2011 års hjältar: kommunikatörer

Årets kommunikatörer

Åsa Roos. Den oefterhärmliga Åsa Roos fortsatte att driva debatten genom twitter, bloggar och kommentarer. Att hobbyn sakta men säkert utvecklas till att välkomna alla, hade knappast hänt utan henne.

Thom Kiraly. Sveriges första podcast om rollspel, Märklighetstroget, höjde nivån på samtalet om hobbyn. Programmets största förtjänst var att det diskuterades om diskussionen, inte bara om praktiska knep och tärningsmekaniker som annars lätt blir fallet. Och så det sköna i att höra röster, inte bara se text. Rollspels-Sverige kändes med ens som en lite mer hemtrevlig plats.

Gardener & Dan Algstrand. För att den bästa kommunikationen inte är den där några talar till många, utan där många talar med varandra. Ingen plats kunde vara mer självklar för att mötas och utbyta idéer än Rollspel.nu, och att forumen finns är till stor del beroende av deras “ständige sekreterare”. Sedan mer än tio år tillbaka har det varit Gardener, men i år tog Algstrand över kaptensmössan. Forumet är precis lika värdefullt nu som då.

Tove Gillbring. Det känns en smula överflödigt att presentera en så central person som Tove Gillbring. För den som lever under en sten är hon ansvarig utgivare och chefredaktör på speltidningen Fenix, och alltså den som ser till att det faktiskt finns en papperstidning om rollspel som vi kan ogilla eller gilla, rasa om eller förtjusas av. Utan henne, var skulle då Birger Barbaren bo? Utan henne, hur skulle då Kenneth Hite börjat skriva exklusivt material för en svensk publik? Gillbring är, åtminstone sedan Sverox-tiden, ett nav i den svenska rollspelsscenen. Sånt är värt att applådera.

Bubblare: Wilper (Wilper’s Blog), Johanna Koljonen, Peter Bergting (Fantasyforum).

2011 års hjältar: konstruktörer

Årets konstruktörer

Åsa Roos. 20.000 tecken-projektet växer och växer. Dagarna före årets slut släpptes nummer 35 och 36, vilket innebär att Åsa Roos mycket väl kan var inte bara årets konstruktör utan århundradets konstruktör. Äventyrsserien blir desto mer imponerande eftersom Roos dessutom fann tid att blogga, (hand)skriva ett spel samt fylla Fenix med material. Åjustdet – jobba. Med att göra spel.

Robert Jonsson & Tina Engström. Om 2011 var gnomernas år, var Mylingspel den största gnomen av dem alla. Inte nog med att ett flertal moduler släpptes, att konvent besöktes och att spelet “Leka med elden” såg dagens ljus – nya produkter är på väg under nästa år.

Fria Ligan. Fria Ligan är som rollspelsvärldens svar på Anonymous. Man vet inte riktigt vilka de är, men de har ett finger med överallt. Under årets lopp han gruppen publicera material i Fenix, ge ut två äventyr, förevisa ett nytt brädspel som utspelar sig i Stockholm efter katastrofen men absolut inte har något att göra med Mutant, samt ge ut en nyutgåva av Version Noll, rollspelet som inte är nästan-Mutant. Bra gjort, säger vi, och ser fram emot fortsättningen.

Jörgen “Klaatu” Karlsson. Precis när Riotminds dragit ur proppen landade 160 sidor äventyr på internet, signerat Karlsson och besökarna på Riotminds forum. Under hösten följdes bragden upp med serien konverterade klassiker, och även om det glunkades om upphovsrätter hit och dit kunde ingen invända mot resultatet: ursprunglig action, nu uppdaterad och fräsch. Medusa games verkar bli för Drakar och Demoner, vad Fria Ligan var för Coriolis. Spännande.

Bubblare: Daniel Lehto (Äventyr), Kenneth Hite, Michal Lysek & Ian Stewart (New Horizon).

