Stora nyheter, en smula försent

en konceptbild från när det begav sig, signerad Jaroslav Karlsson

Internet är fullt av sidor som man surfar in på ibland och tänker: bra sida, synd bara att de verkar ha gått under jorden. Kurragömmaklubben Kamouflage driver en sådan sida. På så gott som varje redaktionsmöte vi haft på boningen har frågan lyfts om sidan inte är att klassa som inaktiv och det är dags att ta bort länken. Samtidigt har något hindrat oss – måhända en dåres hopp, men ändå ett hopp. Och hoppet verkar ha besannats: för några veckor sedan publicerade KKKamouflage  nyheten om det evigt gäckande scenariot Solnedgång över Kykladerna är klart. För dig som inte vet vad det hela rör sig om är Solnedgång… del två i en utlovad ångpunk-trilogi. Tidigare har del ett och tre spelats på GothCon. Ettan var fantastisk, trean var… tja, mitt emellan. En mycket märklig del i scenariot var att ingen fick tala om det som hade hänt i Grekland, vilket förstås berodde på att inte ens scenarioförfattarna visste vad som hänt. Nu vet de, och snart vet också vi!

Som en mindre munter nyhet kan vi, också någon vecka försenat, berätta att det sjukt inflytelserika forumet the Forge stänger ned. Om detta innebär att old school har besegrat new school, eller om indie-rörelsen bara ömsar skinn, återstår att se. Precis som med iDOD blir samvetsfrågan om du vill säkra dina framtida skryträttigheter och kunna säga att du var där. I sådana fall har du fram till slutet av maj på dig att göra din röst hörd. För mer info kan du besöka anyway, eller varför inte själva forumet.

Och såklart: nyckelringsrollspelet. Praktiskt att ha med sig överallt. På resan tillexempel, eller när man drar hem till polarna och inte riktigt vet om någon har planerat något. Eller för samlaren som har allt utom ett sjukt litet rollspel.

Veckans pepp: Sword & Sworcery EP

Exakt såhär fint är det.

Om du inte redan spelar Superbrothers: Sword & Sworcery EP från Capybara games, så borde du genast göra om och göra rätt! Några anledningar. Spelet tar vidare någonstans där Loom slutade och presenterar en våldsamt suggestiv värld av musik och stora pixlar. Du får en märklig känsla av att spela ett rollspel, mycket tack vare de genomtänkta pratbubblorna som bär narrativet fram i vi-form. Du får… well, inte ta rollen som men väl uppleva världen genom och tillsammans med årets kanske fräsigaste hjälte: the Scythian. Och det funkar alldeles utmärkt på din dator. Hur bra som helst!

Ett varningens ord bara: om du gillar att vinna ska du ta det försiktigt med att titta på screenshots och videor innan du börjar spela, eftersom de innehåller förhållandevis mycket ledtrådar till hur olika pussel ska lösas.

Det händer HÄR och NU

För ett tag sedan skrev vi om att något hände med datorrollspelen i mitten på nittiotalet: från att ha kretsat runt en liten grupp som gjorde ösiga saker (gärna i turns) övergick spelen till att handla om ensamma jävlar som är utvalda av ödet eller liknande fantasy-klichéer. Årets version av Syndicate står som ett monument över denna förändring: från charmigt snett ovanifrån-perspektiv till hjärtlös first person shooter.

I skuggan av storspelens ducka, sök skydd, skjut breder dock en nygammal våg av klicka, vänta på din tur, hoppas slumpen står dig bi. På toppen av vågen rider Wasteland 2 – spelet som skall bli som Fallout 2 och 3 borde varit.

Nästan lika stort, men ännu större i rollspelskretsar, är förstås Shadowrun returns: fantasy-cyberpunk när den är som bäst. Eller i alla fall mest.

Att säga att det finns ett intresse för spelen är en fantastisk underdrift. Wasteland har samlat ihop nästan 3 miljoner dollar i crowdfunding, medan Shadowrun för närvarande ligger på mer blygsamma 1,2 miljoner dollar. I båda fallen har projekten dragit in mer än tre gånger så mycket pengar som initiativtagarna äskat. För den som vill hoppa på tåget är det för sent för Wasteland, men Shadowrun-kampanjen är igång i en dryg vecka till. Spelet är ditt för 15 dollar, vilket med nuvarande växelkurs betyder att spelet är billigare än den pizza och folköl som du kommer konsumera under första dagen du spelar.

