Regelfest i Midgård

Höstens största och mest efterlängtade spelsläpp är här: The One Ring från Cubicle 7.

Det första som slår en är den särskilda glädje som bara kan rymmas i en låda. I fallet The One Ring är det inte en klassisk box utan ett “slipcase” vilket är snarlikt gammalsvenskans “tidningssamlare” men dubbelt så tufft eftersom det heter något på engelska. Konstruktionen är väl inte bara bra, men känslan är god. Framförallt är det kul att inte bara köpa en rollspelsbok utan ett helt spel – komplett med kartor, böcker, tärningar och förpackningsmaterial. Spel som levereras kompletta i en låda alltid är bättre än spel som inte gör det. Jämför Trudvang (lådan) med Drakar och Demoner 6/Expert och Online. Om mediet är budskapet, då är fanimej förpackningen innehållet.

Samma sak gäller med rollformuläret. Redan en snabb blick på förklarar att spelet kommer vara stämningsfullt, innehålla “nya” regellösningar och roliga färdigheter. Ett bra rollformulär suger dig in i spelet: gör dig förväntansfull och positiv. Det är precis ett sådant formulär som The One Ring har. Vill man vara elak kan man säga att det behövs.

Allvaret börjar när regelboken öppnas.

Reglerna är inte dåliga. De är bra. Ibland till och med jättebra. Som systemet med skador. Min maggropskänsla är att det är det snyggaste bokföringssystemet som jag sett. Har du rustning blir du snabbare utmattad, men utan rustning ökar risken att du blir skadad och dör. Det är inte bara elegant, utan känns också väldigt mycket Midgård. Att slåss är tröttsamt och svettigt och blir du skadad är det allvarligt. Fint.

Nej, reglerna är inte dåliga. De är bara många. Väldigt många. Här finns sida upp och sida ned av olika regelsystem som samverkar på olika sätt. Att sätta sig in i spelet är en styv uppgift. Att skita i reglerna och chansa eller köra på rutin låter sig knappt göras.

Regeltätheten blir tydligast i mekanikens utkanter, till exempel när rollpersonerna interagerar med en spelledarperson. Det finns till exempel två separata system för att mäta rikedom. I mer avancerade sociala interaktioner kan det finnas fem värden som påverkar hur du blir bemött, utöver diegetiska faktorer som vad din rollperson faktiskt säger till sin värd. Och förresten, vissa diegetiska faktorer (till exempel att man påminner om en gammal sång) kan också sätta igång mekaniska fördelar och nackdelar.

Den enorma mängden regler kombinerat med Tolkiens moraliserade gör The One Ring till ett skräckinjagande spel. Samtidigt finns där mycket spelglädje och spännande lösningar. Är du ett Tolkien-fan är rollspelet ett måste, en fantasieggande regelfest som är mycket trogen stämningen i böckerna. I annat fall är det värt att lura en kompis att läsa igenom det istället. Funkar inte det är det bara att bita ihop, ladda med energidryck och socker. Kanske dra ihop en studiegrupp. I slutändan kommer det att vara värt det.

Du hittar hela rollformuläret på Cubicle 7s hemsida. Du kan också läsa en annan recension på Irrfärder utan slut.

Iskallt inferno, del 1

På återbesök i den tredje horisonten!

Under hösten har Fria Ligan släppt två äventyr på print on demand: Ljusblommans mörka blad och Iskallt inferno. Äventyren är inte bara de första sedan Fria Ligan tog över ansvaret för Coriolis, utan också den nygamla spelverkstadens första produkter utanför Fenix.

Enligt foldertexterna är det inte mycket som skiljer de två äventyren från varandra.

Iskallt inferno utspelar sig i en forskningsstation på en övergiven gruvbas. Ett meddelande från en försvunnen forskare har nått äventyrarna (eller deras uppdragsgivare) med löftet om en värdefull hemlighet och de ger sig av för att finna den. Men vad hände egentligen på forskningsbasen Dhaab? Och vilken hemlighet är det som ruvar i dess mörka valv?

Ljusblommans mörka blad utspelar sig i ett övergivet rymdskepp vid en avlägsen gruvbas. Ett meddelande från en tidigare försvunnen frihandlare har nått hjältarna som ger sig av dit. Men vad hände egentligen med frihandlaren och hans besättning när de anlände till Djachroum? Och vad döljer sig i rymdskeppets inre?

Vi valde det senare. Iskallt inferno uruppfördes på Stockholms spelkonvent 2010 för ganska precis ett år sedan, och lanserades då med den utmärkta tag-linen “hur kallt är DITT inferno?”. Självklart måste ett sådant scenario upplevas.

