. Även det är ett racerspel, men här gäller det att fly kyrkogården med sin zombie. För att göra detta samlar man på styrkort, som man spelar ut. Den som spelar flest kort av en sort under en giv, vinner rätten att göra det som kortet säger: svänga på sin zombie, svänga motståndaren eller skruva upp sin zombie. Att skruva upp zombien är en rolig gimmick och gör att ens figur går lite oförutsägbart – som sig bör när det kommer till odöda. Problemet är förstås den taffliga kvaliteten i alla wind up-toys och dessa plastgubbar var verkligen inget undantag. Micke2 fick konstant agera mekaniker, medan vi andra frenetiskt bankade i bordet för att få gubbarna att sluta haka upp sig och fortsätta framåt. Bankandet var stundtals kul, spelet ok men buggigt.

arthurSen drog vi till Hamlet och bärsade.

Lördag

Dagen efter släntrade vi runt och tittade på några människor i Steampunk-kläder som tävlade om att ha den bästa kostymen. Hon som hade den näst bästa vann, men det var ändå ok för tävlingen blev förskjuten med en halvtimme för att vi skulle vänta på att hon skulle komma till konventet och på sätt och vis hade det känts snopet om all väntan lett till ingenting. På det hela taget en lyckad tillställning. Däremot har jag mina dubier om Cosplay i allmänhet. Som utomstående tycks det handla om 50% kläder och 50% fritt fram att ful-flörta, vilket känns lite besvärligt.

På eftermiddagen packade vi upp bordet igen och hade återigen ingen succé. En snubbe i mjukisbyxor stod och drog sig i snasen precis framför våra ansikten och pratade om sina favoritsystem utan att någon bett honom göra någondera. Konventet var nästan slut, två böcker var sålda och vi hade inte lyckats spela något spel som imponerat. Krisen var här. Så vi drog till indierummet och stod där i tjugo minuter utan att förstå vem som hade hand om det och hur man skulle göra för att få vara med, och Linconaktien fortsatte dala. Vi var på väg att bli förbannade på riktigt när jag som tur var kom  på bot: SARZ spelbar. Jag ska säga det rätt ut: ni är hjältar och ni gjorde mitt konvent. Det är fantastiskt att det sitter tre människor bakom disken som är lika delar kunniga, socialt kompetenta och osjälviskt entusiastiska; som hjälper en att välja ut ett spel, förklarar reglerna och under spelets gång kommer och frågar om det går bra eller om man behöver hjälp med något samtidigt som de snurrar på en asstor tredimensionell labyrint. De är det levande beviset för att nörd/geek-debatten fel ute – i verkligheten handlar det inte om det är bra eller dåligt att vara nörd, det handlar om huruvida nörden är bra eller dålig. SARZ är yppersta kvalitet.

Vi spelade två spel: det ena var asbra och det andra var defekt. Det asbra hette Callisto och är som Through the Desert fast utan tematiskt fluff och kräksfärger. Vi spelade tre eller fyra omgångar tillsammans med Galtmannen-författaren och hedersknyffeln Love Kölle och snart hade vi utvecklat vårt eget fluff om regeringskoalitioner och stormakter. Det bästa med spelet var att det alltid var roligt, hade fem regler som inte gick att missförstå, var lagom taktiskt och lämnade utrymme att läsa in egna tolkningar.

Det andra spelet hette Carnival och var ett kort och tärningsspel som gick ut på att bygga ett nöjesfält. Spelet hade en stor brist och det var att det använde kort och tärningar. Korten kunde bara läggas ut i serie och tärningarna bestämde vilka drag man fick göra. I början av spelet är man hindrad av tärningarna – många drag är ogiltiga innan man påbörjat sina serier. Mot slutet av spelet är man istället hindrad av sina kort – många kort kan inte användas eftersom man har kompletta serier. Den som spelar flera gånger kommer säkert hitta en taktik som går ut på att hålla sig i mitten av spelet så länge som möjligt, alltså att satsa på halvfärdiga serier istället för fulla. Vi andra väljer ett annat spel istället.

Sen tackade vi för oss, bytte flyers med Kölle och drog som traditionen påbjöd till Hamlet. På väg dit mötte vi en kille som supit bort rösten och en tjej som verkade livrädd för att gå till McDonalds. På vägen tillbaka förstod vi varför.

Ett lyckat konvent alltså.

Söndag

Som grädde på moset fick jag ett trevligt mess från Power Rangers gruppledare när jag kom hem. Som ett sista gott intryck från helgen. Tack.

Speltest

2679886512_f0a11562c1Som du kanske eller kanske inte vet om håller vi på och färdigställer ett sprillans nytt spel: Blood & Bronze.

Blood & Bronze utspelar sig i Tvåflodslandet, i skarven mellan myt och verklighet.

Djupt inne i Zigguraternas dunkel lever rovgiriga och eviga gudar, och deras vrede är plötslig och oresonlig. Tre gånger har världen förstörts av deras makt: översvämmats och skakats sönder, torkat ut och brunnit, förgiftats och förtvinat. Genom list och inställsamhet har människorna överlevt,  försvagade och förtryckta. Men i gamla tempel, i gravkammare och på fjärran platser finns fortfarande svartkonst och magiska artefakter. Den som kan bemästra dessa ting kan bli mäktigare än någon levande person; men riskerar att åter bringa olycka och undergång över världen.

Spelarna tar rollen som män och kvinnor djärva nog att trotsa vildmarken, ondsinta härskare och svultna monster. De knyter pakter och förråder dem, slåss för vad de tror är rätt eller vad de tror kommer gynna dem mest, kämpar mot fasansfulla varelser och utforskar resterna av tidigare civilisationer. Kanske blir de en dag till och med djärva nog att trotsa gudarna.

För närvarande pågår speltest för fullt. Åtminstone tre av de bästa regler jag någonsin skrivit har kastats ut för att de inte hållit måttet.

Rent objektivt säger det en del om hur bra det övriga är. Eller?

Om du åker till Lincon, se till att titta förbi Hyperpyrexia Press. Där kan du träffa mig (Olav), prata rollspel, spelfilosofi, regelmekaniker och tjuvkika på Blood & Bronze. Vi är i Colosseum från fredag.

Likstorm, del 3

Vildhjarta.

Med hjälp av papper, två tomma pizzakartonger, en sax, några färgglada pennor och en tecknartalang under all kritik, gjorde jag om den sista rälsade delen av Likstorm till ett vägvalsnät med kikhåls-synfält efter en idé av Rising.

Resultatet var åtta timmar skogsös. Och JA, spelarna gick i “loopen” en gång. Jag lyckades nästan lura dit dem igen.

vildhjarta1 vildhjarta2

Läsvärt

Fiktionslek har gjort det till sitt signum att skriva genomtänkta reflektioner om rollspel. Nu skriver han om Mutant. Otroligt bra. Man kan med fördel skita i resten av diskussionen, där folk mest gnuggar sina olika ideologier mot varandra utan att någonsin färga av sig.

Dessutom bjuder Gestaltar skiten på en lång och läsvärd intervju med Myling-Tina, vilket gör bloggen ganska ensam i sitt fack (facket: jag lyssnar på vad någon annan säger).

Internet behöver mer sånt!