Veckans pepp: FlemCon

Inte snyggast, inte bäst, men ett bra initiativ!

Visste du att det finns ett spelkonvent i Flemingsberg? Ingen fara. Det visste inte jag heller förrän igår. Men nu vet jag. Och snart vet du också!

Konventet händer nu i helgen, alltså 12-13 mars, och inriktar sig huvudsakligen på brädspel. Dessutom visas spelrelaterade filmer som handen på hjärtat väl är sådär som spelrelaterade filmer brukar vara (läs: halvkassa till helkassa). Till skillnad från det nog så trevliga SSK ligger fokus på småskalighet och enkelhet istället för stora ambitioner och nedbantat program. Konventet är också tjockt med gratis, och rollspel utlovas vid 17-slasket på lördag.

Om du vill närvara kan du välja något av följande alternativ:

1) ta pendeltåg från Stockholm Central mot Södertälje.
2) Ta pendeltåg från Södertälje mot Stockholm Central.
3) Ta fjärrtåg från valfri plats i landet. Hoppas på att det stannar i Flemingsberg.

Evenemanget hittar du i studentkårens lokaler i Södertörns Högskola.

Om du sysslar med Facebook kan du läsa mer där.

Rumpish Tuttish

Nude Nuns with Big Guns är en extraordinärt dålig film. Man märker det egentligen redan på titeln. Huge Guns hade varit en läckrare tungvrickare. Så jag tänker inte orda så mycket om vad som gör filmen dålig. Med en liknelse med blaxploitation kan man säga att Nude Nuns innehåller 100% exploitation och 0% black. Det får bli min recension.

kukish!

Som en sorts kundtjänst erbjuder jag här vad som nära nog är filmens slutscen: hämnden. Så. Nu behöver du inte se den.

Istället bör du se Coffy. Eller till nöds Maniac Nurses Find Ecstasy. Den senare är fortfarande en dålig film, men de vansinniga sjuksköterskorna delar ut död och smärta till andra. De har någon sorts agens, som det heter med ett avancerat ord för att vara en besjälad varelse som kan påverka sin omgivning.

Nu kanske det känns som att rollspelsanknytningen har varit svag i den här posten – men som tur är är den inte slut än! På vårhimlen tornar nämligen ett helt annat oväder upp sig, signerat gubben som gjorde 300 och Watchmen, och nu senast Legenden om Ugglornas Rike (som ingen jag känner har sett). Filmen jag talar om heter Sucker Punch och har mer potential än hela Handels. Vi har drakar, robotar, ninjor, mentalsjukhus, nazi-zeppelinare och rollerderby-namn. Och bäst av allt: filmens premiss är att hjältinnan måste fantisera ihop spektakulära äventyr i olika låtsasvärldar för att fly från den trista verklighetens fängelse. Jag tar det igen: filmen utgår inte explicit från att man måste spela ett datorspel eller köpa en t-tröja (även om man säkert gärna får göra det också) utan uppmanar sin huvudperson att fantisera.

http://www.youtube.com/watch?v=KrIiYSdEe4E

Om jag vore ett rollspelsföretag skulle jag köpa reklamplats i samband med premiären. Dela ut flyers utanför. Försöka omförhandla med BR. Skicka in recensionsex av mina spel till olika dagstidningar. Försöka få dem att göra ett reportage om rollspel. Kolla vilka fjortisbloggar som skriver “shit assååå vilken fet film”, och försöka sälja där. Såna saker.

Just sayin’

Lägesrapport

Jag har under den senaste tiden varit sysselsatt med att bryta fram ett rollspel ur gruvorna under Boningen HQ. Olika remissinstanser har kopplats in och givit sina utlåtanden, vilka i sin tur håller på att bearbetas enligt avancerade hålkorts-procedurer. Även om de slutliga labbsvaren dröjer, börjar vissa konturer ta form.

