Olika lösningar på Letials dilemma

I måndags tog jag upp problemet när du som SL slår slag åt din SLPs räkning, och förväntas tolka utfallet rättvist. Eftersom exemplet rörde den ösiga demonpantern/örnen/människan Letial, kommer jag kalla problemet för Letials dilemma. Beroende på ens personliga preferenser kan dilemmat förstås lösas på olika sätt. Här följer några

Färdigheterna är oväsentliga, de är bara ett sätt att bygga karaktär.

Anledningen till att ge en demonpanter historia är inte att h*n ska fundera över historia. Istället är meningen att du som SL ska förstå att det inte är vilken demonpanter som helst, utan en allmänbildad jävel.

Problem: Mycket av sifferrutorna används aldrig.

Det är bara ett problem om du är en dålig SL.

Spelledaren har som bekant fler än en roll. Om du kan särskilja på dina roller försvinner problemet: du som “objektiv regeltolk” får inte särbehandla dina egna rollfigurer, och du som “gestaltare av figur” har samma förutsättningar som vilken spelare som helst.

Problem: Lägger över skulden för ett designfel på deltagarna.

Bolla tillbaka på spelarna.

Reglerna, som de är skrivna, gäller. Letial kan således bara svara på en fråga om spelarna ställer den, annars kan h*n inte använda historia. Som spelledare slår du dolt, eftersom spelarna inte vet om demonpanterns svar är tillförlitliga.

Problem: Figuren reduceras till ett extra omslag när spelarna har misslyckats med sina.

Fokusera på strid och sånt som betyder något.

Anledningen till att färdigheten historia är svår att använda är förstås för att det är en värdelös sak att kunna. Vem bryr sig. Gör sifferrutor med vapen och våld istället, så spelet kan börja nån gång.

Problem: Spelet får färre nyanser.

Olika färdigheter för olika deltagare.

Dina spelledarpersoner kan aldrig ha historia. Istället har de specialskräddade färdigheter som är relevanta ur SLP-perspektiv och som spelarna inte kan ha. Ni har olika roller, klart att ni har olika regler – det är inget att grina om.

Problem: Spelledaren måste lära sig två uppsättningar färdigheter.

Ombytta roller.

När du slår tärning för dina spelledarpersoner är det förstås spelarna som får beskriva utfallet, precis som jag beskriver utfallet när de slår. Om nu Letial funderar över när Edretchs portar öppnades frågar du spelarna, som får besvara frågan åt Letial. Eventuellt slår de också tärningen dolt, så att du inte vet om svaret är korrekt eller inte…

Problem: Risk för otydligt “ägande”, vem som har makt över vilka objekt i fiktionen.

När SL rullar tärningar

För ungefär två månader sedan skrev jag några artiklar om agens där jag menade att vem som får slå tärning, och när, är en viktig del i ett spel. I diskussionen efteråt uppenbarade sig en ny fråga: kan vi använda denna kunskap till något? Svaret är ja.

Den som läser ett äventyr eller en monsterbok kommer förr eller senare hitta regeltekniska beskrivningar av spelledarpersonerna. På amerikanska kallas det för stat-blocks, så jag väljer att kalla det för sifferrutor. Dessa sifferrutor förklarar hur bra eller dålig figuren är på olika saker – Historia 9, Heraldik 7 osv. Så långt inga konstigheter.

Utdrag ur Drakar och Demoner Expert (sid 21-22)

Men vad betyder det egentligen att Letial har dessa värden? För att få reda på det undersöker vi regelboken, och får svaret att ett lyckat slag kan besvara en fråga som spelarna ställer samt att SL bör slå slaget dolt (underförstått för att simulera att rollpersonerna kan minnas fel och liknande). Men om så är fallet, vad har Skymningsros väktare för användning av färdigheten? Och hur ska spelledaren, i rollen som moderator och regeltolk, dölja för sig själv, i rollen som den som porträtterar rollfiguren vad h*n vet respektive vad h*n skulle kunna veta samt vad tärningens utfall blev?

