Spökerier i receptionen

Anders Fager, känd från bland annat Spindelkungens pyramid, är tillbaka med en ny bok: Jag såg henne idag i receptionen. Baksidan berättar:

Cornelia Karlsson är elva år när hon hittar sin mamma död vid gasspisen. Det är då hon hör honom för första gången. Mannen som viskar i vinden och i gasen och i bruset från trafiken och som lovar att Cornelia ska bli hans drottning. Bara hon släpper in honom i människornas värld. Den Viskande Mannen vet att hon kan hjälpa honom med det. För Cornelia är speciell.

Cornelia Karlsson växer upp till MTV, med Nirvana och Madonna. Rastlös och ständigt på flykt från sig själv och från viskningarna bara hon kan höra. Men sakta inser hon att hon inte kan fly. Hon måste stå upp och kämpa för att inte gå under. Kanske stå upp för hela världen. Hon måste lära sig att förstå vem hon verkligen är och att använda sina gåvor.

Genom halvt sammanhängande kapitel får vi följa Cornelia och Fredman och de människor som snurrar runt dem: bokhandlare, modeller, soldater och trollkarlar. Det är nutid, nitttiotal, stormaktstid; det är Stockholm, Berlin, Rom. Men framförallt är det Kungsholmen och Vasastan. En av bokens största behållningar är igenkänningen: husbåten som lyser blålila på natten, galleriet är My Witt blir galen – platser jag också gått förbi, funderat över.

Om du bara ska läsa en bok svensk skräck, läs förstlingsverket Svenska kulter istället. “Jag såg henne” är sämre på alla sätt. Boken stora problem är att Fager, eller kanske Fagers förlag, beslutat sig för att det ska vara en roman den här gången. Resultatet är en bristfällig hybrid. Kapitlen är för långa och händelselösa för att vara noveller, men är för osammanhängande och saknar den övergripande dramatiska rörelse som kännetecknar en roman. De korta meningarna med ständiga citat från kända låttexter, återkommande meningar och upprepade neologismer hade i en novell kunnat vara effektfullt och drivande. I romanform blir det tjatigt, stampigt, stundtals stillastående. Vissa ord/uttryck jobbas in så hårt att det nästan blir parodiskt. Även bokens tema(n) känns underlägsna Svenska Kulters: Cornelia är någon sorts ockult Amelie från Montmartre som äldre, reserverade män måste ligga med för att kunna blomma ut. Gubbsnusk light: när jag ser henne i receptionen är hon vild, fri, ser ut att vara minst tjugo år yngre än jag och vi behöver inte använda kondom men ibland är hon helt WAAAA och då måste jag hålla i henne och trösta henne och bre prickigkorvmackor till henne.

På det hela taget är Jag såg henne en ok bok. I vissa kapitel är den mer än ok. Näst första. Sista. Läs dem, och strunta i resten. Den som läst svenska kulter hade dock hoppats på mycket mer, för Fager har bevisat att han kan långt bättre än så här.

Vad ska vi göra åt staden

För några dagar sedan skisserade jag tre problem som sätter käppar i hjulen när man ska försöka förmedla en stad. I kommentarerna gav Rickard förslag på lösningar: beskriv det karaktäristiska, ge en snabb överblick och gå sedan på detaljer. Inspirerad av det tänkte jag dela med mig några egna idéer om hur man kan arbeta runt problemen. Om du sitter inne på några egna tips, skriv en kommentar vetja.

Problem: Det finns för få gemensamma referenspunkter. Ingen av oss vet vad som finns i Karexicus Z.

Enkelt – det finns kvinnor och barn (eller throgglingar). Husdjur. Alla de där som rent statistiskt borde finnas, men som du aldrig ser röken av när du röjer i rymden eller i dunkla katakomber. Det finns mänskliga (eller throggliska) bestyr. Folk som grälar över en parkeringsplats, ett par som går hand i hand, någon som ropar ut genom fönstret (eller holo-smsar) att nu är maten klar. Ungdomar som hänger i ett hörn och plötsligt ser skamsna ut och släntrar hemåt med ett mumlat “jag kommer”. 

Den andra saken, som alltid funnits och alltid kommer att finnas i alla städer, är sånt som inte funkar. En väg är avspärrad för att en kunglig kortege ska åka fram. Oregelbunden trafik på rymdhissen till blå omloppsbana på grund av tidigare ordningsproblem. Fyra stadsvakter står och svär över att maskineriet till vindbryggan trilskas, bönder som inte kommer över med sina vagnar ropar upprört medan några viga alver vågar sig på att hoppa.