Först och främst kommer spelet byta namn. nTEK, rollspelets ursprungliga skepnad, var en simpel produkt som skrevs ihop på en månad av scrapbookade delar – som ett sorts Frankensteins monster. nTEK hade inga vidare ambitioner än att låta den som ville spela Neotech, utan att behöva vänta flera år på NX. Ganska snart skulle det visa sig att ingen hade just den lusten. Även om det nuvarande spelet har många likheter med nTEK har jag svikit den ursprungliga design-filosofin. Alltså måste spelet byta namn. Till vad är ännu inte bestämt. I värsta fall blir det en symbol – sånt har väl funkat förr…

Vidare har remissvaren förklarat att åtminstone vissa kapitel var för tråkiga. De tråkiga kapitlen var i sin tur en del av nTEK-strategin, alltså att bygga på och brygga mellan sådant som redan fanns. I det scenariot verkade det naturligt att presentera vissa företeelser summariskt, eftersom den tänkta läsaren ändå skulle förstå kontexten utifrån 800 sidor sekundära källor. Men det var då. I den nya ordningen finns det inte utrymme för tråk. Alltså har mycket behövt åtgärdas, omformuleras, styrkas eller läggas till.

Jag vill rikta ett stort tack till alla som varit med och lämnat synpunkter (ingen nämnd, ingen glömd). Det är till era stundtals hårda ord som får spelet att växa. Tack.

Så det är alltså vad som händer. Jag tänkte ge skiten en månad till, ungefär. Dröjer det längre är jag rädd att spelet kommer passera händelsehorisonten, och aldrig kunna lösgöra sig från sin egen massa.

Årets bästa vaddå?

I detta nu pågår Rollspelstidningen Fenix’ sammanfattning av fjolåret, och alla som vill kan vara med att påverka resultatet. Har du inte lämnat din röst ännu kan du göra det här.Fram till den första mars är röstningen öppen. I kategorin Bästa Rollspel 2010 tävlar fyra kandidater: Classified Information, En Garde III, Evolutionens Barn och Lost Roads of Lociam.

Det är ingen underdrift att påstå att spelen blivit styvmoderligt behandlade. Som ett tankeexperiment: när talade du och dina vänner senast om Classified Information? De andra spelen har knappt gjort mer väsen av sig. Lost Roads of Lociam avfärdades med svepande formuleringar om att svenskar inte kan skriva på engelska. Evolutionens Barn omnämns för sin distributionsform: det är gratis, eller köps enligt en “betala tills du skäms”-modell som print on demand. En Garde möttes å sin sida av en månghövdad välkomstkör som nöjde sig med att konstatera att femhundra kronor är för dyrt. Knappt något utrymme har ödslats på spelens eventuella förtjänster eller brister som spel betraktat. Domen över rollspelsåret 2010 verkar alltså bli att vi var mer intresserade av formfrågor än innehåll.

I en tidigare Fenix uttalade sig några spelskapare kritiskt mot vad de ansåg vara en för stor fixering vid klock-kurvor. För den som inte är insatt skall klockkurvan förstås som en metod att tygla slumpen. Ungefär huruvida det är önskvärt att rollpersoner har 35%, 60%, eller 75% i CL, och huruvida ökningen ska ske i 5%-intervaller eller 1%-intervaller  – mätt i ur-rollspelets enheter. En försiktig slutsats är att den kritik som framfördes är ute i ogjort väder. Rollspelssamfundet har redan gått vidare. Nu är det marginaler, typsnittsstorlek och distribution som är de hetaste diskussionsämnena. Kantjustering, inte klockkurvor.

Självklart kan en svensk/svenska skriva ett rollspel på engelska. Rent krasst kan man säga att en bra idé som förpackas så att 100% av Sverige kan förstå den ändå är en nettoförlust gentemot en bra idé som bara erbjuder 50% förståelse men riktar sig till hela världen. För det andra arbetar många svenskar dagligen med att författa rapporter, vetenskapliga artiklar, låtar, filmer, företagskorrespondens och så vidare på just engelska. Att rollspel skulle vara ett format som är mycket mer svåröversatt än något annat verkar helt enkelt otroligt.

Självklart kan ett rollspel kosta femhundra spänn. Eller noll kronor, eller vad som helst däremellan. Självklart kan man klaga på att ett pris är för dyrt eller för billigt. Men som när det gäller de flesta andra produkter är dyrt och billigt inga absoluta storheter. Därför är det synd när diskussionen om pris överskuggar diskussionen om innehåll, eftersom pris främst blir relevant i förhållande till innehållet.

