Fatta Eld


Jag såg hungerspelen 2 igår. Det var en typisk mellanfilm – det hände egentligen ingenting, men det gjorde inte så mycket eftersom det är nice att återse gamla karaktärer. Särskilt nice eftersom det kändes som att filmen låg kronologiskt rätt nära första filmen, men utan att för den skull kännas som ett meningslöst appendix.

Hungerspelen-mythosens starkaste kort är såklart det fruktansvärda i att ungdomar från de olika distrikten måste döda varandra och uppbyggnaden mot slåtterdagen, medan det svagaste kortet är spelet i sig eftersom a) det aldrig kommer vara mer än en skuggbild av Battle Royal och b) är gjort för barn och således handlar om att inte göra något så länge som möjligt och bara vänta på att allt ska lösa sig av sig självt. Vilket det såklart gör, på ett sätt som gör att ingen egentligen behöver döda någon i bild (vilket, som en sidonot, snarast försvagar det vidriga och gör spelen mer äventyrliga).

Därför är det helt rätt att merparten av filmen utspelar sig innan själva spelet.

Filmen lämnar dock några frågetecken. Varför beter sig alla så planlöst? Och varför slutar filmen med en rutten after-effect av ett fågel från olika vinklar?

Dessutom måste Peeta vara den mesta gråt-hoben sen Frodo lämnade landet.

En fyra!

Vetenskapens vidunder

Någon sorts forskning visar på banbrytande samband: barn som spelar tv-spel är inte våldsammare än andra. Kanske är det därför man så sällan blir rånad av ett nintendo-gäng?

Jag ställer mig förstås positiv till att folk tillbringar tid i fantasivärldar, men kanske inte nödvändigtvis i sin yrkesroll som forskare. Därför kanske vi bara kan enas om att det finns riktiga problem i världen – typ fattigdom och mentalsjukdom – och att det är sånt som gör barn mer våldsamma än andra.

Tack gode gud att de är ute i friska luften, istället för att sitta inne och spela GTA!

Fängelsespelet

Ett av världens mest inflytelserika spel är fångarnas dilemma. Situationen kan beskrivas ungefär såhär: Du och en kumpan sitter häktade i varsin cell. Du blir förhörd och ställs inför ett ultimatum: erkänna eller blåneka. Om du nekar kan du förvänta dig ett kortare straff, om du erkänner blir straffet längre. Om inte, såklart, din kumpan också erkänner. För i sant rättstatsmanér får ni båda gå fria (men blir kanske uthängda på nätet) om ni erkänner båda två, för i lagens mening kan det bara vara en som är skyldig.

Om vi tänker på spelarinteraktion är fångarnas dilemma fantastiskt. Du kan spela det som ett samarbetsspel, och alltså försöka minimera bådas straff. Och det går att spela det beräknande och taktiskt, och alltså sikta på att oavsett utfall vara den som kommer lindrigast undan. Sist men inte minst går det utmärkt att fatta sitt beslut på maggropskänsla, utan att fundera över vad som är bäst, och ändå ha en rimlig chans till utdelning.

Nyckeln i spelet är att den ena spelarens vinstkriterie inte är att den andra spelaren måste förlora.

Varför är inte marknaden översvämmad av såna brädspel, där deltagarna själva kan välja att spela tillsammans eller mot varandra, eller för del delen oberoende av varandra, och alla vägarna kan leda till “seger”?

Jag tänker mig att ett sånt fängelsespel skulle kunna bestå av två faser. I den första fasen råder fred och balans och alla strävar mot sina egna mål – typ bygga en superfet rymdbas med hjälp av någon rolig tetrismekanik som man kan sno från ett annat spel. Så länge man är i denna fas finns det förutsättningar för alla att nå maxpoäng. En spelare kan närsomhelst välja att gå in i nästa fas – krig och obalans. Jag föreställer mig att det skulle ske genom att man är lite för girig, försöker köpa en byggnad man inte har täckning för eller som inte får plats i ens tetris-ruta. Jag föreställer mig att det också skulle involvera ett osäkerhetsmoment för att motivera spelare att välja detta drag. Till exempel: 3-6 du får brickan utan att betala för den, 2 brickan försvinner ur spel, 1 två andra brickor försvinner ur spel. Så fort en bricka har försvunnit, finns inte längre förutsättning för att alla spelare ska kunna nå maxpoäng. Men spelet har också förutsättning att återgå till harmoni, varje gång det försvunnit så många brickor att förlusten kan delas lika mellan deltagarna. För detta krävs inget speciellt, bara att alla spelare accepterar att de inte kommer kunna nå maxpoäng och är villiga att dela de kvarvarande brickorna med sina medspelare.