Letials problem, från en vinkel…

Czege-principen slår fast att om en person har både makten att skapa ett problem och makten att lösa det, blir resultatet tråkigt. Letials problem är ett (potentiellt) brott mot principen eftersom spelledaren som bestämmer att den och den frågan kan inte Letial svaret på utan ett färdighetsslag för, det är spelledaren som sätter svårighetsgraden och det är spelledaren som tolkar utfallet av slaget.

Motsatsen är till exempel en stridsfärdighet, eftersom motståndet där sätts av en annan spelare.

…och en annan…

Nu är det förstås inte alla som tjusas av Czege och hans princip. För dem vill jag istället, som ett mer praktiskt problem, peka på att denna typ av slag väldigt sällan sker. Ifall Letial hade varit en figur som rollpersonerna förväntas tala med, är det snarare kutym att skriva en faktaruta om vad figuren vet.

Motsatsen är till exempel en stridsfärdighet, eftersom rollpersonerna oftast är mest intresserade av att slåss och spelledarfigurerna oftast är mest intresserade av att slåss.

…och en tredje.

För mig personligen är ingen av de två problemen ovan lika graverande som att rollspel är en social aktivitet, medan regelmekaniken i exemplet (fundera, slå tärning, fundera igen) är aktivt asocial. Den spelledare som faktiskt låter Letial fundera över Barbias historia kommer sitta på sin kammare och köra någon sorts solo-äventyr.

Motsatsen är en stridsfärdighet, eftersom den påverkar andra personer och således är social.

Åter till agensen

Så, vad har det här att göra med agens? Jo – Letials problem handlar till stor del om agens. Så länge spelarna använder historia, funkar färdigheten felfritt, men så fort spelledaren rullar tärningar försvinner användbarheten. Det ligger nära till hands att anta att spelskaparna aldrig funderade över vad som händer om en spelledarperson ska använda en intelligens-färdighet utan helt enkelt förutsatte att det var en typ av färdighet som primärt spelarna skulle använda. På grund av ett simulationistiskt system, där samma regler ska gälla för alla, blev resultatet en smula halt.

Summarum. Tänk på: 1) vem är färdigheten riktad till, 2) vilka andra kan använda den, och 3) hur funkar det?

Bra design eller bara design?

Det jag försökt visa är ett problem med rollspelsteori – nämligen att den sällan stämmer helt överens med verkligheten. Idéer som det råder bred konsensus om, idéer som är bra och roliga, faller förvånande ofta till föga för idéer som enligt all rim och reson är usla. Vi som spelkonsumenter verkar ha andra preferenser än vi som spelskapare. Konstigt, men sant.

Därför blir vår preliminära slutsats följande: gör man ett spel, måste man först välja vilken fot man ska stå på. Den som väljer den teoretiska ingången kommer säkert göra ett spel som fokuserar på berättande, som är enkelt att komma igång med och osar spelglädje. Produkten kommer dock främst vara vänd till spelskapare som blir imponerad av den finurliga designen. Risken att någon spelar spelet är inte så stor. Den som väljer den realistiska ingången kommer istället göra ett småkomplicerat trad-spel: “slå en t20 mot FV” och en radda modifikationer hit och dit. Produkten kommer snart att bli kritiserad för sin dåliga design, många kommer föreslå husregler men förvånansvärt många kommer faktiskt att spela spelet. Särskilt om det har en fin framsida.

Eller vänta?

Det är kanske möjligt att hitta medelvägar som – enligt helt personliga preferenser – utgör godtagbara kompromisser. Jag tänkte skissera några såna.

Stringens

Regler kan vara lätta och intuitiva att förstå på (åtminstone) två sätt. Direkt grokk uppstår när det du läser liknar något som du läst tidigare. Du har redan tillräcklig förförståelse för att reglerna ska fastna.

