Achtung!

Igår satte vi igång att spela Achtung! Cthulhu – andra världskriget och utomvärldsliga fasor. Vårt första uppdrag blev att bege oss in i det ockuperade Tjeckoslovakien, etablera kontakt med en lokal motståndscell och (troligtvis) storma ett nazi-fort där fruktansvärda experiment äger rum. Det var Chance, professorn, Farnsworth, fixaren, Killarney som bara hade två färdigheter, och Nummer Fyra, infiltratören som kanske var en flicka och kanske var en pojke.

Som de sanna pionjärer vi var skulle vi ta oss in med fallskärm och ut… tja, någon sådan plan fanns inte riktigt. Väl på marken började ett försiktigt smygande, som dock snabbt upphörde när korpral Farnsworth öppnade automateld mot några tyskar i en glänta och sprängde två motorcyklister med en handgranat. Medan detta rådiga ingripande pågick stod vi andra och missade våra slag. När sedan larmet började gå fanns bara en sak att göra: fly ut i skogen! Ungefär här gick två saker upp för oss: det vara bara Farnsworth som kunde smyga och skogen som vi befann oss i var inte mycket mer än en dunge. Självmordspillrena åkte fram – aldrig skulle de få oss levande!

Genom en mirakulös tur lyckades vi dock gömma oss, och självmordspillren pillades ned i sina behållare för framtida användning. När morgondagen kom och tumultet hade lagt sig en smula, gav vi oss ut och rekognoscerade. Vid midnatt skulle vi möta en kontakt på puben, och var kan en britt känna sig mer hemma? Således gick vi på puben. Ungefär här gick två saker upp för oss: det var bara Chance och nummer Fyra som kunde något annat språk än engelska och Killarney gick så långt som att inte ens kunna tala engelska. Därför blev det en mycket svettig scen när en tysk officer kommer in på puben och slår sig ned vi vårt bord. Det är Chances amerikanska bordsskick som lockat dit honom. Chance har dock ett ess i rockärmen. Efter den förra striden kom Chance över ett tyskt anteckningsblock, där en SS-kapten plitat ned en dikt om Tysklands storhet och de sublima känslor som landet frammanade i hans hjärta. Således hävdar Chance att han är en hobbyförfattare, och reciterar poemet. Det han inte hade räknat med var att den numera döda SS-kaptenen var så stolt över sitt alster att han redan deklamerat det för de flesta i armen. Nu fanns det bara en väg ut. Våld! Alla satt förstås med dragna pistoler under bordet, så alla skjuter och träffar varandra. Killarney skjuter nummer Fyra, nummer Fyra skjuter officeren, officeren skjuter Chance, Chance skjuter på måfå ut i folkhavet och Farnsworth brottas med en soldat. Återigen ljuder larmet, kontakten ger oss en mörk blick och försvinner ut i natten, medan vi söker skydd i en närbelägen källare. När stöveltramp och skottlossning hörs utanför blir det mer och mer osäkert om vi faktiskt kan hjälpa den lokala motståndsrörelsen, eller om vi snarare kommer knäcka den genom att ständigt dra uppmärksamhet till oss. Självmordstabletterna i sina hylsor tynger i fickan.

Makabra berättelser

Medan vi på boningen pillar oss vällustigt i naveln istället för att uppdatera är våra vänner Bergamotte och Faun ivrigt sysselsatta med motsatsen. Feverish Fiction heter deras blogg, och varje vecka presenteras nya berättelser på 1000 ord eller mindre. Olika veckor har olika teman och det är fritt fram för vem som helst att skicka in bidrag. Spana in resultaten på http://feverishfiction.wordpress.com/

 

Nextopia

Det här med crowdfunding…

Första halvåret 2012 har varit unikt i mitt liv som nörd.

– Jag har aldrig tidigare spelat så lite spel.

– Jag har aldrig tidigare köpt så mycket spel.

– Jag har aldrig tidigare fått så lite spel för pengarna.