Även på rollspelsfronten är gamla nyheter i ropet. James M. Ward håller som bäst på att damma av Metamorphosis Alpha, rymdmutant-krälet som var föregångaren till Gamma World. Här går det dock påtagligt mycket trögare: projektet är bara finansierat till 80%.Som vanligt när det gäller pengar, är en stor del av problemet att Ward har en för ful framsida. Det ser för mycket ut som Doctor Who och för lite ut som orginalets syratripp.

Metamorphosis Alpha - då och nu

Apropå Färgkodning

Nej, det är inte macaron - det är ett spel!

Through the desert heter spelet som jag tänkte på – spelet där du blir illamående av att titta på spelbrädet. Jag har förträngt hur själva spelet var: roligt eller inte är liksom inga rättvisande indikatorer när man kämpar för att behålla sin mentala hälsa.

Vänta, finns det bruna kameler också?

Det roligaste med spelet är att jämföra framsidan med innehållet. Tänk dig det planeringsmötet: när omslagsdesignern får se hur plastfigurerna ser ut och plastfigursdesignern får se hur omslaget ser ut. “Ska du eller jag berätta för Reiner, eller ska vi bara…”

Behöver jag säga att det är Fantasy Flight Games som ligger bakom?

Färgkodning

Alhambra: bra spel, men inte många rätt när det gäller färganvändning.

Spelade precis Alhambra. Många spel bleknar ganska fort, men Alhambra är inte ett av dem – snart tio år efter att det kom ut känns det fortfarande roligt och fräscht. Man kommer långt med en bra och enkel grundmekanik…

Däremot finns det en sak som vi måste prata om. Färgkodning. Att dela in saker i olika kategorier baserat på färg är skitenkelt. Men som allting annat som är skitenkelt är det ibland så smart att det blir dumt. Och Alhambra gör allting fel.

För det första: det är inte ok att en färgkodning har mer än en betydelse! I Alhambra betecknar färgen grön både en spelare, en sorts resurs och en typ av bricka som man ibland kan köpa för oranga, gula eller blåa pengar. Varje gång jag spelat har någon tänkt “aha, en grön bricka – den måste jag kunna köpa för gröna pengar” när det i själva verket krävdes gula pengar för att köpa den.

För det andra: det är inte ok att en färgkodning inte refererar till något! Idag var jag orange spelare. Varför orange? Inte vet jag – nåt måste man välja. Vid varje poängräkning uppstår situationen “ok, fyra röda ger 18 poäng två ger 10 – flytta orange 12 och röd 4! eller hur var det nu?” Eftersom färgen på min poängpjäs inte korresponderar med något (eller jo, en liten plupp) så blir det direkt ointuitivt. Varför inte en hatt, en triangel eller nåt?

För det tredje: det är inte ok med färger som ser likadana ut eller inte går att säga! Problemet med liknande färger var uppenbarligen så stort att Queen Games valde att kombinera färgkodningen med en (skitliten) geometrisk figur efter första tryckningen. För oss som inte lider av färgblindhet är dock färgerna ganska lätta att urskilja. Värre är det med spel som det där när man ska placera ut kameler i öknen: om du spelar turkos så spelar jag… medelhav? akvamarin?

Samma sak gäller i rollspel med svårighetsgrader. Som i TOR till exempel, där svårighetsgrader och färgkodning och run-kodning betecknar olika saker med samma termer. Skärpning!

Rollspel på Dragon’s Lair… igen!

Det är inte bara dags igen – det är dubbeldags igen!

torsdag 12 april från 18 och framåt blir det repetikon V, den femte inkarnationen av rollspel.nu:s minikonvent. På dagordningen står bland annat Warhammer med den oefterhärmlige Magnus Seter och speltest av Starchallenge, spelet som lovat att mosa både Fria Ligans Coriolis och den egna etiketten Mylingspels Leviathan.

Evenemanget äger rum i källaren på Dragon’s Lair, Kungsholmstorg 8.

En knapp vecka senare, onsdag den 18 april från klockan 18 och framåt, blir det fullt ställ i framtiden när boningen bjuder in till prova på-spel. Naturligtvis erbjuder vi en chans att provköra vårt flaggskepp Teknochock, men i bakgrunden finns också en buffé-liknande ansamling av andra spel som vi inte tvekar att använda mot eller med andra närvarande. Efterfesten börjar 22.

