Vildhjarta: från rollspel till film

Rollspelet Drakar och Demoner blir film. Tanken på att göra en film av spelet har funnits hos Stefan Rydehed sedan 80-talet. Efter framgångarna med humorserierna Knappnytt och All makt i Sverige började projektet ta form. Men det var inte förrän Stefan och produktionsbolaget Lirmo AB kom i kontakt med RiotMinds som bitarna föll på plats. Från att ha varit tänkt som en lättsam komedi förvandlades filmen till något mycket mörkare – psykologisk fantasyskräck om en skog och med en av världens främsta Black Metal-sångare i huvudrollen.

Vildhjarta som vi är vana att se det

Efter succéerna med Knappnytt och All makt i Sverige verkade det självklart att Lirmos nästa projekt, Bland Drakar och Demoner, också skulle bli en komedi. Ett avsnitt spelades in för att prova skådespelare och inspelningsplatser. Resultatet var uppmuntrande och Lirmo beslöt sig för att fortsätta med satsningen. För att få formellt tillstånd att använda varumärket Drakar och Demoner kontaktades RiotMinds. Spelföretaget nappade och skickade över en låda rollspelsböcker till de halländska filmskaparna. Resultatet blev att allt fick göras om. ”Efter att ha läst igenom alla Trudvang-böckerna kände jag att detta är ju inte humor någonstans utan brutal, rostig, skitig fantasy i sin bästa form” berättar Stefan Rydehed, manusförfattare och visionär på Lirmo. Han och RiotMinds bollade idéer fram och tillbaka och snart stod det klart att det inte kunde bli tal om något annat än en ordentlig fantasyfilm baserad på Vildhjarta.

Så började arbetet med att överföra RiotMinds mest ikoniska rollspelsäventyr till vita duken. Under sommaren spelades en ny konceptfilm. Den nya inriktningen kan snarare beskrivas som psykologisk fantasyskräck. För närvarande finns en grovklippt version av filmen. Det som saknas är musik och en del repliker. Den mänskliga huvudrollen spelas av Jerker Fahlström, känd från bland annat Arn och Kopps. Filmens egentliga huvudperson är dock skogen – Vildhjarta. Dess hat och plågade skrik gestaltas av den legendariske sångaren Attila Chisar, mannen som efterträdde Pelle Dead för att skapa Mayhems De Mysteriis Dom Sathanas – allmänt ansedd som en av de bästa Black Metal-skivorna som någonsin spelats in. ”Det blir ingen glad äventyrsfilm med hippiealver, rundlagda storfotade dvärgbönder eller svartfolk som pratar skånska” förklarar filmskaparna.

Attila Chisar som vi är vana att se honom

Konceptfilmen är först och främst tänkt för att locka finansiärer till långfilmen Vildhjarta. Till det riktiga projektet planeras inte bara en film, utan en hel trilogi som går under arbetsnamnet Den Svarta Solen. ”Idéer och manusutkast finns och ett manus till långfilmen håller på att skrivas i detta nu.” berättar Stefan Rydehed. ”Parallellt letar vi inspelningsplatser, pratar med kompetent folk, till exempel Ljus och Dekor i Halmstad, om möjligheter att bygga inspelningsplatser. Vi har tidigare jobbat med både olika kostymmakare och specialeffektsmakare som ska sätta fantasyprägel på hela projektet.” Den som spelat äventyret kommer känna igen sig i filmen. Samtidigt var det viktigt för Lirmo att göra en egen berättelse. Bland annat kapades det ständiga sökandet efter stigar, och ny inspiration hämtades från klassikern Mörkrets Hjärta.

Inspelningen av långfilmen beräknas starta nästa år.

Du kan läsa mer om filminspelningen i Hallandsposten. Jerker Fahlström är också sagoberättare. Du hittar mer info om det här.

Skriet från barndomen

När jag var liten ägnade jag och min kusin varje sommar åt att göra ett eget talisman. Anledningen var enkel: vi hade långtråkigt, min kusin hade spelat spelet och tyckte det var skittufft, men ingen av oss hade talisman. Alltså var det en naturlig sak att åtminstone en gång per år sätta sig ned och försöka återskapa magiken.

