Så hur ska vi göra för att förändra äventyret. Well, ett sätt att angripa problemet är att utgå från vad som behövs men som oftast saknas.
Det första som behövs är Face-appeal.
Face-appeal är den magiska egenskap som fångar oss vid första eller andra anblicken. Naturligtvis måste äventyret vara snyggt i någon mening. Men det tänker jag lämna därhän. Istället tycker jag att vi bör fokusera på vad äventyret förmedlar. Så vad händer om vi slår upp ett äventyr? Låt oss testa. I senaste Fenix medföljer bland annat äventyret Fullblod till Operation Fallen Reich, så för diskussions sak utgår vi från det. På första sidan finns den bakomliggande historien beskriven, kort och behändig. Därefter följer en tidslinje och äventyret börjar.
Så, vad är problemet? Jo. Problemet är att hela detta första uppslag misslyckas med att förmedla vad produkten gör, och vad du förväntas göra. För att göra en parafras på Lord Baden Powell anser jag att ett äventyr som inte direkt kan förklara för en uppmärksam läsare vad det handlar om, kanske inte ska skrivas alls.
Jag tror att mycket är vunnet om äventyret går att förstå med minsta möjliga ansträngning. På första sidan av Fullblod kunde det tillexempel stå
i Fullblod…
…slåss ni mot muterade hästar
…försöker ni hindra Zelewski från att genomföra sina ockulta planer
…får ni använda både list och vapen för att befria byn Drakov från uråldrig ondska
eller kanske
Fullblod i korthet
Forskaren Zelewski har genom magi gjort både hästar och människor vansinniga. Rollpersonerna är på jakt efter en urgammal bok vid namn Mehmeds Testamente. Jakten för dem via ett mentalsjukhus till dyn Drakov. Snart visar det sig att Zelewski har kommit över boken. Rollpersonerna måste hindra Zelewski från att använda bokens kunskap till ännu värre dåd. Men mellan rollpersonerna och forskaren finns en by i skräck och ett stall med blodtörstiga hästar…
Det andra som behövs är överblick.
Äventyr, mer än kanske någon annan text, är som viskleken. Först har författaren en idé. Sedan måste hon skriva ned idén. Efter det ska en vilt främmande människa läsa och förstå den, för att senare lyckas förmedla den till en annan grupp människor. Dessa, i sin tur, skall slutligen förstå idén och försöka förhålla sig till den på ett sätt som är meningsfullt för författaren. Om, eller kanske snarare NÄR, något led brister kör äventyret fast. Spelarna förstår kanske inte att de skall bege sig till Drakov. Eller så förstår spelarna det men inte rollpersonerna – eftersom de sedan tidigare har etablerat andra prioriteringar.
Värst är det dock om spelledaren inte förstår att sällskapet skall till Drakov (eller varför de skall dit, eller vad det är som säger att de skall bege sig dit, eller hur de ska…). Därför måste det finnas ett tydligt och logiskt upplägg, som hjälper spelledaren genom äventyret genom att tala om vilken information som är nödvändig och var den finns. Och därför måste äventyret erbjuda en överblick.
Ett sätt att göra äventyret överblickbart är att göra det kort. Till exempel genom att dela in längre äventyr i mindre och lättöverskådligare delar. Ett annat sätt är att vara tydlig med sådan information som är så viktig att spelledaren inte får missa den. Fetstila. Färglägg. Skriv på flera ställen. Markera i kanten. Såhär till exempel (lång laddning, men ni förstår snart konceptet).
Fortsättning följer