Vi återuppväckte våra gamla rollpersoner ur deras kryosömn. Ashkan – pojken från slummen som säljer stöldgods och drömmer om stora ting. Jacobi Eufrat – den vidskeplige rymdpiloten med ett hemsökt skepp. Django Pada – hans helighet Ayatollan av Makashka. Tillsammans gav de sig än en gång ut för att tjäna birr. Det var dags att mäta temperaturen i helvetet.

Fortsättning följer på torsdag 3 november. Passa på att spela äventyret du också, så kan vi jämföra upplevelser. Du köper det enklast via Fria Ligans webbshop.

Om brädspelens popularitet

I måndags rapporterade Johan att försäljningen av brädspel svajar betänkligt. Siffrorna var alarmerande. Den stora frågan var om det går upp eller ned för branchen, och i sådana fall vad det beror på.

Jag vill därför ta tillfället i akt att skissera följande scenario.Kanske kan det sprida lite ljus över GFKs försäljningsstatistik.

spelet som förstörde Sverige?

A. 2006 lanserades Stockholmsspelet. Det delade effektivt befolkningen i två läger: de som aldrig ville spela ett annat spel om det inte såldes på grandpa och de som aldrig ville spela något spel alls igen. Försäljningen sjönk som en sten.

B. Fem år senare har det gått tillräckligt lång tid för att de som blev avskräckta från brädspel är villiga att ompröva sitt beslut. Detta sug paras med att DesignTorget fyller sitt lager och säljer flera spel med fyndiga frågor om hipsterkultur.

C. Trenden vänder upp till dess spelen fått spridning, och gemene man återigen inser att det är skittråkigt med frågespel – särskilt om de är gjorda på en eftermiddag av en reklambyrå.

D. Siffrorna vänder nedåt igen.

Äventyr till Teknochock!

Discordia.se publicerade precis ett sprillans nytt äventyr till Teknochock, och ingen kunde förstås vara stoltare än jag. Äventyret är en del i 20.000-teckenprojektet (närmare bestämt del 33) och kretsar runt en plugg med en fatal defekt – fler och fler användare hittas döda. Äventyret, Det dödande memet, hittar du här.

Tre saker är särskilt värda att lyftas fram:

  1. Namnen. Vem vill inte hänga med Rink-a-tink och Whiskers?
  2. Bilderna. Det finns en terrakotta-armé och cyberspace-avatarer med blommor som växer ur huvudet. Kom igen!
  3. Strukturen. Rollpersonerna har redan från början nästan all info som behövs – däremot väljer de väg själva. Alltså precis den metod som jag förespråkar här och här.

För mig som skapare av spelet är det skitkul att se någon annan fånga vad jag anser vara spelets essens.

Hurra!

Novem

Vad händer om du kombinerar sänka skepp, sten sax påse och sudoku? Du får Novem – årets vuxenspel 2008 om leksakshandlarna själva får bestämma.

Grundtanken med spelet är att du ska försöka förutse din motståndares drag och hindra henne från att utföra det. Rent mekaniskt fungerar det genom att ni i hemlighet väljer varsin bricka. Era brickor läggs sedan samman till en koordinat (till exempel A – 3), och ni får poäng – eller missar att få poäng, beroende på vilken kloss som ligger på koordinaten.

Spelet har två stora problem. För det första är grundpremissen kass. Ungefär alla sällskapsspel och alla lekar som finns handlar på ett eller annat sätt om att försöka förutse motståndarens drag. Schack, Othello, Poker, Roborally. Counter Strike. Kurragömma. Fotboll. Ryska posten.

För det andra tar det längre tid att ställa iordning spelplanen än det tar att spela spelet. Här kommer sudokun in. Varje rad och varje kolumn måste nämligen kunna summeras till 15, och det finns bara exakt så många bitar som krävs för ett upplägg. Resultatet blir att du antingen måste vara rain man eller läsa i manualen. Läser du i manualen kommer varje upplägg bli likadant. Är du rain man finns det andra problem.

Sammanfattningsvis är Novem ett högst mediokert spel.

Det Stora Spelet

Mutant, augusti 1990

Under de senaste dagarna har det pågått en debatt på rollspel.nuom att instifta någon sorts pris som ska belöna skaparna av bra rollspel, eller rollspelsrelaterade upplevelser. Ett strålande initiativ.

Det finns väldigt många bra rollspel. Det finns ett antal som framstår som tidlösa klassiker. Men så finns det en liten klick som är mer än så: Stora Spel. Stora som i att de är betydelsefulla på ett sätt som kanske ingen hade kunnat förutse. De behöver inte vara bra, absolut inte vara tidlösa, men de besitter någon annan halvt mystisk egenskap som gör att de påverkat alla som kom i kontakt med dem. I Sverige har vi ett sånt spel. Kult.