 

2011 års hjältar: illustratörer

2011 var ett märkligt rollspelsår. Riotminds kastade in handduken, men återkom så smått. Järnringen kastade in handduken och återkom inte. Samtidigt etablerade Mylingspel sin plats som Sveriges största rollspelsproducent, med en hisnande utgivningstakt under främst årets första halva. Under sensommaren trädde Fria Ligan fram ur skuggorna och trumpetade ut grandiosa visioner som snabbt delade hobbyn i två läger: de som inte trodde att FL riskerade att duka under av allt för många projekt och de som tänkte “friskt vågat, hälften vunnet”. Men rollspel består bara till en liten del av vad de “stora” producenterna har för sig – viktigare är vad som händer ute i stugorna, på internet och på konvent, i fikarum och butiker. Som Anders Blixt påpekar, tillhörde 2011 snarare gnomerna än jättarna.

Bland dessa gnomer fanns dock somliga som reste sig högre än andra, sken klarare och mer magnetiskt. Guldgnomerna – fjolårets hjältar.

Årets illustratörer

Lukas Thelin. I tidningarnas värld finns tre typer av omslag. Antingen motljus, flortunna tyger, längtande ögon och/eller  en ipad (mode, livsstil, teknik, heminredning), en halvt nonfigurativ bild på en aktiekurva och kostymer (nyheter, ekonomi, mode, (tråkig) livsstil), eller en stor färgblaffa (spel). Lukas Thelin går istället en helt egen väg, med sina träffsäkra och fantasieggande omslag till speltidningen Fenix. Om du går in i en tidningskiosk ser du direkt om tidningen finns där, tack vare omslagen som lyser från hyllan.

Per Folmer. Mitt i sommarvärmen dök Per Folmer upp i rollspel.nu, och blev snabbt allas favorit. Omslaget till Fantasy cementerar favoritskapet ännu mer: ikoniskt och traditionellt, men samtidigt tillräckligt eget för att bli mer än bara en Frazetta-imitation. En Elric för 2010-talet.

Tina Engström. En spelledarskärm som verkar snodd från Nationalmuseum? Check. En bräsande jättekvinna? Check. En halvgenomskinlig mörkervarelse? Check. Tina Engström har många strängar på sin lyra, och levererar högklassiga omslag till Mylingspels produkter i en rasande takt. I ärlighetens namn ska sägas att jag inte vet om spelledarskärmen kom ut 2010 eller 2011, men det skiter jag i. Det är snyggt och gjort med kärlek – och det är sånt som räknas.

Nicholas Cloister. Gillar du monster med många ben, snablar och tentakler, klor, horn och små träd på ryggen? Bra. Cloister målar nämligen monster med extra allt, skriande orealistiska men ändå på något märkligt vis trovärdiga. Kolla in (nästan) hela hans monsterkatalog på rpg-creatures.blogspot.com.

Bubblare: Latasha “Udana” Willimas (New Horizon), Daniel Lehto (Äventyr), Carlos Lundhall (Mardröm), Anna-Karin Bergkvist (Sägen)

Äventyr för nybörjare

Äventyr - blod och död för unga spelare

Daniel Lehtos Äventyr är ett charmigt spel. Det innehåller föredömligt lite regler, men däremot en mängd glatt sjaviga illustrationer av författaren. Att göra en rollperson är så enkelt att det nästan är krångligt: sätt ut ett valfritt värde mellan ett och nio i fyra färdigheter, välj art och sysselsättning. Just de valfria värdena är spelets mest briljanta drag – varför ska man inte få ha skithögt i alla värden om man vill?

Andra finurliga detaljer är belöningskorten och den finfina målarboken som kompletterar spelet. Att låta potentiella spelare få färglägga sina egna hjältar är inte bara ett roligt sätt att komma igång, utan erbjuder också en möjlighet att anpassa spelet till spelarna. Ritar någon laserpistoler till sin hjälte – då kommer det såklart att finnas utrymme att skjuta laser i spelet. Ritar någon en hund, är såklart människans bästa vän en central figur i sagan. Målarboken gör att spelarna enkelt kan förmedla en massa flaggor, utan att ens veta att det är det de gör. Speciellt intressant blir tricket eftersom spelet främst vänder sig till barn. Vad de målar och berättar om kan ge en inblick i deras fantasivärld som kan vara nödvändig, eftersom de säkert inte är lika införstådda i fantastikens konventioner och klichéer som vuxna spelare.