Se till att rösta. Gärna på det spel som du faktiskt tycker är bäst, roligast, mest spännande. Helst inte på formatet. Men rösta!

Medusa Games erbjuder en recension av En Garde III, och fokuserar på själva innehållet. Där kan du skapa dig en bättre uppfattning om spelet, som får omdömet “en gedigen produkt lämplig för både nybörjare och mer erfarna spelare”.

En genomgång av Evolutionens Barn hittar du här, eller genom Discordia. Du kan också ladda ned spelet och se det med egna ögon.

Boningen behöver DIG!

Som du kanske eller kanske inte vet håller jag på med ett cyberpunk-rollspel, där den tändande gnistan var att Neotech 3 vägrar komma ut. Nu är jag nästan klar med all text. Det enda som behövs är dina kommentarer. Hur är det med läsbarheten? Är det lättförståeligt, eller otydligt formulerat? Hur är det med tilltalet? Framgår det vem texten riktar sig till? Förstår du vad spelet handlar om? Såna saker.

Det är alltså inte regelrätt korrekturläsning jag är intresserad av, snarare kommentarer om idéinnehåll och stil.

För att det inte ska kännas för tråkigt eller betungande kommer texten delas upp efter kapitel vilket innebär ett omfång på omkring 10 a4-sidor.

Om du har tid/lust att ställa upp kan du antingen skriva en kommentar nedan eller skicka ett mail till olav[at]boningen.org

Tack på förhand

Olav

Ett förslag på äventyrsstruktur

Föreställ dig en berg-och-dalbana. Om vi jämför det med ett rollspelsäventyr ska du få se att det finns likheter. Först trappas händelserna upp (uppför första backen) sedan händer det mer eller mindre hisnande händelser (mer eller mindre stora backar) innan man når höjdpunkten (sista backen med loopen), och där kommer slutet på äventyret.

Känner du igen upplägget? Chansen är stor. Den här texten fanns med i alla klassiska svenska rollspel och har för många blivit stilbildande. Men är det en bra jämförelse? Bara delvis vill jag påstå. Problemet är att det är en generisk modell för spännande berättelser, och inte en modell skräddarsydd för rollspelets unika förutsättningar och problem. Och som Lars Krantz skriver gör modellen lätt att “många äventyrsskapare går in i litteraturens värld lite för mycket eller baserar äventyren på de våldsamma konflikterna”, helt enkelt eftersom det är en modell för just detta.

Istället vill jag föreslå ett annat upplägg.

Föreställ dig ett nöjesfält. Om vi jämför det med ett rollspelsäventyr ska du få se att det finns likheter. Först finns det en inbjudande entré som lockar in dig och ger dig en försmak av vad som kommer hända. Kanske ser ni redan nu, på avstånd, bergochdalbanan (den största händelsen). Men på vägen dit går ni förbi en mängd andra storslagna karuseller (mindre händelser). Kanske hoppar ni över några, kanske går ni igenom dem metodiskt – en efter en. Kanske skiter ni i allt och springer direkt till bergochdalbanan. Det är ok. Ni har åkkort.

Äventyrets uppgift är att beskriva nöjesfältet. Att erbjuda en entré som ger en försmak av vad som ska komma så att användarna direkt kan bedöma om det här är något för dem eller om de hellre drar till Aqualand. Att placera ut de mest lockande karusellerna och markera deras inbördes positioner.

Skillnaden mellan de två synsätten är att bergochdalbanan inbjuder till kontinuitet medan nöjesfältet leder till distinkta etapper. Varje attraktion måste kunna stå självständig. Det är värdelöst att beskriva att det finns en whackamole och en korvkiosk. Eller i äventyrstermer en tunnbindare och ett värdshus. Sånt gör användarens egen fantasi ett utmärkt jobb att lägga till själv. Och i värsta fall klarar sig äventyret alldeles utmärkt utan att rollpersonerna äter vildsvin eller kokkorv, om de hellre vill dra direkt till draken.