Men reglerna kan också skapa en falsk känsla av att vara intuitiva om det första intrycket ständigt förstärks ju mer man läser. Bra faktaböcker funkar ofta just så. Först tänker du WTF? Sen ger du det några sidor och plötsligt känner du “ha! det förstod jag väl”. Samma sak med regler. Om det förvirrande går över snabbt är det inte så farligt.

Detaljerade klichéer

Vissa tycker om att grotta ned sig i detaljer, andra är mer bokstaviga av sig och vill komma igång direkt. Eller har “livspussel”, vad vet jag. En godtagbar kompromiss är att ge en grund som är lätt att förstå för att därefter fylla på med detaljer. Varför innehåller alla spel nazister? För att det är svinlätt att förstå grundkonceptet och de som gillar detaljer kan läsa doktorsavhandlingar om vapen/politiska system/kulturutbudet/vegetarianism.

Det väsentliga är att detaljkunskapen inte är ett krav, den är mer som den rostade löken på korven: ett avsevärt lyft men inte avgörande för måltiden.

Att inte välja är också ett val

Vilka val som är väsentliga för en spelare beror på hennes preferenser i övrigt. För den som gillar detaljer är det förstås roligt med små, detaljrika val. För den som gillar utmaningar är valen mest intressanta om de erbjuder taktiska fördelar. Och för den som gillar berättelser är det kanske mest intressant att se vilken riktning historien tar. Den acceptabla kompromissen är “du behöver inte välja”. Det här betyder inte att det inte ska finnas val – tvärt om. Det betyder att det ska funka som PPM: väljer inte du så väljer någon annan åt dig. Om du är intresserad kan du säkert göra ett bättre val än de, men är du ointresserad kommer deras val säkert vara bättre.

Minskad press

För att underlätta för sporadiska spelare finns det ett antal sätt att både ha och äta kakan. För det första är det smart att erbjuda en serie av enkvällsäventyr istället för kampanjer – då kan man hoppa in lite när man vill. För det andra är det bra med särtryck – då behöver inte allt stanna upp om en spelare ska levla eller köpa nya skor till sin rollperson. För det tredje bör levelsystemet (eller liknande) i stor utsträckning erbjuda breddad kompetens snarare än fördjupad kompetens: nu kan du tala drakspråk hellre än nu fick du FV 25 i svärd.

Sen kan man fundera över direktiv också, men det leder oss till nästa del: jag tänkte vi skulle grilla.

Problem 4: Meningsfulla val

Som så många idéer är idén med meningsfulla val fin: det ska spela roll vad du väljer. Sanningen är dock att det minst lika ofta spelar roll vad du har att välja på. Ta svärd, till exempel. Många tycker nog egentligen att det är viktigare att det finns tjugo att välja på, än att det finns reella skillnader mellan dem. Jag går på den skenbara mångfaldens lockelse varje vecka. Medellång-svärd: T6+1! Shit vad det ska bli kul att använda det istället för bredsvärdet.

Problemet är att de val som teoretiskt sätt är meningsfulla, inte behöver upplevas som sådana i verkligheten. Och omvänt, ett egentligen meningslöst val kan få spelarnas odelade uppmärksamhet. När verkligheten och teorin pekar åt olika håll, vilkendera ska vi lita på?

Problem 3: Rimliga krav

Rimliga krav kommer i olika smaker, men alla kokar ned till hur mycket tid och möda den potentiella spelaren måste lägga ned på spelet. Som en grundregel innebär mer detaljer högre krav, medan mer schematiska upplägg medför lägre krav. Ett vanligt argument som anförs är att rollspel tar för mycket tid: det är jobbigt att förbereda, jobbigt att läsa in sig, jobbigt att samla alla spelare på samma plats. Och det låter ju vettigt – vi vill minimera det jobbiga och maximera det roliga.