Pathfinder - stiliserat våld för unga spelare

Framsidan förtjänar ett särskilt omnämnande: som ett långfinger mot mainstream-spelen visar den upp en ondögd man står och skriker av glädje och triumf, med blodigt svärd och ett stort hål i den, ganska gulliga, drakens huvud. Det är våld som vankas, gott folk. När man jämför omslaget med andra nybörjarprodukter som också visar drakar, kan man konstatera att Äventyr vinner på knock out – förlåt: på ett svärd genom fontanellen. Under min rollspelarkarriär har jag hittills aldrig sett ett så ogenerat våldsamt omslag. Kudos!

Två saker drar dock ned helhetsintrycket. Spelet kunde gärna varit  ännu enklare. På många ställen finns rollspelsterminologi med helt i onödan. Varför heter strids-egenskapen “manöver”? Vad räknas som att “göra en handling”, och varför heter det inte bara “gör något”? Dessutom saknar spelet ett pedagogiskt upplägg och info för tilltänka spelare: vad gör man? hur vinner man? hur gör man? Det är inte alls svårt att förstå Äventyr – förutsatt att läsaren redan är rollspelare. För de nybörjare som spelet borde vända sig till borde förklaringarna däremot vara långt mer generösa.

Det andra problemet är de glada bildernas näst intill totala fokus på män. Spelet är väl inte rekord-dåligt när det kommer till genus, men bra jävla nära. Av femton figurer presenterade i kapitlet “vänner och fiender” finns tio män, två kvinnor och tre könsneutrala varelser. Att döma av persongalleriet är det lika stor, eller större, chans att stöta på en vätte än en kvinna i Äventyrs värld. Skärpning!

Bristerna till trots är Äventyr ett mycket bra spel. Vi bloggen och olika tilläggsböcker finns det också mycket extramaterial att fördjupa sitt spelande med. Den bristande medvetenheten om genus och det opedagogiska upplägget vittnar om att det perfekta nybörjarspelet ännu inte är skrivet, men med enkla regler och en god portion entusiasm ligger Äventyr bra till när årsbästa-listorna ska skrivas.

Part three of the fateful gift

So, here’s the final episode of my adventure for The One Ring. For our group, the episode ended far short of triumphantly as the wicked people got away and moreover nearly destroyed the fellowship. As with the previous two, things are a bit sketchy, but it was great fun and a dramatic end to the mini-campaign.

You’ll find it here: The Old Fortress

Who knows: one day i might even put the episodes together and check my grammar. Oh – and make tags in english. That’d be something.

Fantasy! vid första anblicken

Det riktiga omslaget innehåller ett svenskt ord: presenterar

Som boningen skrev om i går är Sagagames nya rollspel Fantasy här, och med en sådan framsida som Per Folmers var det förstås ett givet köp. Spelet är ett så kallat OSG (Old-school game), vilket kan översättas med “hippt och trendigt” eller “gammalt och trött” beroende på läsarens preferenser.

Oavsett om man är såld på OSG eller ställer sig frågande inför konceptet, erbjuder spelet en hel del saker att gilla. För det första är spelet föredömligt snabbt att läsa igenom – på tåget till jobbet hinner du lära dig grunderna, och på vägen tillbaka förstår du resten. Den som vill läsa in det ambitiösa äventyret får räkna med lite längre tid: tillsammans med en miljöbeskrivning tar det upp ungefär halva boken, och som sig bör är det indelat i rum och korridorer med hyfsat detaljerade beskrivningar. Desto bättre är upplägget enkelt och rakt på sak, så för den som inte är så noga med detaljer är det ändå förhållandevis enkel läsning.

En annan ljusglimt är illustrationerna. Visserligen varierar de i kvalitet, men spannet sträcker sig från ok till lysande. Framförallt Dennis Gustafssons illustrationer lyckas skickligt frambesvärja bläcksvärtan från en tid som passerat.

