Rösta hos Fenix

Nu är det dags att rösta på ditt favvo-spel i Fenix. Du kan rösta på Kontinuum, Leka med elden, Magneter & Mirakel, New Horizon, Null State, Sägen eller Teknochock. Både guldgnomen-vinnaren Fantasy! (0e) och den personliga favoriten Äventyr saknas alltså.

Av de sju nominerade spelen har jag läst och/eller spelat fem och ett halvt, och jag vet inte riktigt var min röst ligger. Jag gillar enkelheten och den täta grundberättelsen hos Leka med elden. Jag gillar äventyrsskapandet, pysslandet och de snabbt förbrukade agenterna i Null State. Samtidigt känns båda spelen lite begränsade: det är svårt att tänka sig längre äventyr. Jag gillar regelsystemet och vättarna i Magneter & Mirakel, den ambitiösa utgivningstakten och de strålande illustrationerna i New Horizon. Samtidigt känns ingen av världarna som att de är för mig. Sägen har en smart konflikthantering, men en avsaknad av konflikt. Kontinuum har jag inte läst, Teknochock har jag skrivit.

Så jag vet inte. Alla spel har något som talar för dem, och något annat som talar emot dem. Eller så är det bara gammal hederlig beslutsångest.

Ett länktips

Jag har inte varit så flitig på att skriva på sistone, vilket helt och hållet beror på att jag haft fullt upp med att läsa vad andra skriver. En blogg som stulit många timmar av mig är den utmärkta Deeper in the Game, och jag rekommenderar dig att låta den stjäla din tid också. Bland de mest förträffliga posterna finns The Same Page Tool som är en liten checklista för att öka samförståndet i spelgruppen.

Frågeformuläret består av sju punkter och rör saker som huruvida det går att vinna, om spelarna förväntas samarbeta eller intrigera, samt under vilka omständigheter spelledaren förväntas frångå reglerna. Ett diskussionsunderlag, helt enkelt, för att undvika de fallgropar som Karl Bergström tar upp i Märklighetstroget # 8.

Dessutom finns det översiktliga förklaringar över Forgeteori, analyser av grundläggande designproblem och mycket annat. En fest för båda (alla) hjärnhalvor, med andra ord.

 

SSK lägger ned

Klockan 08:48 fick jag ett utskick från SSKs konventsgeneral (här i något förkortad form).

[…]

Föreningen hade årsmöte 4:e februari och beslutade att lägga ned.

Eftersom vi precis nu fått listan över medlemmar från personen som återkom från underjorden så känner vi att vi i alla fall måste öppna för er som är medlemmar att få en till möjlighet att rädda föreningen om ni skulle vilja.

Det behövs 5 personer som vill fortsätta driva föreningen.
Ni är varmt välkomna till mig om ni är intresserade så ska jag upprätta en lista och förklara mer om läget. men mitt direkta förslag är att låta föreningen gå i graven och istället stötta att det blir konvent i stockholm genom de andra befintliga konventen och att jobba med Sverok Stockholm som vi hoppas kommer kunna förvalta endel av de inventarier som vi lämnar efter oss.

Jag som suttit som general ett par år och varit med att leda föreningen tackar för mina år, det har varit en upplevelse och jag har verkligen lärt mig mycket och tar på mig ansvaret att det blev en uppgång och en nedgång under min tid. Och så hoppas jag att vi ses på något konvent i framtiden.

Personligen tycker jag det är djupt beklagligt att Stockholms Spelkonvent går i graven. Det är också ett av hobbyns största mysterium – varför är det så svårt att fokusera krafterna i Stockholm?

Min egen upplevelse av SSK är att det fanns något genuint trevligt under den för stora kostymen. Stort tack till alla som var med och drev det.

Den tråkiga resan

Jag tänkte egentligen bara skriva ett svar till vilket himla oväder, men det blev så långt att jag kände att en post skulle göra ämnet större rättvisa.

Jag tycker verkligen att alla intressanta händelser måste vara kopplade till någon form av intressekonflikt. I min bok går det således inte att göra resor och väder intressant genom att ta bort något. Istället måste man lägga till något: en konflikt. Därför ska jag föreslå hur man kan göra detta.

Den yttre konflikten
Sedan tusen år tillbaka har all rollspel försökt levandegöra resan genom tillförsel av yttre konflikter. Den magiska formeln består av en eller flera tingestar eller varelser som inte vill att rollpersonerna ska passera. Det kan vara rövare. Det kan vara jättebävrar. Det kan vara raviner. Formeln är densamma.