Den tredje saken, som Rickard är inne på, är sånt som är specifikt för just den här platsen. Kombinera dem: nattetid lyses katedralen lyses som en fågel Fenix inlindad i plastväv och byggnadsställningar.

Problem: det är så mycket att förmedla att antingen blir rollpersonerna passiva, eller så känns staden livlös.

Använd bakgrundsmusik, så blir det en konstant (men föränderlig) ljudmatta som du kan kommentera: “fem fulla skinheads i en taklös skoda åker förbi, spelar sovjets nationalsång och visar röven” “det verkar vara någon sorts gycklare borta på torget”.

Fokusera på detaljer som låter en bakgrund anas. Till skillnad från alla andra hus, är stadshuset blått. Bönderna som muttrar uppgivet vid den trasiga vindbryggan säger saker som “det har ju vart skit med den här hela vintern, ska det vara så svårt att öppna den i tid? Hur ska jag hinna hem till kyndelsmäss, o vad ska Hoxloh säga?”

Problem: staden innehåller så mycket saker att det blockerar min kreativitet.

Om du vill att staden ska innehålla allt: förlita dig på en slumptabell. På så sätt får du en känsla av att staden innehåller allt men – och det är viktigt – bara inte just här, för här ligger det en lat juvelerare som säljer kattguld till okunniga och gör en bra affär på det. Kanske om ni prövar runt templet?

Annars är det bästa att ge staden ett tydligt tema. Du vet de där städerna i kina som bara tillverkar toalettstolar, de indiska tygfärgningsstäderna eller de afrikanska länder som typ enbart sysslar med att se på medan naturen förgiftas av det elektronikskrot som uppstod när du och fyra miljoner andra bytte från 4 till 4s till 5. Då har ni direkt ett ramverk att förhålla er till – är det toalettrelaterat? bomullsrelaterat? pekskärmsrelaterat? i såna fall finns det, annars inte.

Längre ned i grottan

Våra äventyr i DCC RPG fortsätter och våra hjältar dingade precis level 2. Kerkadrel dingade till och med två gånger, eftersom en gast sög ur en level ur honom. Äventyret – B4 The Lost City – rekommederas varmt.

Men så är det det där med levels. De är liksom som den fundamentala byggstenen som alltid sitter lite snett. Och det är egentligen inte deras fel, utan har mer att göra med den inkrementella ökningens gissel. Naivt trodde jag att sådant var bortjobbat till DCC, men ICKE. För såhär:

Redan vid level två börjar systemet gå sönder. Om man kör enligt reglerna får tjuven sina första +5-skills. Som den händige snabbt kan räkna ut finns det INGEN annan bonus som matchar det här; för jämförelse ger 18 i Agility +3. Denna värdelöst branta stegring påverkar inte bara din chans att lyckas, den påverkar också hela gruppen och hela spelet. Hela gruppen påverkas genom att varje roll blir mer avgränsad. När skills rör sig över +5 måste svårighetsgraden justeras för att terrorbalansen ska finnas kvar, vilket i sin tur gör att “normalt” stegvis placerar sig närmare den bättre rollpersonens värde. Den tungt rustade krigaren gör klokt i att inte ens försöka sig på att hoppa. Samtidigt påverkas hela spelet till att bli mer och mer vanilj. Ju mer plus din rollperson får från systemet, desto mindre anledning för dig att komma med en kreativ lösning. Vid +0 är “kan vi bygga en bro av den förstörda statyn” den mest optade lösningen, vid +6 är “jag hoppar över” den optimala.

Missförstå mig inte. DCC är fortfarande roligt. Jag är bara orolig för utvecklingen: för varje level känns det som att det blir mindre och mindre unikt och mer och mer som ett lättvikts-d&d 3. Och allt det som störde mig där, hotar vid horisonten.

Det är när man inser sånt som man förstår varför husreglande är en folkrörelse: fortfarande efter 35 år verkar det vara nästan omöjligt att sätta grundstenarna rätt.

Om slumptabeller

Det är lätt att tänka att slumptabeller är någon sorts tragikomisk rest från förr. I verkligheten är det tvärt om: slumptabeller är fantastiska, ett redskap för framtiden. Så vad är det som gör det så fantastiskt med slumptabeller? Jo, det ska jag berätta.

Slumptabellen…

…ger dig omedelbar kreativ input. Om du använder någon annans slumptabell sparar den tid åt dig, eftersom du inte måste läsa in en massa saker i förväg.