Även detta evenemang äger rum i källaren på Dragon’s Lair, Kungsholmstorg 8, men efterfesten blir någon annan stans.

Rollspelsdrakarna 2012

Det har precis kommit till vår kännedom att föreningen rollspel.nu:s livsgärningspris Rollspelsdraken har tilldelats Gunilla Jonsson och Michael Petersén. Juryn skriver i sin motivering

Juryn har beslutat att tilldela Gunilla Jonsson och Mikael Petersén Rollspelsdraken år 2012 för deras arbete som rollspelsskapare och skribenter. Såväl Mutant som Kult tillhör Sveriges mest profilstarka och banbrytande rollspel, och framför allt det senare förde in en helt ny sorts teman i de svenska rollspelen. Denna transformerande roll i den svenska rollspelshistorien gör att vi har funnit dem vara årets värdigaste pristagare.

Jag skulle vilja tillägga: för att Jonsson & Petersén genom sina svindlande spel är måttstocken för svensk spelhobbys kreativitet och fantasi.

du kan läsa mer här

Outlines of a game

Since part of the context for this post is in English and part of it is in Swedish, I’ll go with English – pretending that we might have international visitors. The idea behind this game is to make a game adhering to the lumpley principle pass as an ordinary game, instantly recognizable to most people.

There are two key difference between ordinary TP and this version. First, the categories are different and the question is always “what do you do?”. Second, there’s a die roll used in determining the consequences of a player’s response to the question.

Trivial Pursuit, the horror game

What you need: A Trivial Pursuit or similar game. Some friends.

What you do: You navigate the game board, trying to overcome the six different horrors and trying to collect a “pip” of each color. To do so, you must make stuff up and refer to things your friends have said. The player who first manages to collect all six pips is declared the winner.

What are the horrors: There are six different horrors in the game. Every turn, you’ll be exposed to one or more of these horrors. Successfully dealing with the horror means you can take an additional turn.

When setting up the game, green player decides what the green horror is about, blue decides blue and so on. If you are less than six players, come up with the “missing colors” together or choose from the list below

Zombies, A mad scientist, Vampires, An alien creature, Demons, An evil organization

The White re-roll squares are not horrors, there you simply reroll the die.

How you do it:

1. Roll a die
2. Move your piece
3. The player to your left presents you with a challenge, according to the color of the square you landed in
4. You respond to the challenge, possibly refering to other players’ responses
5. Roll a die and determine outcome

On your turn, roll a die and move your pice accordingly in any direction. If the die shows 3, you move three squares.

When your piece lands in a square, the player to your left offers you a challenge. The player is free to make up anything, as long as it has something to do with the horror corresponding with the color of the square.

Now, you must respond to the challenge. You are free to make up anything, as long as it has something to do with the challenge you were presented with.

Both you and the player to your left roll the die. Whoever scored highest is the winner of the challenge and briefly describes the outcome. If you won, you immediately get to make another turn. In addition, you get a pip of the corresponding color if you were at one of the “headquarters”.

How do you refer: When making stuff up, whether it’s as a challenge or as a means of overcoming the challenge, you may refer to something another player has made up. If the other players agree that this referens would work to your advantage, you get +1 on your die roll. You may refer to muliple players, but only once to each.

Example: You land on a pink square and pink being zombies, the player to your left says “your totally getting attacked by zombies! They want your brain.” So, to refer you could say “Ok. but since they just got whacked in the head by Rebecka, they’re a bit slow so I’ll outrun them.” Rebecka nods cause, yeah – she did whack’em, and you get +1 to your roll. Also, you could add “And Simon, he’s been running away from them alot so I guess I’ll just follow his example and head for the woods”. Now you get to roll with +2.

Optional rules:
If you land in a square that’s already occupied by another player, you may fight him/her for a pip. Tell the player how you do it, referring to any or all of the bad things that has previously happened to your fellow player. Then, s/he tells you how s/he wards you off, referring to any or all of the bad things that has happened to you.

You may, if you wish, use your pip as a weapon. To do so, just say you do and what pip you’re using. This allows you to re-roll your die when overcoming a challenge or warding off a fellow player attacking you. however, if you roll 1 when rerolling, you lose your pip and must return it.