Att något hade hänt på Äventyrsspel kunde först anas i Sinkadus julnummer 1990. I en lite kort notis meddelas att ett nytt rollspel planeras under 1991. Spelet kallas ännu så länge för Rollspel X och beskrivs med “Det är inte fantasy, det är inte science fiction, och det handlar inte om hästar (vare sig kulörta eller med svettiga kofösare ovanpå). Vad vi kan avslöja är att det blir en farlig värld att leva i”.

Mutant, december 1990

För att ytterligare understryka allvaret liknade tidningens omslag inget tidigare. Det är omisskännligt Mutant, men ett Mutant som redan börjat omformas till ett mer brutalt och ondskefullt spel.

Visst hade Mutant redan tidigare varit ett mörk spel, men det var skillnad på mörker. Augustinumret hade också ett mutant-omslag, och skillnaden i stämning är slående. Det som pågick var ett led i en lång Äventyrsspels-tradition: att stegvis låta det näst senaste spelet övergå i det senaste. Decembernumret visar Mutant-Kult. Ondska och galenskap är det nya svarta.

Fyra månader senare, i april 1991, presenterades det nya spelet och filosofin bakom – det sena 80-talets skräckfilmer och judisk-kristen ockultism. Plötsligt var döden bara början.

Samma månad, fast på en helt annan plats, lades en annan viktig pusselbit i Kults historia. I den norska byn Kråkstad, strax utanför Oslo, valde Per Ynge Ohlin – mer känd som Dead – att ta sitt liv. Bakgrunden är omtvistad och säkert mytologiserad. Däremot hade Dead ett omvittnat intresse för döden och dess mysterier. Dödsdyrkan och satanism tycktes finnas överallt. Inte sedan Werthers lidanden hade nordisk ungdomskultur varit så farlig.

Anledningen till att Kult är ett viktigt spel finns varken i dess regler eller egentligen i spelets fluff. Istället ligger Kults storhet i att det var som ett rakblad rakt i tidens puls. När jag började spela Kult (flera år efter alla andra) var spelets mythos nästan verklig. På BBS:er, i fanzin och på demokassetter spreds en filosofi som var mycket nära spelets. Anti-kosmisk, kaotisk, gnostisk. I tomheten efter en övermogen yuppie-era fick de här idéerna en väldig subkulturell genomslagskraft.

Samma år, men tvärs över Atlanten, kom ett annat ockult spel att definiera nittiotalet – Vampire the masquerade. Även här är rollpersonerna sina egna fiender. Även här är gränsen mellan människa och monster utsuddad. Och även här fanns en tydlig koppling till ungdomskultur: serier, musik och kläder. De båda spelen fångade, var och en för sig och på var sitt håll, något som fanns i tiden och blev därför enormt betydelsefulla.

Medan Vampire stod sig starkt under hela 90-talet dalade Kults stjärna snabbt. Tre faktorer bidrog till Kults förtidiga bortgång. Den första var att Kults regelsystem var gammalt och i ärlighetens namn rätt trist. Den andra var den misslyckade lanseringen av spelet. Rollspel hade varit en angelägenhet för barn, eller åtminstone någorlunda barnvänligt. När Kult landade på Stor & Litens hyllor bredvid Duplo och Sinkadus plötsligt fylldes av nakna kvinnor som genomborrades av stora krokar var det inte konstigt att moralpanik utbröt. Den tredje viktiga anledningen var att Kults subkulturella plantskola försvann. Vartefter black metals förgrundsgestalter antingen dog, hamnade i fängelse eller blev förtjusta i syntar blev genren allt mer marginaliserad.

Nu har det gått tjugo år sedan Kult släpptes, och fastän ingen riktigt verkar vilja ta tag i licensen ligger intresset och bubblar där under ytan. I våras fick Watain en grammis för bästa skiva, och helt nyss släpptes mastodontverket Blod Eld Död. Senaste Fenix rapporterar om en Kult-serietidning och på rollspel.nu arbetar  Sjunde inseglet med ett Kult-hack till AW som rekommenderas starkt.

Kult må vara dött. Men åtminstone i rollspelets fall är döden verkligen bara början.

Regionala skillnader

Under sommaren har Publit gjort lite förändringar. Bland annat har de flyttat trycket från Stockholm till Malmö och börjat koldioxidkompensera (vilket känns meningslöst – det måste vara bättre med närproducerat än koldioxidkompenserat). Den största förändringen är dock på hemsidan, som numer innehåller mycket mer info än tidigare. Bland annat kan jag numer utöva en rudimentär åsiktsregistrering med hjälp av en översiktskarta.

Genom att studera Teknochocks översiktskarta lär vi oss följande:

  • Spelet är mer populärt längs Östersjön än inåt land
  • Ingen i Götaland har köpt spelet

Vad är grejen med det? Det är dags att börja jobba på Göteborgshumorn om det ska bli en föränring.