Äventyret är också det berömvärt – bara en sån sak som att det börjar med ett värdshus med TRE mystiska främlingar är nog för att locka den tråkigaste att spela. Reglerna är lätta att förklara, och färdiga rollpersoner finns med, så du är redo att börja spela så fort du kommit hem. Det finns helt klart något tilltalande i grundtanken.

Den största invändningen mot spelet är att det inte andas någon särskild spelglädje. Texten är kortfattad och stram och lämnar ger inte mycket för att nära fantasin. Kanske är det en bieffekt av OSG-idealet, kanske är det en eftergift för att hålla sidantalet kort. Oavsett vilken anledning som ligger bakom, blir skillnaden mot “moderna” spel som mest tydlig just här. I Forge-skolans efterdyningar har alla rollspel med självaktning ägnat stor möda åt den text som varken är crunch (regler och matte) eller fluff (stämningstexter och miljöer), utan som bara handlar om hur spelet ska spelas. Visst erbjuder Fantasy ett spelledarkapitel, men det handlar mest om magi och äventyrsstruktur och det klassiska mantrat “spelledaren har alltid rätt”. Entusiasm inför rollspel som kulturform får du alltså vara beredd att bidra med själv.

Sammanfattningsvis är Fantasy! ett snyggt och snabbläst rollspel, lätt att förklara och snabbt att sätta igång. Om du tillhör dem som gillar OSG kan du se fram emot en fest, men om du vant dig vid de nya spelens finesser, regellösningar och metatext finns en risk att du finner spelet märkligt tomt.

Gammal är äldst

För oss som inte vet så mycket om OSG (Old-school gaming) har förhandssnacket om Fantasy till stor del kretsat runt hur regellätt systemet kommer vara. När nu spelet kom i butik, kändes det naturligt att testa hur det är med den saken. Vi på boningen bestämde oss därför för att granska spelets regler mer noggrant.

Som i så många andra spel ligger reglernas fokus på strid, och stridskapitlet är också det mest regeltäta kapitlet. För att testa Fantasys påstådda regel-lätthet jämförde vi mängden regler i stridskapitlet med det ökänt regeltäta spelet Eon. Jämförelsen gjordes genom att alla regler som finns i kapitlen “Strid” räknades. Både regler av som “slå en tärning för att träffa” och regelmodifikationer som “-2 om målet ligger ned” bokfördes.

Fantasy klarar denna första granskning galant. Om vi inte räknar med frivilliga regler och föreslagna ändringar, innebär en strid i Fantasy ungefär hälften så mycket regler som i Eon. Utökar vi systemen med alla tillgängliga extraregler och frivilliga tillägg, innehåller Fantasy mindre än 30% av Eons regelmassa. I Fantasy finns egentligen bara en frivillig stridsregel, medan Eon har nästan lika många frivilliga som grundregler.

Jämfört med andra fantasyspel blir resultatet mindre slående. En strid i Fantasy innehåller ungefär lika mycket regler som en strid i Saga, och i jämförelse med en klassiker som Drakar och Demoner ’91 har Fantasy knappt 20% mer stridsregler att hålla reda på.

Fantasy: 70% mindre regler än Eon, 20% mer regler än DoD ’91.

Spela med boningen

Vi spelar för närvarande The One Ring, och jag leder en saga i tre episoder som kretsar runt Rhosgobel. Varje vecka som vi spelar ett äventyr, kommer jag lägga upp det här. På så sätt kan du uppleva samma äventyr som vi gör – samtidigt. Och fan, om du är riktigt snabb med att posta feedback, kan du påverka vår historia genom att berätta vad som händer er.

Här är den första delen. Äventyret spelades igår, och tog ungefär fyra timmar – två (frivilliga) strider inräknade. Äventyret börjar på Dagvände med firandet av solen återvändo och det nya året.

Ladda ner det här (på engelska): En ödesdiger gåva

Som en bonus fungerar äventyret precis lika bra till årets häftigaste mash-up: the One Trudvang. Det enda du behöver göra är att byta ut Radagasts namn mot något annat. Lycka till.