Kompistestet

Den metod jag föreslår är att ta bort allting onödigt. Allting som komplicerar. Ett smart knep är att skriva en sammanfattning av ditt äventyr. Ett ännu smartare är att förklara det för din pojkvän eller flickvän. Berättar du allt? Om han/hon också förstår – då har du ett utmärkt äventyr på gång. Om han/hon inte förstår är äventyret för komplicerat eller ogenomtänkt. Då är chansen stor att de tänkta användarna inte heller kommer förstå.Berättar du inte allt? Fundera över vad du utelämnade och varför. Fundera över vad det gjorde med ditt tänkta händelseförlopp. Tumregeln är att om du inte tar med det när du förklarar så ska det bort, eftersom det troligen är a) för komplicerat för att du själv ska komma ihåg det, b) för ologiskt för att du ska vilja förklara det, c) för stötande/sexistiskt/rasistiskt för att du ska vilja stå för det; eller d) allt det ovanstående.

Av detta resonemang följer två saker.

Först att ett bra äventyr måste kunna leva utan enorma mängder bakgrundsfluff. Även om det är skitkomplicerade händelser som har lett fram till de nuvarande betingelserna så ska själva äventyrets huvuddrag gå att förstå utan att först läsa in sig.

Slutligen: ett enkelt och linjärt händelseförlopp är något bra. Ju mer okomplicerat desto bättre. Detta innebär inte att rollpersonerna måste följa det linjära händelseförloppet (bergochdalbanetänkandet). Istället innebär det att spelgruppen själva får utrymme att skapa de många småkomplikationer som uppstår på vägen. De får helt enkelt själva ställa dit korvkiosken och försöka få rostad lök utan att betala för sig.

Det innebär inte heller att handlingar som “trippelblåsningen” omedelbart måste förkastas. Trippelblåsningen förutsätter dock att omständigheterna runt blåsningen är enklast möjliga. Kanske kretsar hela handlingen runt ett föremål som tre gäng vill åt. Enkelt och lättförståligt. Om det ena gänget däremot i själva verket är det tredje gängets uppdragsgivare som klätt ut sig för att undkomma en uråldrig förbannelse som de misstänker finns i föremålet som det andra gänget vill använda för att ta över världen med hjälp av cybernetiska dinosaurier uppfödda av det första gänget men hemlighållna för resten av världen – DÅ kanske du ska tänka om.

Äventyrets dilemma: samtida problem

Skit ned dig! Så fort jag blir klar ska jag och näbbråttan bredvid börja snacka Fronter!

För en vecka sedan försökte jag teckna en kort bakgrund till äventyrsproblematiken. Kommentarerna har varit många och insiktsfulla. Idag tänkte jag fortsätter med att skriva lite om samtida utmaningar.

För visst finns det många spel som angriper äventyrsproblematiken. Som Apocalypse World, Evolutionens Barn, Hell for Leather eller Polaris. Eller Noir (och som Måns påpekade – alla andra spel som snott delar från Edwards indiespel). Somliga mer uttalat, andra mest i smyg. I Apocalypse World byts äventyret ut mot en front, ett hot mot rollpersonernas och världens status quo. I de andra spelen blir äventyren ännu mer fragmentariska för att i Polaris försvinna helt. Just detta – att skrota äventyret – är också den vanligaste och mest moderna lösningen på äventyrsproblemet. Ibland genom att kalla det för något annat, men oftast genom att uppmana deltagarna att ersätta äventyret med lösa riktlinjer efter en dramatisk kurva eller fasta inslag (Evolutionens Barn och H4L),  eller improvisation. Ibland blir resultatet mer lyckat, ibland mindre. Problemet är bara att spelen inte valt att förändra Äventyret som sådant, utan överger det till förmån för något annat. Och de lösa riktlinjerna och improvisationen lämpar sig dåligt för att delas mellan spelgrupper. Modellen med relationskartor – som återfinns i bland annat Noir – är kanske allra sämst. Problemet är att relationerna till sin natur är helt och hållet personliga. De kräver vissa rollpersoner och vissa relationer mellan dem och omvärlden. Ännu mer problematiskt är att de också kräver att spelarna är intresserade av vissa typer av konflikter. Mer än kanske något annat system gör denna lösning att det som är Himmelriket för en grupp är som avslagen folköl för en annan.