En stor anledning till att allt är konstigt är Kickstarter. Wohoo, en färgglad presentation, ett nytt spel. Världens bästa, säger Tunga Namn inom branschen. Billigt, just nu. Du gör det möjligt. Och man klickar JA och så helt plötsligt sitter man där med inboxen full av mail från amazon.com. Thank you & Congratulations. You are now one of 2000 backers. Femti dollar försvinner från kontot och sen händer ingenting.

Och jag undrar hur jag går på det. Alla de här spelen – var fan är de? Varför betalar jag för något som inte finns? Idén låter sjuk, men egentligen är det bara sorgligt. För det man köper är en förhoppning. Det är såklart för att jag inte har New Fire som jag aldrig spelar rollspel längre. Så måste det vara.

Under tiden ligger de spel man faktiskt har och samlar damm i en hylla. Som tur är kommer det nya. I framtiden.

Just nu kan man till exempel köpa en förhoppning om att Vincent Baker ska revolutionera Old School-spelandet. I skrivandes stund är det tre personer som håller tummarna för det. För då jävlar.

Scener från ett speltest

Igår, efter ett år av förberedelser, speltestades vårt nya rollspel – känt under arbetsnamnet Barbachock. Här är några grejer jag lärde mig, utan inbördes ordning.

– Det är skitsvårt att leda ett speltest. Som spelledare är man så upptagen av att studera regelsystemet i rörelse att man glömmer bort grundläggande saker… som att göra sitt jobb som SL. Det blir lite “jaja, ni förstår vad jag skulle säga att den gamla gubben säger – kan vi gå vidare nu?” I framtiden får jag jobba på det.

– Renodlad bronsålder är kul som idé, men inte alls när det verkligen gäller. Varför? Av samma anledning som Skyrim är världens mest oinspirerande spel: det finns inget i världen och det som finns är färglöst och tråkigt. Med en touch av bronsålder är roligare.

– Efter att ha läst D&D-bloggar tills det blöder ur ögonen hade jag kommit till insikten att det är roligt om ens rollperson dör vid 0hp. Det visade sig vara fel. Mycket fel.

– Alla ville ha svärd. Minst. Ingen skit med dolkar och klubbor och stavar. Svärd ska det vara.

– Det är roligare att slå högt än att slå lågt. Egentligen borde jag ha vetat det eftersom jag skrev en post för fem-sju år sedan om just detta. Men tydligen hade jag glömt bort det. Nu är jag påmind.

– Vi provade två typer av rollpersonsskapande – ett med poäng och ett baserat på slump. Speltestarna var överens om att det slumpbaserade systemet gjorde att rollpersonerna blev värdelösa, medan de blev förhållandevis nöjda med poängsystemet. I båda fallen hamnade färdigheterna i genomsnitt på 4. Min tolkning är att det känns roligare att ha en rollperson som är dålig på något om man fått välja det själv.

– Alla spelare var överens om att det måste erbjudas tydliga val när rollpersonerna anländer till en plats. Lite “det finns tre olika gubbar med frågetecken över huvudet – vem väljer ni?” En spelare upplevde till och med att äventyret hade varit rälsat eftersom det inte innehöll ett klart uppdrag, något som förvånande mig eftersom man lätt tänker sig en räls och en öppen äventyrsplats (sk sandbox) som motsatser. Såhär, morgonen efter, antar jag att speltestaren hade rätt i sin analys. I ett “öppet” äventyr kommer spelledaren ofta styra lika mycket som i en helt rälsad historia, men styrningen kommer ske mer diskret. Om spelarna aldrig upplever att “aha – här gjorde vi ett aktivt val”, spelar det ingen roll om jag som spelledare vet att saker kunde gått i vilken riktning som helst.

– I rollpersonsskapandet ingår ett moment där man får sätta ut sin hemby eller liknande. Alla tyckte det var roligt att rita på kartan. Samtidigt placerade (nästan) alla sin hemby så långt som möjligt från allting annat, vilket gjorde det omöjligt att väva in platserna i äventyret. Den tydliga förankring till världen som jag hade hoppats på uteblev. Snarare blev hemby-regeln ett sätt att distansera sig från spelvärlden – exakt motsatt mot vad jag hade hoppats alltså.