Pitbulls for Life

I veckan tog vårt senaste Teknochock-äventyr slut, och vilket jävla fyrverkeri det blev. Våra hjältar hade tagit sig ut till en smutsig arkologi som låg som en ilandspolad manet i en strålsjuk plastöken i resterna av norra Nederländerna. Inne i arkologin fanns en vildväxt djungel och ett gäng vidriga mutanter som var så deformerade att de var tvungna att använda en grå plasthud för att hålla ihop sina svampiga kroppar. Efter många misslyckanden tog sig Rachmanov Gauss, CC, Jesper Chrome och Razorback Messier genom djungel till den raserade transport-hub där mutanternas ledare fanns. Två misslyckade slag och ett dåligt val senare var alla utom Razorback tillfångatagna, och i en fruktansvärd procession färdades de genom vegetationen mot ledarens bunker-liknande kontor.

Kvardröjande känslor från de simstim-upptagningar som förde dem hit gör att våg efter våg av andra människors ångest sköljer över dem. Där finns de uppsprättade liken av människor de bara träffat i andras minnen, där finns operationsbritsarna, och där finns den mardrömslika CENTRAL vars ansikte är grå plast och vars händer är grå plast och vars kropp är en sörja av tumörer och operationsärr.

Racke lyckas skjuta den vidriga figuren. Dess kropp springer läck, men skottet är inte dödligt. Istället blir Racke nedtvingad på marken och får klentroget se på medan mutanterna sprättar upp honom och opererar ut hans mjälte för att “reparera” den sargade ledaren.

Samtidigt lyckas Razorback äntligen få liv i sin mobiltelefon och ringer till en kontakt för att casha in en tjänst. Det visar sig dock snart att det snarare rör sig om ett byte: extraktion och eldunderstöd i utbyte mot att Messier tjänstgör ett halvår i miljardärens dockskåp. Strax efteråt kraschar ett stort patrullskepp genom arkologins plexiglaskupol och låter höghastighetsdöd regna mot allt som rör sig. Snart känner Razorback en tunn hand på sin axel, ser en perfekt leende tandrad och går utan stolthet och sätter sig och väntar i baksätet på kontaktens transport.

Med ögonen fulla av tårar och struparna fulla av hat lyckas CC och Chrome besegra CENTRAL och fly, bara för att se hur deras vän sitter i ett svävarfordon med ett blankt ansiktsuttryck och tunna händer som smeker hans lår. Turbinerna startar och de blir ensamma kvar.

CC bestämmer sig för att stanna. Med en kackerlackas instinkter karvar han ut en nisch i den ödelagda arkologin, gömmer sig undan syraregn och kringströvande mutanter och livnär sig på vad han kan finna – ett uselt liv, javisst, men ett liv där ingen kan vräka honom. Ett liv utan godtyckligt myndighetsvåld.

Jesper Chrome hänger två gevär över axeln och ger sig ut över plastöknen, med GPSen inställd på Delfshaven. Tillbaka till Pitbulls, tillbaka till den sprakande cyberrymden. Det är på gatorna han föddes och det är där han hör hemma, för när Chrome sade “livstid” menade han det bokstavligt.

Kvar framför CENTRALs oformliga kropp ser Rachmanov hur livet rinner ur honom, kallt och oåterkalleligt. Om han bara varit mer noga med detaljer. Om bara inte syran förstört hans minne. Men Racke har inga spärrar och ingen kontroll och galen av smärtan eller strålningen eller för att han föddes sån laddar han upp sitt medvetande på arkologins stordator, glömsk för att den inte är kopplad till cyberrymden utan bara till ett internt nätverk av lågtek-skit. Kvar blir bara en svag signal på AM-bandet som surrar runt i solstormarnas bakgrundsbrus, som en nattfjäril fast i en lampskärm – precis utom räckvidd för den vidsträckta friheten på andra sidan.

Och det här var bara under den sista halvtimmen.

Det händer ibland att man tittar tillbaka på sitt spelmöte och inser att flera timmars spelande bara bjöd på tjugo minuter kul. Men det händer också att man tittar tillbaka och inser att tjugo minuters spelande bjöd på flera timmar kul. Det här var en sån stund.