…sätter fokus på att inget måste vara på ett visst sätt fram till dess ni – i spelet – etablerar att det är så. En encyklopedia-beskrivning slår fast att i Garnafs skog bor det köttätade troll. I slumptabellen är det kanske 1 på 6. Världen blir plötsligt mindre monolitisk. (I och för sig kan man hävda att trollen alltid bor där och att slumptabellen bara visar om man stöter på dem eller inte, men det visar bara ännu en styrka: den som är lagd åt kalenderfakta kan läsa tabellen som en faktisk förteckning över vad som finns – en röd riddare med kaos-svärd håller alltid på och binder sju halvlängdsmän vid ett träd, FAKTUM! – medan det går precis lika bra att inte tolka det så).

…visar upp det mest intressanta och skiter i resten. Om “skomakare: gör skor” finns med på din slumptabell är det inte primärt för att det finns väldigt många skomakare och det är viktigt att simulera det, utan för att Kurragömma-Johan har briljanta idéer om skomakar-pysslingar som tillverkar förbannade sovskor. Det är alltså något jag VILL ska hända, för att det erbjuder stoff till en massa intressanta scener.

…kan du göra tillsammans med dina vänner samtidigt som ni fikar, och därigenom snabbt skapa en gemensam idé om vad som finns och inte finns i världen.

Men om nu allt är så bra med slumptabeller, varför är det så lätt att tro att de är värdelösa? Jo, för att slumptabellen är ett kraftfullt verktyg. Och med styrka kommer ansvar. Den som gör en slumptabell utan att förstå logiken bakom skapar 20 varianter på tråkigt. Hemligheten är att det finns flera olika typer av slumptabeller, och man måste veta vilken som är vilken.

Till exempel: vädertabellen. Slå en gång varje dag.

1-2: Regn
3: Regnblandad snö
4: Snöblandat regn
5: Hagel
6: Slå två gånger, en gång för förmiddagen och en gång för eftermiddagen.

Funktion: att, i ett spel där realistiska detaljer är viktiga, hjälpa dig som SL att simulera dåligt väder.
Konsekvens: om du inte gillar när spelet simulerar saker åt dig, är tabellen värdelös.

Exempel 2: Monstertabellen. Slå en gång per dag.
1-2: Orch
3: Halvtroll
4: Orch-troll
5: Halvorch
6: Slå två gånger, en gång för förmiddagen och en gång för eftermiddagen.

Funktion: att, i ett spel där monsterdödande är viktigt, hjälpa dig som SL att variera monstren för att ge dina spelare variation och nya utmaningar
Konsekvens: om ditt spel inte främst handlar om att döda olika monster ELLER om alla monster har så minimalistiska stats-block att det inte finns någon spelmekanisk skillnad mellan en halvorch och en hel-orch, är tabellen värdelös.

exempel 3: relationstabellen. Slå en gång per dag

1-2: Din far klandrar dig för saker du gjort
3: Din far klandrar dig för saker du inte gjort
4: Din far klandrar dig för att du stillatigande tar all kritik
5: Din far klandrar sig för saker han gjort eller inte gjort mot dig
6: Slå två gånger, en gång för förmiddagen och en gång för eftermiddagen.

Tabellerna är inte dåliga, de har bara väldigt snäva målgrupper. Och olika. Själv tycker jag bäst om helt andra tabeller: 1-2 I skydd från ösregnet under ett träd hukar två orcher, en krum gamling och en yngre med håglös hållning. Den äldre hostar ömsom slem och blod, ömsom skäller han på den yngre på svartiska.

Carcosa

Jag är kluven.

Å ena sidan:

A citadel of 341 White Men, led by “The Bringer of Consuming Rain” a chaotic 8th-level Fighter.

A invisible dolm pudding (AC 14 6HD) is fighting two spawns of shub niggurath: a gelatinous mass with suckered eyes, three mouths and no hide (AC 13 5 HD), invbisible and a scorpiode worm with three eyes, no mouth  and suckered hide (AC 5 HD 13), invisible.

I tvåhundra sidor.

Å andra sidan är magin lysande: du kan framkalla en geleklump (osynlig eller inte), kommunicera med den, fjättra den, plåga den, förvisa den. Anledningen att kommunicera med den är vanligtvis att lära sig andra trollformler, alltså hur du kan framkalla, kommunicera med, fjättra, plåga och förvisa en maskliknande varelse (osynlig eller inte). Ibland om du skulle råka se dem måste du slå save eller dö eller bli vansinnig.