Efter tio rundor är spelet slut. Om man har poäng över en viss nivå klarar sig ens rymdkoloni och lägger grunden till ett intergalaktiskt imperium.

Sen lägger man till komplikationer och fluff. Vid varje givet tillfälle är bara en slumpvis uppsättning brickor tillgängliga. Den som först “trycker på knappen” får alltså ett försprång. Kanske finns det rymdmonster också, eftersom det är fett med laser. Dessutom blir rymdmonster en tacksam syndabock när en spelare försöker förklara varför hon väljer att sabba för de andra.

Att sätta siffror på kul

Som du säkert märkt har det varit lite snålare med uppdateringar i år på boningen. Det beror förstås på en massa världsliga saker – alltså saker som står i direkt kontrast till den fantasi som vi skriver om och utifrån. Men det beror också på arbetet med Blood & Bronze, som sniglar sig framåt.

Just nu håller jag på att “statta” – alltså att konvertera mer eller mindre fantasifulla idéer till mer eller mindre ofantasifulla siffror. Och utav allt meck jag gjort är det här nog det tråkigaste. Det är så tråkigt att jag tröttnat på den automatiska NPC-generator som jag gjort för ändamålet. Det är så tråkigt att jag tröttnat på slumpen och börjat domdera – jag slår tärningarna, får ett resultat och börjar direkt ändra på det. Det är så tråkigt att jag knappt får ihop tio grupper (vanligen bestående av en till tre “olika” monster/figurer) på en timme.

Jag är på grupp 74 av 100.

Så, här kommer min fråga. Måste det vara så jävla tråkigt att statta monster? Gör jag fel?

Som det är nu känns det som att suga ut en hel reservoar av fantasi för att pressa fram några döda siffor: som att tvångslaxera excel.

Ska det vara på det viset?

Skepp O’Hoj

Merchants & Marauders är något av ett toppenspel. Man är en pirat (såklart i västindien), och gör allehanda piratiga saker genom att flytta plastskepp, slå tärningar, lägga kort och samla guld. Det som gör spelet så bra är att det är svinhög piratkänsla i spelet. Man är nöjd av att bara vara med, resten är bonus.

Såklart finns det nackdelar också. Den första nackdelen är att det tar lång tid att komma igång, åtminstone när man spelar första gången. Det är många pluppar som ska placeras, och pedagogiken är långt ifrån utmärkt eftersom en hel del av reglerna endast finns presenterade i brödtext. Därför är det också relativt svårt att överblicka spelets strategi, även långt in i partiet.

Sist, och kanske värre, är det fullt möjligt att alltid sluta sin runda i en hamn och därmed fega sig genom spelet. Detta problem uppenbarade sig under spelets fyra sista rundor, när Jocke skulle segla till sin hemmahamn med skatten för att vinna. Istället för en ösig jakt i matinéfilmsmanér blev det en långrandig historia där vi andra förgäves försökte hindra honom innan vi insåg det lönlösa i företaget.

Lyckligtvis går alla tre problem att bota.

Det första problemet – pedagogiken – botar du genom att läsa reglerna i förväg. Det är sexton sidor, så du får räkna med att det tar en halvtimme.

Det andra problemet – spelets strategi – kan man försöka komma runt genom att lära av andras misstag. Här är våra lärdomar. Det finns säkert bättre. Använd dem i såna fall.

Om du handlar:

Sälj aldrig par, utan spara till triss eller mer. Då kan du lika gärna kasta varor. Sälj bara triss när varan är “in demand”. Du får överlägset mest pengar, och får en vinstpoäng.