Med åren samlades en ganska stor hoper talisman-kloner – alla fantasieggande illustrerade i blå kulspetspenna. Däremot tror jag aldrig att något av spelen speltestades i egentlig mening. För det första tog det skitlång tid att göra spelet. Vi skulle enas om plus-moddar och värden. Han sa sitt och så sa jag mitt, och så hade han utslagsröst eftersom han faktiskt hade spelat Talisman och således satt på facit. Sen skulle vi rita en plan och klippa ut hundratals kort som det stod saker som “inget händer” och “svärd +1” på. För det andra tar talisman i sig jättelång tid att spela, så tre dagars produktion kunde lätt kulminera i ett “inga fler men, du går och lägger dig O M E D E L B A R T” även fast vi inte ens hade kommit till andra cirkeln.

Det roligaste när man tittar tillbaka på sånt som man gjorde för länge sedan, är att de i sin utformning säger väldigt mycket om vem man var vid tillfället och vilket tillfälle man var i. Många rollspel – särskilt “tidiga” – innehåller en klass/yrke/arketyp som är så mycket bättre än alla andra att man direkt förstår att det var den här personen som författaren ville vara, och/eller ligga med. Vanligtvis är det förstås alven, men alla tider har sina egna hjältar. I denna utgåva av låtsas-talisman (gissningsvis från 1990) syns spåren extra tydligt. Notera den förevigade reality-checken när våra två förkämpar byter inbördes ordning. Denna sommar var Karate fortfarande häftigare än Kung Fu.

Marknadsför dig

Sverok har tagit fram ett informativt häfte, och sådant ska såklart uppmuntras. Häftet handlar om hur man som förening kan marknadsföra sig själv och sin verksamhet. Många av tipsen är lika användbara utanför föreningslivet, för exempelvis mindre rollspelstillverkare. Det roligaste med häftet är dock inte att det innehåller användbart material – nej, det som sticker ut är att Sverok använder sig av relevanta, verkliga och aktuella exempel på hur de olika marknadsföringsmetoderna kan genomföras. Som exempel kan nämnas spelföreningen i Lerum, som uppenbarligen fått lokaltidningen att presentera turneringsresultat i sportbilagan. Smart.

Du hittar foldern här.

Sverok finns också på fejjan. Om du gillar dem, så kanske de gillar dig.

Crazy!

Gillar du Adam Sandler? Tycker du att Fluxx hade varit roligare om det var mindre organiserat? Då är du kärnan i Asmadi Games‘ målgrupp. We Didn’t Playtest This At All är ett hysteriskt kul kortspel för två eller fler spelare. Reglerna är precis som i Fluxx: ta ett kort, spela ett kort. I övrigt följer spelarna bara instruktionerna på de spelade korten. Ett genomsnittligt kort kan till exempel innebära att ni spelar sten sax påse, gör ett hyperknasigt ljud i början på varje tur, eller så kan det bestå av en dinosaurie eller en laserstråle.

Att lära sig reglerna går fort. Däremot går det, åtminstone i början, ganska långsamt att spela. Anledningen är att du måste läsa igenom alla kort och försöka lista ut vad de gör och skratta högt åt vitsarna. Det bästa sättet att komma över den inledande tröskeln är att bara lägga ut ett kort och låta det hända, oavsett vad “det” nu råkar vara. Omgångarna går fort och efter första rundan har du förstått ungefär hur korten förhåller sig till varandra. Att kora en vinnare och börja på nästa parti bör inte ta med än fem minuter. Om du inte förstår vad som händer gör det inte så mycket, eftersom framgång i spelet är högst godtycklig.

Sammanfattnigsvis lämpar sig We Didn’t Playtest This At All bra för personer som är enormt uttråkade och idioter. Bäst funkar det förstås för den som är både och!

Om du tycker att denna man är "rolig" och har en intelligens som skiljer sig mer än en standardavvikelse från normalen är chansen stor att du uppskattar kortspelet We Didn't Playtest This At All.

Censur?

Som alla märkt råder det lätt domedagsstämning på internet. Tidningarna stänger sina fält för kommentarer, politiker diskuterar strängare regler och debattsofforna fylls till brädden av indignation. Rollspels-sverige följer hack i häl. På rollspel.nu går dagligen hätska diskussioner om vem som är otrevligast eller har sämst åsikter och avstängningarna haglar tätt. När krutröken för korta ögonblick skingras återstår bara den stora frågan: varför är alla så upprörda just nu?