Precis som med grok är kraven till stor del en transaktionskostnad. Om du läst allt om Midgård är det inte jobbigt med ytterligare detaljer. Den som däremot ska börja läsa in en ny setting kommer ofta finna sig sliten mellan två poler: gud vad lame – det här är precis som allting annat (till exempel låtsas-kristendomen som finns i alla spel) respektive hur i helvete ska jag hålla reda på allt det här. Eftersom krav till stor del handlar om transaktionskostnader, sker det lätt en gradvis ökning – omärklig för den som följer varje steg. Ett tydligt exempel är att spelserier tenderar att vara mer krångligt och mer detaljerat för varje utgåva. För den som redan spelar Eon är det inte svårt att läsa in de nya sjukdomsreglerna och de inbitna spelarna kommer säkert känna “wow! min favoritkaramell blev precis större”. Samtidigt ökar distansen till den som inte redan är insatt. D&Ds röda låda är ett sätt att sansa sig och minska insteget för nya förmågor.

Problemet med kraven är att det är svårt att säga när det roliga börjar. Ibland börjar det roliga när man slår upp regelboken, ibland dröjer det tills man börjar spela. Ibland kan det roliga till och med låta vänta på sig tills man byter till ett annat spel. När man studerar verkligheten kan man ibland få intrycket av att orimliga krav är förbundna med större glädje. Befolkningstäthet, valutakurser, utrustningsvikter. Sjukdomar. 37 yrken. Uppenbarligen går sånt hem, vilket tar oss till det sista problemet: meningsfulla val.

Problem 2: Konstruktiva procedurer

Tanken med de konstruktiva procedurerna är att designen ska samverka med spelarnas förväntningar, istället för att motarbeta dem. Och det här låter ju intuitivt bra. Det går att grokka – klart samverkan är bättre än motverkan. Så vi ställer upp tre idealtypiska spelare – den som vill övervinna, den som vill försjunka och den som vill skapa – och funderar över hur vi ska tillgodose deras behov.

Men de konstruktiva procedurerna fanns inte med från början, i ur-spelen. Därför har rollspelare istället en lång tradition av att kompromissa, vilket enligt modellen är kontraproduktivt, och tenderar att vara kameleontiska snarare än idealtypiska. Om man får tro internet-diskussionerna längtar rollspelare efter att skapa. Det är kreativiteten som är rollspelets adelsmärke. Den som vill försjunka kan läsa böcker eller spela teater, den som vill övervinna kan syssla med sport, men den som vill skapa något tillsammans med andra har bara rollspelet att vända sig till. Och projektgruppsmöten, men det räknas inte. Den som observerar verkligheten måste förstås bli fundersam. De spel som går hem i stugorna är nästan uteslutande av trad-typ, vilket innebär att de ställer sig lite oförstående utanför kategorierna eller faller inom simulationism eller – inte lika ofta i Sverige – gamism.  Om de idealtypiska spelarna finns, är den skapande spelaren uppenbarligen sällsynt utanför internet. Istället verkar en stor majoritet uppskatta simulationismens detaljrikedom vilket leder oss till nästa problem: rimliga krav.

Problem 1: Grokka

Med Grokka menas att något (i det här fallet ett spel) är snabbt och intuitivt att förstå. Lekar som “du kan inte ta mig!” är optimala när det gäller grokka eftersom den heter vad den är: den som förstår orden förstår också reglerna. Det är klart att man vill att ens spel ska kännas smidigt, lättförståeligt och intuitivt. Bara skumma sidorna lite och sen pang! kör man.

Problemet med grokka är att det har ett mycket komplicerat förhållande till “bra design” i övrigt. Grokka beror nämligen väldigt mycket på i vilken utsträckning det spel som du läser liknar andra spel som du läser. Sånt som  vi är vana vid känns mycket mer intuitivt och lättförståeligt. I en svensk kontext innebär detta GURPS-regler är lätta att grokka – slå under ett värde. Utanför Sverige är det lättare att grokka tärning + värde  över svårighetsgrad. I inget fall är det lättare att grokka andra varianter, vilket för oss in på nästa problem: de konstruktiva procedurerna.