Ofta är det mest framgångsrikt att både handla och plundra. Försök att bara plundra en nation, annars blir det påtagligt mycket svårare att sälja varor.

Om du plundrar:

Var inte rädd att segla mot krigsfartygen (alltså de som inte styrs av en spelare). De söker efter dig, så du behöver inte ägna en runda åt att hitta dem. På så sätt kan du (med tur och skicklighet) besegra mer än ett skepp under en runda. Du får en vinstpoäng för varje.

Kapa bara handelsfartyg om du kan dra – och behålla – fyra kort (till exempel utanför Havanna, eller om du är bra på att segla). De flesta kort har ett plundringsvärde på 3, så du behöver vanligtvis minst fyra för att få en vinstpoäng.

Oavsett vilken strategi du har:

Kriga mot dina motspelare – särskilt om de är rika köpmän. Du har allt att vinna (deras last och guld – men bara om du bordar – samt en vinstpoäng) och nästan inget att förlora. Om du dör får du börja om med en ny kapten nästa runda.

Efter ungefär halva spelet kommer det gå förhållandevis snabbt att skramla ihop 50 guld – för att du har så stort lastutrymme och/eller så kraftfull båt. Att lassa in femtio guld ger 5 vinstpoäng. Håll dig nära hemmahamnen.

Sist men inte minst är rykten ett utmärkt sätt att tjäna vinstpoäng. Se till att alltid ha ett rykte att undersöka.

Det tredje problemet – fegistaktiken – kan du lösa genom en husregel. Mitt förslag är att man kan offra en handling för att få lägga sig på lur mot ett specifikt skepp. Om det skeppet passerar ens ruta får man spana efter det och anfalla som normalt.

En liten video om bordsspel

Egentligen är det inte så välartikulerat, eller ens insiktsfullt. Men det intressanta är att det är en – får man anta – ärlig röst från nån som är van att spela elektroniska spel om vad som är roligt med analoga spel.

Analoga spel i allmänhet, och rollspel i synnerhet, måste fokusera på just såna styrkor: det sociala, det personliga och det fantastiska.

Vargspel

Som du kanske, eller kanske inte, vet är Ensamma vargen på väg tillbaka. I en underbart megalomanisk utfästelse lovas en produktserie bestående av inte mindre än 17 produkter. Vansinne, såklart, om det inte vore för att produktserien till stor del innehåller sånt som redan finns på andra språk eller i gamla utgåvor.

Att ensamma vargen kommer ut på svenska igen är en Stor Grej, eftersom serien ett tag var så populär att den kallades för lönsamma vargen. Vilket såklart lovar gott. Å andra sidan talar förnuftet emot – om något är fantastiskt framgångsrikt borde det inte försvinna från marknaden i trettio år…

Anyhu.

Nu finns det i varje fall en pengainsamling för att sparka igång galenskapen. Jag hoppas innerligt att det går svinbra, och att Rävspel visar att gammal är äldst – med nya Western, Ensamma vargen, Guld & Bly och speltidningen Fenix skulle Sverige plötsligt ha en speljätte igen.

Det är fanimej på tiden!

Reklam

En av de roliga/jobbiga/konstiga sakerna med att ha en hemsida är att man får en massa oombedd reklam. Ofta är den för viagra eller något pyramidspel som man inte ens skulle kunna delta i om man ville, eftersom det är på ryska. Men ibland så händer något annat…

Hej!

Vad som började som ett Halloween-skämt, slutade i vår allra senaste produkt i sortimentet – en Zombiedildo. Vi tyckte till och med att The Wanking Dead – Zombiedildo var så unik och så spännande att den förtjänade en egen film. Sagt och gjort, filmen spelades in och nu vill vi gärna att så många som möjligt ska få ta del av den.

Kanske ni och era läsare likt oss är Zombie och Walking Dead-fantaster, eller bara gillar nya, udda och coola produkter, och skulle tycka det var skoj att se filmen.

Och ja, varför inte? Jag menar Zombie Strippers funkade ju.

I en närbesläktad avdelning kan vi passa på att tipsa om att Six Pack O’ Strange Tales finns att ladda ned helt gratis under hela höstlovet. Spana in!