Sanningen är förstås att folk alltid varit upprörda på internet. Folk har varit så upprörda, att det blivit något av internets grej. Platsen dit folk kommer för att hata. Nej, ilskan är konstant – istället är det upplevelsen av den som förändrats. Hotet från internet är inte längre något som bara rör Kina och åldrade arabiska diktatorer, nu rör det oss alla.

Detsamma gäller i Rollspels-sverige. Fram till dess Riotminds lade sig döda ned var internet-ursinnet inte något större problem. De som frekventerade rollspel.nu kunde alltid enas om att Riotminds var “skurken”. Oavsett vad debatten rörde sig om, kunde alla vara trygga i förvissningen om att maktförhållandet var det samma. Sexism? Tja, kanske det – men titta på Götterdämmerung. Dålig mekanik? Titta på DoD 7 så kan vi börja snacka. Snålhet? Du, jag kanske är snål men att abonnera för att ha kvar sin modul – där har vi snålhet. När så Riotminds gav upp fanns det ingen naturlig kanal för att släppa ut det nätburna ursinnet, utan det stannade kvar. Och så fanns upprördheten mitt ibland oss. Mellan oss.

Sen är väl en bidragande faktor att det inte händer så mycket nytt just nu, mer än  väntan på sånt som vi redan väntat ganska länge på. Då är det klart att det är lätt att hemfalla åt grinighet.

Boningen har aldrig varit en särskilt välkommenterad blogg. Ibland har det sina fördelar…

De fem ringarna

Legend of the Five Rings har en brokig bakgrund: först som samlarkortspel och setting till Dungeons & Dragons, sedemera som en produktlinje med rollspel, kortspel och spinoffer. I dagsläget är rollspelet Legend of the Five Rings är inne på sin fjärde utgåva, och är numera en elegant coffee table-bok om culture-gaming och demoner. Spelmekaniken är förpassad till skrymslen och vrår. Merparten av de tjocka böckerna handlar om olika aspekter av vardagslivet och klanernas heder. Här har spelet också sitt forte. Nackdelen är lika uppenbar: för den som inte spelat ett eller flera av de tidigare spelen är det en tröstlös uppgift att sätta sig in i systemet. Det är i klarspråk värdelöst svårt att hitta i boken. Hur du räknar ut initiativ och TN (Target Number, alltså hur svår man är att träffa – jfr AC) står inte i kapitlet som handlar om rollpersonen. Det gör däremot insight rank (motsvarande level), vilket är en förutsättning för att kunna räkna ut sitt initiativ. Indexet längst bak i boken ger inte heller någon ledning – utsträckt över flera uppslag lyckas det ändå inte hänvisa till något som en spelare kan tänkas leta efter. Om din bakgrundstabell använder en mekanisk term som du inte direkt vet var du hittar, gör du klokt i att slå om. Senast det hände oss ägnade tre personer tio minuter åt att leta genom böckerna, utan att lyckas hitta förmågan. Då visste vi ändå att det var en fördel och således borde finnas i avsnittet om fördelar. Exakt så uselt är upplägget.

Regelsystemet å sin sida är roligt i tanken men underligt i praktiken. Ännu mer än i WoD är din hjälte aldrig normalbra i något – antingen är du oändligt dålig (har inte färdigheten) eller så rockar du ned vad som helst. I en mirrormatch med sig själv – vilket borde innebära väldigt jämbördigt motstånd – skulle min rollperson träffa i mer än 95 fall av 100. Även i färdigheter som en rollperson precis har lärt sig lyckas hon i nästan hälften av fallen. Så fort din rollperson kan något, är hon alltså väldigt bra.

På gott och ont finns det alltså väldigt lite spänning i tärningsslagen. Istället är det settingen som är huvudpersonen. På Rokugans vidsträckta risfält möts mongoler, kung fu-mästare, munkar och ronins för att göra upp om sin heder, för att vinna ära eller förlora sitt liv. Den nuvarande utgåvan tar avstamp i the Race for the Throne, en stor turnering som hölls 2008. Här drabbade kortspelare och rollspelare samman på konvent för att kämpa om de fem ringarnas framtid. Resultatet blev att den gamla kejsarätten ersattes av en ny, att vissa klaner förvisades från imperiet medan andra omformades eller fick en mer framträdande ställning. Detta genidrag, att låta spelarna forma historien, har gjort underverk för att få världen att kännas levande och trovärdig. Bakom varje intrig och varje svek anas en reell tyngd, eftersom de i grund och botten innebär att en människa av kött och blod lät sin rollperson svika en annan för sina egna dunkla syftens skull.