Samma problem finns i AW och Polaris. Världen skall byggas runt rollpersonerna och det första mötet. Att lägga till en person, eller ta bort en person, kan potentiellt rubba hela fantasin. Hur skulle så personliga, bräckliga och intrikata metoder kunna förmedla fantasier, eller flytta dem från en grupp till en annan?

Istället står Äventyret kvar. Ospännande och bristfälligt, men än så länge bättre än inget. Därför får det leva vidare, monolitiskt och uråldrigt. Som en rest från spelevolutionens grodstadium.

För att förändra äventyren, göra dem spännande och äventyrliga igen, kan vi inte ersätta dem med något annat. Vi måste ändra på deras uppbyggnad och disposition. Vi måste skriva om själva Äventyret.

Fortsättning följer…

Blodets meridian

Tre starka skäl till att läsa Blodets Meridian av Cormac McCarthy (här i översättning av Ulf Gyllenhak). Det finns ungefär 412 fler.

skäl 1. Meningen på sidorna 71 och 72

Nu galopperade de fram i en ursinnig fris av besinningslösa hästar med väldiga ögonvitor och blottade tänder och nakna ryttare med buntar av pilar mellan tänderna och deras sköldar blänkte till i dammet och de trängde genom den bortre delen av de sprängda leden till drillandet av benflöjter och lade sig på sidan av sina hästar med en häl i bygeln på manken och deras korta bågar dök upp under ponnyernas utsträckta halsar tills de hade omringat kompaniet och splittrat männen i två grupper och sedan reste de sig upp igen likt figurer på ett tivoli, och några hade mardrömslika ansikten målade på bröstet, och red in bland de avsuttna anglosaxarna och spetsade dem och klubbade ner dem och hoppade ner från sina hästar med knivar och sprang omkring på marken med en besynnerlig hjulbent gångart likt varelser som tvingades förflytta sig på ett för dem obekant vis och slet kläderna av de döda och grep dem i håret och drog knivbladen i cirklar runt skallarna på likaväl levande som döda och höll upp perukerna högt i luften och hackade och högg i de nakna kropparna, fläkte loss lemmar och huvuden och skar upp de underliga vita överkropparna och höll upp stora sjok med inre organ och genitalier och några av vildarna var så insmorda med vämjeligheter att det var som om de hade rullat sig i det som hundar och några kastade såg över de döende och våldtog dem analt under höga skrik till sina kamrater.

skäl 2. de vackra bilderna

Två andra hundar satt ett litet stycke bort hopsjunkna på huk med pälsarna löst hängande omkring sig, blott former av hundar i luggslitna skinn som betraktade hundarna som parade sig och sedan betraktade de fångarna som rasslade iväg uppför gatan. Livsformer som skimrade lätt i hettan, likt de knappa återstoderna av underverk. Ungefärliga likheter som dröjde sig kvar i hörsägen efter det att skapnaderna i sig själva hade förbleknat i människans minne. (sid 99)

skäl 3. för att ladda inför nya Western

Boken öppnar för nya äventyr med klassiska beståndsdelar, såväl som klassiska äventyr med nya beståndsdelar.

Äventyrets dilemma: Vad saknas?

Så hur ska vi göra för att förändra äventyret. Well, ett sätt att angripa problemet är att utgå från vad som behövs men som oftast saknas.

Det första som behövs är Face-appeal.

Face-appeal är den magiska egenskap som fångar oss vid första eller andra anblicken. Naturligtvis måste äventyret vara snyggt i någon mening. Men det tänker jag lämna därhän. Istället tycker jag att vi bör fokusera på vad äventyret förmedlar. Så vad händer om vi slår upp ett äventyr? Låt oss testa. I senaste Fenix medföljer bland annat äventyret Fullblod till Operation Fallen Reich, så för diskussions sak utgår vi från det. På första sidan finns den bakomliggande historien beskriven, kort och behändig. Därefter följer en tidslinje och äventyret börjar.

Så, vad är problemet? Jo. Problemet är att hela detta första uppslag misslyckas med att förmedla vad produkten gör, och vad du förväntas göra. För att göra en parafras på Lord Baden Powell anser jag att ett äventyr som inte direkt kan förklara för en uppmärksam läsare vad det handlar om, kanske inte ska skrivas alls.