Så Carcosa sätter stämningen, men har en dålig ratio på användbarhet per sida. I jämförelse med Vornheim innehåller den nästan ingenting, vilket är dåligt. Men å andra sidan ger det ännu mer stämning eftersom planeten därför känns mer ödslig och fruktansvärd.

Så ja, kluven.

Teknochock i bitar: Ammo

Olika vapen håller olika mycket ammunition. Men de vapen som har stora magasin har också kapacitet att avfyra flera skott. I Teknochock är rollpersonerna inga tränade soldater utan rännstenspunkare: de kramar avtryckaren för att maximera mängden förödelse. Därför använder Teknochock ett abstrakt mått på ammunition: ammo. Ett ammo motsvarar tillräckligt många skott för att kunna fylla luften med bly under en runda. Exakt hur många skott som avfyras beror naturligtvis på vapnets funktion, men spelar ingen roll för reglerna. En rundas eldstrid motsvarar en ammo.

Varje gång en rollperson avfyrar sitt vapen går det åt ammunition. Stryk ett ammo från ditt rollformulär. Ett fulladdat vapen kan avfyras tre gånger innan det är tomt. Ett tomt vapen måste laddas om innan det kan användas igen.

Redan första gången vi speltestade Teknochock sa Jocke “varför skulle någon, någonsin vilja skjuta mer än tre rundor i sträck?” Jag gillade instinktivt idén. Mitt favvo-vapen i Neotech var Hiroki Panther, en skruttig maskinpistol som ofta gick sönder men som sköt 20 skott/runda – tillräckligt mycket för att skjuta full automatik i tre rundor och sen sticka fram huvudet och hoppas på att inget överlevt.

Det finns två anledningar till att regeln är bra: för det första behövs ingen bokföring. Alla kan komma ihåg ett-två-tre. För det andra är det aldrig roligt med utdragna strider. Om de inte tar slut på mindre än tre rundor behövs en förändring. Som till exempel att man måste slåss med händerna, eller brottas, eller jaga. Sluta använda sina pistoler, helt enkelt.

Superblogg

Ibland hittar man en blogg som man inte förstår varför man inte alltid läst. Monster Manual Sewn From Pants är en sådan. Jag har surfat förbi där många gånger och tänkt att näe, det här är väl inte min grej. FEL. Det är helt otroligt mycket min grej. Posterna är visserligen asfula, men innehållet är briljant. Och monstren sen. Den som ändå kunde sy.

Så sätt av en halvtimme, häll upp en whiskey (eller mecka eller gör vad du nu gillar och din livsåskådning tillåter dig att göra) och försjunk. Utan att försjunka är det lätt att missa det bra.

Geek shame. Igen

Som du säkert sätt i varenda media finns det någon sorts upprop som vill att SAOL ska ändra definitionen på nörd så att den ska passa bättre på dem som lite trendigt yrvaket vill identifiera sig som nördar. Såklart. Var är demokratin i att någon sorts språkråd ska bestämma vad ett ord betyder baserat på dess vardagliga användning? INGENSTANS. Sån tur att ingen använder SAOL längre eftersom Wordfeud är ute och wikipedia är mycket mer lättillgängligt. Och där kan alla som vill ändra i texten så att den representerar deras upplevelse av verkligheten bättre. Rättvisa och demokrati, här får folket bestämma… att en nörd oftast är enkelspårig, tekniskt kunnig och har låg social kompetens. Men att börja med att ändra sånt är såklart för mycket begärt – det är ju trots allt nördar vi talar om. Skäms.

Mamma försökte

…är, som du säkert vet, en novellsamling av Jens Lapidus, författare till några andra böcker. En dag satt han i Babel och såg svår ut och pratade om att han utforskade nya marker i Mamma. Något var till och med Science Fiction. Så när jag plötsligt stod öga mot öga med boken tänkte jag att vaffan – jag gillade Snabba Cash-filmen och den hade han väl ett finger med i och noveller om skurkar och utomjordingar låter ju rätt fräsigt. En tvåhundralapp senare och boken är min.

Inledningen är en sån där inledning som man vill att inledningar ska vara: någon skriver om novellens kraft, det förtätade, om Lapidus’ egensinne. Drar paralleller till Ågust som minsann också skrev noveller ibland. Bygger upp.