Modell 5

Sitter precis som alla andra och läser D&D Next och känner mig pepp – intakt grund och några smakfulla ändringar. Ingen förändring som jag hittat hittills har känts som ett steg mot det sämre. Mer fantasi, mindre fyrkantighet. Bara en sån sak.

Det ska bli spännande att se om känslan av fräscht kan överföras till den förmodade hyllmetern med bokserier, men jag är försiktigt hoppfull.

Du hittar D&D Next här.

Rollspel på onsdag!

På onsdag blir det rollspel på Dragon’s Lair för tredje och sista gången denna vår. Som vanligt håller vi på från 18 till stängning och bjuder på en buffé av spel som bara väntar på att bli dina nya favoritspel.

Förhoppningen är att träffa på och slåss mot (minst) en dinosaurie, men man vet ju aldrig…

Som vanligt är det bara att komma när man vill och gå när man vill.

Genre: rollspel

Piruett-Magnus påpekade i en post att rollspel i det närmaste är att betrakta som en egen genre. Alla rollspel har ungefär samma berättelse, vilket gör att ett fantasyrollspel har mer likhet med ett science fiction-rollspel än med en fantasybok eller fantasyfilm. (Mot detta kan förstås invändas att en science fiction-film ofta har mer likheter med en dramathriller än med en bok, att ett radioprogram i P3 ofta har mer likheter med ett radioprogram i Mix Megapol än med ett lajv – även om det är Johanna Koljonen som råkar hålla i spakarna – eller att en fantomentidning ofta har större likheter med en bamsetidning än med ett resereportage, men det hör inte hit.)

Jag tycker idén är tilltalande. Om vi accepterar att rollspel är en egen genre, dyker en naturlig följdfråga upp: kan rollspel överföras till andra medier. Efter att ha läst Spiran och Staven, kan jag svara att JA – det går.

Spiran och Staven är en rollspelsbok, alltså inte ett rollspelsspel utan en bok i genren rollspel. Boken handlar om ett gäng figurer som, inom ramen för en övergripande och ganska episk historia, questar runt i Gondica. Under resan får läsaren en god inblick i Gondicas värld, och gång på gång kommer jag på mig själv med att fundera över hur jag kunde tycka världen var så krånglig i rollspels-spelet men så rimlig i bokform. För den som vill få en bättre förståelse för Gondica kan boken alltså varmt rekommenderas. Bokens första del bjuder också på en oväntad vändning som kändes ganska uppfriskande.

Samtidigt är den grundläggande berättelsen inte särskilt spännande, och rollspelskänslan där olika äventyr följer varandra utan annan skenbar röd tråd än att hjältarna går in på ett ställe gör att handlingen känns förvirrad. Troligtvis hade berättelserna tjänat på att presenteras i separat noveller à la Conan, eftersom det då hade blivit lättare att acceptera händelseförloppet. Att boken flörtar friskt med fantasybok-genrens fäbless för tonårssex hjälper inte heller helhetsintrycket, särskilt inte som förförande ord som “jag vill smaka dina frukter” (sid 185) snarast för tankarna till Percy Tårars mekluba.

Sammanfattningsvis är Spiran och Staven en ganska ospännande bok, vars stora förtjänst är den detaljerade värld som presenteras. Framförallt är tilltaget att använda nästan-språket esperanto för att skapa uttryck som både känns främmande och förståeliga ett genidrag. Om du finner boken läsvärd eller inte beror kanske främst på din grundinställning till Gondica. Den som i likhet med mig har spelat Gondica och fått en positiv grundkänsla men aldrig riktigt förstått det hela kommer om inte annat bli sugen på att spela spelet igen. För den som däremot inte har något förhållande till Gondica, blir behållningen mer tveksam.