Problemet är att metoden är lika dålig som välanvänd. Själva resandet är fortfarande skittrist; faktiskt kanske ännu tristare än tidigare eftersom den plötsliga tillförseln av konflikt får kontrasterna mellan resans gråa malande och striden (för det är i 99% av fallen en strid) att framstå i blixtbelysning. För att göra resan rolig krävs en annan typ av konflikt, en pågående konflikt som snarare äger rum i rollpersonen än utanför. En inre konflikt.

Det ödesdigra valet
Låt oss ponera att våra hjältar är på plats A. Genom en värdshusvärd får de nys om två andra platser: plats B och plats C. Plats B, får de höra, är fantastisk. Där finns ofattbara rikedomar, luftskepp och prunkande trädgårdar. Men vägen dit är svår, kanske till och med dödlig. Plats C är däremot lite som platser är mest: en avfolkningsbygd med en pizzeria och konsum. Å andra sidan är det bara att ta tåget dit. Nu finns det plötsligt en konflikt: vill du riskera att dö för att komma till Samarkand eller nöjer du dig med medelmåttan i Flen? Nu kan spelledaren brassa på med slumptabeller, raviner och rövare, eller så får spelarna slå en tärning: 1 och du kommer fram, 2-4 du måste vända om, 5-6 du dör.

Den spelmekaniska balansen
När man reser i The One Ring slår man en massa slag. Varje misslyckande resulterar i att en resurs, som är mycket svår att bli av med, ökar. Denna mekanik ligger till grund för att TOR inte har skittråkiga resor, utan helt ok dito. Vartefter du färdas förändras nämligen din rollpersons jämviktsläge, vilket i sin tur gör att du måste ompröva din taktik framöver. Så hur gör du för att förlora minst på situationen? Här uppstår en konflikt. Förvisso helt i spelmekaniken, men ändå.

Att satsa på resurser
En tredje möjlighet är att spelaren måste satsa på vad hon tror kommer ske. Kommer resan ta en vecka eller två? Ska jag ta med mitt bärbara städ, så jag kan laga våra vapen om vi hamnar i strid, eller ska jag istället ta med mig tjugo meter rep? Denna vadslagning används också i The One Ring och handlar om balansen mellan Encumbrance och Endurance: hur mycket utrustning vågar jag bära med mig, ska jag hoppas på att vi kommer fram snabbt eller ska jag ta det säkra före det osäkra?

Och sen då: den roliga resan
Jag vet inte om resan någonsin kommer bli jätterolig. De roligaste rollspelsögonblicken tycker jag kräver någon att interagera med, och milen under fötterna eller regnet från himlen kommer aldrig att erbjuda det. Men vem vet. Säkert finns det en massa smarta lösningar som jag inte tänkt på. Det enda jag vet är att den som planerar att resa mycket i sin fiktion gör klokt i att fundera över inre konflikter, istället för att bara koncentrera sig på de yttre. Att även om resan i sig är ointressant kan den skapa intressanta val eller spänningspunkter. Att dessa kan finnas såväl i fiktionen som i spelmekaniken.

Tror jag. Vad tror du?

…och vinnarna är

Sent i går natt, vid ett extrainsatt styrelsemöte, sammanställdes den slutliga rösträkningen.Ända in i det sista var det en mycket jämn omröstning. I flera av kategorierna skilde det i slutändan inte mer än en handfull röster. Årets svenska spel såg länge ut att bli en delad förstaplats, ända tills balansen under helgen till slut svängde rubbades en smula.

Sammantaget är vi stolta. Vi är stolta över att intresset varit såpass stort. Vi är stolta över att det går att ha en enkel omröstning, utan registrering av IP-nummer eller liknande spärrar, utan att systemet missbrukas. Vi är stolta över att vi tar vårt pris på allvar, och att ni som röstat också gjort det. Men framförallt är vi stolta över att det finns så mycket kvalitet inom en så liten scen, något som bland annat tar sig uttryck i ett enormt jämnt resultat.

Vi vill passa på att tacka Lars Krantz, vars alkemiska penna förvandlade papper till guld och fick en liten utmärkelse i internets utkant till ett pris värdigt en kung.

Det är en glädje att, å läsarskarans vägnar, presentera fjolårets hjältar: 2011 års Guldgnomer.

Här är årets vinnare

Årets illustratör: Tina Engström/Mylingspel

Årets konstruktör: Fria Ligan

Årets kommunikatör: Thom Kiraly/Märklighetstroget

Årets svenska rollspel: Fantasy! – Tomas Arfert/Saga Games

Årets rollspel: The One Ring – Francesco Nepitello/Cubicle 7

Ett stort grattis!