Mellan teori och verklighet

Det finns numer en uppsjö av rollspelsteori. Mycket är detta tack vare the Forge, men även utanför Daedalus smedja har en massa tankar poppat upp om vad som skiljer bra design från dålig. Mängden smarta idéer som snurrar runt på internet är förstås en välsignelse för den som vill göra ett eget spel. Samtidigt innebär teoretiserandet två uppenbara nackdelar. För det första blir det väldigt mycket att sätta sig in i. Ännu så länge finns det ingen grundbok i rollspelsdesign: snarare traderas informationen som brottstycken i ändlösa diskussioner. För det andra är det inte alltid lätt att översätta teorierna till verklighet. Ibland är det till och med skitsvårt. Det är sånt jag tänkte skriva om här.

Om vi ska göra ett spel, behöver vi ta hänsyn till en väldig massa saker. När vi granskar våra internetkällor finner vi att bra design bland annat kännetecknas av att spelet är intuitivt att förstå (grokka), det har konstruktiva regler som stödjer spelets kreativa agenda, det erbjuder meningsfulla val och det ställer rimliga krav på deltagarna. Redan där har vi en svår cocktail att blanda ihop. Och när vi granskar verkligheten, blir den än så mycket svårare. Låt oss börja från toppen.

Det kom ett mail

Igår fick jag ett mail som jag tänkte vidarebefordra, eftersom det egentligen inte riktar sig till oss som skriver utan till er som läser bloggen. Bakgrunden är (förstås) att The One Ring röstades fram till årets spel när Guldgnomen delades ut.

Re: The Golden Gnome Award: Best RPG of 2011

Thank you so much for this honour! I’ve been out of the office a lot in the last few weeks so have only just opened your e-mail, and I am delighted. Thanks to you and your community!

Dom

Dominic McDowall-Thomas
CEO
Cubicle 7 Entertainment Ltd

Alla får levla?

Helgen hetaste rollspelsdebatt handlar om rollspelens betungande, och/eller pressande, sociala avtryck. Upprinnelsen till debatten är en orakelartad debattartikel publicerad av Vincent Baker, kombinerad med en omfattande begreppsförvirring.

Filtrerad genom mig är grundtanken ungefär såhär:

Det finns olika designproblem som effektivt hindrar rollspelens tillgänglighet. Ett av dessa problem ligger i det sociala avtrycket, vilket kan förstås som växelspelet mellan leken/rollspelet och vardagen. Ett betungande socialt avtryck gör att varje spelare har möjligheten att förstöra för de andra genom att antingen inte dyka upp, eller genom att hämnas på spelare som inte dykt upp.

Säg att du och dina vänner ska spela Polaris. Spelet kräver exakt fyra spelare, och ni är exakt fyra personer. Problemet är bara att Berra ställer in i sista sekunden, vilket gör att ni inte längre kan spela spelet. Det betungande, eller pressande, sociala avtrycket uppstår när ni som är där gaddar ihop er och sparkar Berra ur gruppen, slutar ringa till honom eller tråkar honom nästa gång ni träffas för att han är en svikare.

Säg istället att ni spelar D&D. Spelet kräver inte exakt fyra spelare, så det gör inget att Berra inte kommer. Eftersom han ofta är borta och ni inte behöver vänta på honom kör ni utan honom flera gånger. Det betungande/pressande sociala avtrycket uppstår när ni som varit med hela tiden gör klart för Berra vilken belastning för gruppen hans gubbe är, eftersom den är level 3 och värdelös medan ni andra är level 7 och svinbra.

Så för att komma runt detta problem, blir den naturliga lösningen antingen a) att Berra får levla ikapp; eller b) att varje ny level inte gör din gubbe bättre, utan bara kvalitativt annorlunda. Du kanske har blivit baronessa eller fått en flygande matta vilket förstås är svincoolt, men i en specifik scen är du inte behjälpt av detta på samma vis som av 40 HP mer.

Nu uppstår förstås ett nytt problem. En snabb titt på MMO, och andra, dator-rollspel ger vid handen att många finner en tillfredsställelse i att rollpersonen blir bättre med tiden. Så hur gör man?

Hur balanserar man så att ingen kommer ikläm, men alla finner det motiverande att fortsätta?