Samuraj-känslan genomsyrar hela spelet. Ett guldkorn är uppdelningen i höga och låga färdigheter. Att smyga är exempelvis en låg färdighet, vilket innebär att en samuraj inte kan smyga utan att förlora sin heder. Istället tvingas hon hitta andra, mer ärofulla, vägar att lösa sina problem. Ett annat guldkorn är att man måste förklara hur ens samuraj kommer att dö, ett oerhört stämningsfullt sätt att introducera sin rollperson som vi tidigare peppat för. Sist men inte minst innehåller extraböckerna bakgrundstabeller av det sällsynta slag att även de “dåliga” resultaten är något som man ser fram emot.

Sammanfattningen blir att Legend of the Five Rings är en mycket märklig upplevelse. Spelmekaniken innebär att du kan göra vad du vill. Samtidigt motarbetar upplägget dig att hitta relevanta regler. Samurajtanken hindrar dig från att välja de mest uppenbara lösningarna eftersom de är ohederliga, samtidigt som spelvärldens tryckande tyngd driver dig framåt. I Rokugan blir det svåra lätt men det lätta omöjligt, när bristfällig design och österländsk filosofi rusar mot varandra. Och precis som i en god samurajfilm tar det en lång. lång stund innan du förstår vilken av de två krafterna som gick segrande ur striden och vilken som stupar för ett hugg som ingen såg komma.

Howard och rasgradienten

Nu är klockan halv tio så det är väl i senaste laget, men jag vill ändå passa på att tipsa om att DN kultur ägnar tre sidor åt Robert E. Howard, pulpförfattaren som satte Sword & Sorcery på kartan med hjälp av Conan från Cimmeria.

Artikeln skrapar lite på ytan om Howards liv, nämner hans enstöriga uppväxt, hans kärlek till modern och hans förakt för modern civilisation (sedär, en tungvrickare!). Ännu intressantare hade det blivit om man hade diskuterat novellernas idéinnehåll. Rasmyter och (social)darwinism bildar berättelsernas fond, något som märkligt nog sällan eller aldrig uppmärksammas när man pratar om Howard. Nu tänker du förstås att det är väl inte så intressant eftersom hela västvärlden genomsyrades av rasmystik cirka 1930. Och visst fanns det ett helt gäng av illustra herrar och damer som Jörg Lanz von Liebenfels och Helena Blavatsky som teoretiserade om svunna raser med fantastiska krafter. Men det intressanta hos Howard är att mystiken kombineras med den ofta omskrivna civilisationskritiken.

Eller såhär. Vi har super-människor, till exempel atlanteanerna. Sen sker det någon sorts syndafall. Hos Liebenfels sker det genom tidelag med usla apor. Hos Howard däremot sker fallet genom att världen rämnar och supermänniskornas samhällen slås sönder. Nu blir de utkastade i skogen, där de gradvis degenererar till apor. Howards apfolk är helt renrasiga, bara utsatta för devolution.

Så går tiden, och genom att slåss mot varandra börjar aporna evolvera till nästan-människor, sen till barbarer och sen till civiliserade människor. Vissa, till exempel picterna (indianerna), står och stampar på nästan-människostadiet utan att evolveras en millimeter vilket är en skymf mot naturen. Andra klättrar på på civilisations-steget på evolutionens trappa, vilket är moraliskt förkastligt. Kvar finns alltså bara barbarerna; att vara i mitten är det bästa – inte för utvecklad, inte för underutvecklad. Det är det som är intressant i den Howardska rasmystiken.

Sånt hade varit ännu intressantare att läsa om i DNs artikel.

Catherine – fem svar

Catherine, ett av vårens mesta tv spels-snackisar nådde svenska butiker under sommaren. Förhandssnacket handlade ursprungligen om att ingen förstod någonting eftersom trailern inte var på engelska. Vartefter någon med språkkunskaper kopplades in började pratet istället handla om sex i tv-spel, huruvida det är bra eller larvigt. När så spelet kom ut skiftade fokus till spelets svårighetsgrad och kontrollmekanik. Nu är det dags att gallra bort det lösa pratet och ta i tu med sanningen istället.