Dunder & snus

Mikael Börjesson är en av rollspels-Sveriges hemligaste figurer. Utan att göra något större väsen av sig har han sett till att Dungeons & Dragons 4E nu finns på svenska. Innan dess fixade han, också lite i skymundan, så att D&D 3 (eller cirka 3) finns på svenska. Och när Robert E Howards verk i januari 2007 blev tillräckligt gamla för att upphovsrätten skulle bli satt ur spel, och medan övriga världen fortsatte titta på Paradox, tog Börjesson saken i egna händer och fixade ett svenskt Conan-spel.

Men historien varken börjar eller slutar där. I mitten av det så kallat glada åttiotalet släppte Börjesson, då i form av Titan Games, Dungeons & Dragons på svenska. Redan då var det lite i skymundan. På grund av obefintliga distributionskanaler och Äventyrsspels monopol uteblev succén, och endast ett fåtal spel nådde ut på marknaden. Så kom det sig att världens största spel förblev en marginell företeelse i Sverige, och att alla svenska spel använder mekaniken “slå en tärning under ditt värde” istället för “slå en tärning och lägg till ditt värde”. Kanske var det i och med detta som den svenska särarten började odlas, eller kanske var det här som Sverige hamnade hopplöst efter när det gäller speldesign. Sånt kan man ha olika åsikter om. Sant är dock att den historiska bristen på alternativ fortfarande märks, i att alla populära svenska spel använder samma grundmekanik.

Men där, lite under radarn, lite i skymundan, är Börjesson igång igen. För bara någon dag sedan sjösattes ett fund raising-projekt för att finansiera en ny utgåva av Dungeons & Dragons, på svenska. Det är dags för tionde, eller kanske tolfte ronden. Och om du hellre slår t20+värde är det här din chans att bidra. Innan femman kommer.

Den som vill veta mer om Titan Games, kan läsa en historik i Runan #38.

Olika agens, olika problem

I onsdags beskrev jag tre olika typer av agens. Idag tänkte jag förklara deras inneboende problem. Du hittar den förra artikeln här.

Den samtidiga agensens akilleshäl är dess negerande effekt. När två parter slår tärning samtidigt är den ena partens mål alltid att negera, alltså omintetgöra eller motverka, den andra partens handling. Om rollpersonen lyckas med sitt anfall, men monstret lyckas med sitt försvar händer “inget” eftersom monstrets handling är att upphäva rollpersonens handling. Förutom den önskvärda situationen där den ena parten vinner, uppstår alltså den oönskvärda situationen att ingenting händer. I spel som Drakar och Demoner finns därför ett inneboende problem: ju mäktigare fiender som möts, desto större chans är det att båda lyckas med sina handlingar, och således desto större chans att inget händer. Det enda sättet att komma runt detta problem är genom (ofta) snåriga extraregler där differenser räknas ut eller slagen jämförs inbördes. Men även sådana lösningar producerar “inget händer”-resultat, när differenserna är lika stora, varför ytterligare extraregler krävs.

Den alternerande agensens akilleshäl är dess passiviserande effekt. När spelare A gjort sin tur, måste hon sitta och vänta på de andra. När monstren attackerar henner rollperson blir hon helt utelämnad till spelbalansen, eftersom det inte finns något sätt för henne att påverka rollpersonens öde. Även om strukturen ser till att två resultat inte kan ta ut varandra, känns det ofta torftigare att “missa” än att motståndaren avvärjer attacken. För att komma runt passiviteten lägger dessa spel ofta ett stort ansvar på spelledaren som ska hålla striden kort, se till att beskriva “missar” på spektakulära vis och/eller försöka använda effekter där rollpersonerna träffas automatiskt, om de inte slår ett Saving Throw eller liknande. Grundproblemet går dock inte att bli av med – istället blir det är spelledaren, och inte spelaren själv, som avgör när hon får vara aktiv och/eller vad hennes rollperson gör. Hur man än vrider och vänder på problemet måste spelaren offra en del av sin makt över rollpersonen.

Den assymetriska agensen, slutligen, lider av två problem. För det första får den som inte har privilegiet av att vara aktiv – vanligtvis spelledaren – svårt att motivera sina handlingar. Så fort något inte styrs av en direkt konflikt med rollpersonerna, blir det godtyckligt vad som händer eftersom spelledaren inte själv får slå tärningar. För det andra slutar systemet att fungera när två (spelares) rollpersonern interagerar. I en sådan situation har plötsligt båda agens, och de vanliga reglerna slutar fungera. Spel med assymetrisk agens måste alltså ha tilläggsregler för att hantera alternerande agens, vilket blir osmidigt och/eller förvirrande.