Jag tror att mycket är vunnet om äventyret går att förstå med minsta möjliga ansträngning. På första sidan av Fullblod kunde det tillexempel stå

i Fullblod…

…slåss ni mot muterade hästar

…försöker ni hindra Zelewski från att genomföra sina ockulta planer

…får ni använda både list och vapen för att befria byn Drakov från uråldrig ondska

eller kanske

Fullblod i korthet

Forskaren Zelewski har genom magi gjort både hästar och människor vansinniga. Rollpersonerna är på jakt efter en urgammal bok vid namn Mehmeds Testamente. Jakten för dem via ett mentalsjukhus till dyn Drakov. Snart visar det sig att Zelewski har kommit över boken. Rollpersonerna måste hindra Zelewski från att använda bokens kunskap till ännu värre dåd. Men mellan rollpersonerna och forskaren finns en by i skräck och ett stall med blodtörstiga hästar

Det andra som behövs är överblick.

Äventyr, mer än kanske någon annan text, är som viskleken. Först har författaren en idé. Sedan måste hon skriva ned idén. Efter det ska en vilt främmande människa läsa och förstå den, för att senare lyckas förmedla den till en annan grupp människor. Dessa, i sin tur, skall slutligen förstå idén och försöka förhålla sig till den på ett sätt som är meningsfullt för författaren. Om, eller kanske snarare NÄR, något led brister kör äventyret fast. Spelarna förstår kanske inte att de skall bege sig till Drakov. Eller så förstår spelarna det men inte rollpersonerna – eftersom de sedan tidigare har etablerat andra prioriteringar.

Värst är det dock om spelledaren inte förstår att sällskapet skall till Drakov (eller varför de skall dit, eller vad det är som säger att de skall bege sig dit, eller hur de ska…). Därför måste det finnas ett tydligt och logiskt upplägg, som hjälper spelledaren genom äventyret genom att tala om vilken information som är nödvändig och var den finns. Och därför måste äventyret erbjuda en överblick.

Ett sätt att göra äventyret överblickbart är att göra det kort. Till exempel genom att dela in längre äventyr i mindre och lättöverskådligare delar. Ett annat sätt är att vara tydlig med sådan information som är så viktig att spelledaren inte får missa den. Fetstila. Färglägg. Skriv på flera ställen. Markera i kanten. Såhär till exempel (lång laddning, men ni förstår snart konceptet).

Fortsättning följer

Äventyrets dilemma

Få saker är så kul som ett äventyr. Säga vad man vill, men Äventyret – i alla dess former – är ändå det som hela spelhobbyn kretsar kring. Samtidigt känns få saker så ospännande och långrandiga som att läsa ett äventyr. Ofta infinner sig en slags tomhet. Jahapp. Var det här allt? Var detta verkligen slutprodukten av åratal av kreativitet, fantasier och glädje? En känsla av att väldigt många ord har sagt väldigt lite.

Äventyret - en trögrörlig best från urtiden.

En förklaring är säkert den självgodhet som kommer av att vara en liten hobby, utan vare sig tongivande kritiker eller tydliga redskap för att mäta bra-ighet. En hobby där alla är ständiga medskapare; deltagare och orakel. Och såklart är det svårt att sätta ihop klassiska element till något nytt och spännande, särskilt som många är sysselsatta med just samma sak precis samtidigt.

Men ändå. Jag tror inte att det är en tillräcklig förklaring. Jag tror istället att det finns ett inbyggt problem i äventyrsskapandet, ett problem som gör att de äventyr vi skriver för varandra aldrig håller samma standard som de vi behåller för oss själva.

Min tes är att alla äventyr suger eftersom de är gjorda efter en mall som skapades för snart tretti år sedan – idag hopplöst utdaterad. Problemet är att både våra spel och sätten vi spelar på har förändrats utan att äventyrsstrukturen gjort motsvarande resa.

Under året har det talats mycket om rollspelens kris. Varför ingen spelar våra spel – varför ingen delar våra fantasier. Men handen på hjärtat – om det är såhär, såhär eller såhär våra spel och fantasier ser ut är det märkligt att det finns några utövare alls.

Fortsättning följer…