Mer interaktion

Är det möjligt att en sak som interaktion, som är hela grejen i brädspel, inte på något vis påverkar roligheten i ett rollspel?

Jag tror inte det. Däremot tror jag att rollspel av historiska anledningar fokuserat på interaktion mellan spelare och spelledare, istället för mellan alla deltagare. Spelledaren har helt enkelt setts som lite mer viktig än alla andra, och utifrån den hierarkin är det en fullt rimlig slutsats att spelarna ska stå i kö för att få interagera med den viktiga spelledaren.

Jag tror nämligen att möjligheten att interagera är minst lika väsentlig i rollspel som i brädspel. Det är därför spelarna kivas om skatten – inte för att de bryr sig skitmycket om ett låtsassvärd utan för att resursfördelning innebär en möjlighet att interagera med varandra. Det är därför spelare låter rollpersonerna tävla om meningslösheter som vem som kommer först upp för kullen. Och det är därför som du, när du skriver äventyr, tänker att det vore så mycket lättare att ha en huvudperson istället för fem.

Däremot tror jag att möjligheten att på ett regelstyrt sätt interagera med andra deltagare är mycket underutforskad i rollspel. Interaktionsreglerna sträcker sig i princip till att slåss, och att slåss mot sina vänner är inte alltid passande. I klassiska grottkräl är uppbyggnaden ganska rimlig, eftersom du genom din rollperson tävlar mot äventyret. I moderna rollspel däremot, där det är mindre tydligt fokus på att äventyret ska besegras, blir kösystemet en arkaisk rest.

Nu tänker du förstås: vilken tur att det finns spelledarlösa rollspel där problemet är ur världen. FEL. För det första är jag inte jätteförtjust i spelledarlösa spel. För det andra är förekomsten av spelledarlösa spel inte en ursäkt för de som har spelledare att inte vara optimala. Och för det tredje behöver avsaknaden av spelledare inte alls lösa problemet.

Därför skulle jag vilja uppmuntra dig, när du skriver rollspel i framtiden, att fundera över vad en färdighet innebär i verkligheten och inte bara vad den åstadkommer i fiktionen. Och när du funderar på det, fundera över vilket utrymme för interaktion den ger. Kan du påverka en annan spelares rollperson att göra något, eller förändra hennes valmöjligheter? Kan du ge något till henne, eller ta något ifrån henne? Får du ställa en fråga, eller kan du ge ett svar? Kan du sätta något på spel och kan du vinna något, baserat på vad hon gör?

Den medvetenheten tror jag kan de ditt spel en ny dimension.

Styrd interaktion

Häromdagen, när jag satt och läste Genesis Banansystem, kom jag att tänka på en grej som legat om grumlat i mitt sinne: rollspel är överlag märkligt dåliga på att hantera interaktion mellan deltagarna. Konstigt, men sant.

Om vi tittar på brädspel istället, så handlar alla bra spel om just interaktion. Till och med supertråkiga spel som Fia, kan överleva genom att knuffen läggs till. Plötsligt har du en chans att interagera med de andra deltagarna, och spelet blir oändligt mycket roligt. Brädspel där interaktionsmöjligheten saknas blir sällan spelade mer än en gång: det är kanske roligt, men inte roligare än att lägga patiens i samma rum som någon annan lägger patiens. Drakborgen, till exempel, är ju fullt av “oj, undrar vad slumpen ställer till med den här gången”-glädje. Ändå husreglar man  fort som fan in att två äventyrare visst kan stå i samma rum, ta varandras skatter och slåss. Utan sådana tillägg kan man lika gärna kolla på b-film för att tillfredsställa sitt “hur fan hände det här”-behov.

Om interaktion mellan deltagarna är brädspelens adelsmärke, är det desto mer frånvarande i (traditionella) rollspel. Något hårdraget kan man säga att ett rollspel fungerar som en kö, där spelledaren har rollen av ransoneringsman. Alla spelare väntar på att få audiens och interagera med henne, och medan de väntar kan de inte göra mycket alls.