För det första – vad gör man? Spelet består av tre löst sammanfogade delar. Det mesta spelandet äger rum när spelets velige huvudperson försöker klättra upp för en massa klossar i sina mardrömmar. Olika klossar har olika egenskaper, och ibland blir man jagad av monstruösa underliv eller stöter på andra drömmare som också försöker klättra. De andra delarna är mest utfyllnad för att driva handlingen framåt och består i att Vincent sitter på en bar och väljer att prata eller inte prata med olika personer, eller står på en plattform i sina drömmar och väljer att prata eller inte prata med olika personer.

För det andra – går spelet att förstå? Ja. Det är till och med mycket enkelt. Skulle någon mot all förmodan ha missat symboliken i spelet, avslutas det med en “du är dum i huvudet – nu ska vi som kommit på allt förklara exakt hur du ska tänka”-del som fick mig att vilja sluta spela tv-spel.

För det tredje – vad är grejen med sexet? Det finns inget sex, bara några anspelningar. Faktum är att all tecknad hud som visas redan finns med i trailern – säkert ett medvetet val för att få en svårbegriplig åldersgräns på 17+.

För det fjärde – är det svårt? Det är ett pusselspel och har man bara spelat fps tidigare är det kanske klurigt. Jag spelade på normal svårighetsgrad (det finns easy och very easy), fuskade på en av trettio banor och gick i mål med 37 extraliv. Så nej, det är inte särskilt svårt.

Slutligen – är det världens bästa spel? Nej. Spelet skämdes av obalanserat ljud, obefintlig läppsynk och märkliga konversationer vilket drog ned inlevelsen i Vincents öde; av övertydlighet och en ospännande lösning på mysteriet vilket drog ned inlevelsen i spelets historia, samt en frustrerande moral som effektivt stod i vägen för igenkänningen.

Samtidigt var själva klättrandet beroendeframkallande kul, så kul att jag stod ut med allt det andra och har börjat spela om spelet från början.

Vad hände med barbaren?

Det är lätt att tro att J R R Tolkien banade väg för de moderna rollspelen. Sanningen är dock att det enda den gode professorn bidrog med var att befolka varje spel, även sådana som borde sluppit, med alver och dvärgar som hatar varandra från födseln och orcher som hatar allt. Men rollspel består av så mycket mer än bara alver och dvärgar. Äventyret, till exempel. Jakten på guld och större rustning. Omotiverade våldsdåd. Katakomber och tunnlar fyllda av fällor. Onda nekromantiker, oformliga monster. Prinsessor utan en tråd på kroppen, oförklarligt bundna vid någon pelare. Bordeller och ölstinna tavernor, där tyskor blir daskade på baken av ständigt fulla och “hähähä”-skrattande legosoldater. Mystiska vandrare från fjärran länder. Sluga, men fega, tjuvar. Alla dessa fantasyns stapelvaror är framfödda ur en enda mans sköte: Conan Barbaren. Utan honom skulle varje rollspel vara fyllt med alver och dvärgar som inte gjorde något, utom att avsky varandra dagarna i ända. Därför är det ingen liten sak när Conan återigen gestaltas på film.

Under en dryg timme prickas varje punkt på listan av. Moraliskt tvivelaktiga beslut, check. Bröst, check. Tunnlar och monster, check. På pappret borde Conan 2011 alltså vara en fantastisk film. Som vanligt skiljer sig dock kartan och terrängen. Barbarfilm är inte liktydigt med en film om barbarer. Snarare är det en särskild känsla som krävs, en brutal och lite åttiotals-dum logik. Och det är här, i logiken och känslan som filmen svajar betänkligt. För filmen är inte en dryg timme utan en och trekvart, och längs vägen försvinner Conans barbari och ersätts av dussin-actionhjälte. Till slut kunde man lika gärna tittat på ratade scener från Prince of Persia eller Pirates of the Caribbean. Conans själ är försvunnen.

Filmen hjälps inte heller av att manusförfattarna gått på myten om Tolkien som alltings begynnelse. Som tittare presenteras man för en förvirrad historia om en härskarring, förlåt härskarmask, som gömts undan hos nio fria folk och en fruktansvärd magiker som nu vill återuppstå. Tråkigt.

Conan själv, Momoa, är inte alls en dålig Conan. Jag gillar honom. Däremot undrar man förstås över produktionsbeslutet att inte låta honom ha blåa ögon. Just för att det är en så liten och lättfixad detalj, förstärks känslan av att skaparna inte alls har läst Conan, utan någon annan fantastik och utgått från att det räckte. Det räckte halvvägs.