Det tar kanske tre-fyra noveller innan jag inser att det här mycket väl kan vara den torftigaste bok jag läst i vuxen ålder. Det är platt. Tomt. Texten krumbuktar sig, låter ett förhörsprotokoll eller en polisanmälan föra berättelsen vidare. Som läsare noterar man mest att texten byter teckensnitt. Alla berättelser har den för noveller så karaktäristiska skruven på slutet: haha, där fick jag dig – det var inte som du trodde. Och visst, om du tillhör den procent av befolkningen som sitter bänkad framför CSI varje kväll och flämtar förvånat när gåtan nystas upp. “Va?!! Fanns det sperma på brottsplatsen? Hu. Vem kunde anat?” Kanske är det också därför som bokstäverna är asstora, som för att förtydliga att här finns det  inga nyanser, inget kan dölja sig mellan raderna.

Finns det inget bra? Jo, ok då. När det händer som minst och texten är som mest pratig närmar den sig samma kvaliteter som att tjuvlyssna på ett ungdomsgäng som sitter och ljuger en sen kväll på tunnelbanan; inte jobbiga, bara charmigt kaxiga.

Men just när det börjar ta fart så kommer den, skruven. Haha, trodde du verkligen att det var djur han skulle jaga. Guess what – det var MÄNNISKOR. Å så sitter man där igen. NäEE? vem kunde anat?! Tvättbjörnssperma under naglarna.

SF-berättelsen då? Jo, den är en vagt L. Ron Hubbard-inspirerad historia om en jurist som också gillar extremskidåkning som hittar en låda som gör att han kan allt i världen utom hur man beter sig i sociala situationer. En tveksam tvåa.

Teknochock i bitar: Kontakter

För ungefär två år sedan släppte jag första utkastet till det som skulle bli Teknochock. Sedan dess har jag hunnit fundera ganska mycket. Mycket skulle jag gjort annorlunda, om jag hade gjort det idag. Kanske till och med det mesta. Men det finns ett par guldkorn, som jag tänkte lyfta fram så att den som vill kan stjäla dem och lägga dem i sitt eget spel utan att behöva bemöda sig med att tröska igenom resten av reglerna.

Så, varsågoda: Kontakter.

Kontakter är en förbrukningsvara, mer värd än pengar. En kontakt kan hjälpa rollpersonen ur vilken knipa som helst, men bara en gång. Därefter är kontakten förbrukad. Observera att kontakter inte är ett mått på hur många vänner rollpersonen har utan hur många tjänster hon har att inkassera. Rollpersonen kan fortsätta vara vän med en förbrukad kontakt och kan välja att söka upp henne för att få information eller fråga om hjälp. Däremot är rollpersonens hållhake borta – kontakten kommer inte längre att släppa allt för att komma till rollpersonens undsättning.

För att använda en kontakt talar du om för dina kamrater att du vill använda din kontakt, och vilken effekt du vill uppnå. Om du har ett bra förslag på hur din kontakt kommer lösa problemet, kan du säga det också. Därefter stryker du den kontakten från ditt formulär.

Enkelt va? Som ett ödespoäng – du får bestämma vad som helst en liten stund. Det trodde jag också, tills jag försökte överföra dem till en fantasy-setting som guda-poäng och ingenting funkade.

Det visar sig nämligen att en kontakt är något mer än en ödespoäng, eftersom den kommer med ett villkor: du måste introducera en ny figur som har en relation till din rollperson. Det sägs ofta att ödes- eller berättarpoäng bara blir “rädda livet på min gubbe”-poäng om det går att dö i spelet. Men kontakten fungerar ändå, eftersom en ny person introduceras och en aspekt av din rollpersons förflutna kommer till ytan. Vänta! Hur kommer det sig att du känner en hallick i omloppsbana? Aaaa… det är en lång historia. Vi har fyra monorail-stationer på oss, så sätt igång du. Detta enda villkor skapar också en begränsning som gynnar kreativiteten, eftersom den figur som du drömt ihop också måste kunna göra det du vill. Rädda ditt liv till exempel. Hur gör en rymdhallick det? Kanske genom att i sin tur inkassera en tjänst, föra över ditt medvetande till en av sina sex-robotar till dess du kan bekosta riktig vård. Ingen press, men det vore jävligt fint om sex-roboten kunde vara tillbaka i tjänst senast måndag för då börjar industrisemestern. Och just det, den ska in på service snart, så vissa rörelser är lite ryckiga.

Sånt händer inte med övernaturliga ingripanden. Så ta kontakterna, använd dem, ha roligt med dem men kom ihåg att för att de ska funka måste det finnas någon form av villkor. Och det enklaste (och därför kanske bästa) villkoret är: introducera en ny person, och beskriv vad denna gör för att uppnå det önskade slutresultatet utan att göra våld på spelets stämning och inre logik.