Beroende på vilken struktur ett spel har för att fördela agens, uppstår endemiska problem – brister som är inneboende i strukturen. Eftersom de är inneboende kan vi inte göra något åt dem, bara försöka minimera deras effekter på spelet. Den som vill göra ett spel enligt den svenska modellen måste alltså se till att erbjuda stor spridning i slumpfördelningen, för att så långt det är görligt undvika noll-resultat. Den som använder en assymetrisk struktur måste ge styrning åt spelledaren och se till att minimera den regelstyrda interkationen mellan rollpersoner. Och den som använder USA-modellen måste minimera passiviteten och utsattheten genom att skapa ett snabbt system och arbeta hårt på spelbalansen.

Det är därför jag tycker att vi som gör spel, eller försöker göra spel, borde uppmärksamma agensen mer.

Det här med agens…

Jag har gått och grunnat på det här med agens hela hösten, och när nu The Alexandrian publicerade en utmärkt artikel om Save throws i D&D (tack Piruett-magnus för länken) rann så att säga grunnandet över. Det var dags att skriva något om ämnet. Varför? Jo, för att jag tycker att det talas för lite om denna aspekt av spelmekaniken. Det kanske är jag som inte letat ordentligt, eller så finns det en flärdfull amerikansk term som jag är omedveten om – sant eller inte upplever jag att området är underteoretiserat. Det ska jag försöka råda bot på.

Men först: vad menar jag med agens? Jo, helt enkelt vem som anses vara den aktiva parten när en handling eller konflikt ska avgöras i ett rollspel. Eller mer konkret: vem får rulla tärningar, vem får titta på?

För att exemplifiera kan vi utgå från stridssystemet, eftersom det är där som flest regler styr våra tärningsslag. I så gott som alla svenska spel fungerar systemet såhär: Spelare A slår tärningar för att anfalla ett monster varpå spelledaren slår tärningar för att monstret ska undvika. Båda parter kan alltså vara aktiva samtidigt, en samtidig agens. Systemet känns intuitivt realistiskt eftersom båda parter faktiskt gör något – den ena svingar sitt svärd, den andra kastar sig åt sidan.

I många amerikanska spel (t. ex. D&D och dess många varianter) fungerar systemet på ett i grunden annorlunda vis. Här turas de olika parterna om att vara aktiva: Spelare A slår tärningar för att anfalla ett monster. När det är monstrets tur slår spelledaren tärningar för att anfalla tillbaka. Systemet liknar det vanliga sällskapsspelet, med tydlig turtagning: en alternerande agens.

Gemensamt för både den samtidiga och den alternerande agensen är att alla runt borden kan vara aktiva. Det finns dock ett tredje sätt att strukturera spelet, nämligen att ge all agens till en part. Denna metod, en ensidig eller assymetrisk agens, används kanske främst i moderna “indie”-spel och sätter allt ljus på den som har förmånen att vara aktiv. Som exempel kan nämnas Apocalypse World och Polaris. I båda spelen är det spelarans exklusiva privilegium att slå tärningar, vilket gör att rollpersonens handlingar hamnar i centrum.

Agensen är långt ifrån rolig twist på systemet, snarare en grundbult. Något förenklat kan man säga att de hör ihop med varsitt spelsätt: den svenska samtidigheten med realism, det amerikanska alternerandet med “spelighet” och indiespels-assymetrin med rollpersonsfokus. Men med de olika lösningarna kommer inte bara olika känsla, utan också skilda problem och möjligheter. Det ska nästa del handla om.

Drakborgen: återväckt

Ett av fjolårets kanske märkligaste projekt är Drakborgen: återväckt. Ett gäng entusiaster har kontaktat Dan Glimne och de andra skaparna av Drakborgen och uppenbarligen fått tillstånd att göra en egen version baserad på originaltexter och original-illusar. Hur detta förhåller sig till FFG är ytterst oklart; just den typen av tveksamheter som spelbranschen verkar vara full utav.

Projektet kan närmast liknas vid de old school-rollspel som försöker återskapa forna dagars magik genom att göra trogna replikor av originalet. Den som spelat Drakborgen kommer garanterat att känna igen sig, även om du som är en äkta puritan kan fundera över om de nya äventyrarklasserna verkligen behövs.

Du hittar en del av resultatet på deras fula och märkligt halloween-inspirerade hemsida, men för de riktiga godbitarna måste du maila. Eller hoppas på att spelet dyker upp GothCon igen…

Dags att rösta!

Under den gångna veckan har vi presenterat några av fjolårets mesta rollspelspersonligheter. Nu är det upp till dig att avgöra. Rösta genom att fylla i formuläret nedan. Självklart får du rösta på dig själv, om du har förtjänat det. Omröstningen är öppen till och med den 29 januari. Resultaten publiceras på onsdag den första februari.

Tack för din medverkan.